Bedienkonzepte, HOTAS, Maus, etc.

Feedback und Informationen zur X Rebirth VR Edition

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KMD
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Bedienkonzepte, HOTAS, Maus, etc.

Post by KMD » Fri, 15. Sep 17, 10:16

XR-VR könnte ein Top-Spiel sein, aber es hapert noch immer am User-Interface.

Zuerst habe ich es mit den VIVE-Controllern und der Gestensteuerung versucht. Irgendwie gar nicht schlecht gemacht. Aber mit den Controllern auf Menüpunkte in virtuellen Overlay-Menüs zielen zu müssen, die einen Meter vor der Nase schweben, ist echt mühsam. Erst recht, wenn man bedenkt, dass man da in einem Cockpit voller Schalter sitzt, die alle nur Tapete sind und keine Funktion haben.

Das Hauptproblem von XR-VR: Die wenigen Controllertasten sind total überbelegt und überfordern viele Neueinsteiger. Mit dem Trackpad das Schiff seitlich steuern und mit etwas zu viel Druck gleich eine Rakete abschiessen, ist echt keine brauchbare Usability.


Also zurück zum HOTAS
Ein Joystick in Kombination mit dem HMD-Cursor wäre eigentlich die beste Lösung für ein tolles Fluggefühl. Das Auswählen von Objekten im All funktioniert gut. Aber sobald man wieder ein Menü braucht (und XR überschüttet den Spieler ja geradezu mit Menüs), bleibt das Schiff stehen und der schöne HMD-Cursor funktioniert nicht mehr. Stattdessen muss man mühsam wie in MS-DOS-Zeiten mit Tabulator und Cursortasten durch Buttons und Listen navigieren, als ob Maus und Touchscreen noch nicht erfunden wären.

Warum? Man hat ja schon einen HMD-Cursor vor dem Gesicht. Nun müsste er nur noch wie eine Maus auch zur Auswahl der Menüs oder Buttons in der Sektorkarte funktionieren.


Noch viel besser wäre, wenn man die ganzen virtuellen 2D-Menüs aus dem Spiel kippen würde und stattdessen den echten Schaltern im Cockpit eine Funktion geben würde: Rechts vom Spieler liegt ja schon ein Keybord. Warum kann man nicht einfach mit dem HMD-Cursor dort drauf schauen, den Interaktions-Button an Controller oder HOTAS drücken und die Sektorkarte öffnen? Auf der Sektorkarte müsste man nicht mit Cursortasten durch lange Listen scrollen sondern könnte einfach mit dem HMD-Cursor auf eine Station schauen, den Interaktions-Button drücken und ein Kontextmenü zur Station öffnen. Bitte, liebe Egosoft, schmeisst endlich die MS-DOS-Navigation aus dem Spiel und nutzt den HMD-Cursor auch für nahe Objekte!


Das gleiche intuitive Prinzip könnte im ganzen Spiel funktionieren. Mit dem Kopf (HMD-Cursor) auf ein Objekt schauen, um es anzuwählen (praktisch ein mouseOver). Der Interaktionsbutton öffnet jeweils das Kontextmenü und man kann mit dem HMD-Cursor und einer leichten Kopfbewegung einen Menüpunkt highlighten und den Interaktionsbutton loslassen, um die
Funktion zu aktivieren. Ein mit dem HMD-Cursor nur angeschautes Schiff sollte aber noch nicht mit doppelten weissen Ecken dargestellt werden wie ein aktives Ziel, sondern nur mit einfachen weissen Ecken (wie damals in X3). "Ziel aufzuschalten" sollte jeweils der erste Punkt im Kontextmenü sein oder eine Controllertaste. Erst dann kommen doppelte weisse Ecken und die Waffen sind fokussiert.

Mit einem interaktiven Cockpit müsste sich niemand mehr stundenlang durch Menüs kämpfen oder HOTAS-Buttons mappen. Persönlicher Besitz? Sektorkarte? Drohnensteuerung? Kommunikation? Frachtraum? - Einfach auf die entsprechende Anzeige im Cockpit schauen und ein Klick auf den immer gleichen Interaktionsbutton, um den Schalter zu bedienen. Das wäre ein intuitives UI. In Zeiten von VR sollte das Auswendiglernen von Tastaturkommandos vorbei sein!


Wollt ihr konkrete Vorschläge:
- Die Anzeigen für Kanone und Raketen gibt es schon. HMD-Cursor + Interaktionsbutton = Waffe oder Rakete auswählen.
- Das Keyboard rechts vom Pilotensitz. HMD + Interaktion öffnet den Bildschirm mit der Auswahl Sektorkarte/Besitztümer/Fracht/Angebote oder was sonst noch wichtig ist und auf einem Bildschirm gezeigt werden muss.
- Über dem Spieler: [Drohnensteuerung]
- Vor den Füssen des Spielers 5 grosse Buttons für [ATTACK MODE] mit scharfen Waffen und Aufschaltung des nächsten Feindes, [CRUISE MODE] mit inaktiven Waffen, [STATION SCAN MODE], [MINING MODE], [LONG RANGE SCAN MODE]. HMD + Interaktion schaltet den jeweiligen Modus ein.
- Falls ihr tatsächlich ein interaktives Cockpit mit vielen Schaltern realisiert, würde ich einen weiteren Modus vorschlagen: [CONFIG MODE] . In diesem Modus wird zu jedem Schalter im Cockpit beim Draufschauen ein Tooltip angezeigt und man kann den Interaktionsbutton und danach eine beliebige Controllertaste drücken, um diese Funktion der gewünschten Controllertaste zuzuordnen. So wäre auch das HOTAS-Mapping ein Kinderspiel.

