Ideen: Stationsunterhalt,Instandhaltungskosten,Möglichkeiten zu scheitern

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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Silla
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Post by Silla » Sun, 11. Mar 18, 19:38

Killick1979 wrote: Mal angenommen die Fraktionen müssten mit einem Anfangs festgelegtem Budget klar kommen, ich als Spieler lasse mir beim expandieren und erkunden sehr sehr viel Zeit, Zeit in der in weit entfernten Regionen die dort ansässigen Fraktionen pleite gehen wie soll es langfristig weitergehen :?: theoretisch müsste ein Mechanismus eingebaut werden um ein verwaisen solcher Regionen zu verhindert. In X3 hat das GOD-Modul nicht rentable Stationen abgerissen ohne das der Spieler davon etwas mitbekommen hat außer dann wo es meist zu spät war (Fab für Traktorstrahler).
Gehen wir erstmal davon aus, dass die KI sich immer etwas Geld aus dem nichts borgen kann.

In diesem Fall obliegt es ja der Logik die letztlich festlegt was passiert. Genauso wie sie festlegt ob eine neue Station gebaut wird kann sie entscheiden ob eine Station bei Unwirtschaftlichkeit verlassen wird oder auch nicht. Man kann sich ja vorstellen, dass eben diese eine Fabrik zwar nicht wirtschaftlich ist aber essentiell für die anderen Fabriken im Umkreis. Wenn die Analyse der Logik also sagt ..weitermachen muss die Station durch das interne Budget subeventioniert werden. Ein Kollaps aller Stationen wurde nur eintreten wenn der die gesammte Wirtschaft den Bach runter geht. In dem Fall müsste dann die Logik Geld “cheaten”. Wovon der Spieler aber nichts mitbekommt und es nach außen stabil aussieht.

Wenn die KI aber nicht cheaten soll dann könnte es tatsächlich passieren das alles platt geht. Es ist sogar ein muss wenn alle Akteure Produzenten sind und nur nach dem Maximum Prinzip arbeiten können würde ich sagen.

Die einzige Lösung die ich zur Zeit sehe ist eben das ständig frische credits in das System gelangen entweder durch cheaten oder durch Warenkunde die unabhängig sind vom System, letztere wäre zwar auch cheaten ..im Gegensatz dazu würde aber auch der Spieler etwas davon haben. Nachteil ..Transporter die im Nichts verschwinden.

Prinzipiell muss in der Logik der Verwaltung sowas dann drinne stecken, wie dass eine gewisse Prozentzahl an Stationen die nicht effizient genug sind eingestellt werden der Rest wird gepimpt.

Ich werde wohl darüber noch ein bisschen nachdenken müssen ..gute Frage. Ich vermute das Beispiel in der Realität sind Wertpapiere, Wechselkurse und Inflation die sowas normalerweise abfedern. Krachen tuts trotzdem immer mal wieder :>
Last edited by Silla on Sun, 11. Mar 18, 20:08, edited 1 time in total.

Guest

Post by Guest » Sun, 11. Mar 18, 20:06

Silla wrote: Gehen wir erstmal davon aus, dass die KI sich immer etwas Geld aus dem nichts borgen kann.

In diesem Fall obliegt es ja der Logik die letztlich festlegt was passiert. Genauso wie sie festlegt ob eine neue Station gebaut wird kann sie entscheiden ob eine Station bei Unwirtschaftlichkeit verlassen wird oder auch nicht. Man kann sich ja vorstellen, dass eben diese eine Fabrik zwar nicht wirtschaftlich ist aber essentiell für die anderen Fabriken im Umkreis. Wenn die Analyse der Logik also sagt ..weitermachen muss die Station durch das interne Budget subeventioniert werden. Ein Kollaps aller Stationen wurde nur eintreten wenn der die gesammte Wirtschaft den Bach runter geht. In dem Fall müsste dann die Logik Geld “cheaten”. Wovon der Spieler aber nichts mitbekommt und es nach außen stabil aussieht.

