Mod Spielereigene Werft (Entwicklung ist Eingestellt)

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Cappy1401
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Mod Spielereigene Werft (Entwicklung ist Eingestellt)

Post by Cappy1401 » Thu, 17. Jul 14, 21:49

Spielerwerft mit Randombau

Die weitere Entwicklung der Mod ist wegen fehlendem Interesses Eingestellt.

Alle Links wurden entfernt.

Das benutzen der Mod aus anderen Quellen, geschieht auf eigene Gefahr.

Benutzen der Mod in anderen Mods ohne meine zustimmung, ist nicht gestattet.

Gruß Cappy1401
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Jedes Kriegsschiff, das unsere Werften verlässt, jedes abgefeuerte Geschütz bedeutet letztlich einen Diebstahl an denen, die sich nicht wehren können, nämlich an unseren Kindern. Eine Welt bewaffnet bis an die Zähne feuert nicht nur gebündelte Energie allein. Sie feuert auch oft genug die Hoffnung ihrer Kinder nutzlos in den Weltraum hinaus. Doch hin und wieder lässt man uns keine Wahl, dann jedoch besteht jede Salve aus der geballten Hoffnung das endlich wieder Frieden herrscht.

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Post by UniTrader » Thu, 17. Jul 14, 21:56

afaik versucht das Spiel diese Dateien auf 2 weisen zu interpretieren: einmal als MD-Files selber, was hier fehlschlägt, da dies keine gültigen md-files sind, und einmal als diff-files was in diesem fall geklappt haben sollte - probiers am besten aus, indem du ein paar deutlich für den spieler sichtbare zeichen ins script einbaust ;)
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Post by Cappy1401 » Thu, 17. Jul 14, 22:10

Mal sehen wie ich das am besten mache. Aber wenn es funktioniert, frage ich mich warum er dann jammert :gruebel:
Edit: um es zu testen muss ich eine Station bauen. Ich liebe das ewige warten. :S


Gruß Cappy 1401
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Post by Cappy1401 » Fri, 18. Jul 14, 21:21

Also das mit dem Patchen des Architekten geht nicht, ich kann zwar den Bauauftrag erteilen und das Bauschiff begibt sich sogar zum Bauplatz, aber dann ist ende.
Es öffnet sich nicht einmal, es steht nur dumm da und nix passiert.
wie es scheint muss ich das Script des Architekten wie es jetzt ist, komplett ersetzen, damit es funktioniert.

Vielleicht wäre es besser wenn die Dateien die endung DIF hätten, damit der Interpreter genau weis, das er es mit Patchdateien zu tun hat und nicht mit einem mdscript.


@Unitrader: Falls Du es Dir ansehen willst, das komplette Script ist im Mod vorhanden. Link oben. Geänderte bereiche BuildFinished und danach kommen zwei neue Cues.

Gruß Cappy
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Post by UniTrader » Fri, 18. Jul 14, 21:54

habs geladen, mal sehen wann ich dazu komme mir das anzusehen.. (könnte dauern, bin atm voll in meinem eigenen Projekt)
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Post by Cappy1401 » Fri, 18. Jul 14, 22:09

Problem wurde inzwischen behoben.


Gruß Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Sat, 19. Jul 14, 21:08

Mal eine Frage.


Wie viele Cluster, Sektoren und Zonen kann das Spiel maximal verwalten, wie es aussieht habe ich die Grenze defenitiv erreicht.
Nur weis ich noch nicht, ob es die Sektoren oder die Zonen sind.
Ich tippe jedoch definitiv auf die Zonen.

Ich war einfach mal so frech und habe drei neue Kluster mit einmal fünf und zweimal sechs Sektoren mit je 10 Zonen hinzugefügt.
Es sind also 3 Cluster mit 17 Sektoren und zusammen 170 Zonen :o

nehme ich den dritten Cluster weg, startet das Spiel, ist er drin, stürzt es kommentarlos ab.

Wenn die grenze wirklich bei unter 170 zusätzlichen Zonen liegt, ist mit erweitern nicht viel drin.

