Module und Segmente im Schiffsbau

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
hakenden
Posts: 1362
Joined: Wed, 11. Jan 06, 18:17
x4

Module und Segmente im Schiffsbau

Post by hakenden » Mon, 9. Dec 19, 04:34

Ich möchte eine Idee aus XR aufgreifen wo es den Stromvok (umgebauter Frachter zum Kriegsschiff) gegeben hat.

Ich bin immer noch begeistert von dem Gedanken einen Frachter zum Kriegsschiff umzubauen und oder umgekehrt.

In X4 sind die Schiffe ebenfalls (zumindest Waffen und Schild plätze) segmentiert je nach Größe.
Wenn man nun Frachtraum und Volumen als universelle Einheit einführen würde (wie etwa heute die Registertonne) könnte man recht simpel Schiffe modifizieren.
Vielleicht sollte man in dem Zug ein paar Unterteilungen in den Schiffs-Schilden ( militärisch, zivil ) sowie einen Schiffsreaktor ebenfalls unterteilt in Militär und zivil Variante + Völker unterschiedlich einführen.
So währen sehr schnell und leicht viele Variationen von Schiffen und Schiffstypen möglich die nicht das Problem mit sich bringen das die Kollisions-Abfrage massiv verändert werden müsste.
Auch würde es mit einem Schlag ermöglichen die bisherige beliebige Austauschbarkeit von Schiffen obsolet zu machen.

Wenn man die Individualisierung der Schiffe weiter vorantreiben will und darüber hinaus auch mal daran denkt Sektoren mit ihren Bedrohungen zu differenzieren.
"(z.B. Piraten greifen vermehrt mit S und M Schiffen an … )".
Ist dies ein Weg der viel Freiheit mit einem überschaubaren Aufwand Böte.

Ja ich bin kein Programmierer und bitte korrigiert mich falz meine Einschätzung bezüglich des Aufwandes falsch sein sollte.
Aber für mich scheint das einfach logisch zu sein da ich nicht erkennen kann das die KI dadurch übermäßig belastet würde.
Ich denke es ist ja heute so das jeder Geschützturm individuell berechnet wird und den Schaden den er verursacht.

Auch würde ich in dem Zug anregen das die Waffentürme eine ein und ausfahr Funktion bekämen.
Dies währe auch bei den jetzigen Geschützturm Modellen wünschenswert.

So könnte man mit wenig aufwand ganz böse Überraschungen erleben. :eg:

Auch währe die Abwechslung richtig gigantisch wenn ein Frachter mahl mit einem Anderen Kriegsschiff mithält.
Da würde dann öfter dem ein oder andern auch mal ein E. aus der Hose fallen. :D

Man stelle sich nur eine Galeone (in X4 noch nicht implementiert) der Piraten vor die von einem Kranich zusammengeschossen wird. :mrgreen:
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

Olfrygt
Posts: 714
Joined: Fri, 4. Jan 19, 18:43

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Olfrygt » Tue, 10. Dec 19, 00:14

Die Registertonne funktioniert halt auch nur weil man einen Standart and Schiffsbautypen for Container erfunden hat. Die Rumfformen zwischen Kriegs und Containerschiffen sind doch unterschiedlich.

Ich finde es braucht weit mehr individualisuerung wie momentan. Einen Teil davon erreicht man sogar inder Einschränkungen der Optionen.

Ich will kein L Frachter Kriegsschiff, und keinen Zerstörer Frachter. Aber generell mehr Unterschiede zwischen den Typen.

X2 war schlechter als X3, X3 aber aber besser wie X4.............................das passt nicht. Die Grundlage von X4 ist die beste bisher. Aber die Tiefe fehlt, die auch in Restriktionen bestehen kann. Natürlich nicht nur darf, oder muss. Zuviel ist auch hier garnix.
Aber dem Spieler alles erlauben während NPCs an alle Regel gebunden sind (z.B. HOP kauft nur Paranid Verteidiger usw usw). ist einfach schlecht. Wenn ich HOP massig liefere sollte ich bei allen anderen massig verlieren.

Es ist ein Scifi-Fantasyspiel nicht das RL. Wo jeder Krieg als (nach WK2 natürlich) "Humanitäre Intervention" verkauft wird wenn es doch nur um die Interessen des IWF und der amerikanischen Hegemonialität geht.

Franken
Posts: 844
Joined: Wed, 23. Jan 19, 09:14
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Franken » Tue, 10. Dec 19, 01:21

Ich finde auch, das wir mehr Unterschiede in der Klassifizierung brauchen. Das was der TE da vorgeschlagen hat ist zwar an sich eine gute Idee, würde aber zu sehr die Abgrenzungen, der ohnehin wenigen Klassen, verschwimmen lassen.

Ich fände einen Weg hin zur deutlicheren Unterscheidung zwischen den Klassen (und auch zwischen den Völkern) besser. Was mein Vorposter anmerkte unterstütze ich voll. Einen Zerstörer zum Frachter umfunktionieren oder ähnliches würde das rudimentäre Klassenmodel zu einer undurchsichtigen Suppe werden lassen.

Ich finde es sollten einfach nach und nach differenziertere Klassen eingeführt werden. Wie spezielle Raketenkorvetten oder Torpedoboote mit großem Munitionsbunker. Und im Gegenzug vielleicht auch Waffenplattformen die für Strahlenwaffen optimiert sind und vielleicht sowas wie einen Bonus auf die Hitzeableitung haben.