Die einzige Lösung die ich zur Zeit sehe ist eben das ständig frische credits in das System gelangen entweder durch cheaten oder durch Warenkunde die unabhängig sind das übernehmen.

Prinzipiell muss in der Logik der Verwaltung sowas dann drinne stecken, wie dass eine gewisse Prozentzahl an Stationen die nicht effizient genug sind eingestellt werden der Rest wird gepimpt.

Ich werde wohl darüber noch ein bisschen nachdenken müssen ..gute Frage.
Es gäbe noch eine Lösung Fraktionen die den selben Bedingungen unterworfen sind wie der Spieler einbauen die auch als direkte Konkurenz dienen können. Um frisches Geld in den Wirtschaftskreislauf zu pumpen dürfte eine einzige Fraktion in der jeweiligen Region die als Endkunde dient genügen.

Silla
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Post by Silla » Mon, 12. Mar 18, 05:03

Leider ist damit nicht geholfen. Nach allem was wir wissen sind die Fraktionen schon unabhängige Agenten die praktisch so oder ähnlich wie ein Spieler agieren.
Das löst aber nicht das Problem mit dem Geld. Man kann eben nicht die Fraktionen nur einmal am Anfang mit Geld ausstatten und dann das Spiel laufen lassen. Das Geld würde immer hin und her geschoben aber letztlich wird es immer abnehmen da durch Kriege ect. ja auch Wert vernichtet wird. Oder Credits werden durch einige wenige angehäuft während woanders der Speicher vollläuft, da kein Abnehmer für die Güter existiert. In der einen oder anderen Form wird also das System auch in X4 zwangsweise mit frischem Geld aufgestockt werden müssen.

Läuft im echten Leben ja auch nicht viel anders. Banken vergeben Kredite/Geld das gar nicht existiert im Gegenzug werden bei den Zentralbanken Mindestreserven angelegt die aber nur einen Bruchteil des Darlehns sind. So kann praktisch immer frisches Geld erzeugt werden.

Moslito
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Post by Moslito » Mon, 12. Mar 18, 07:25

Killick1979 wrote:
Silla wrote:Eine Wirtschaftlichkeit bei Kampfschiffen ist aber nicht wirklich gegeben da diese kein Einkommen generieren, auch wenn man Schiffe zur Gesamtwirtschaft dazu zählen könnte wäre der Effekt bei Schiffe ein wesentlich anderer.
Hier hab ich einen kleinen Einwand, mit Kampfmissionen lässt sich ein Einkommen generieren durch zB die Missionsbelohnungen aber auch das entern von daran beteiligten feindlichen Großschiffen die durch verkauf viele Millionen zusätzlich einbringen. So ganz ohne eigene Kampfschiffe kommt man bei solchen Kampfmissionen nicht wirklich weit. Mir geht es weniger um eine Limitierung der Flottengröße aber die Schiffe sind immer ohne Pause im Einsatz 24Stunden 7Tage 4Wochen 12 Monate usw.
Silla wrote: Wie bei den Kosten für die Stationen wäre es aber möglich es als Option ein oder auszuschalten wenn solch eine Mechanik eingebaut wird, denn bei einem erneutem “Durchspiel” könnte es auch das Spiel etwas Würze verleihen;)
Genau, jeder dem es nicht gefällt kann es zur Not ganz abstellen.
Hierzu hatte ich woanders schonmal angemerkt das Schiffe einfach Vorräte wie Nahrung, Wasser und Sauerstoff brauchen sollten. Dadurch kommt das 24/7 nicht auf und deine m5 können nichtmehr alleine durch das ganze Uni fliegen was es deutlich realistischer macht.
  Leider ist damit nicht geholfen. Nach allem was wir wissen sind die Fraktionen schon unabhängige Agenten die praktisch so oder ähnlich wie ein Spieler agieren. 
Das löst aber nicht das Problem mit dem Geld. Man kann eben nicht die Fraktionen nur einmal am Anfang mit Geld ausstatten und dann das Spiel laufen lassen. Das Geld würde immer hin und her geschoben aber letztlich wird es immer abnehmen da durch Kriege ect. ja auch Wert vernichtet wird. Oder Credits werden durch einige wenige angehäuft während woanders der Speicher vollläuft, da kein Abnehmer für die Güter existiert. In der einen oder anderen Form wird also das System auch in X4 zwangsweise mit frischem Geld aufgestockt werden müssen. 

