Produktion und Völkerspezifikation

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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Homerclon
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Re: Produktion und Völkerspezifikation

Post by Homerclon » Wed, 10. Oct 18, 01:44

|K.O.S.H. wrote:
Tue, 9. Oct 18, 12:27
Ist denn überhaupt bestätigt, dass es Arbeiter geben wird?
Ich stelle mir so eine Fabrik zu 100% automatisiert vor. Welche Arbeiten sollte denn ein Borone ausführen, die keine Maschine erledigen kann?
Es gab doch schon in X3 Fabriken die Nahrung benötigten (bei X2 erinnere ich mich nicht, und X1 hab ich nicht gespielt). Und nicht nur die Nahrungsverarbeitenden. Was soll bspw. eine Geschützturmfabrik sonst mit Fleischblöcke?
Vielleicht handelt es sich auch nur um eine ABM. Sind da als Putzkraft angestellt, oder beobachten die Fabrikation. Und wenn etwas schief geht, drücken sie auf einen Knopf (der einzige auf dem Pult), und die Automation macht den Rest. (Wird nicht gedrückt, startet der Computer nach 10 Mizuras selbstständig eine Diagnose.)

Oder für die Kundenbetreuung!
Auch wenn eine Kundenbetreuung durch eine biologisch (anwesende) Person nicht zwingend erforderlich ist. Teladianische Marktforschungsanalysten haben herausgefunden, das die Gewinne um 1,42% (Personalkosten bereits abgezogen) steigt wenn eine persönliche Kundenbetreuung durch eine biologisch (anwesende) Person erfolgt. Daher wurden auf allen Stationen Kundenbetreuer stationiert. Die anderen Völker haben daraufhin nachgezogen.

Nebenbei: es wären auch keine Piloten nötig ... oder Mannschaften für die GKS. Das könnte man alles automatisieren, und wo etwas mehr Flexibilität nötig ist, von Droiden erledigen lassen.
Das es funktioniert, beweisen die Xenon.
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hakenden
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Re: Produktion und Völkerspezifikation

Post by hakenden » Wed, 10. Oct 18, 02:04

Lol

Dann könne wir uns demnächst in X4 auf Zivil-Schiffe freuen die Wieder Titel haben wie Marktforschungs-Institut oder Analyse-Zentrum Zuckerberg
oder noch besser Google Station view.


Da glühen bei mir aber dann alle Geschützturm-Rohre und die Freund-Feind Kennung wird neu eingestellt. :twisted:
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

|K.O.S.H.
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Re: Produktion und Völkerspezifikation

Post by |K.O.S.H. » Wed, 10. Oct 18, 07:57

Homerclon wrote:
Wed, 10. Oct 18, 01:44
|K.O.S.H. wrote:
Tue, 9. Oct 18, 12:27
Ist denn überhaupt bestätigt, dass es Arbeiter geben wird?
Ich stelle mir so eine Fabrik zu 100% automatisiert vor. Welche Arbeiten sollte denn ein Borone ausführen, die keine Maschine erledigen kann?
Es gab doch schon in X3 Fabriken die Nahrung benötigten (bei X2 erinnere ich mich nicht, und X1 hab ich nicht gespielt). Und nicht nur die Nahrungsverarbeitenden. Was soll bspw. eine Geschützturmfabrik sonst mit Fleischblöcke?
Vielleicht handelt es sich auch nur um eine ABM. Sind da als Putzkraft angestellt, oder beobachten die Fabrikation. Und wenn etwas schief geht, drücken sie auf einen Knopf (der einzige auf dem Pult), und die Automation macht den Rest. (Wird nicht gedrückt, startet der Computer nach 10 Mizuras selbstständig eine Diagnose.)

Oder für die Kundenbetreuung!
Auch wenn eine Kundenbetreuung durch eine biologisch (anwesende) Person nicht zwingend erforderlich ist. Teladianische Marktforschungsanalysten haben herausgefunden, das die Gewinne um 1,42% (Personalkosten bereits abgezogen) steigt wenn eine persönliche Kundenbetreuung durch eine biologisch (anwesende) Person erfolgt. Daher wurden auf allen Stationen Kundenbetreuer stationiert. Die anderen Völker haben daraufhin nachgezogen.

Nebenbei: es wären auch keine Piloten nötig ... oder Mannschaften für die GKS. Das könnte man alles automatisieren, und wo etwas mehr Flexibilität nötig ist, von Droiden erledigen lassen.
Das es funktioniert, beweisen die Xenon.

Cahoona-Fleisch als Resource ist etwas anderes, als aktive Arbeiter, um die man sich kümmern muss. Vielleicht streiken die Arbeiter, sterben oder wollen am Ende noch regelmäßig bezahlt werden...
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Blower68
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Re: Produktion und Völkerspezifikation

Post by Blower68 » Wed, 10. Oct 18, 10:51

|K.O.S.H. wrote:
Wed, 10. Oct 18, 07:57
...

Cahoona-Fleisch als Resource ist etwas anderes, als aktive Arbeiter, um die man sich kümmern muss. Vielleicht streiken die Arbeiter, sterben oder wollen am Ende noch regelmäßig bezahlt werden...
Soweit ich das verstanden habe sind diese Arbeiter (workforce) eine statistische Zahl und nicht wie ein Kapitän oder Techniker visualisierte Personen. Also ähnlich wie die Marines in X-R. Allerdings weiß ich nicht, wie die Bezahlung sein wird (Einmal-Kauf, Versorgung mit Lebensmittel oder etwas völlig anderes....)