Ich persönlich fand das Schiffsklassenwirrwar in X3 (besonders bei TC) wirklich top, da jede Klasse ihre Daseinsberechtigung hatte. Welcher Teil nun letztendlich besser war, das ist eher eine Religionsfrage.

Ich denke X4 ist ein Super Fundament mit viel Luft nach oben und ich wünsche mir das dieses Potenzial in den nâchsten Jahren auch genutzt wird.

Weiter so Egosoft, ihr seid auf dem richtigen Weg 👍
[]... es hat sich Vieles verbessert in letzter Zeit ...[]

User avatar
hakenden
Posts: 1362
Joined: Wed, 11. Jan 06, 18:17
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by hakenden » Wed, 11. Dec 19, 05:43

Welche Klassen haben wir den ?
Raketen Schiffe, Laser/Plasma Gondeln und ein paar Bullet Railguns ?
Bis jetzt sehe ich keine Spezifische Schiffsklasse.
Ein K ist eben ein K hat immer die gleichen Waffen hat immer das gleiche vorgehen.
Bei einem Behemoth, Cerberus, ... das gleiche, der einzige der da ein wenig raussticht ist für mich der Kondor.
Aber auch nur weil mir das Schiffsdesign wie die Anordnung gefällt.

Nein das ist auf lange Sicht zu wenig !

Mit den Schiffen ist es ähnlich wie mit den Stationen.
Vorher hatte sich keiner vorstellen können das ein Model von Stationen individuell ist, zusammengestellt werden könnte ohne Komplex Bauteilsatz.
Das galt eben bis es Egosoft gemacht hat!

X4 beweist ja das geht und das macht X4 nicht nur gut sondern Herausragend !
Das kann kein anderes Game, nicht in dem Maße.

Aber X4 braucht einen Feinschliff sowie Überarbeitungen.
Da käme so ein Segment, Modul System genau richtig!
Ohne Immensen Aufwand möglichst viel Vielfalt bieten.


Denn was man im Moment so hört ist doch:
Es ist sehr aufwendig neue Schiffe zu designen, auch ein Re-design von Schiffen wird es nicht geben wegen des Aufwandes.

So könnte man sehr elegant leichte Veränderungen mit einem riesigen Effekt einbauen ohne das ganze Schiffs-Model-System über den Haufen zu werfen.


Also warum nicht Abwechslung erschaffen durch die Veränderbarkeit von Schiffen.

Wichtig währen dabei nur 3 Dinge meiner Meinung nach.

1, Waffentürme müssten Komplet versenkbar sein und unkenntlich biss es zu einem Gefecht, Einsatz kommt.

2, Es müsste ein Reaktor oder Energieerzeuger geben nachdem sich die Waffen, Schildleistung richtet.
Das darf gerne mit Forschung und Verbesserungen gekoppelt werden.

3, Die Platzierung der Schilde und Türme sowie die Anzahl müssten in eine militärische und zivile Variante unterteilt werden.
So würde man auch Werften besser spezialisieren können, z.B. eine Werft ist für Zivil Frachter umbauten Spezialisiert die andere für Militär umbauten … .

In Anbetracht des kleinen Teams sowie der Maxime dem Spieler möglichst viel Freiraum (bigest Sandbox) zu geben.
Würde gerade das eine große Fülle völlig neuer Möglichkeiten erschaffen.

Du kannst dich nicht darauf einstellen was kommt.
Du kannst eben nicht mehr sagen, ach ja das ist nur ein Geier, ein popliger Frachter den mach ich mal schnell Platt.

Nein du könntest da auch neue böse Überraschungen erleben.
Und genau darum geht es doch den Spieler langzeitlich zu Fesseln mit immer neuem und neuen Konstellationen.
Deswegen Sandbox !

Denkt an X3 zurück, wie war das mit Mikrochips ?
Man hat ein Schnelles kleinenes Angriffsschiff genommen zum Ausliefern wie eine Mamba Aufklärer oder Harrier Frachter … .

Wenn man jetzt seine Nemesis oder Cerberus selbst designen könnte und genau für so einen Zweck auslegen könnte das währe doch echt Genial.
In 0-Komma nix hast du dir passend zu deinem Fabrikstandort den passenden Frachter dazu gebaut.
Egal ob Bewaffneten Handelstransporter oder Kampfkoloss mit mini Frachtraum für wertvolle Fracht.
Ein par umbauten und das vorhin gekaperter Schiff ist zu dem umgebaut was du brauchst.
So einfach könnte das werden.

Das ganze wird sich noch drängender als Frage stellen.
Wie gehe ich mit einem Kriegsuniversum um das nur den Dauerkrieg als zustand kennt ?

Spätestens dann wenn du mittels Diplomatie den Krieg als Dauerzustand wählst.
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

Mowett
Posts: 1044
Joined: Tue, 11. Sep 18, 13:14
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Mowett » Thu, 12. Dec 19, 08:14

Vieles von dem was du dir Wünscht ist schon im Spiel vorhanden, wie zB. Lackierungen, Modifikationen Lv 1 bis 3, das wäre sogar über die Forschung am Spieler-HQ, ähnlich wie in X3 mit das Zerlegen von Schiffen, ausbaufähig.