Läuft im echten Leben ja auch nicht viel anders. Banken vergeben Kredite/Geld das gar nicht existiert im Gegenzug werden bei den Zentralbanken Mindestreserven angelegt die aber nur einen Bruchteil des Darlehns sind. So kann praktisch immer frisches Geld erzeugt werden.
Nö. Planeten können problemlos als Endverbraucher dienen.
Dadurch hat die KI immer die Möglichkeiten an Geldzu kommen.
Außerdem können Fabriken ja auch den Besitzer wechseln
:lol:

Guest

Post by Guest » Mon, 12. Mar 18, 09:25

Moslito wrote: Hierzu hatte ich woanders schonmal angemerkt das Schiffe einfach Vorräte wie Nahrung, Wasser und Sauerstoff brauchen sollten. Dadurch kommt das 24/7 nicht auf und deine m5 können nichtmehr alleine durch das ganze Uni fliegen was es deutlich realistischer macht.
Vorräte sind neben Nahrung, Wasser und Sauerstoff aber auch Kampfdrohnen, Raketen, Munition vorrausgesetzt es gäbe dazu passende Waffen, das sind alles Waren mit denen ein Wirtschaftskreislauf durch verbrauch richtig am "Leben" erhalten werden kann.

Moslito wrote:
Silla wrote:   Leider ist damit nicht geholfen. Nach allem was wir wissen sind die Fraktionen schon unabhängige Agenten die praktisch so oder ähnlich wie ein Spieler agieren. 
Das löst aber nicht das Problem mit dem Geld. Man kann eben nicht die Fraktionen nur einmal am Anfang mit Geld ausstatten und dann das Spiel laufen lassen. Das Geld würde immer hin und her geschoben aber letztlich wird es immer abnehmen da durch Kriege ect. ja auch Wert vernichtet wird. Oder Credits werden durch einige wenige angehäuft während woanders der Speicher vollläuft, da kein Abnehmer für die Güter existiert. In der einen oder anderen Form wird also das System auch in X4 zwangsweise mit frischem Geld aufgestockt werden müssen. 

Läuft im echten Leben ja auch nicht viel anders. Banken vergeben Kredite/Geld das gar nicht existiert im Gegenzug werden bei den Zentralbanken Mindestreserven angelegt die aber nur einen Bruchteil des Darlehns sind. So kann praktisch immer frisches Geld erzeugt werden.
Nö. Planeten können problemlos als Endverbraucher dienen.
Dadurch hat die KI immer die Möglichkeiten an Geldzu kommen.
Außerdem können Fabriken ja auch den Besitzer wechseln
:lol:
Die Rebirthwirtschaft dient einzig dazu die Werften mit allen für Schiffsbau und den Betrieb notwendige Waren zu beliefern, eine solche Werft als Endkunde mit grenzenlosem Geldfluß dürfte genügen um einen Zusammenbruch durch Geldmangel zu verhindern. Gut es geht um X4 nicht um Rebirth aber dort ist im Ansatz alles vorhanden um den eigentlichen Kern der Diskussion umzusetzen.

Eines ist mir noch nicht so ganz klar - Wo liegt eigentlich die Möglichkeit als Spieler oder KI/AI zu scheitern? - Laufende Kosten für Besitztümer oder Krieg reichen nicht aus, dafür gibt es zu viele "Hintertüren" um Verluste zu kompensieren, Schiffsverlusten auf Seiten der KI/AI werden durch cheaten ersetzt, dem Spieler geht das Geld aus eine paar Missionen genügen um weiter zu machen.

