Hilfe, mein 5 Sterne Manager ist ein Vollpfosten [3.5 teilweise gelöst]

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 23. Feb 15, 17:58

Marvin Martian wrote:ich nutze deinen Bugreport mal um ein Featurerequest loszuwerden, denn wenn der Workaround so aussieht das man die Schiffe jeweils einzeln neu zuweisen muss, sollte es doch wohl auch möglich sein, durch eine Pilotenoption dem Schiff ein eigene Reichweite vorzugeben (nützlich wenn man die Schürfer nicht ins/durchs Feindesland jagen will)
Nur das Schürfer die Reichweite eh ignorieren :roll: aber dennoch eigene Reichweiten sind sinnvoll.
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Ricola
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Post by Ricola » Fri, 27. Feb 15, 18:53

Freunde und -innen der Nacht.... Habe nun etliche Stunden spielen können. Schwerpunkt war natürlich Managerverhalten sowie Stationsbau.

- absturzfrei
- flüssig
- ohne größere Bugs
- 3.50 Beta-Patch
- Hardware seit Release unverändert

Ich werde nun mit einem neuen freien Spiel beginnen. Ziel-Test-Setzung diesmal: Konstruktionsschiff sowie Stationen bekommen KEINE Schiffe zugeteilt. Ich werde eine Handels-Fulmekron und ein Bergbau-Fedhelmchen in meiner Staffel lassen und handeln sowie minern (lassen)....

Mal schauen, wie das so klappt.

Bis denne in alter Frische und Frischinnen.....
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oliverjanda
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Post by oliverjanda » Wed, 11. Mar 15, 15:29

Ich kann leider keine spührbare Verbesserung feststellen.
Ist der Mod bei 3.5 überhaupt noch notwendig?
Falls nicht, wie deinstalliert man ihn? (savegame flag selbst setzen und löschen?)

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Wed, 11. Mar 15, 15:37

oliverjanda wrote:Ich kann leider keine spührbare Verbesserung feststellen.
Ist der Mod bei 3.5 überhaupt noch notwendig?
Falls nicht, wie deinstalliert man ihn? (savegame flag selbst setzen und löschen?)
nicht mehr in 3.5 nötig, flag setzen und dann löschen ist sicher, hatte nur vergessen es selbst zu setzen.
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oliverjanda
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Post by oliverjanda » Wed, 11. Mar 15, 16:36

ok, danke

oliverjanda
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Post by oliverjanda » Thu, 12. Mar 15, 18:29

hmm die flag-sache habe ich nicht hinbekommen.
Wie könnte ich den mod sonst noch deinstallieren?

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 12. Mar 15, 19:56

modpack deactivieren und im save die eine Zeile löschen(1. Seite sollte leicht zu finden sein).
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bugatti
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Post by bugatti » Fri, 13. Mar 15, 08:54

also, gestern den patch installiert und dem Manager meines skw eine brand neue titu zugewiesen. lager skw zu 100% gefüllt.
Manager auf vk preis 2 cr eingestellt, ki gesperrt, verkaufsbereich feuriger Archon.
in feuriger Archon habe ich 18 Fabriken, dort alle Manager auf ez ki gesperrt gestellt, bei 4 Managern habe ich den ek preis auf 4 cr festgesetzt, die anderen 14 haben freie preiswahl.
alle Fabriken hatte ich zuvor manuell zu mindestens 90% mit ez gefüllt.
dann rechner einfach die ganze nacht laufen lassen.
Resultat heute morgen:
skw immernoch rand voll, Manager immernoch gleiche creditsumme am Konto, titu immernoch mit "suche nach handelsangeboten" mittlerweile im nirgendwo, der ez bestand bei den Fabriken ist bei allen unter 30% gesunken (bei 2 Fabriken unter 10%), die ek preise der Manager sind mittlerweile bei 5 cr und mehr (außer bei den 4 mit festgesetztem preis).
Fazit:
der verkauf von ez durch einen frachter funktioniert weiterhin nicht.