Die neuen Versorgungsschiffe sind genial :D damit ist für mich ein lange gehegter X Traum in Erfüllung gegangen, habe so jetzt endlich ein würdiges mobiles HQ zum Schiffe Ausrüsten um anschließend die Gegend unsicher zu machen. :twisted:

Bei der Schiffsausrüstung wie Waffen, Schilde und Antriebe gibt es marginale Unterschiede weshalb diese Sachen überflächlich betrachtet überall gleich wirken, bei den Praniden gibt es die derzeit schnellsten Antriebe, die Teladi habe die stärksten Schilde welche mir schon einige Schiffe gerettet haben.

Olfrygt
Posts: 714
Joined: Fri, 4. Jan 19, 18:43

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Olfrygt » Thu, 12. Dec 19, 11:56

hakenden wrote:
Wed, 11. Dec 19, 05:43
Welche Klassen haben wir den ?
Raketen Schiffe, Laser/Plasma Gondeln und ein paar Bullet Railguns ?
Bis jetzt sehe ich keine Spezifische Schiffsklasse.
Genau, und dazu haben wir Korvetten mit exakt der selben Bewaffnung wie alle anderen Korvetten UND! Fregatten (Ausnahme Nemesis), die Fregatten sind teils sogar schneller.

Schauen wir uns hierzu X3 an https://seizewell.de/x3ap/schiffe/ships ... scdesc=ASC An dem Beispiel der Boronenschiffe. Bis auf ein paar Unterkategorien sind die grundlegenden Unterschiede da.

L Frachter in X4 sind ein sehr gutes Beispiel was in X3 so in der Form fehlt. Davon ab ist X3 aber klar für was eine Schiffsklasse gut ist. Dazu gibts noch mehr Waffen und mehr Unterschiede in der Bewaffnung.
In X4 haben wir die selben paar Waffentypen für JEDE! Schiffsklasse, nur in unterschiedlicher Größe.

Das ist langweilig, und sowas lässt sich nicht mit dem bewaffnen eines L Frachters lösen, der wär dann auch nicht anders.

Es muss mehr Unterschiede geben, klare Rollen von Schiffsklassen, sowie Unterschiede zwischen den Völkern.

Beispiel Teladi X3

- meist die langsamsten Schiffe je Klasse
- Mittelgute bis gute Bewaffnung
- Nicht sogute Reaktoren
- Die höchsten Schilde je Klasse (Terraner mal außen vor die sollten ja Loretechnisch OP sein)

Nun die Teladi in X4

-immernoch die langsamsten Schiffe je Klasse
-die selbe Bewaffnung wie alle anderen (außer L)
-die selben Schilde wie alle anderen (Ausnahmen L und manche S, M sind gleich) weil man alle Schildgeneratoren in alle Schiffe bauen kann.

In X3 hat man die Völker an den Antriebsfarben erkannt. Man kam in einen Sektor und sah im wahrsten Sinne des Wortes Rot, man wusste sofort, das ist Splitraum hier verkehren meist Splitschiffe!

Auch sowas trägt zur Atmosphäre und zum "eintauchen" in eine Spielwelt bei.

Dazu erkannte man von weitem! schon die Fregatten oder Korvetten. Man braucht normal gut 2-3 Korvetten um an die Bewaffnung einer Fregatte ranzukommen. Und 2-3 Fregatten um an die Bewaffnung eines Zerstörers zu kommen.

In X4 haben wie schon mit Ausnahme der Nemesis alle Korvetten und alle Fregatten nichtnur sie selbe Anzahl an Waffe, sie haben auch die selben Waffen und sie haben sogar die selbe Anzahl an Geschütztürmen und Frontwaffen, nichtmal da gibt es Unterschiede....das ist einfach nur megalangweilig.

Cresent
Posts: 23
Joined: Wed, 4. Dec 19, 09:26
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Cresent » Thu, 12. Dec 19, 13:08

Naja manchmal unterscheiden sich zu meinem Leidwesen die Position der Geschütze.

Beispiel die Phönix: 2x L-Geschütze und beide sind so positioniert, dass sie hinter dem "Hut" sind und daher niemals nach vorne Schießen können. Dafür sind sie an den "Flügeln" befestigt, die aber zu kurz sind und auch nicht nach unten / oben schießen können und die eine jeweils nicht nach rechts und die andere nicht nach links. Folglich ist das Schiff nur dann bedrohlich, wenn das Ziel sich hinter-unter oder hinter-oberhalb des Schiffes befindet. Total blöd. Vor allem, weil die Hauptgeschützbatterie so schwach auf der Brust ist.

Im Vergleich dazu: die Odysseus, die schon mit L-Geschützen den gesamten vorderen Kegel abdecken kann und ein Geschütz nach hinten hat.

Bei den L Schiffen gibt es durchaus erhebliche Unterscheide.

Mowett
Posts: 1044
Joined: Tue, 11. Sep 18, 13:14
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Mowett » Thu, 12. Dec 19, 13:38

Cresent wrote:
Thu, 12. Dec 19, 13:08

Beispiel die Phönix: 2x L-Geschütze und beide sind so positioniert, dass sie hinter dem "Hut" sind und daher niemals nach vorne Schießen können. Dafür sind sie an den "Flügeln" befestigt, die aber zu kurz sind und auch nicht nach unten / oben schießen können und die eine jeweils nicht nach rechts und die andere nicht nach links. Folglich ist das Schiff nur dann bedrohlich, wenn das Ziel sich hinter-unter oder hinter-oberhalb des Schiffes befindet. Total blöd. Vor allem, weil die Hauptgeschützbatterie so schwach auf der Brust ist.
Raketentürme für zielsuchende Raketen machen sich da ganz gut. :wink:

Olfrygt wrote:
Thu, 12. Dec 19, 11:56

In X3 hat man die Völker an den Antriebsfarben erkannt. Man kam in einen Sektor und sah im wahrsten Sinne des Wortes Rot, man wusste sofort, das ist Splitraum hier verkehren meist Splitschiffe!