Bitte, liebe Egosoft, nehmt euch einen Tag Zeit, um das UI zu überdenken. Da liegt echt viel Verbesserungspotential drin.[/b]
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Manitu03
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Post by Manitu03 » Fri, 15. Sep 17, 11:59

Bei sämtlichen Waffenfunktionen die im Kampf betätigt werden müssen sind Schalter kontraproduktiv, da man während einer Kampfsituation gar nicht die Zeit hat mit den eigenen Händen einen virtuellen Knopf im Cockpit zu betätigen.

Zum Beispiel die Auswahl von Waffen und Raketen...das muss extrem schnell gehen. Ich löse diese Dinge rein mit der Sprachsteuerung über das Mikrofon der Oculus Rift in Verbindung mit VoiceAttack (https://voiceattack.com/) und das funktioniert erstaunlich gut.

Für einige andere Funktionen wären virtuelle VR Knöpfe allerdings eine gute Sache. Bspw. um besagten Langreichweiten Scan auszuführen, oder auch für das Com Menü, Die Bildschirm Menüs rechts, etc. Das meiste davon steuere ich aktuell ebenfalls mit der Sprache.

PS: Kurz zum Hotas:
Ich habe selber einen Thrustmaster HOTAS Warthog und sehe nach ausgiebigen Tests keinen Grund diesen in X Rebirth VR zu benutzen. Die Touch Controller sind imo perfekt eingebunden und die Steuerung ist damit weitaus besser und intuitiver als mit meinem HOTAS.

Mir ist im Grunde kein Spiel bekannt wo die Touch Controller derart gut eingebunden sind wie in XR. Eine Klasse Leistung von Egosoft von der sich andere mal eine Scheibe abschneiden könnten! :!:

KMD
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Post by KMD » Fri, 15. Sep 17, 12:58

Du hast recht. Und genau deshalb sollten die Joystick-Buttons und Controller frei sein für Waffen und Raketen und nicht mit diversen anderen Funktionen überbelegt sein, die man im Kampf nicht braucht oder in Zeiten des Friedens mit dem Feuerknopf verwechselt.

Voice Attack ist natürlich toll, aber das kann doch nicht Voraussetzung sein, nur schon weil man Stunden braucht, um jeden Befehl zu konfigurieren.

Die Gestensteuerung zum Flug ist schön gelöst, aber die Controller-Funktionsbelegung wollte mir einfach nicht eingehen. Ich habe dauernd auf falsche Tasten gedrückt und auf Dinge geschossen, wenn ich nur durch ein Menü scrollen wollte. Mit dem HOTAS flog es sich schon viel besser und man schiesst auch nicht aus Versehen Raketen ab. Nur eben dass man im Cockpit nichts benutzen kann, für jede Funktion ein anderes Menü und eine andere Taste braucht und dauernd MS-DOS spielen muss, weil der HMD-Cursor in Menüs nicht funktioniert, ist total nervig.

Der ganze Sinn von VR ist die natürliche Interaktion mit der Umgebung. Da klickt man nicht auf Cursortasten oder zielt mit dem Controller auf virtuelle Menüs sondern man nimmt Objekte in die Hand, tippt mit dem Finger auf einen Schalter oder zieht an einem Hebel. XRVR ist weit von dem entfernt, was andere, halb so teure Games heute punkte VR-Interaktion zeigen.
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Boeng01
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Post by Boeng01 » Fri, 15. Sep 17, 14:57

Ich bin ebenfalls weiterhin der Meinung, dass etliche Bedienkonzepte deutlich vereinfacht werden könnten, ohne gleich das ganze UI umprogrammieren zu müssen.

Unter anderen hat KMD bereits mehrfach einige gute Vorschläge in Worte gefasst. Allen voran wäre da die Sache mit dem HMD Cursor, aber einige zusätzliche Schaltflächen wären weiterhin extrem wünschenswert. Derzeit ist das Bedienkonzept innerhalb der Menus allenfalls als 'mühsam' zu beschreiben, auch wenn Manitu3 nicht müde wird zu betonen, wie gut die Controller eingebunden wurden.

Recht hat er natürlich damit, das die Controller prinzipiell sauber funktionieren und auch die Gestensteuerung scheint vielen gut zu gefallen (ich persönlich fliege lieber mit den controllersticks) aber ganz ehrlich: Bedienerfreundlich ist grade die Menunavigation in keinem Fall, zumindest nicht, wenn man keine zusätzlichen Eingabemöglichkeiten verwendet (z.B. voiceattack). Dabei stelle ich es mir weiterhin auch nicht wirklich angenehm vor beim Raketenwechsel 4 oder fünmal 'Rakete wechseln' zu plappern, ganz zu schweigen vom durchschalten von Oberflächenobjekten an einem großen Ziel.