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Post by Killjaeden » Mon, 12. Mar 18, 18:20

Killick1979 wrote:dafür gibt es zu viele "Hintertüren" um Verluste zu kompensieren, Schiffsverlusten auf Seiten der KI/AI werden durch cheaten ersetzt, dem Spieler geht das Geld aus eine paar Missionen genügen um weiter zu machen.
Wenn die Missionen gescheit ausbalanciert sind dann kann man nicht mal eben wie in X3 eine Mission machen und bekommt dafür nen halben Zerstörer geschenkt.
Ist ja auch nicht das Ziel den Spieler so verlieren zu lassen, dass er ruiniert ist und von vorn anfangen muss. Es geht darum, dass vereinzelte, kleinere und größere Rückschläge möglich sind und somit dem Schneeball effekt (Macht/Geld Spirale) etwas entgegen gewirkt wird.
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Guest

Post by Guest » Mon, 12. Mar 18, 18:38

Es sind nicht nur Missionen, in X:R 1-2 Stunden Raumfliegeneiersammlungen farmen zu gehen bringen locker 500 Mio ein, seit X3 bekommt man das Geld oder Schiffe förmlich hinterher geworfen, sicher es hilft zu Beginn ungemein, Rückschläge sind leider nahezu ausgeschlossen. Bisher bin ich ein einziges Mal in einem X-Spiel auf die Nase gefallen -> spielt man X2 die Story in Trantor besser keine Stationen bauen oder Schiffe parken :oops:

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Post by Killjaeden » Mon, 12. Mar 18, 19:20

Killick1979 wrote:Es sind nicht nur Missionen, in X:R 1-2 Stunden Raumfliegeneiersammlungen farmen zu gehen bringen locker 500 Mio ein, seit X3 bekommt man das Geld oder Schiffe förmlich hinterher geworfen, sicher es hilft zu Beginn ungemein, Rückschläge sind leider nahezu ausgeschlossen. Bisher bin ich ein einziges Mal in einem X-Spiel auf die Nase gefallen -> spielt man X2 die Story in Trantor besser keine Stationen bauen oder Schiffe parken :oops:
*X3TC wohlgemerkt. X3R war noch relativ knackig im Vergleich dazu.

Hier sollte sich Egosoft echt auf den Hosenboden setzen und die Balance gut ausarbeiten, dass es nicht zu leicht ist Geld zu bekommen. Wenn ich innerhalb von 2h mein erstes GKS bekomme ist die Freude da drauf doch völlig hinüber. X3R ist ein guter Maßstab mmn.

Nachdem die Balance ausgeklügelt ist kommt eine Schwierigkeitsoption dazu, mit der die Einnahmen/Belohnungen durch Missionen hochschraubt werden können (nach Spieler bedarf). Damit gibt es für Neulinge oder Leute die nicht viel Zeit verbringen wollen schnellen Fortschritt wie in X3TC/AP und XR, ohne das man damit die Geld-Ökonomie für alle anderen zerstören muss.
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Post by TVCD » Mon, 12. Mar 18, 19:24

Killick1979 wrote:Es sind nicht nur Missionen, in X:R 1-2 Stunden Raumfliegeneiersammlungen farmen zu gehen bringen locker 500 Mio ein, seit X3 bekommt man das Geld oder Schiffe förmlich hinterher geworfen, sicher es hilft zu Beginn ungemein, Rückschläge sind leider nahezu ausgeschlossen. Bisher bin ich ein einziges Mal in einem X-Spiel auf die Nase gefallen -> spielt man X2 die Story in Trantor besser keine Stationen bauen oder Schiffe parken :oops:
Das fand ich auch sehr störend bei Rebirth. Entweder Entert man sich man ebend nen Frachter und lässt ihn reparieren = 6 Mio. oder man spielt die Story und bekommt gleich mal ne Taranis geschenkt. Sowas geht nicht. Wie mühsam hat man sich früher über Handel sein erstes M3 zam kratzen müssen. Rückblickend waren das die besten Momente. Anfangs rumschippern und bloß auf nichts rotes treffen. Ich hoffe in X4 wirds wieder etwas in die richtung gehen. Eigentlich ist die Story nichts weiter als Cheaten. Bei X2 bekam man zwar auch ein Schiff aber es war komplett im Popo. Hat man vorher net den TP ausgeschlachtet konnte man den TS eigentlich kaum gebrauchen. Das Ausschlachten brachte nur gut 500.000 klar geschenkt aber der Einstieg war trotzdem mühsamer. ;)
"Manche Menschen können den Regen spüren, andere werden nur nass"