Auch sowas trägt zur Atmosphäre und zum "eintauchen" in eine Spielwelt bei.

Dazu erkannte man von weitem! schon die Fregatten oder Korvetten. Man braucht normal gut 2-3 Korvetten um an die Bewaffnung einer Fregatte ranzukommen. Und 2-3 Fregatten um an die Bewaffnung eines Zerstörers zu kommen.

In X4 haben wie schon mit Ausnahme der Nemesis alle Korvetten und alle Fregatten nichtnur sie selbe Anzahl an Waffe, sie haben auch die selben Waffen und sie haben sogar die selbe Anzahl an Geschütztürmen und Frontwaffen, nichtmal da gibt es Unterschiede....das ist einfach nur megalangweilig.
Wann hören die ewigen Vergleiche mit X3 auf :?: X4 ist halt nun mal in vielem anders was auch gut so ist.

Was die Fregatten betrifft da stimme ich zu L wäre besser in dem Zusammenhang Zerstörer XL und Korvetten wie gehabt M.

Olfrygt
Posts: 714
Joined: Fri, 4. Jan 19, 18:43

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Olfrygt » Thu, 12. Dec 19, 17:28

Weil genau diese Vergleiche aufdecken was dem Spiel an Tiefe fehlt.

Man hat einfach das Grundkonzept des Sandkasten für zu wichtig genommen und alles drumherum weggeschnitten was aber die Serie über ein Jahrzehnt lang ausgemacht hat. Und dafür gesorgt hat dass jedes neue XSpiel sich "neu" "groß" aber genauso auch wie "heimkommen" angefühlt hat.

In X4 stand ich auf einmal da und.........................ja war halt da. Konnte was tun. Aber jeder Bezug in nahezu alle Richtungen fehlt. Stundenlang Schiffe suchen und übers Infofenster vergleichen, Völkersektoren an Schiffsantrieben und Stationen erkennen usw usw.

All dies fehlt, und das merkt man auch beim Schiffsbau.

X4 M Klasse sind das beste Beispiel.

Es gibt 11 Quader unterschiedlicher "Farbe" auf die man 2M Frontwaffen, 4 M Türme, 3M Antriebe und 3M Schilde kleben kann.

Das ist der Gipfel des Einheitsbreis!
Darum fehlt auch die Identifikation mit Völkern, Schiffen, oder gar Schiffsklassen komplett. Aber genau das hat die alten Spiele mit ausgemacht.

Mowett
Posts: 1044
Joined: Tue, 11. Sep 18, 13:14
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Mowett » Thu, 12. Dec 19, 19:00

Vergleich doch mal X2 Schiffe mit denen aus X3 der damalige Wechsel war exakt das gleiche was du jetzt ansprichst.
Die Teladi mögen das Pilzdesign daran erkennt man ihre Großschiffe und Stationen. Auch die Paraniden besitzen ihr unverwechselbares, eigenes optisches Design mit einer starken Ähnlichkeit zu Käfer bzw eher Pflanzensamen.
Das Problem des Anstosses liegt wohl eher an inneren Werten der fast überall verfügbaren Ausrüstung mit nahezu identischen Werten was den Einheitsbrei erst perfektioniert da kann und mus nachgebessert werden.
Mich haben die Farben der Triebswerkstrahlen nie wirklich interessiert, die Schiffe mussten nur Funktional und schnell ersetzbar sein.

Floki
Posts: 1207
Joined: Mon, 2. Feb 04, 17:43
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Floki » Thu, 12. Dec 19, 19:17

Mowett wrote:
Thu, 12. Dec 19, 13:38
Wann hören die ewigen Vergleiche mit X3 auf :?: X4 ist halt nun mal in vielem anders was auch gut so ist.
Wenn es um Völkerspezifik geht hoffentlich nie!! Sicher, bei vielen Dingen, z.B. Steuerung, Oberfläche usw., macht Vergleichen keinen Sinn (musste ich auch erst nach und nach begreifen :wink: ).
Aber das was Olfrygt anspricht verdient mMn,. auf jeden Fall einen Rückblick. Selbiges wenn es um Aussehen, Sprache usw. der Rassen geht.

FritzHugo3
Posts: 4663
Joined: Mon, 6. Sep 04, 17:24
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by FritzHugo3 » Fri, 13. Dec 19, 05:21

Grundsätzlich sind Vergleiche gut, wichtig und richtig, wenn gute Dinge die es schon in anderen Spielen (x unabhängig) gab, diese sich bewährt hatten und diese auch für x4 sinnvoll gefunden wird.
Eigentlich gab es alles in irgendeiner Form schon in Spielen/Filmen/Wissenschaft/Büchern, die Kunst ist nicht jedesmal alles neu zu erfinden, sondern die besten und gut funktionierendsten Dinge zusammen zu tragen für sein Projekt und es so zusammen zu fügen, das etwas noch besseres heraus kommt. Und wenn eben etwas heraus kommt, was noch optimierbar erscheint, sollte man immer Vergleiche ziehen - nur so verbessert sich was. Nicht vergleichen würde Stillstand bedeuten.
___

Zu den Modulen, ich mein rein theoretisch könnte man ein komplett Modulares Schiffskonzept einbauen. Allerdings wäre das halt ein ganz anderes Spiel/Konzept.
Quasi diverse Chasis mit Aufhängungen und gesamtlager bzw. Gewichtskapazität (quasi wie die Einheiten/Panzer in Earth 2150 von 1999). Aber wie gesagt, das wäre dann ein ganz anderes Spiel. Sicherlich das vielleicht auch ein spannendes Spiel, wenn es so ein Game gäbe, aber dann bitte ein anderes Universum und Titel.