Das ständige springen zwischen sidebarmenu, slideout-bildschirm und dem runden tortenmenu ist benutzerunfreundlich und nervig und vor allem folgt es keinem einheitlichem Konzept. Das Eingeben von Werten per slider oder das scrollen von menus ist nicht angenehm, da der 'VR-laserpointer' beim anwählen eines sliders nicht an diesem 'klebt' bis die taste losgelassen wird sondern den fokus verliert, sobald man aus dem sliderbereich zeigt, was in hektischen momenten sehr schnell passiert. Gleiches gilt für das Bewegen der Karte. Die Werteänderung oder der Zeilensprung per Stick ist ebenfalls keine Lösung, da man für jeden Schritt einmal in die entsprechende Richtung 'klicken' muss, anstatt den Stick einfach festhalten zu können, um einen Zeilenlauf zu erreichen.

Im Kampf ist die 'nur Touchcontroller' Steuerung ebenfalls mühsam, da viele Aktivitäten einfach nicht zu starten sind, ohne das man die Kontrolle über seine Flugbahn kurz abgibt. Raketen- oder Waffenwechsel, auswählen eines Ziels, aufschalten eines Oberflächenobjektes etc. etc. Für all diese Dinge muss ich den Daumen vom Stick bzw. von der Gestenfläche nehmen, es sei denn, ich nutze den 'Stick-click' an den Touchcontroller zur Auswahl, was aber ebenfalls nicht optimal ist, da der click recht viel kraft erfordert und bei den vielen 'clicks' die man machen muss (grade in menus) sehr schnell den Daumen ermüdet. Nutze ich die Gestensteuerung, verliere ich die Kontrolle wenn ich hier und dort 'draufzeigen' muss, um es per klick zu aktivieren, da ich den HMD Cursor nicht zur Auswahl nutzen kann.

Meiner Auffassung nach sind die Touch Controller also nicht so 'derart gut' eingebunden. Funktional, ja - aber bei weitem nicht optimal.

Da die Priorität der Entwickler derzeit aber sicher erstmal auf den Grafik- und Freeze-bugs liegen, die mit dem neuen Update aufgetaucht sind, müssen wir auf eine Änderung an den Bedienkonzepten sicher noch ein wenig warten. Da die Fragen aber immer wieder hochkommen, wäre es meiner Meinung nach echt ein feiner Zug der Entwickler, zumindest eine kurze Aussage darüber zu machen, ob wir in Zukunft mit Änderungen in der ein oder anderen Weise rechnen können. Dann wüsste man auf jeden Fall, ob sich eine weitere Diskussion hier lohnt oder ob wir uns einfach mit dem vorhandenen abfinden müssen.

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Manitu03
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Post by Manitu03 » Fri, 15. Sep 17, 16:13

KMD wrote: Voice Attack ist natürlich toll, aber das kann doch nicht Voraussetzung sein, nur schon weil man Stunden braucht, um jeden Befehl zu konfigurieren.
Stunden für jeden Befehl?
Also ich hab alle meine Befehle inkl. rumprobieren was gut erkannt wird innerhalb von ~30 Minuten konfiguriert.

-----------
Boeng01 wrote:Dabei stelle ich es mir weiterhin auch nicht wirklich angenehm vor beim Raketenwechsel 4 oder fünmal 'Rakete wechseln' zu plappern,
Den Raktenwechsel hab ich auf dem linken Mittelfinger Trigger liegen und wenn ich eine Rakete abschießen will, sage ich einfach nur "Rakete". Funktioniert perfekt und es zieht einen mit der Sprachbedienung sogar viel stärker ins Spiel rein, weil das Schiff halt wirklich auf einen "hört".
ganz zu schweigen vom durchschalten von Oberflächenobjekten an einem großen Ziel.
Auch das ist ganz simpel.
Einfach ein entsprechendes Bauteil an einem GKS ansehen (z. B. einen Geschützturm) und einfach "Ziel" sagen...Voila, es wird aufgeschaltet.

Im Grunde muss man sich nur mal etwas mit der Sprachsteuerung auseinander setzen, dann fällt schnell auf das dies im Grunde die Perfekte Methode ist.

KMD
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Post by KMD » Fri, 15. Sep 17, 17:01

Manitu03 wrote:
KMD wrote:Im Grunde muss man sich nur mal etwas mit der Sprachsteuerung auseinander setzen...
Ja, genau das ist das Problem. Egosoft setzt jede Menge Vorkenntnis voraus, und dass man sich in die abstruse Steuerung einarbeitet wie in ein Uni-Studium. Von Intuition, Usability und Spielspass keine Spur. Deshalb macht das Spiel auch nur denen Spass, die schon 100 Stunden in XR verbracht, ihre Controller perfekt konfiguriert und die ganzen Menüs im Blut haben. Jeder der neu rein kommt, ist aber erst mal frustriert, weil er mit der Standardeinstellung der Steuerung hilflos in der Landschaft steht und sich anhören muss, wie das Tutorial dauernd von Tasten redet, die man im VR nicht sehen kann und dann auch noch Buttons erscheinen, die sich weder mit dem HMD Cursor noch mit irgendwas anderem betätigen lassen.

