[MOD] Entern mit Flottensupport (mehr Marines)

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Rubini
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Post by Rubini » Sun, 21. Feb 16, 22:18

Marvin Martian wrote:but in case of NPC Boarding actions, won't this fill Yishas Pockets with marines?
I guess not. Why it could be this way? NPC boarding actions dont mess with MMSpBoard.xml variables and also even at an end of a board npc action when it refills its lost marines this go to each npc ship dronebay, not for Yisha pocket...i guess!

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Mon, 22. Feb 16, 07:56

ok understand, this funtion was intended to sort, not directly to store marines

i missunderstand you change it in the ReturnUnitFleet library of boardding.xml too, here is also a fallback to the inventory

Rubini
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Post by Rubini » Mon, 22. Feb 16, 14:34

Marvin Martian wrote:ok understand, this funtion was intended to sort, not directly to store marines

i missunderstand you change it in the ReturnUnitFleet library of boardding.xml too, here is also a fallback to the inventory
I just noticed this one now (a MO inventory function at ReturnUnitFleet library of boardding.xml). I guess that this one is used only when the player board fleet ships that sent marines to the target are destroyed before the marines return (and if the board was a succees) no? Then you make this routine to put them back to player reserve adding them to the MO inventary again. If so, i guess that is needed to also use the player.copilot inventory here, right?

Like this:
(Or am i missing something more on the general idea/code?)


From:

Code: Select all

<!-- all Boardingships gone? So convert Marine to Welderdrone / or Pocketmarines -->
				<do_if value="$RUF_undone and $target.exists and $target.units.maxcount - $target.units.count"> 
					<add_units object="$target" category="unitcategory.welder" mk="1" exact="1" />
				</do_if> 
				<do_elseif value="$RUF_undone and $commander.exists">
					<set_value name="$wares" exact="[ware.spe_unit_marine_mk1, ware.spe_unit_marine_mk2, ware.spe_unit_marine_mk3]" />
					<do_if value="$wares.{$mk}?"> 
						<add_inventory entity="$commander" ware="$wares.{$mk}" exact="1" />
					</do_if> 
					<remove_value name="$wares"/>
				</do_elseif> 
to this:

Code: Select all

<!-- all Boardingships gone? So convert Marine to Welderdrone / or Pocketmarines -->
				<do_if value="$RUF_undone and $target.exists and $target.units.maxcount - $target.units.count"> 
					<add_units object="$target" category="unitcategory.welder" mk="1" exact="1" />
				</do_if> 
				<do_elseif value="$RUF_undone and $commander.exists">
					<set_value name="$wares" exact="[ware.spe_unit_marine_mk1, ware.spe_unit_marine_mk2, ware.spe_unit_marine_mk3]" />
					<do_if value="$wares.{$mk}?"> 
						<add_inventory entity="player.copilot" ware="$wares.{$mk}" exact="1" />
					</do_if> 
					<remove_value name="$wares"/>
				</do_elseif> 
Another question: do you use this same funtion also for NPC fleets (non player procecess)?. If so is just a matter to add a check for player procecees on the above. (As you know i made exclusive files for each situation, so i have not this problem here).
Like this:

Code: Select all

<!-- all Boardingships gone? So convert Marine to Welderdrone / or Pocketmarines -->
				<do_if value="$RUF_undone and $target.exists and $target.units.maxcount - $target.units.count"> 
					<add_units object="$target" category="unitcategory.welder" mk="1" exact="1" />
				</do_if> 
				<do_elseif value="$RUF_undone and $commander.exists">
					<set_value name="$wares" exact="[ware.spe_unit_marine_mk1, ware.spe_unit_marine_mk2, ware.spe_unit_marine_mk3]" />
					<do_if value="$wares.{$mk}?"> 
						<add_inventory entity="$commander" ware="$wares.{$mk}" exact="1" chance="$isplayerprocess * 0"/>
					   <add_inventory entity="player.copilot" ware="$wares.{$mk}" exact="1" chance="$isplayerprocess * 100"/>
					</do_if> 
					<remove_value name="$wares"/>
				</do_elseif> 

Rubini
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Post by Rubini » Mon, 22. Feb 16, 15:07

Anyhow, i guess that for player marines, don´t make sense to convert them to welderdrones in any situation. Or they die in battle, or they return to their ships or they must go to reserve. So I guess that its better to supress this code IMO for playerprocess:

Code: Select all

<!-- all Boardingships gone? So convert Marine to Welderdrone / or Pocketmarines -->
				<do_if value="$RUF_undone and $target.exists and $target.units.maxcount - $target.units.count" chance="$isplayerprocess * 0"> 
					<add_units object="$target" category="unitcategory.welder" mk="1" exact="1" >
				</do_if> 

Jormaster2k
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Post by Jormaster2k » Sun, 28. Feb 16, 06:58

Hi, it works well to capture station.
After the capture I assigned Manager, Defense and Spcialist, as well as Engineer.
I sent a new Construction Ship (OL) to the base, but when I ask Architect to deploy to station, the construction ship disappears and I cannot assign another.