Zumindest nach meinem Geschmack nach hat sich x4 onehin schon zu sehr von den Grundlagen von X entfernt. Es fühlt sich für mich nicht nach X an, das einzige was daran erinnert sind die Namen der Sektoren, Rassen und zum Teil Waren/Stationen, das Feeling ist aber leider ein komplett anderes. Das heißt nicht das X4 perse als Game schlecht ist, aber es ist für mich persöhnlich kein X. (Dazu fehlt für mich zu viel vom Charme)



Was man evtl. noch etwas mehr ausreizen könnte, dass man bei den Waffen noch mehr wählen kann ob man eine Turm oder Direktwaffe haben möchte, das würde noch konzeptionel passen und irgendwie ist das ja auch mehr oder weniger schon verbaut. Softwarerweiterungen sind in X4 auch irgendwie nicht wichtig/kaum vorhanden, wäre ja auch eine Form von Modular. (Verbesserter Autopilot wäre mal was grins, Scoutsoftware, Piratensoftware... ach da gabs so viel schönes und zahlreiches)
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

User avatar
hakenden
Posts: 1362
Joined: Wed, 11. Jan 06, 18:17
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by hakenden » Fri, 13. Dec 19, 18:17

Also ich bin der Meinung Egosoft hat jetzt Tutorial Menüs und Steuerung Nachgeliefert.
All dies ist sehr gut geworden.
Auch die technische Realisierung von Handel also Verwaltung, Schürfer verhalten, Auslastung mit der Fracht beim Handeln … ,
ist auf einem guten Niveau.
Missionen und Background Story ist in Arbeit.

(All das beziehe sich auf die Beta!)

Dennoch gibt es weiterhin viele Baustellen.

Schiffsdesign ist nur eine davon sie ist aber eng verknüpft mit der Frage wo sind die Völker unterscheidbar ?
Auch stellt sich deutlich die Frage nach einer Rollenverteilung von Schiffen !

Warum ist mein M Frachter so viel schneller und effizienter als mein L oder XL Schiff ?
Warum sehen die Schiffe alle gleich aus wenn es um Bewaffnung und ihre Rollen geht?
Warum gibt es keinen Begleitschutz Jäger oder kein Angriffsschiff was für den Reinen Raketenangriff gedacht ist.
Wo bleiben die Raketen Typen wie Beluga, Morgenstern, Hornisse oder Hummel ?
Warum kann jedes Schiff jede Rakete abfeuern?

Leider geht die Liste weiter.

Es ist zwar möglich 3 Schildtypen zu unterscheiden (Tel, Arg und Paranieden), auch giebt es S, M und L aber wo ist das alte System hin ?
War das 1 Mj Schild das 5 Mj oder 20 Mj das 1 Gj Schild nicht viel differenzierter, besser zum abstimmen ?
Es läuft doch jetzt immer gleich ab, Ich kaufe ein Schiff XY rüste es mit Teladi Schilden aus, gebe dem Ganzen einen Para Antrieb und einen Argonen … .
Dank des Highways kann ich das auch in 5-10 min machen oder ich gehe gleich zum Bündnis der Worte in S und M Segment fertig.
Übrigens wo ist die käufliche Erweiterung für den Frachtraum hin ?

Ich will doch eigentlich gar nicht modifizieren (auf der Werkbank mit Materialien weiterentwickeln) ich will Schilde die sich unterscheiden durch die Völker z.B. Teladi Schilde haben vielleicht 1.2 Mj, laden sich dafür aber langsamer auf.
Ganz anders bei den Split vielleicht haben die nur 0,8 Mj laden aber schneller ohne Beschuss wieder auf … .

Auch fällt auf die Schilde sehen immer gleich aus vom Model unabhängig.
Alle sind so Brot oder Kasten-förmig die sich weder in Form noch Farbe unterscheiden, ganz zu schweigen von Unterscheiden im Design von Mk 1 zu Mk 2 .
Da gibt es auch keine Inkompatibilitäten die Argonen haben L Schilde wie die Teladi, früher gabs nur bei der einen Fraktion mit 50 Mj Schilde bei der anderen nur 20 Mj du konntest nur der Fraktion zugehörige Mj Schild Werte verwenden!
Wo ist das geopfert worden und warum ?

Die Anordnung der Waffen und Türme ist vielfach gleich trotz seltener Ausnahmen.
Ich fliege also mit meinem Jäger oder Fregatte oder … immer gleich an den Gegner ran.
Nichts was ich speziell beachten muss.