Dass Egosoft bisher keinen meiner Posts zum Thema UI beantwortet hat, sagt doch ganz klar, dass sie dem Thema Usability keine Bedeutung zu messen. Hätte ich nicht schon über 6 Stunden mit Konfigurieren, Menüs durchblättern und unlösbaren Missionen verbraten, würde ich das Spiel zurückgeben. Nun bleibt mir nur, andere Gamer vor dem Frust zu warnen. :evil:
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Post by Manitu03 » Fri, 15. Sep 17, 17:56

KMD wrote:
Manitu03 wrote:
KMD wrote:Im Grunde muss man sich nur mal etwas mit der Sprachsteuerung auseinander setzen...
Ja, genau das ist das Problem. Egosoft setzt jede Menge Vorkenntnis voraus, und dass man sich in die abstruse Steuerung einarbeitet wie in ein Uni-Studium. Von Intuition, Usability und Spielspass keine Spur. Deshalb macht das Spiel auch nur denen Spass, die schon 100 Stunden in XR verbracht, ihre Controller perfekt konfiguriert und die ganzen Menüs im Blut haben.
Die X Reihe war noch nie für einen schnellen und problemlosen Einstieg ausgelegt, dafür ist das Spiel einfach zu umfangreich und tiefgreifend, wobei X Rebirth in dem Bezug noch relativ simpel gehalten ist. Denn Rebirth war ja mehr oder weniger der Versuch das ganze vereinfacht für die Konsolen raus zu bringen, ein Versuch der bekanntlich gehörig in die Hose gegangen ist.

Aber wie dem auch sei,wer nicht bereit ist sich in die Steuerung, Menüführung und generell das Spiel einzuarbeiten, ist schlicht und ergreifend an der falschen Adresse, sorry. Ist so ähnlich wie im Fall von Simulationen wie DCS World, da muss man sich auch drauf einlassen und Zeit investieren. Das macht aber ein Stück weit sogar den Reiz erst aus.

Für den schnellen Schuss gibt es jedenfalls andere Spiele...

PS: Und das mit den "100 Stunden+Uni Studum" Einarbeitung ist komplett übertrieben . :roll:

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Post by Boeng01 » Fri, 15. Sep 17, 18:05

Manitu03 wrote:
Boeng01 wrote: ganz zu schweigen vom durchschalten von Oberflächenobjekten an einem großen Ziel.
Auch das ist ganz simpel.
Einfach ein entsprechendes Bauteil an einem GKS ansehen (z. B. einen Geschützturm) und einfach "Ziel" sagen...Voila, es wird aufgeschaltet.
Prinzipiell hast Du da sicher recht, aber ehrlichgesagt fliege ich normal nicht mit Volldampf auf ein GKS zu um dann so nah ranzukommen, das ich die grossen Türme 'sehen und anvisieren' kann, sondern versuche diese schon aus der Ferne aufzuschalten und präzise zu entfernen.
Manitu03 wrote:Im Grunde muss man sich nur mal etwas mit der Sprachsteuerung auseinander setzen, dann fällt schnell auf das dies im Grunde die Perfekte Methode ist.
Das ist alles wirklich gut und schön und ich glaube Dir tatsächlich, dass diese Steuerungsmethode in vielen Fällen gut funktioniert. Es sollte aber einfach nicht Voraussetzung sein, um das Spiel sinnvoll spielen zu können und ich glaube das ist, was auch KMD zum Teil sagen möchte. Es ist vielleicht auch einfach nicht jedermanns Sache beim zocken ständig mit dem Rechner zu plappern. Ich z.B. zocke viel Nachts, während meine Süße nebenan schläft.

Es ist nicht wirklich benutzerfreundlich grundsätzlich vorauszusetzen, zuerst mal zusätzlich eine Software installieren, diese dann (recht) aufwändig konfigurieren und dann auch noch mit der Spielsteuerung in Einklang bringen zu müssen, nur um das Spiel sinnvoll spielen zu können.
Ich glaube auch nicht, dass die Devs das wirklich so sehen ehrlichgesagt. Schön, wenn man das zusätzlich Nutzen kann, wenn man mag, aber es darf doch nicht Voraussetzung sein. Das Problem ist halt, dass die Anzahl an möglichen Aktionen auf den Controllern recht begrenzt ist, um ein derart komplexes Spiel komplett über diese Controller(tasten) zu bedienen.

Daher auch der große Wunsch, einige der essentiellen Funktionen direkt im Cockpit verfügbar zu machen. Wie auch immer die dann bedient werden, ob ich nun mit dem Laserpointer draufzeige, oder (besser) den HMD Cursor benutze oder (im besten Falle) tatsächlich mit dem Finger drauf tippe. Sicher ist, dass die Bedienbarkeit deutlich steigen würde auch ohne das man zusätzliche Software benutzen muss.[/quote]

KMD
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Post by KMD » Fri, 15. Sep 17, 18:26

Nur so zur Info: Ich arbeite als Software-Designer im E-Commerce. Bei uns bedeutet ein schlechtes User-Interface bei dem (dämliche) Kunden vor Checkout abbrechen direkte Gewinneinbussen. Wenn wir solche UIs abliefern würden wie XRVR, wären wir pleite.