Ähnlich sieht es bei meiner Grundnahrungsmittelfarm aus, auch dieser habe ich einen brand neuen frachter gestern zugewiesen.
auch meine Metallgießereien habe gestern neue frachter bekommen, dort scheint der verkauf jedoch zu funktionieren, zumindest ist der bestand bei den Fabriken mit bedarf an veredelten metallen und silischeiben konstant geblieben und die Metallgießerei hat auch geringe gewinne gemacht. :?
was den materialeinkauf anbelangt, so scheint es zu funktionieren, alle Materialien werden nach Lagerbestand abgeholt.

letztendlich muss ich nun jeder Station einen energiefrachter und einen containerfrachter für den ek von ez und Nahrung zuweisen, damit die Fabriken nicht leer laufen, heißt 36 frachter mehr, kein wunder also das die Performance in feuriger Archon in den keller geht. normalerweise könnte man das mit 2 vk frachtern machen.
selbst in x-btf konnte man das über die Preisgestaltung erreichen und das ist ewige Zeiten her. Fortschritt? nein, Rückschritt (e) :rant:

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Fri, 13. Mar 15, 19:03

Ich habe die letzten paar Beiträge abgetrennt und in eigenes Thema verschoben, da sie nicht mehr allzu viel mit dem hier im Thema geschilderten Problem zu tun hatten.
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Profitgier
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Post by Profitgier » Fri, 13. Mar 15, 20:25

@bugatti:

Ich beobachte auch, dass meine Fabriken selbst mit zugewiesen Frachtern seit 3.5 praktisch keine EZ mehr bei der KI selbstständig einkaufen. Vorher ging das ohne Probleme. Hab Preis auf Max gestellt zum Einkauf und KI verboten. Die Fabriken laufen alle leer bzgl EZ aber alles andere wird eingekauft, sektorweit. Sobald ich die KI freischalte kommen KI Frachter um EZ zu verkaufen, aber meine Frachter kaufen weiterhin nicht ein. Das betrifft übrigens alle Stationen bei denen der Manager trotz Bau der Satschüssel die Anmerkung hat: Kommendoreichweite reicht nicht aus.
Bei einigen Stationen wo die Meldung nicht auftaucht, funktioniert der EZ-Einkauf reibungslos.
Ich habe die Manager schon getauscht (also einen völlig neuen eingestellt), die Reichweite geändert, die Frachter neu zugewiesen bzw gewechselt. Die Meldung, dass die Reichweite nicht ausreicht blieb trotzdem erhalten. Ich will jetzt noch gucken, ob das Problem auch bei einer unter 3.5 gebauten Station auftritt, wenn der Manager nach Bau der Satschüssel zugewiesen wird. Vor dem Bau zuweisen sorgt gleich dafür, dass keine EZ eingekauft werden. Gibt nach der Überprüfung einen Bugreport, falls es sich wirklich drauf eingrenzen lässt.
Das es mit der Aktualisierung der Reichweite Probleme gab, man also die Einstellung einmal ändern musste in der Beta von 3.2 zu 3.5 half für genau ein Mal EZ Einkauf (sofern ich das feststellen konnte).

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Post by mr.malcom » Fri, 13. Mar 15, 20:50

Nach einem Kurztest mit Patch 3.5 kann ich aktuell kein wirkliches Fehlverhalten meiner Manager mehr feststellen. Die Lager der Ressourcen werden brav gefüllt und die Produkte werden auch abverkauft.

Die einzige (mini)"Unstimmigkeit", die ich in der kurzen Zeit feststellen konnte: mein Med-Labor in Albion kauft kein Raumkraut ein, obwohl die Produktion immer wieder ganz kurz steht. Aber das wird sich bei einer Überproduktion von 24 Einheiten/h irgendwann erledigen.

So wie es aktuell den Anschein hat, läuft endlich alles so wie es soll. Werd das ganze noch ein wenig beobachten und nochmal Rückmeldung geben.

Dank nochmal an alle, die daran beteiligt waren das Problem zu lösen. Insbesondere an ubuntufreakdragon und BurnIt!.

@Profitgier: evtl. Mod´s installiert? Dieses Verhalten kann ich aktuell nicht bestätigen. Hab aber alle Preise auf Automatik stehen.

Profitgier
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Post by Profitgier » Fri, 13. Mar 15, 21:33

Ursache für mein Problem gefunden... (Danke an den Chat für die schnelle Hilfe ;))
Mit 3.5 wurden die Manager überarbeitet. An alle die nach wie vor die Meldung haben, dass die Reichweite nicht reicht, aber die Satschüssel bereits gebaut ist, gilt folgende Lösung:

Im Managermenu beim Handel für andere Fraktionen blockieren:

Den Überpunkt auf NEIN stellen => Dann handelt der Manager mit der KI und umgekehrt. (Dann verschwindet auch die Anzeige, dass die Reichweite nicht reicht...)
In den Unterpunkten auf JA stellen, wenn die KI nicht mit dieser Ware bei dieser Station handeln soll. Der Manager handelt dann mit dieser Ware bei der KI und kauft zB. EZ bei der KI ein.
In den Unterpunkten auf NEIN stellen, wenn die KI mit dieser Ware bei dieser Station handeln soll. Außerdem handelt der Manager auch mit der KI.