Das Segmentieren und Modulieren von Schiffen und den Waffensystemen könnte in dem Punkt Abhilfe schaffen.
Ein Beispiel,
M Frachter Geier Angreifer hat ca. 10 000 Kubikmeter Frachtraum das böte beim aufbrauchen des Frachtraums bis auf 1 500 Kubikmeter Platz für 5 M Segmente.
Jedes Segment hat Platz für 1 M Waffen Turm oder 2 S Türme.
Front Max 1 Segment, Mitte 3 und Bug 1 Segment.
So hätte ich einen Kampf Geier Angreifer (Angreifer hat mehr Waffen Energie oder einen Segment Platz mehr … ) .
Nutze ich nur 1 Segment habe ich dafür 10 000 Kubikmeter Frachtraum.
Wenn jetzt die Türme noch zusätzlich bis zum Kampf verborgen wären,
könnte dies für viele interessante Begegnungen sorgen.

Ein weiteres währe die Unterteilung in eine Zivile und Militär Varianten und die Unterteilung Frachter, Aufklärer … .
Auch könnte man dadurch den ersten Programmieraufwand gering halten in dem man Turmposition vorgibt.
So schüfe man mit nicht all zu großem Aufwand eine hohe Abwechslung die Zeit gibt.

Das was X4 am meisten braucht !

Zeit um neue Klassen zu schaffen wie einen Sniper Jäger der aus der Distanz versucht Türme anzugreifen oder einer Raketen Fregatte die ihr Ziel mit unzähligen Raketen
Eindeckt wie die Balor in XR oder man stelle Sich einen Hermes Transporter vor der 9 Drohnen aussenden kann und dabei unheimlich schnell ist.
3 Drohnen je Segment bei einem Hermes der 3 Segmente Max hat + einen kleinen puls Laser Standard mäßig Mitte oben … .

Auch wünsche ich mir Beschränkungen !
Teladi Schiffe könne nur Teladi Schilde tragen … .
Es ist ja gerade nicht schlimm wenn es das Wunsch Schiff nur bei den Teladi oder Split gibt.
(Oder warum darf ich für meine Hermes Frachter Teladi Schilde geben und einen Aragonische Antriebe ? )
Das ist doch Cheaten auf hohem Niveau.

Auch Optisch wären Veränderungen sinnig.

Warum gibt es keine Volksfarben, Teladi Blaue Lackierungen, Split Rot, Paraniden schwarz, silber … .
Auch bei den Antrieben wäre es möglich Argonnen haben einen blauen Triebwerks Strahl, Paranieden Silbern, Split Rot … .

Mit solch kleinen Dingen kann schon einiges erreichen
Aber es braucht eine Agenda dafür.
Ein Konzept das über das jetzige X4 hinausgeht und Dinge für die Zukunft mit einplant.
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

Floki
Posts: 1207
Joined: Mon, 2. Feb 04, 17:43
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Floki » Fri, 13. Dec 19, 19:58

hakenden wrote:
Fri, 13. Dec 19, 18:17
......
Teladi Schiffe könne nur Teladi Schilde tragen … .
Es ist ja gerade nicht schlimm wenn es das Wunsch Schiff nur bei den Teladi oder Split gibt.
(Oder warum darf ich für meine Hermes Frachter Teladi Schilde geben und einen Aragonische Antriebe ? )
Das ist doch Cheaten auf hohem Niveau.....
Warum ist das cheaten (entsprechendes Ansehen nat. vorausgesetzt)? Ich meine die Völker kennen einander und haben sicher Geheimdienste (Technolieklau und co.).
Ein qualifizierter Ingenieur an Bord, bisschen Tüdeldraht und Spucke.... dann bekommste auch nen Teladischild in nen Argonenschiff rein gebastelt :wink:

Olfrygt
Posts: 714
Joined: Fri, 4. Jan 19, 18:43

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Olfrygt » Fri, 13. Dec 19, 21:41

Mowett wrote:
Thu, 12. Dec 19, 19:00
Vergleich doch mal X2 Schiffe mit denen aus X3 der damalige Wechsel war exakt das gleiche was du jetzt ansprichst.
Die Teladi mögen das Pilzdesign daran erkennt man ihre Großschiffe und Stationen. Auch die Paraniden besitzen ihr unverwechselbares, eigenes optisches Design mit einer starken Ähnlichkeit zu Käfer bzw eher Pflanzensamen.
Das Problem des Anstosses liegt wohl eher an inneren Werten der fast überall verfügbaren Ausrüstung mit nahezu identischen Werten was den Einheitsbrei erst perfektioniert da kann und mus nachgebessert werden.
Mich haben die Farben der Triebswerkstrahlen nie wirklich interessiert, die Schiffe mussten nur Funktional und schnell ersetzbar sein.
Nein, weil mit X2 schon die Kovetten als Klassen dazu kamen. Die Völkerunterschiede und die Unterschiede zwischen den Klassen sind geblieben. Nur das äußere hat sich geändert. Aber das tat es für jedes Volk, Volkspezifisch.

Was in X3 nicht gut war waren die Stationen, die waren zu gleichförming.

Da macht es X4 schon jetzt besser, und ich denke dass noch mehr kommt wie unterschiedliche Texturen.

Und zum Thema Balance, nur durch Unterschiede und Stärken/Schwächen kannst du Unterschiede auch ausgeglichen machen. Wenn du 11 Schiffe mit den selben Grundwerten hast, Schilde,Waffen. Dann gewinnt das schnellste/wendigste oder das mit am besten plazierten Waffen.

Was bei der M Klasse von X4 klar der Sperber ist. Der Cerberungs hat nur oben Waffen, der Adler ist viel zu langsam. Der Centaure? ist OK. Mit Drohen vl besser wie ein Sperber. Der Minotaurus ist auch nur ein Sperber mit Einschränkungen.