Guest

Post by Guest » Mon, 12. Mar 18, 20:10

Der Einstieg in X3R oder X2 ist gar nicht so schwer sobald man weis was zu tun ist. In beiden Spielen ist das Startschiff welches jeweils in der Story gibt ausreichend um recht schnell vorwärts zu kommen, der Discoverer in X2 taugt zum Kämpfen ohnehin nicht viel Waffen und Schilde komplett bis auf einen 1MW Schild verkaufen das ergibt ein schönes Startkapital um sich in Drei Welten mit Waffenhandel das Kapital für einen Mako oder Scorpion zu erspielen dann geht es mit Piratenjagd so richtig los ganz so nebenbei fällt dabei das ein oder andere gute Austrüstungsstück ab. In X3R hatte ich meistens in Eleneas Glück mit dem Startschiff Paraniden oder Split überredet mir ihre Schiffe zu überlassen
was auch mindestens einen M3 mit einschloß. Ich vermisse schon seit langem dieses hocharbeiten für die erste eigene Station Geld zusammen sparen. Ähmm Mist jetzt wurde es etwas OT. :P :twisted:

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Post by LittleBird » Mon, 12. Mar 18, 22:28

Killick1979 wrote:Es sind nicht nur Missionen, in X:R 1-2 Stunden Raumfliegeneiersammlungen farmen zu gehen bringen locker 500 Mio ein, seit X3 bekommt man das Geld oder Schiffe förmlich hinterher geworfen
Schlimmer noch, man kann es quasi "drucken".
Autarke Fabrikkomplexe sind völlig op und ich hoffe mit X4 dann auch passé (hey das reimt sich).
Ich bin für die Einführung von Ironie- und Sarkasmustags.
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Post by Chrissi82 » Mon, 12. Mar 18, 22:58

LittleBird wrote:Autarke Fabrikkomplexe sind völlig op und ich hoffe mit X4 dann auch passé (hey das reimt sich).
Meinst du die Schildfabrik/Raketenfabrikkomplexe?
Habe noch nie einen autarken Fabrikkomplex in X gesehen

Guest

Post by Guest » Tue, 13. Mar 18, 09:08

Chrissi82 wrote:Meinst du die Schildfabrik/Raketenfabrikkomplexe?
Die sind nicht wirklich autark, da für die Produktion externe Rohstofflieferungen nötig sind.
Chrissi82 wrote: Habe noch nie einen autarken Fabrikkomplex in X gesehen
Darunter fallen Fabrikkomplexe wie zB SKW + die erforderlichen Kristallfabs samt der ganzen Nahrungsmittelproduktion L1 und L2 dazu gleich eine ergibige Siliziummine mit eingebaut wodurch erterne Rohstofflieferungen vollstäng entfallen, bis auf die Einmalkosten für den Komplexbau und eine handvoll Schiffe die sich um den Verkauf kümmern fallen keine weiteren Kosten an.