Software muss intuitiv sein. MS-DOS ist seit 10 Jahren passé. Wenn der Button nicht dort ist, wo man ihn vermutet, dann ist er falsch positioniert. Und wenn der Spieler auf den falschen Knopf am Controller drückt, ist nicht der Spieler schuld, sondern der Programmierer.

Ein Spiel muss funktionieren und vom ersten Moment an Spass machen. Sonst ist es kein Spiel sondern ein Job. Und für Jobs wird man gefälligst bezahlt.

Wenn man eine Software programmiert, ist es wichtig, Menschen anzuhören, die die Software zum ersten Mal bedienen. Dann werden die Stolpersteine entfernt und die Usability verbessert. So programmiert man ein Game, das ein Top-Rating bekommt. Nicht indem man Spieler zwingt, stundenlang Foren nach Lösungen zu durchsuchen.
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Post by Manitu03 » Fri, 15. Sep 17, 19:00

KMD wrote:Nur so zur Info: Ich arbeite als Software-Designer im E-Commerce. Bei uns bedeutet ein schlechtes User-Interface bei dem (dämliche) Kunden vor Checkout abbrechen direkte Gewinneinbussen. Wenn wir solche UIs abliefern würden wie XRVR, wären wir pleite.

Wenn man eine Software programmiert, ist es wichtig, Menschen anzuhören, die die Software zum ersten Mal bedienen. Dann werden die Stolpersteine entfernt und die Usability verbessert. So programmiert man ein Game, das ein Top-Rating bekommt. Nicht indem man Spieler zwingt, stundenlang Foren nach Lösungen zu durchsuchen.
Da haben wir es ja, danke für die Bestätigung.
Wie schon vermutet willst du ein Spiel das schnell und simpel funktioniert und bei dem man sich nicht groß einarbeiten muss....in der Spiele Branche auch "Casual" genannt.

Ansonsten hinkt der Vergleich mit dem E-Commerc komplett, bzw. bestätigt genau das Gegenteil. Denn wie du schon richtig sagst sind E-Commerc Konzepte EXAKT auf Casual und Einfachheit ausgelegt. Die X Reihe war das aber zum Glück noch nie und wird es hoffentlich auch nie sein. Da muss man aufgrund von Umfang und Funktion einfach bereit sein sich einzuarbeiten und wer das nicht will hat das falsche Spiel gekauft.

Platz für Verbesserung gibt es natürlich immer, ganz besonder hinsichtlich der Bedienung, aber das Konzept als solches muss schon stehen bleiben.
Ein Spiel muss funktionieren und vom ersten Moment an Spass machen. Sonst ist es kein Spiel sondern ein Job. Und für Jobs wird man gefälligst bezahlt.
Du bist offenbar mit der X Reihe einfach an der falschen Adresse gelandet.....Ich spiele bspw. auch viel DCS World und das ist quasi eine 1:1 Umsetzung von realen Kampfflugzeugen und Hubschraubern, im Vergleich dazu ist X ein Klacks. Ich mag aber einfach solche Spiele und liebe es mich da rein zu fuchsen. Im Gegenzug hasse ich hingegen besagte Casualspiele wie die Pest. Aber weißt du was, anstatt mich darüber zu beschweren, kaufe ich diese einfach nicht. Simpel, oder? ¯\_(ツ)_/¯

Abgesehen davon ist im Grunde jede Beschäftigung und/oder Hobby im Leben "Arbeit", so auch ein PC Spiel, denn du sitzt ja nicht teilnahmslos auf dem Sessel und siehst aus dem Fenster. Die Frage ist halt immer ob die jeweilige Beschäftigung einem Spaß macht oder nicht und ist das im Hobbybereich (-in dem Fall ein PC Spiel) nicht der Fall, empfindet man das halt als "Arbeit" die einem nicht wirklich gefällt und hat wohl das falsche Spiel erwischt.

PS:
Was hier zum Teil gefordert wird ist im Grunde nur mit zwei Dingen wirklich umsetzbar. Nämlich mit einem kompletten HOTAS System für die Flug und Kampfbedienung und einem Satz VR Datenhandschuhe für die interne Cockpit und Schalter Bedienung. Die Touch Controller sind in dem Bezug dann eher eine Art Kompromiss, die man halt mit Dingen wie Voice Attack ergänzen kann. Ich persönlich hab mich damit jedenfalls sehr gut arrangiert, auch wenn es natürlich nicht so "Plug&Play" ist wie sich das viele wünschen.

Die VR ist halt noch neu und vieles ist noch nicht perfekt oder fehlt. Mit der Zeit wird sich das geben und bis dahin muss man eben hin und wieder etwas improvisieren.
Last edited by Manitu03 on Sun, 17. Sep 17, 11:18, edited 1 time in total.