Aber mal testen was es zu 6 Clustern mit 17 Sektoren und 170 Zonen sagt. :gruebel:


Gruß Cappy1401
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Post by UniTrader » Sat, 19. Jul 14, 21:38

beim mappen kannst du einiges falsch machen, das zu crashes führt.. ich produziere hier jeden abend ca. ein dutzend dmp-files wenn ich dabei bin ^^ was sagt das Debuglog? und wie hast du die neuen Sektoren überhaupt eingefügt? bestehende Systeme kopiert?
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Post by Cappy1401 » Sat, 19. Jul 14, 22:07

Ja bestehende kopiert und sabuer entsprechend angepasst.

Zweitens sind alle völlig leer, auch keine Higways, nur eine Sprungboje.


Habe gerade noch weiter getestet.

Die Maximale anzahl an Zonen im ganzen liegt bei 220 wie es aussieht. Habe Sie auf 6Cluster mit je 3 Sektoren zu 10 Zonen verteilt.
Ich musste 2 Cluster komplett wegnehmen, damit es startet.
Habe jeweils 1 Sektor weggenommen, was 10 Zonen entspricht.
Erst als ich 6 Zonen weg genommen hatte, startete das Spiel wieder ohne absturz.
Vorher ist es bei 40% Ladebalken abgeschmiert. was dem Laden der Karte entspricht.
Es sind Vanilla 110 Zonen vorhanden, es können also wohl nur noch 110 weitere hinzugefügt werden.

Oder anders gesagt 5 Cluster mit 4 Sektoren und 5 Zonen, etwas wenig muss ich sagen.


Cappy
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Post by UniTrader » Sat, 19. Jul 14, 22:15

ich glaube eher du hast da irgendwo anders ein feher - wie gesagt: was sagt das Debuglog?

weil ich hab mal ein beliebiges Save von mir geöffnet und darin die '<component class="zone"' gezählt - ergebnis: 252 Zonen im Save (Zonen werden wie du sicher weisst auch bei bedarf erzeugt, wenn ein Schiff den bereich einer Zone verlässt und es dort keine andere statische Zone gibt, wo es sich aufhalten könnte)
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Post by Cappy1401 » Sat, 19. Jul 14, 23:18

Das Debuglog sagt nichts, da hilft selbst das Elektronenmikroskop nix. :o

Wie gesagt, ich habe 6 Cluster, mit jeweils 4 Sektoren einmal 5 und 10 Zonen erstellt.

Das Spiel konnte erst wieder Starten, nach dem ich von den insgesamt 170 neuen Zonen, 60 entfernt habe.

Zuvor ist es beim Laden bei 40% abgeschmiert.

Ich hatte anfangs fehler drin, die hat es auch gemeldet, jetzt sagt es gar nichts, sondern schmiert nur ab.

Ich kontrolliere die anderen nochmals genau.
Es kann aber gut sein, dass das Spiel nur maximal 255 Zonen verwalten kann.
Zu diesen Zonen zählen aber auch die Temporären, was bedeuten würde, wenn keine Fehler in meinen Zonen sind, das 35 Zonen für temporäre Zonen reserviert sind.

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Post by UniTrader » Sun, 20. Jul 14, 00:10

ich hab grad mal einen schnellen Test gemacht und die connection derselben Zone in meiner Map 146-mal kopiert, jeweils unter neuem Namen, Spiel lädt einwandfrei und die zahl der Zonen im Save beträgt 313 und das save lädt auch durch, wobei es grad probleme hat länger ohne kurzen freeze zu laufen, aber das kann daran liegen dass ich die 146 zonen quasi ineinander erstellt habe.. es muss also bei dir an was anderem liegen..
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Post by Cappy1401 » Sun, 20. Jul 14, 18:41

Irgend wo war ein Hund drin, aber hat sich bequemt Gassi zu gehen. :D

Ich habe dann die Sache schnell mal mit 5 Klustern 25 Sektoren und 250 Zonen getoppt. :o

Mal sehen wie ich das ganze jetzt am besten verteile, vor allem die Higways werden ein Problem. Aber dafür gibt es Bauplätze in Masse.