Einziges Schiff der Klasse das rausfällt ist die Nemesis, und warscheinlich aus dem Grund das denke ich mal mit großem Abstand beliebteste Spielerschiff. Die X3 Konzepte der Völker innerhalb einer Klasse waren ansich gut, bedurften teils nur Feintuning.
Beispiel Fregatten Boron. Die Grundidee ein agressives Boronschiff mit nur 3GW Schilden dafür mit viel mehr Waffen ansich sehr gut. Nur war der Generator viel zu schwach und die Waffen zu weit außen und wirklich was zu treffen. Auch hätte man hinten bzw unten eine zweite Waffe anbauen müssen. Dann wäre das Schiff ganz anders gewesen wie der scher gepanzerte Teladi, der dafür langsamer war und eher den Fokus auf Projektilwaffen hatte.

Allein die Waffenauswahl. Schon da könnte man wieder ansetzten. Argonen nutzen vieleicht keine Repitierkanonen, Paraniden keine Strahlen und Teladi keine Schrotkanonen. Einfach nur ein Beispiel in den Raum zu stellen das auch Tiefe reinbringt.

Mowett
Posts: 1044
Joined: Tue, 11. Sep 18, 13:14
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Mowett » Fri, 13. Dec 19, 22:30

hakenden wrote:
Fri, 13. Dec 19, 18:17
Warum ist mein M Frachter so viel schneller und effizienter als mein L oder XL Schiff ?
Warum sehen die Schiffe alle gleich aus wenn es um Bewaffnung und ihre Rollen geht?
Warum gibt es keinen Begleitschutz Jäger oder kein Angriffsschiff was für den Reinen Raketenangriff gedacht ist.
Wo bleiben die Raketen Typen wie Beluga, Morgenstern, Hornisse oder Hummel ?
Warum kann jedes Schiff jede Rakete abfeuern?
OHNE eingebauten Raketenwerfer kann kein Schiff nur eine Rakete abfeuern und da gibt es noch Unterschiede, zwischen zielsuchend und ungelenkt, Mk2 erhöht noch etwas die Raketenzuladung

hakenden wrote:
Fri, 13. Dec 19, 18:17
Auch fällt auf die Schilde sehen immer gleich aus vom Model unabhängig.
Alle sind so Brot oder Kasten-förmig die sich weder in Form noch Farbe unterscheiden, ganz zu schweigen von Unterscheiden im Design von Mk 1 zu Mk 2 .
Da gibt es auch keine Inkompatibilitäten die Argonen haben L Schilde wie die Teladi, früher gabs nur bei der einen Fraktion mit 50 Mj Schilde bei der anderen nur 20 Mj du konntest nur der Fraktion zugehörige Mj Schild Werte verwenden!
Wo ist das geopfert worden und warum ?
Die Schilde Mk1, Mk2, Mk3 unterscheiden sich in der Kapazität und Aufladerate.


hakenden wrote:
Fri, 13. Dec 19, 18:17
Das Segmentieren und Modulieren von Schiffen und den Waffensystemen könnte in dem Punkt Abhilfe schaffen.
Ein Beispiel,
M Frachter Geier Angreifer hat ca. 10 000 Kubikmeter Frachtraum das böte beim aufbrauchen des Frachtraums bis auf 1 500 Kubikmeter Platz für 5 M Segmente.
Jedes Segment hat Platz für 1 M Waffen Turm oder 2 S Türme.
Front Max 1 Segment, Mitte 3 und Bug 1 Segment.
So hätte ich einen Kampf Geier Angreifer (Angreifer hat mehr Waffen Energie oder einen Segment Platz mehr … ) .
Nutze ich nur 1 Segment habe ich dafür 10 000 Kubikmeter Frachtraum.
Wenn jetzt die Türme noch zusätzlich bis zum Kampf verborgen wären,
könnte dies für viele interessante Begegnungen sorgen.

Frachter sollen Fracht transportieren mehr nicht.

............

Das beste Schiff taugt nix solange die KI nicht richtig mit umgehen kann.

Lorn1
Posts: 448
Joined: Sat, 11. Apr 09, 21:10
x3tc

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Lorn1 » Sat, 14. Dec 19, 00:33

Naja, es gab schon mal sogenannte Q-Schiffe https://de.wikipedia.org/wiki/U-Boot-Falle (Klugschei). Die habens hier und da auch in die Sci-Fi-Literatur geschafft, jedenfalls aus Honor Harrington kenn ich die. Dort sind das dann nichts anderes als Frachter mit Waffen und Ausrüstung in Militärausführung.
Wenn du nicht mehr weiter weißt, bilde einen Arbeitskreis
Kenntnis weckt Verständnis

User avatar
hakenden
Posts: 1362
Joined: Wed, 11. Jan 06, 18:17
x4

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by hakenden » Sat, 14. Dec 19, 01:59

In X3 weiß ich das die Piratenschiffe teilweise umgebaute Frachtschiffe waren, in XR ebenfalls.
Auch historisch gibt es Beispiele dazu, z.B. 1 Weltkrieg die Seeadler ( U- Boot Falle war mir auch neu, danke wieder was gelernt :wink:) .
Zu der Aussage Frachter sollten nur Fracht transportieren.
Krieg bedeutet mit egal wie schmutzig die Mittel sind einen Vorteil zu schaffen.
Als Ex Soldat im Auslandseinsatz der Bw. konnte ich das leider selber öfter sehen.