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Post by X2-Illuminatus » Tue, 13. Mar 18, 09:38

Chrissi82 wrote:
LittleBird wrote:Autarke Fabrikkomplexe sind völlig op und ich hoffe mit X4 dann auch passé (hey das reimt sich).
Meinst du die Schildfabrik/Raketenfabrikkomplexe?
Habe noch nie einen autarken Fabrikkomplex in X gesehen
Autark = wirtschaftlich unabhängig. Alle selbstversorgenden Komplexe, die der Spieler in X3 bauen kann, sind nach einer Anschublieferung wirtschaftlich unabhängig. Das heißt, sie produzieren endlos Waren, ohne dass man Waren nachliefern musst. Das perfekte Perpetuum mobile.

Zum Thema selbstversorgende Komplexe gab es auch schon eine Aussage seitens Egosoft. Siehe dem Fragen und Antworten-Thema:
Bau / Handel / Wirtschaft
(Zuletzt aktualisiert: 04.10.2017)
  1. Werden wir selbstversorgende Stationen bauen können?
    Vielleicht nicht komplett selbstversorgend, aber du kannst sicherlich Produktionen "verketten".
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Post by Terraner x » Tue, 13. Mar 18, 14:29

X:R und X4 setzen ja auf Stationsmanager, die man einmalig anheuert und diese dann als "Sklaven" :twisted: für mich arbeiten.
Wenn man diese nun monatlich bezahlt (meiner Wegen auch abhängig von der Erfahrung) hätte man Fix-Kosten.
Vielleicht nicht so gut gelöst, aber vielleicht simpler als in anderer Abhänigkeit.
Die Verluste auf Eros können auch ein Rundungsfehler sein.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 13. Mar 18, 15:34

man kann die "Heuer" aber auch einfach als Jahresgage sehen
ich weiß nicht wieviele schon ein IG-Jahr abgespult haben, aber ich bin IMO kaum über eine Woche, geschweige denn einen Monat gekommen!
mein Geld kriege ich auch nicht am Tagesende auf die Hand (oder wer wird hier (im voraus)? stundenweise in Bar bezahlt ?? :o )

:roll:

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Crimsonraziel
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Post by Crimsonraziel » Tue, 13. Mar 18, 17:49

X2-Illuminatus wrote:Autark = wirtschaftlich unabhängig. Alle selbstversorgenden Komplexe, die der Spieler in X3 bauen kann, sind nach einer Anschublieferung wirtschaftlich unabhängig. Das heißt, sie produzieren endlos Waren, ohne dass man Waren nachliefern musst. Das perfekte Perpetuum mobile.
Wenn es eines wäre, bräuchte man keine Sonnenkraftwerke im Komplex.
Don't make me hungry. You wouldn't like me when I'm hungry!
#MakeNishalaGreatAgain #BoronLivesMatter :boron:
#LoveAldrin #FreeAlbion #ReturnOfMegalodon

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Post by UniTrader » Tue, 13. Mar 18, 18:11

Crimsonraziel wrote:
X2-Illuminatus wrote:Autark = wirtschaftlich unabhängig. Alle selbstversorgenden Komplexe, die der Spieler in X3 bauen kann, sind nach einer Anschublieferung wirtschaftlich unabhängig. Das heißt, sie produzieren endlos Waren, ohne dass man Waren nachliefern musst. Das perfekte Perpetuum mobile.
Wenn es eines wäre, bräuchte man keine Sonnenkraftwerke im Komplex.
er meinte gameplaytechnisch... oder musst du regemässig zu deinen SKWs hin und mit ner Lampe drauf leuchten? :roll:
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by Killjaeden » Tue, 13. Mar 18, 19:15

LittleBird wrote:
Killick1979 wrote:Es sind nicht nur Missionen, in X:R 1-2 Stunden Raumfliegeneiersammlungen farmen zu gehen bringen locker 500 Mio ein, seit X3 bekommt man das Geld oder Schiffe förmlich hinterher geworfen
Schlimmer noch, man kann es quasi "drucken".
Autarke Fabrikkomplexe sind völlig op und ich hoffe mit X4 dann auch passé (hey das reimt sich).
"OP" sind die nicht. Bis die sich rentieren (d.h. den ersten Profit vorzeigen) vergehen mehrere ingame tage bis wochen. Das fällt nur nicht auf, weil man mit Geld förmlich zugepflastert wird seit X3TC, wodurch man ständig neue bauen kann. Müsste man einen Komplex mit dem Ertrag eines schon bestehenden Komplexes erwirtschaften kannste lang warten... Siehe X3R. Da hat es sehr lange gedauert, bis man solche gigantischen Komplexe bauen konnte... außer man hat gemogelt, die Nividium asteroiden positionen von seizewell.de oder sonst wo ergoogelt.

