Modkompatibilität

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Modkompatibilität

Post by Guest » Sun, 20. Aug 17, 19:00

Hallöchen,

[url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] und "Konsorten" helfen mir hier nicht weiter, und nun .... ja vom Programmieren hab ich NULL Ahnung.

Wie kann ich feststellen ob Kombalitätsprobleme zwischen Mod's vorliegen?
Das nächste wäre noch das Spielinterne Debug-Log gibt es das als Datei?
Würde es gern hier reinstellen da ich mit den Einträgen nicht viel anfangen kann.

UniTrader
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Re: Modkompatibilität

Post by UniTrader » Sun, 20. Aug 17, 20:09

Killick1979 wrote:Wie kann ich feststellen ob Kombalitätsprobleme zwischen Mod's vorliegen?
Generell sollte das meiste kompatibel sein, ausser es wird was am selben Spielelement geändert.
=> Bei Menüs wäre das jegliche Änderung am selben Menü (Mods die bestehende menüs ändern gibt es aber nicht viele..)
=> neue Menüs einfügen ist dagegen problemlos in unbegrenzter menge möglich
=> für fast alles andere können die änderungen unabhängig voneinander atomar gemacht werden (eine mod kann die Wendigkeit der Triebwerke ändern, und eine andere unabhängig davon die geschwindigkeit)
Killick1979 wrote:Das nächste wäre noch das Spielinterne Debug-Log gibt es das als Datei?
https://www.egosoft.com:8444/confluence ... d=30113925
Killick1979 wrote:Würde es gern hier reinstellen da ich mit den Einträgen nicht viel anfangen kann.
kein problem. bitte mache aber bei eventuellen problemen die Autoren darauf aufmerksam. Weil ich zum beispiel erstelle meine Mods nach bestem wissen und Gewissen so kompatibel wie möglich, aber ich habe einfach nicht die zeit das zusammenspiel mit tausenden möglichen Mod-Kombinationen genau auszutesten. Da verlasse ich mich auf Berichte von den nutzern ;)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

Guest

Re: Modkompatibilität

Post by Guest » Fri, 15. Sep 17, 16:09

UniTrader wrote: Generell sollte das meiste kompatibel sein, ausser es wird was am selben Spielelement geändert.
Ich fürchte das genau DA mein Hauptproblem liegt. Bei den wenigsten Mods steht dabei welche Dateien geändert wurden :oops: .
Bin ich richtig in der Annahme das bei JLP's Autotrader und der Tradestationnetwork-Mod Änderungen an zB. ein und der selben Datei vorgenommen wurden und dies zu Konflikten führt?

Ich ärgere mich gerade mit einem Pharma-Lab in AL/EF herum, dort ist jetzt mind. der dritte neue Manager drauf und mit Geldverbrennen schluß, mir ist aber aufgefallen das die Handelsschiffe Waren verkaufen nur kein Geld dafür bekommen.
Gibt es überhaupt eine Möglichkeit heraus zu finden was da schief läuft?
Ich drehe mich seit Wochen ohne befriedigende Ergebnisse nur im Kreis, konnte gerade mal ein eher nebensächliches Problem so mehr oder weniger lösen.

UniTrader
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Re: Modkompatibilität

Post by UniTrader » Sat, 16. Sep 17, 02:10

Killick1979 wrote:
UniTrader wrote: Generell sollte das meiste kompatibel sein, ausser es wird was am selben Spielelement geändert.
Ich fürchte das genau DA mein Hauptproblem liegt. Bei den wenigsten Mods steht dabei welche Dateien geändert wurden :oops: .
Bin ich richtig in der Annahme das bei JLP's Autotrader und der Tradestationnetwork-Mod Änderungen an zB. ein und der selben Datei vorgenommen wurden und dies zu Konflikten führt?
Dieselbe Datei ändern ist wie bereits gesagt grösstenteils möglich. Je nachdem die Mod-Autoren die änderungen machen kann es da aber einschränkungen geben (es ist möglich einen einzigen Wert in einer xml zu ändern und den rest unangetastet zu lassen, aber es ist sehr viel einfacher einen grossteil des inhaltes zu ersetzen)

bezüglich kompatibilität beider mods würde ich vom hörensagen denken dass sie kompatibel sein sollten, das einzige problem was ich sehe ist, dass sich beide versuchen könnten an diselbe stelle im dialogbaum einzuhängen, was aber die jeweilige grundfunktion nicht beeinträchtigt. (nur die Menüpunkte von einer sind dann nicht auffindbar)
Killick1979 wrote:Ich ärgere mich gerade mit einem Pharma-Lab in AL/EF herum, dort ist jetzt mind. der dritte neue Manager drauf und mit Geldverbrennen schluß, mir ist aber aufgefallen das die Handelsschiffe Waren verkaufen nur kein Geld dafür bekommen.
Gibt es überhaupt eine Möglichkeit heraus zu finden was da schief läuft?
Kann es sein, dass der Handel direkt über das Konto des vorgesetzten erfolgt und nicht über das Konto des Captains? oder anders rum, dass du das Konto des Managers immer überprüft hast, aber das Geld beim jeweiligen Captain zwischengelagert wurde? weil Geld verschwinden lassen habe ich in XR bisher nur über umwege hin bekommen...
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