At the end of capture there is no way to assign Construction Ship to Station so I cannot repair/extend. Is there a way around this?

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Sun, 28. Feb 16, 08:42

sadly not yet
by script (without assign to an buildspot) or spawnpoint created stations can't get a CV because the missing buildspot
a very stupid limitation in my opinion but as far i know, there is no workaround

to repair the station without Engineer or Welderdrones you could use the Repairservice mod and order the ship (you can use your CV or another Mine-/Tradeship) only to work at the lokal zone, so the Shipengineer will fix the Station

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 2. Mar 16, 17:16

Mit Version 1.22 sind nun die DLC Fraktionen ebenfalls beim Entern für eine Fraktion auswählbar

Fazer1000
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Post by Fazer1000 » Mon, 11. Apr 16, 19:29

Hallo Marvin,

es gibt ein kleines Problem mit "FS Boarding" in Kombination mit "Direct Command", da letzteres leider den "Entern einleiten" Befehl des Hilfsschiffes verschluckt. Hab mich dumm und dämlich nach dem Befehl gesucht bis ich auf die Idee kam "Direct Command" abzuschalten.
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 20. Apr 16, 14:39

hat jetzt etwas länger gedauert, aber ich habe vorerst eine angepasste Version der DirectCommands hochgeladen, welche das Commando von "Angreifen" nach "mehr ..." verlegt

summel
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Post by summel » Fri, 17. Jun 16, 13:08

Gefällt mir sehr gut der Mod,
Passend dazu wäre ein Mod, der es möglich macht mit angemessen hoher Anzahl von Marines (500+) einzigartige Stationen wie die Plutarch Wachfeste =) zu entern.
Offtopic:
Btw die Wachfeste war sprungfähig? Oder wie ist die so schnell vor das Tor geplatzt?

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 17. Jun 16, 14:13

das Problem ist das der Enterwiderstand wie bei Schiffen auch vom System errechnet wird anhand der Waffen/Hülle/Drohnen

bei Unique Stationen (außer jetzt der Wachfeste mit den vielen Waffen) ist der Wert vermutlich eher ziemlich niedrig

Das Problem diese Stationen zu entern und selbst zu nutzen ist dann aber dass Dinge wie Radar, oder auch nur ein Dock komplett fehlen, man müsste also die Stationen erstmal überarbeiten

ein Sprungantrieb bei Stationen funktioniert hingegen nicht, da die Engine diese als nicht-Schiff erkennt und daher diese Funktion verweigert
zudem kann man selbst Stationen nur an Buildspots bauen, mit diesen ist die Station dann eigentlich verknüpft, per Script oder der UniverseMap erstellte Stationen haben jedoch keinen der mit einem Konstruktionsschiff kompatibel ist, daher sind auch hier einige Einschränkungen vorhanden

jetzt rein von der Story im Spiel betrachtet kann man entweder davon ausgehen dass die Wachfeste gesprungen ist (womöglich mit hilfe eines Speziellen Schiffs oder allein), oder auch geschleppt wurde - reell wurde die Station natürlich einfach per Script erstellt, kann der TargonMod in Kombination mit den ShipDocks inzwischen aber auch

CulunTse
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Post by CulunTse » Sun, 23. Apr 17, 20:06

Hi Marvin,

Mir fiel gerade auf: deinen Link in Erstpost hat als Titel "130", aber verlinkt noch auf "122".
Ich habe jetzt von hand die "130"-er URL eingegeben, und das klappt auch.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Mon, 24. Apr 17, 07:52

Danke für den Hinweis - ist geändert

oliverjanda
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Post by oliverjanda » Fri, 5. Jan 18, 13:28

Ich nutze XR 4.3, boarding options und marine rebalance.
Ist das mit deinem Mod kompatibel?

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 5. Jan 18, 15:10

sollte funktionieren

oliverjanda
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Post by oliverjanda » Fri, 5. Jan 18, 19:50

Super, danke ich werde den mod ASAP ausprobieren.

Verstehe ich das richtig, dass ich meine Schiffe selbst wegschicken muss nachdem die Kapseln losgeschickt wurden?!

Könnte man das nicht ungefähr so automatisieren:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<mdscript name="BoardingTargetProtector" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
  <cues>
    <cue name="BoardingStarted" instantiate="true" namespace="this" version="100">
      <conditions>
        <event_boarding_triggered/>
      </conditions>
      <actions>
        <set_value name="$boardee" exact="event.param2"/>
        <set_owner object="$boardee" faction="faction.friend"/>
        <add_relation_boost object="$boardee" otherobject="$boardee.boarder" value="-0.1" decay="1" delay="480min" silent="true" />
      </actions>
      <cues>
        <cue name="BoardingEnded" checktime="5s" checkinterval="5s" version="100">
          <conditions>
            <check_value value="$boardee.boarder.exists" negate="true"/>
          </conditions>
          <actions>
            <cancel_cue cue="BoardingStarted"/>
          </actions>
        </cue>
      </cues>
    </cue>
  </cues>
</mdscript> 

oliverjanda
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Post by oliverjanda » Fri, 5. Jan 18, 21:55

Habe heute meine erste Station gekapert! :)
Ich bin aber nicht sicher ob alles so geklappt hat wie es soll.