Die sind halt extrem einfach zu bauen und optimal für Leute die kein Bock haben sich um irgendwas zu kümmern nach dem ersten anschalten.

Wenn Stationen (und insbes große Komplexe) unterhalt kosten und man nur gescheit verdient wenn man auch gut verkauft ist das die Grundvorraussetzung dafür, dass der Spieler überhaupt verlust machen kann. Der eigentliche Ausschlaggeber dafür, dass Verlust gemacht wird sind dann zufällige Events im Universum. Z.b. irgendein temporäres Überangebot oder Preisdumping von einem Konkurenten, oder Mangel-verfügbarkeit bestimmter Ressourcen etc.

Dazu sollten noch Unterhaltskosten für Schiffe, insbes große Kampfschiffe kommen. Dadurch kann man bei wegfall von Einnahmequellen gezwungen (wenn man keine andere findet) seinen Schiffsfuhrpark anzupassen z.B, oder Fabriken still zu legen die nicht viel Gewinn machen. In anderen Aufbau/Strategiespielen ist sowas gang und gebe und aus gutem Grund.
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Silla
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Post by Silla » Tue, 13. Mar 18, 20:48

Killjaeden wrote: Dazu sollten noch Unterhaltskosten für Schiffe, insbes große Kampfschiffe kommen. Dadurch kann man bei wegfall von Einnahmequellen gezwungen (wenn man keine andere findet) seinen Schiffsfuhrpark anzupassen z.B, oder Fabriken still zu legen die nicht viel Gewinn machen. In anderen Aufbau/Strategiespielen ist sowas gang und gebe und aus gutem Grund.
Deinen Vorschlag finde ich gut. Finde es persönlich sogar besser als wenn man die Kosten vom Personal abhängig macht, da sich die Kosten deutlich einheitlicher gestalten lassen. Wie aber bei den Personalkosten gilt es zu bedenken, dass es deine Flottengröße begrenzen wird, was vieleicht nicht jedem gefällt, es sollte also als Option kommen.. die ich persönlich nehmen würde. Auch stellt sich die Frage wie das dann mir dem Startschiff des Spielers ist ...kostet das dann auch Geld? Schließlich kann ich ja jederzeit wechseln. Die ganz kleinen S Schiffe müssten also ganz wenig kosten oder gar nichts sondern erst ab M, L und XL. Problem ist wenn du mit einem S machen kannst was mit einem M auch geht ...waren transportieren...denn sonst fängt man an nur S Schiffe an zu verwenden wenn diese nichts kosten.

Ich würde auch vorschlagen, dass man die Versicherung die man als Spieler bezahlt um sein Schiff bei Tot zurück zu bekommen wie sonst üblich in X streicht. Statt dessen bezahlt man diese nur um auf einer Station seiner Wahl neu geklont zu werden (nächste Schiffwerft oder eine seiner eigenen).
Zudem sollte das Spielerinventar bei Vernichtung mit dem Schiff zerstört werden bzw. ein Teil als Container mit Ortungsbarke am Standort verbleiben (gerade für Missionsgegenstände)
Was ich auch interessant fände ist wenn anstelle wiedergeboren zu werden man statt dessen die Rolle einer seiner Mitarbeiter übernimmt die in der Herachie hinter einem folgen... eventuell mit Ansehensverlust verbunden. Ach ja und einen Ironmanmodus will ich auch!


PS: habe den Titel mal etwas angepasst um es etwas allgemeiner zu machen

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