ZacKPloK
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Post by ZacKPloK » Fri, 15. Sep 17, 22:50

Der Vergleich DCS World und X hinkt da aber schon etwas. Das eine ist eben eine möglichst genaue Simulation, das andere ein Spiel mit an sich recht eingeschränkten Kontrollmöglichkeiten des Schiffs. Und die Steuerung möglichst einfach und intuitiv zu gestalten hat meiner Meinung nach nichts mit Casual zu tun, sondern mit Benutzerfreundlich. Komplex darf das Spiel ja gern sein, aber bitte nicht kompliziert ;-)

Und bevor es heißt ich bin falsch bei diesen Spielen, ich habe mit X-BtF angefangen, und außer X3:AP glaube ich alle Teile gespielt.

Und nun zu meinen Wünschen: Ich denke, für die Menübedienung den Laserpointer weg zu lassen und stattdessen einfach mit den Fingern per "Touch" zu bedienen wäre deutlich besser. Die Menüfenster hängen (aus Gründen der Lesbarkeit nehme ich an) so dicht vor meiner Nase dass ich sie "berühren" kann (oder eher durchgreifen, weil sie darauf ja nicht reagieren), es dafür aber relativ starke Verrenkungen braucht um mit dem Laser zu zielen. Und gerade auf die Buttons in Gesprächen muss man schon sehr genau zielen (oder wenn sich die Perspektive ein kleines bisschen verschoben hat sogar genau vorbei).

Ein paar Buttons im Cockpit, die man mit ausgestrecktem Zeigefinger aktivieren kann (z.B. Frachtmagnet an/aus, Waffen (un)scharf schalten, Karte, die Raketen- und Waffenanzeigen auch einfach antippen). Dazu Menüs und Karte auch per Zeigefinger und gut. Zoomen in der Karte mit zwei Zeigefingern, wie auf dem Smartphone ;-) Menüs schließen könnte man auch durch wegwischen, also einfach aus dem Handgelenk. Das wäre fein, intuitiv und schnell. Wie schwierig es zu programmieren ist dass die Menüs auf Zeigefinger statt Laserpointer plus Klick reagieren weiß ich natürlich nicht. Aber für sowas ist Early Access ja auch da, damit wir hier konstruktivee Vorschläge machen können. Bevor es wieder zu spät ist :twisted:

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Manitu03
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Post by Manitu03 » Fri, 15. Sep 17, 23:38

ZacKPloK wrote:Der Vergleich DCS World und X hinkt da aber schon etwas. Das eine ist eben eine möglichst genaue Simulation, das andere ein Spiel mit an sich recht eingeschränkten Kontrollmöglichkeiten des Schiffs.
Es ging bei dem Beispiel mit DCS lediglich darum das es einfach Spiele gibt die mehr an Einarbeitung erfordern und das gilt auch hinsichtlich Steuerung und Bedienung im Fall der X Reihe.
Und die Steuerung möglichst einfach und intuitiv zu gestalten hat meiner Meinung nach nichts mit Casual zu tun, sondern mit Benutzerfreundlich. Komplex darf das Spiel ja gern sein, aber bitte nicht kompliziert ;-)
Wie gesagt kann man alles irgendwo auch verbessern, aber der Ruf nach einer Bedienung in X, die quasi beim ersten Start des Spiels sofort jedem ersichtlich ist und nur so vor Einfachheit strotzt ist schlicht und ergreifend unrealistisch, dafür ist selbst X Rebirth zu komplex und das ist schon ziemlich vereinfacht worden.
Und bevor es heißt ich bin falsch bei diesen Spielen, ich habe mit X-BtF angefangen, und außer X3:AP glaube ich alle Teile gespielt
Das mag ja so sein, ändert aber nichts an meiner Aussage das sich komplexe Spiele (-und dazu gehört auch die X Reihe) nur bis zu einem gewissen Punkt im Bezug auf die Steuerung vereinfachen lassen. Für Spiele wie "X" war bekanntlich schon immer ein gewisses Maas an Einarbeitung hinsichtlich Steuerung und Bedienung nötig...ein erfahrener X Spieler wie du wird das wissen.

PS:
Ich hätte natürlich absolut nichts dagegen wenn die VR Steuerung von XR mittels klickbarer Schalter und Regler im Cockpit sinnvoll ergänzt wird, auch wenn ich nach wie vor finde das für eine derartige Bedienung VR Datenhandschuhe die beste Lösung darstellen.

Boeng01
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Post by Boeng01 » Sat, 16. Sep 17, 19:31

Möchte auch nochmal kurz erwähnen, das DCS - als von Manitu3 gebrachtes Beispiel - durchaus sehr komplex ist und viel Einarbeitung benötigt. Der Große Unterschied ist hier meiner Meinung nach, dass es sich mit Spielinternen Möglichkeiten Steuern lässt, wenn man weiß, wie. Man muss sich einarbeiten und lernen wie es geht, aber man benötigt keine externe Zusatzsoftware, um eine sinnvolle Steuerung zu ermöglichen.

Dazu halt auch nochmal der Hinweis, dass sicher weder KMD noch Ich etwas gegen Komplexität haben. Aber es unnötig zu komplizieren, in dem ich mich durch drei völlig unterschiedliche Menukonzepte arbeiten muss um eine Anweisung zu geben, daß muss echt nicht sein.

Sidebarmenu, Tortenmenu, Slideout-Bildschirm.