Der arme Rechner, der wird anfangen zu :evil: vor lauter Stationen :D


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Post by UniTrader » Sun, 20. Jul 14, 18:47

mein ansatz für die Verteilung ist, dass jede Ebene der Map bestmöglich genutzt wird ohne dass es nen Scrollbalken gibt (also maximum 9 Cluster mit je 9 Sektoren und je 9 Zonen -> bis zu 729 Zonen) ;), wobei ich mich mehr auf den "Klasse statt Masse"-ansatz konzentriere.. weil im Vanilla-Universum gibts echt schöne plätzchen, wo aber bisher weit und breit kein Sektor zu sehen ist...
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Post by Cappy1401 » Sun, 20. Jul 14, 20:50

So hast Du recht, das war ja momentan auch nur ein Test, was wirklich möglich ist.
Wenn dann hat nur der Zentralsektor max 10 Zonen alle anderen nur 4 max 6 Zonen.
Die schwierigste Arbeit, werden jedoch die Higways, denn wie ich die erstellen kann, weis ich bis jetzt noch nicht.
Habe mich ja bisher haupsächlich nur mit meinem Werft-Mod herumgeschlagen.


Mir schwirrt da aber auch noch was ganz spezielles im Kopf herum und zwar ein Stationsbau und Verwaltungsmanagermanager, den man für jede Station, welche er bauen soll, individuell einstellen kann.
Ebenso soll man seine Stationen global verwalten können, dazu noch ein paar Leckerbissen für die Informationsfanatiker unter uns. :D

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Post by UniTrader » Sun, 20. Jul 14, 21:14

ohh jaa, Röhrenbau :D wenn dus einfach machen willst (oder nur die blauen Röhren brauchst) bist du in nem Tag fertig.. wenn du die grünen Röhren richtig machen willst kannst du durchaus länger dran sitzen, und musst ein paar dinge beachten.. (ich hab bis ich alles raus hatte und die 3 röhren in meinem Sektor fertig waren 2-3 wochenenden dran gesessen.. ich denke für das verrohren des nächsten Sektors werd ich nur noch 1 WE brauchen, wobei ich aber alle Röhren möglichst durchgängig haben will, die inneren Sektoren von Albion gehen so in die richtung kA was dein bevorzugtes layout ist.. wenn dus eher Mahlstrom-mäßig willst ist die sache etwas einfacher)

PS ach ja: wenn du was grösseres in OL vor hast schreib mich mal bitte an - für mein vorhaben dort will ich den kompletten Cluster um 90° drehen, damit die Sektoren besser auf der Map verteilt sind, und das führt wenn du da auch was einfügst zwangsläufig zu inkompatibilitäten..
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Post by FindolCaleb » Tue, 22. Jul 14, 09:02

Nun wenn ich das alles so lese dann volgen in den nächsten Monaten wohl noch einige neue Sektoren. UNI kann ich dich dafür dann nochmal konkret per PN kosultieren, denn ich habe ebenfals einen Sektor erstellt, aber hänge mich grade an den Zusatzelementen (Nebel, Asterodienfelder, Gasfelder ect.) auf. Bisher besteht eben nur der Rohbau mit Clustern (noch keine Zonen) und die Planeten sowie die zwei Sonnen.

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Post by UniTrader » Tue, 22. Jul 14, 12:12

darfst du gerne machen, wobei ich mich nur ab Sektorenebene abwärts praktisch auskenne - nen eigenes Cluster hab ich noch nicht angelegt, also bezüglich Planeten positionieren etc. musst du wen anderes fragen ^^
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Post by FindolCaleb » Tue, 22. Jul 14, 13:56

Ach das passt perfekt. Planeten und sonnen sind schon positioniert es geht also nur noch um eben die Cluster Ebene. Coll ich freu mich

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Post by Cappy1401 » Tue, 22. Jul 14, 21:13

Also in Ol habe ich nichts vor, außer das noch weitere Bauplätze hinzukommen sollen
Jedoch so, das der Abstand zu vorhadenen Stationen so groß ist, das die Performence nicht einbricht.


Gruß Cappy1401
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