(keine Mods oä. installiert)
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mr.malcom
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Post by mr.malcom » Mon, 16. Mar 15, 19:21

Also nach einem Wochenende mehr oder weniger intensiven Testen muß ich sagen: Hut ab, die Manager arbeiten nun um Welten sinvoller als vor dem 3.5 Update.

Bisher konnte ich nur eine Unstimmigkeit feststellen. Dies hat sich aber nach einigen Stunden wieder von selbst gegeben. Ist einem von euch auch evtl. ein solches Verhalten aufgefallen?

oliverjanda
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Post by oliverjanda » Tue, 24. Mar 15, 12:49

Was den Verkauf angeht sind meine Manager immernoch Vollpfosten.

Deleted User

Post by Deleted User » Tue, 24. Mar 15, 14:22

Moin
Gibt es beim Manager eine Einstellmöglichkeit um ihm dauerhaft eine feste Budgetgrenze einzurichten so das er mir nur Überschüsse überweist.

Als Beispiel nehme ich mal den Manager vom Baumarkt, ich hätte gern das er 10Mio behält sollten diese unterschritten werden mit den Einnahmen ausgleicht und mir dann nur die Überschüsse schickt.

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Hilo_Ho
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Post by Hilo_Ho » Tue, 24. Mar 15, 18:13

Schlaubischlumpf wrote:Moin
Gibt es beim Manager eine Einstellmöglichkeit um ihm dauerhaft eine feste Budgetgrenze einzurichten so das er mir nur Überschüsse überweist..
Will ich auch haben!

Raevyan
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Post by Raevyan » Tue, 24. Mar 15, 19:23

Ja gibt es schon lange.

Atamie
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Post by Atamie » Tue, 24. Mar 15, 19:33

rene6740 wrote:Ja gibt es schon lange.

Das würde mich aber auch interes.
wo finde ich diese Option einen festen Wert einzustellen, und alles darüber wird mir überwiesen?

bisher ist es eher willkürlich was mal ankommt ^

Lieben Gruß

Deleted User

Post by Deleted User » Tue, 24. Mar 15, 20:08

Atamie wrote: bisher ist es eher willkürlich was mal ankommt ^
und wenn doch etwas kommt möchte er es gleich wieder haben :lol:

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Hilo_Ho
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Post by Hilo_Ho » Tue, 24. Mar 15, 22:05

Es sind und bleiben weiter absolute Vollpfosten. Schon 2004 waren wunderbare Skripte zur Fabriksteuerung vorhanden. Was ist daraus geworden? Grütze, absolute untaugliche Grütze.

- Sekündäre Waren werden nicht eingekauft, aber gerade die machen den Profit der Fabriken
- Mehrere Schiffe mit gleicher Frachtgruppe führen beim Ein- und Verkauf zum Chaos, weil alle losgeschicht werden, aber nur eines Erfolg hat: => Die Lager der Schiffe werden immer voller
- Überweisung vom Manager klappt nicht mehr, hatte eben bis zu 350 Millionen auf einer Fabrik

Es läuft, aber die Entwickler glauben, dass man anstatt zu spielen zum Sklaven manuell hin und her geschobener Waren und Gelder wird. Ich lass das jetzt mal einfach laufen, aber es nervt nur. Von optimiert ist es so weit entfernt wie ein Plumpsklo vom Bad. Ja, ein Plumpsklo funktioniert, aber wir haben 2015...

Die KI hat ebenso bei der Schiffskontrolle Mängel, die einem betrunken und bekifft witzig vorkommen, aber zu erwarten, dass Schiffe sich so verhalten, wie man es gerne hätte, wäre vermessen.

Ich rate den Egosoftentwicklern immer noch, einfach mal ein Spiel über hundert Stunden oder mehr zu spielen. Es gibt wunderschöne Dinge, dass sage ich vom ersten Tag an, und es werden immer weniger Mängel, aber inzwischen befürchte ich, einige konzeptionelle Dinge sind darauf ausgerichtet, die Spieler in den Wahnsinn zu treiben. Was sollen z.B. diese dämlichen URV Module mit rotierener Produktion? Warum kann man die Produktion nicht regeln? Es läuft darauf hinaus, dass es n ur Mangel oder Überfluss gibt, aber niemals ein Gleichgewicht.

Egal, ich spiel mal wieder Eilte und schau beim nächsten Patch wieder rein.

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