Auch die Argumentation mit den Raketenwerfern ist sehr dürftig.
Zum Beispiel die Russische Föderation legen viel wert darauf das Munition inkompatibel zu der Nato ist !
Auch in X3 war das so, das gewisse Raketen z.B. Teraner von Argonen nicht genutzt werden können.
Das ganze ist auch sehr logisch man will dem Feind ja keine Munition liefern.
Dies gilt auch für weitere Systeme an Waffen wie Motoren wie … .
Inkompatibilität Erwünscht ! ! !

Auch bei den Schilden herrscht leider Armut.
Ja es gibt unterschiede in der Kapazität, sonstige unterschiede wie Auflade-Rate leider nicht vorhanden.
Optik und Gestaltung leider auch identisch !
Auch sind Mk3 Schilde nur bei S Schiffen vorhanden, sonstige Schilde beschränken sich auf Mk1 und Mk2.

Ki verhalten ist in erster Linie Balancing, das beste Beispiel für mich ist ob ein Jäger alleine oder in einer Gruppe angreift.
Mal ehrlich je nach Version von X4 heizen dir Xenon oder Piraten von fast nicht bis das ist heftig ein.

Aber mir geht es eigentlich darum bitte, bitte Schaft schnell mehr Abwechslung den im Late Game ist es echt langweilig weil gerade solche Sachen einfach fehlen.
Auch gestehe ich das ich leider viel zu oft ein Realitäts-Fanatiker bin.
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

Olfrygt
Posts: 714
Joined: Fri, 4. Jan 19, 18:43

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Olfrygt » Sat, 14. Dec 19, 11:24

Richtig da hast du eben einige der Kritikpunkte angesprochen.

Nur denke ich dass umgebaute Frachter oder Kriegschiffe genau dies nicht beheben. Dann bekommst jedes Volk noch von jeder Klasse eine Fracht/Kampfversion dazu und die Kernprobleme bleiben.

Weniger Sandkasten ist an dieser Stelle sogar mehr.

Lorn1
Posts: 448
Joined: Sat, 11. Apr 09, 21:10
x3tc

Re: Module und Segmente im Schiffsbau

Post by Lorn1 » Sat, 14. Dec 19, 11:28

hakenden wrote:
Sat, 14. Dec 19, 01:59
In X3 weiß ich das die Piratenschiffe teilweise umgebaute Frachtschiffe waren, in XR ebenfalls.
Auch historisch gibt es Beispiele dazu, z.B. 1 Weltkrieg die Seeadler ( U- Boot Falle war mir auch neu, danke wieder was gelernt :wink:) .
Zu der Aussage Frachter sollten nur Fracht transportieren.
Krieg bedeutet mit egal wie schmutzig die Mittel sind einen Vorteil zu schaffen.
Als Ex Soldat im Auslandseinsatz der Bw. konnte ich das leider selber öfter sehen.
Was mir grad in den Sinn kommt ist das mit den Split durchaus wehrfähigere Frachter kommen könnten, hatten die in den alten Teilen nicht sogar Frontbewaffnung abseits der Türme? Die haben dann vielleicht, oder ganz bestimmt, weniger Schild. Wenn ich aber eine Verteidigerversion bekomm, ist es sicher möglich diesem durch Tuning und Feinschlief bessere Defwerte zu geben.
hakenden wrote:
Sat, 14. Dec 19, 01:59
Auch die Argumentation mit den Raketenwerfern ist sehr dürftig.
Zum Beispiel die Russische Föderation legen viel wert darauf das Munition inkompatibel zu der Nato ist !
Auch in X3 war das so, das gewisse Raketen z.B. Teraner von Argonen nicht genutzt werden können.
Das ganze ist auch sehr logisch man will dem Feind ja keine Munition liefern.
Dies gilt auch für weitere Systeme an Waffen wie Motoren wie … .
Inkompatibilität Erwünscht ! ! !
Ich glaub das hatte eher den Hintergrund das die GDP und die Terraner verschiedene Ausrüstungsstandarts hatten. Das kommt aber durchaus schlecht rüber, wenn ich dran denke das die Terranerstationen auch die Andockklammern hatten, während Schiffe sollten eigentlich leichter umrüstbar sein.
Olfrygt wrote:
Sat, 14. Dec 19, 11:24
Nur denke ich dass umgebaute Frachter oder Kriegschiffe genau dies nicht beheben. Dann bekommst jedes Volk noch von jeder Klasse eine Fracht/Kampfversion dazu und die Kernprobleme bleiben.
Nun in den alten Teilen gabs ja gerade von den kleinen Schiffen auch alles mögliche an Versionen, Angreifer, Verteidiger, Aufklärer, Prototyp usw., aber tatsächlich verschafft die Möglichkeit die Schiffe seperat zu Tunen dem Abhilfe. Hier noch ein paar mehr Möglichkeiten diese Tunings auch extremer zu gestalten, z.B. wechsel auf M-Klasse Schild bei gleichzeitiger abnormal geringer Schildaufladerate, wers braucht und wir könnten auch auf die Verteidiger oder Angreiferversionen verzichten und zum Ausgleich bekommt zb. Antigone ganz eigene Schiffe.
Last edited by Lorn1 on Sat, 14. Dec 19, 11:41, edited 1 time in total.
Wenn du nicht mehr weiter weißt, bilde einen Arbeitskreis
Kenntnis weckt Verständnis

Post Reply

Return to “X4: Foundations”