Warum öffne ich nicht, als Beispiel, per Tastendruck den Slideoutbildschirm und kann dort alle Funktionen (so verschachtelt wie sie auch sein mögen) in einem einheitlichen Menukonzept bearbeiten? Zugegeben wäre die Position sicher auch nicht optimal, aber mir geht es grad um ein einheitliches Konzept.

Wie KMD schon sagte, dass hat nichts mit Komplexität, sondern mit Intuitivität des Bedienkonzeptes zu tun.

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Post by Manitu03 » Sat, 16. Sep 17, 20:44

Ja, die Menüführung ließe sich in der Tat verbessern. Zusätzlich in der VR Version könnte man zudem wie gesagt auch gut ein paar virtuelle Schalter und Buttons im Cockpit anbringen.

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Post by Himmselbuster » Mon, 18. Sep 17, 08:26

Das Problem mit XVR bzw. der Unterschied zu DCS besteht meiner Meinung darin, dass im VR-Modus die Maus abgeschaltet wird! Wieso eigentlich? Die Maus wird für nichts anderes verwendet, da könnte man sich doch wunderbar durch diverse Menues scrollen und klicken. Im Bildschirmschirmmodus geht es doch auch, also gibt es doch bestimmt keinen erhöhten Aufwand, dass in den VR-Modus zu integrieren.:gruebel: Bei DCS funktioniert das alles wunderbar! :)

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Post by Manitu03 » Mon, 18. Sep 17, 11:12

Himmselbuster wrote:Das Problem mit XVR bzw. der Unterschied zu DCS besteht meiner Meinung darin, dass im VR-Modus die Maus abgeschaltet wird! Wieso eigentlich? Die Maus wird für nichts anderes verwendet, da könnte man sich doch wunderbar durch diverse Menues scrollen und klicken. Im Bildschirmschirmmodus geht es doch auch, also gibt es doch bestimmt keinen erhöhten Aufwand, dass in den VR-Modus zu integrieren.:gruebel: Bei DCS funktioniert das alles wunderbar! :)
Bei DCS werde ich in der VR jedes mal aus der Immersion gerissen wenn ich zur Maus greife um einen Schalter zu bedienen. Hatte daher auch mal mit der Blicksteuerung gearbeitet, also das man einen Schalter ansieht/fixiert, dieser daraufhin markiert wird, um ihn dann mit einer Tastenbelegung am Joystick anzuklicken,…aber das war vor allem in Kampfsituationen viel zu umständlich. :\ Auch in DCS World wäre daher die beste Variante um Schalter und Knöpfe zu bedienen ein paar getrackte Datenhandschuhe…aber die gibt’s ja leider noch nicht. *wart* :\

Die Maus in der VR ist aber imo generell kontraproduktiv und stellt nur eine Notlösung da.

In XRebirth, wo es nicht so viele Bedientafel & Co. gibt wie in DCS, ist die Steuerung mit den Touch Controllern rein von der Immersion noch am besten gelöst, natürlich ist die Vorrausetzung dann immer das man keinen Joystick verwendet und inkl. Flugsteuerung alles mit den Touch Controllern erledigt. Wer allerdings einen HOTAS oder Joystick verwendet, für den wäre die Maus Unterstützung innerhalb der VR aktuell wirklich eine gute Sache, daher sollte man sie in der Tat implementieren.

KMD
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Post by KMD » Mon, 18. Sep 17, 15:13

Lieber Manitu, du meinst, wenn ich keine Freude an langer Konfiguriererei hätte, wäre ich bei der X-Reihe falsch? Wenn der Sinn von X in Freude am Konfigurieren läge, würde Egosoft das doch in die Werbung aufnehmen und statt toller Weltraumschlachten die hübschen Steuerungsmenüs zeigen.

Nein, der Vergleich mit E-Commerce hinkt nicht. Beim Shopping geht es dem Kunden um die Ware und nicht um das Ausfüllen von Webformularen, deshalb sollte der Einkaufsvorgang so reibungslos wie möglich sein. Und bei X geht es um das Erlebnis im Weltall und nicht um das Erlernen von Tastaturkommandos oder das Mappen von HOTAS-Buttons. Deshalb sollte das UI so benutzerfreundlich wie möglich sein, damit der Spieler sich richtig ins Spiel stürzen kann.

Ich habe vor Jahren unzählige Stunden in X2 und X3 verbracht und mich mit Freude reingekniet, bis ich über 100 Schiffe und Stationen in allen möglichen Sektoren hatte. Mangelnde Ausdauer kannst du mir nicht vorwerfen. Ich möchte nur nicht Stunden damit verbringen, irgendwelche blöden Schalter zu konfigurieren (was etwa so viel Spass macht wie die Steuererklärung), sondern endlich abfliegen, kämpfen, handeln und Abenteuer erleben können, genau wie es die Werbung zum Game verspricht.