Die Marines wurden erst nach mehreren Minuten abgesetzt. Ich dachte erst, dass es gar nicht funktioniert als dann plötzlich doch der Boarding Options Dialog kam.

Ist es normal, dass nur die Marines meiner Olmekron gekämpft haben? Die Marines auf meinem Schiff haben nichts gemacht (alledings bin ich mir nicht sicher ob ich die erst nachdem ich das Kommado gegeben habe gekauft habe)

Am Ende ging die Station an die Argonische Regierung, sie blieb aber trotzdem feindlich. Evtl weil in der letzten Sekunde noch was zerstört habe?! Kann ich as irgendwie (im savegame) prüfen?

Zu guter Letzte habe ich noch das in meinem Log gefunden:

Code: Select all

[General] 96565.34 ======================================
[=ERROR=] 96565.34 Multiple matching nodes for path '//cue[@name='Success']/actions/do_else/do_if/find_dock_location' in patch file 'extensions\mm_fsboarding\md\boarding.xml'. Skipping node.
[General] 96565.34 ======================================
[General] 96565.34 ======================================
[=ERROR=] 96565.34 No matching node for path '//cue[@name='CheckTargetState']/actions/do_if[@value='$jumpdrives.count']' in patch file 'extensions\mm_fsboarding\md\boarding.xml'. Skipping node.
[General] 96565.34 ======================================
[General] 96565.34 ======================================
[=ERROR=] 96565.34 No matching node for path '//cue[@name='CheckTargetState']/actions/do_elseif[@value='$engines.count']' in patch file 'extensions\mm_fsboarding\md\boarding.xml'. Skipping node.
[General] 96565.34 ======================================
[General] 96565.34 ======================================
[=ERROR=] 96565.34 No matching node for path '(//add_npc_line[@line='1253'])[1]' in patch file 'extensions\silenceyouall\md\boarding.xml'. Skipping node.
[General] 96565.34 ======================================
[General] 96565.34 ======================================
[=ERROR=] 96565.34 No matching node for path '(//add_npc_line[@line='1010'])[1]' in patch file 'extensions\silenceyouall\md\conversations.xml'. Skipping node.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Fri, 5. Jan 18, 22:41

nicht gefundene Stellen dürften mit den anderen Mods zu tun haben

normal starten die Pods recht schnell, zumindest wenn alle Bedingungen dafür erfüllt sind
was auch ein Grund ist warum ich hier nicht noch zusätzlich mit einer AI für die Gefolgsschiffe arbeite, zumeist fliegen die einen großen Mist zusammen und bis dann der letzte Marine da ist schläft einem das Gesicht ein
Wenn man seine Schiffe selber befehligen kann hat man mehr Kontrolle und mit den Staffelbefehlen sollte man das auch recht einfach hinbekommen dass sich alle zurückziehen - wenn das Schiff recht fragil ist mag es wünschenswert sein sich sofort davon zu machen, aber wenn man seine Marines von einem Arawn startet, will man den vielleicht lieber als Köder für die Stationsgeschütze stehen lassen. Ein automatischer Mechanismus nimmt dir dann die Möglichkeit strategisch vorzugehen.

Wenn noch auf die Station gefeuert wurde kann das durchaus sein, wobei das aber bei XR normal ist und die Station sich nach einer Zeit (~30min?) wieder beruhigen sollte sofern nicht die ganze Fraktion jetzt gegen dich ist

oliverjanda
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Post by oliverjanda » Mon, 8. Jan 18, 10:06

Ich habe es bisher nicht geschafft OOZ ein Schiff zu kapern. Meine Olmekron mit den Marines und Offizier an Bord flieht immer bevor es überhaupt zum Kampf kommt.

Außerdem verschwinden die Upkeep missionen bzgl dem zurückholen des Marineoffziers nicht mehr.

Ich vermute mal, dass irgendwelche mod inkompatibilitäten im Spiel sind.
Kann man da irgendwas machen (mod reihenfolge etc)?

Dmartos5
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Re: [MOD] Entern mit Flottensupport (mehr Marines)

Post by Dmartos5 » Wed, 16. Jan 19, 16:44

hello Marvin I am using the boarding mod and the ships release the boarding capsules escape and they are blocked until I pulse out of squadron when I finish I can not recover the marines of the angar of my araw mk2.
sorry for the bad translation of google traslator
use cwir, some ships, and improved drones

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