Homerclon
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Re: Produktion und Völkerspezifikation

Post by Homerclon » Wed, 10. Oct 18, 13:25

|K.O.S.H. wrote:
Wed, 10. Oct 18, 07:57
Cahoona-Fleisch als Resource ist etwas anderes, als aktive Arbeiter, um die man sich kümmern muss. Vielleicht streiken die Arbeiter, sterben oder wollen am Ende noch regelmäßig bezahlt werden...
Kommt aber im Endeffekt aufs selbe raus. Die Fleischblöcke symbolisieren die Anwesenheit von Arbeitern, für die man das Essen ranschaffen muss.
In X4 soll es wohl durch die Work force symbolisiert werden, da es scheinbar mehr Einflussfaktoren als nur genug zu futtern geben wird.

Blower68 wrote:
Wed, 10. Oct 18, 10:51
Soweit ich das verstanden habe sind diese Arbeiter (workforce) eine statistische Zahl und nicht wie ein Kapitän oder Techniker visualisierte Personen. Also ähnlich wie die Marines in X-R. Allerdings weiß ich nicht, wie die Bezahlung sein wird (Einmal-Kauf, Versorgung mit Lebensmittel oder etwas völlig anderes....)
Na hoffentlich nicht zu viel Micromanagement.
Um die Personalbeschaffung möchte ich mich nicht kümmern müssen, das überlasse ich der Personalabteilung. (Als Anführer / Chef muss man delegieren können. Auch ein Diktator muss das, sonst tut er 24/7 nichts anderes als für andere Leute selbst die trivialsten Entscheidungen zu fällen. - Auch eine Methode um einen Diktator los zu werden, nach ein paar Tagen stirbt er an Erschöpfung.^^)
Man könnte jedoch einen Budget-Regler für das Personal (Gehälter, wie viel / qualitativ die Nahrung ist, usw.usf.) einsetzen, der dann Einfluss auf die Effektivität der Fabrik (bzw. Work force) hat. Ist man bereit mehr zu zahlen, sind die Arbeiter motivierter bzw. es können qualifiziertere oder zusätzliche Arbeiter eingestellt werden.

Ich hätte aber keine Lust darauf, selbst ausrechnen zu müssen für wie viel ich die produzierte Ware mind. verkaufen muss um keinen Verlust zu machen.
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Re: Produktion und Völkerspezifikation

Post by Blower68 » Wed, 10. Oct 18, 14:55

In den Screens beim Schiffskauf hab ich die Kategorie Crew gesehen (Available 12 - buy 6). Ich denke ähnlich wird es bei Stationen sein. Also abhängig von der Anzahl/Art/Größe der Wohn-Module kann man x Arbeiter maximal haben und es gibt irgendwo einen Regler, der besagt, ich möchte y Arbeiter haben... Also ähnlich wie die Regler in X-R für den (Nach-)Kauf von Drohnen und Raketen im Manager Menü der Stationen....

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Re: Produktion und Völkerspezifikation

Post by hakenden » Thu, 11. Oct 18, 08:51

Wenn ich mich recht erinnere war doch mal die Rede davon das Personal weiterqualifiziert werden kann.

Vielleicht kaufst du Personal als eine Art-Standart-Ware
und individualisierst sie dann mittels Qualifikation und Erfahrung + Zeit.


Das wäre für mich eigentlich logisch, kann aber leider nicht sagen wie das ohne Mod in XR war.
Hate dafür immer einen Mod der über Zeit, Erfahrung das Level gesteigert hat.
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Re: Produktion und Völkerspezifikation

Post by Blower68 » Thu, 11. Oct 18, 10:09

hakenden wrote:
Thu, 11. Oct 18, 08:51
Wenn ich mich recht erinnere war doch mal die Rede davon das Personal weiterqualifiziert werden kann.

Vielleicht kaufst du Personal als eine Art-Standart-Ware
und individualisierst sie dann mittels Qualifikation und Erfahrung + Zeit.


Das wäre für mich eigentlich logisch, kann aber leider nicht sagen wie das ohne Mod in XR war.
Hate dafür immer einen Mod der über Zeit, Erfahrung das Level gesteigert hat.
In X-R ohne Mods gab es einzig für den Marine-Offizier eine Qualifizierung (basierend auf den Enterungen). Andere Eigenschaften / anderes Personal konnte nur mittels Lehrgänge (die man über erweiterten Smalltalk erhalten konnte) weitergebildet werden. Lediglich die Marines wurden (zufällig) befördert und somit stärker.

Du erinnerst dich aber genau wie ich, das in X4 Personal über Zeit (entsprechend dem Einsatz?) sich weiterentwickelt....

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Crimsonraziel
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Re: Produktion und Völkerspezifikation

Post by Crimsonraziel » Thu, 11. Oct 18, 11:57

hakenden wrote:
Thu, 11. Oct 18, 08:51
Wenn ich mich recht erinnere war doch mal die Rede davon das Personal weiterqualifiziert werden kann.

Vielleicht kaufst du Personal als eine Art-Standart-Ware
und individualisierst sie dann mittels Qualifikation und Erfahrung + Zeit.


Das wäre für mich eigentlich logisch, kann aber leider nicht sagen wie das ohne Mod in XR war.
Hate dafür immer einen Mod der über Zeit, Erfahrung das Level gesteigert hat.

Ich denke, weiterqualifizieren wird nur einzelne NPCs wie den Stationsmanager betreffen (sofern es den weiter gibt), "Arbeitskraft" dagegen ist Massenware.
Don't make me hungry. You wouldn't like me when I'm hungry!
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#LoveAldrin #FreeAlbion #ReturnOfMegalodon

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