(mittlerweile habe ich trotz bestmöglich konfiguriertem HOTAS mit XRVR spielen aufgehört, weil mehrere Missionen wegen untauglichem Navi bzw. nicht auffindbaren Missionsorten unlösbar waren)
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Post by Manitu03 » Mon, 18. Sep 17, 18:21

KMD wrote:Lieber Manitu, du meinst, wenn ich keine Freude an langer Konfiguriererei hätte, wäre ich bei der X-Reihe falsch?
Auch das "konfigurieren" gehört dazu und wenn du schon nicht bereit bist dich in die Steuerung einzuarbeiten, bist du bei X falsch, richtig erkannt.
Abgesehen davon hat bei mir die Konfiguration inkl. rumprobieren und testen alles in allem ~30 Minuten gedauert....und wenn ich das kann, können das auch andere. Keine Ahnung wo da das Problem sein soll.

Wie gesagt sind Verbesserungen wie virtuelle Schalter und logisch aufgebaute Menüs immer wünschenswert, aber du willst offenbar eine Steuerung die sofort für jeden auf Anhieb funktioniert und mit der man sich nicht groß auseinandersetzen muss. Eine unrealistische Forderung, denn dazu ist X einerseits zu komplex und andererseits wird man solche Spiele IMMER ein Stück weit an die eigenen Bedürfnisse anpassen müssen.

Die Eierlegende Wollmilchsau ist jedenfalls auch hier mal wieder reine Utopie. So und davon mal ganz ab, befindet sich das Spiel noch in der Early Access Phase, dass heißt das sich noch viel ändern kann bis zum endgültigen Release, wobei die Immersion schon jetzt sehr gut ist.

Ich vermute mal von dir stammt auch die miese Rezension auf Steam, weil der O-Ton dort quasi 1:1 dem entspricht was du hier sagst. Falls dem so ist>> sehr unfair und in weiten Teilen auch einfach nicht korrekt dargestellt. Aber seis drum, die meisten Rezensenten haben ein positives Feedback abgegeben. Somit scheint sich Egosoft ja auf dem richtigen Weg zu befinden. :)
KMD wrote: (mittlerweile habe ich trotz bestmöglich konfiguriertem HOTAS mit XRVR spielen aufgehört, weil mehrere Missionen wegen untauglichem Navi bzw. nicht auffindbaren Missionsorten unlösbar waren)
Wie gesagt Early Acess...steht auch groß und breit bei Steam.

Himmselbuster
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Post by Himmselbuster » Tue, 19. Sep 17, 08:08

Manitu03 wrote:Bei DCS werde ich in der VR jedes mal aus der Immersion gerissen wenn ich zur Maus greife um einen Schalter zu bedienen ...... Auch in DCS World wäre daher die beste Variante um Schalter und Knöpfe zu bedienen ein paar getrackte Datenhandschuhe…aber die gibt’s ja leider noch nicht. *wart* :\
Für mich ist es durchaus ein Unterschied, ob ich mit der Maus in einem Flugzeug diverse Knöpfe und Hebel bediene (stört die Immersion wirklich sehr) oder in mich durch ein holographisches Menue klicke (das passt zum Menue)! :wink: Was aber gar nicht geht, ist, die Brille abzusetzen, um diverse Tastaturkomandos einzugeben!:(
Ich habe ja die Vollversion von Voice Attack, aber leider noch nie benutzt, weil ich noch keine Zeit gefunden habe, meinen Computer auf Sprache zu trainieren (muss ich dazu eigentlich Cortana aktivieren?).
Datenhandschuhe wären aber in der Tat die Lösung aller Probleme! :)

Wollev45
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Post by Wollev45 » Tue, 19. Sep 17, 14:32

Ich hab mich zwei stunden mit dem Spiel herumgeärgert weil ich die Steuerung ums verrecken nicht gescheit eingestellt bekomme.
Hat sich jemand von den Programmierern mal Gedanken gemacht was echte Linkshänder hier für eine Qual haben ?
Jedes mal patsche ich mit dem linken Daumen auf diesen unsichtbare taste der Occulus Touch Controller.
Will ich die Funktion neu belegen dann geht das nur wenn ich eine andere Funktion drauf lege, wenn es denn überhaupt geht.

Entweder habe ich in den zwei Stunden den Knopf nicht gefunden oder er existiert nicht.
Ich würde gerne ausnahmslos alle Belegungen der Touchcontroller LÖSCHEN und sie neu Belegen.

Wenn ich eine Taste falsch belegt habe dann kann ich die Belegte Funktion nur mit einer anderen Funktion belegen aber nicht LÖSCHEN.

Ich finde das dies eine Grundfunktion ist welche dazu gehört.


@Himmselbuster
Voiceattack solltest du dir mal mit viel zeit und geduld ansehen, es lohnt sich !
Alles andere lößt du in DCS World mit dem Thrustmaster Hotas Warthog.
Ohne dieses Hotas System ist die Belegung der Tasten in DCS World eine Tortur.
Ich dachte zu anfangs auch das ein Saitek X55 völlig ausreichend für DCS ist, ein falscher Gedanke wie sich herausstellte.

mit dem Warthog brauchst du keine Brille mehr absetzen denn ausnahmslos alles kannst du mit dem Stick lösen.
Die karte zb. lässt sich wunderbar mit Voicattack Öffnen und das Starten des Hueys geht ebenfalls bestens mit Voiceattack.
Wenn ich in der A10 Sitze und meinen Flugplan abarbeite brauche ich nicht eine einige taste am Keyboard !
Ich sitze in der A10C, die mit dem klickbaren Cockpit...

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