X4: Foundations geträumt
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Re: X4: Foundations geträumt
Ich finde das mit dem Treibstoff als Resource ziemlich kritisch, oder was passiert in diesem Truck-Simulator wenn der Treibstoff absichtlich blockiert wird??
Im X würden dann keine Raumschiffe mehr fliegen wenn der Treibstoff knapp wird, es könnten die nötigen Hilfsmittel zur Produktion nicht beschafft werden, Game Over wenn Du mitten im Nichts stehen bleibst... oder wieder Cheaten, aber dann kann das wegen Unrealismuss gleich ganz entfallen
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Re: X4: Foundations geträumt
Es könnten sich auch die Waffensysteme ausschalten und ein leistungsloserer Ionantrieb anschalten mit dem man dann zur Tankstelle dümpelt. Oder was hat es mit dem Reiseantrieb aufsich? Gibt es den SINZA mit X:R nicht mehr? Dann wäre das auch hinfällig.arragon0815 wrote: ↑Tue, 16. Oct 18, 04:39Ich finde das mit dem Treibstoff als Resource ziemlich kritisch, oder was passiert in diesem Truck-Simulator wenn der Treibstoff absichtlich blockiert wird??
Im X würden dann keine Raumschiffe mehr fliegen wenn der Treibstoff knapp wird, es könnten die nötigen Hilfsmittel zur Produktion nicht beschafft werden, Game Over wenn Du mitten im Nichts stehen bleibst... oder wieder Cheaten, aber dann kann das wegen Unrealismuss gleich ganz entfallen
Re: X4: Foundations geträumt
Das war lediglich ein Beispiel, das man so etwas ohne Micromanagement umsetzen kannarragon0815 wrote: ↑Tue, 16. Oct 18, 04:39Ich finde das mit dem Treibstoff als Resource ziemlich kritisch, oder was passiert in diesem Truck-Simulator wenn der Treibstoff absichtlich blockiert wird??
Im X würden dann keine Raumschiffe mehr fliegen wenn der Treibstoff knapp wird, es könnten die nötigen Hilfsmittel zur Produktion nicht beschafft werden, Game Over wenn Du mitten im Nichts stehen bleibst... oder wieder Cheaten, aber dann kann das wegen Unrealismuss gleich ganz entfallen
In X-R gab es auch schon "Tankstellen" für den Sprungantrieb. Zumindest in meinen Durchläufen waren die nie derart blockiert, das es nicht weiter ging. Dann mußt du halt mal Think und Fight bemühen. Der Part Think kommt ohnehin schon viel zu knapp vor bei den X-Games.
Alles ist so stabil, das man kaum bis gar keine Chance hat, etwas "gegen die Wand" zu fahren. Wenn man nicht gerade mit seinem Alter-Ego irgendwo explodiert gibt es nahezu keine Möglichkeit etwas falsch zu machen. Die einzige Möglichkeit, die mir in den Sinn kommt wäre, sich mit allen existierenden Fraktionen anzufeinden und somit ausschließlich mit sich selber handeln zu können.
Re: X4: Foundations geträumt
Wenn es keinen Sprungantrieb gibt halte ich Sprit auch nicht für nötig dann wird der Handel (vermutlich) noch zäher als er eh schon ist und das Risiko eines kompletten Wirtschafszusammenbruchs ist allgegenwärtig. In einem Universum welches so fortschrittlich ist, sollte es auch kein Problem sein ohne Sprit vorwärts zu kommen
Intressanter wäre der think Part wieder wenn mehr Wettbewerb bei Stationen wäre und man auch tatsächlich rote Zahlen schreiben könnte
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Re: X4: Foundations geträumt
Aber das im Rebirth ist was völlig anderes gewesen:Blower68 wrote: ↑Tue, 16. Oct 18, 10:04Das war lediglich ein Beispiel, das man so etwas ohne Micromanagement umsetzen kann
In X-R gab es auch schon "Tankstellen" für den Sprungantrieb. Zumindest in meinen Durchläufen waren die nie derart blockiert, das es nicht weiter ging. Dann mußt du halt mal Think und Fight bemühen. Der Part Think kommt ohnehin schon viel zu knapp vor bei den X-Games.
Alles ist so stabil, das man kaum bis gar keine Chance hat, etwas "gegen die Wand" zu fahren. Wenn man nicht gerade mit seinem Alter-Ego irgendwo explodiert gibt es nahezu keine Möglichkeit etwas falsch zu machen. Die einzige Möglichkeit, die mir in den Sinn kommt wäre, sich mit allen existierenden Fraktionen anzufeinden und somit ausschließlich mit sich selber handeln zu können.
Erstens sind die Schiffe immer geflogen und Zweitens auch immer gesprungen. Mit Sprungzellen gleich und ohne nach 10 Minuten.
Wenn wir jetzt aber eine wichtige Resource namens Treibstoff einführen wollen, dann sollte daneben nicht gecheatet werden können, sonst kann man das gleich ganz weg lassen. Da gibt's dann auch keinen Zweitantrieb der einen irgendwohin befördert....und zur nächsten Tanke hilft ja auch nichts wenn die Resource Treibstoff blockiert wird...
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Re: X4: Foundations geträumt
Wer bitte schön, sollte das blockieren? Immerhin ist es ja noch immer ein Singleplayer und die KI war nie schlau genug irgendetwas über einen angemessenen Zeitraum zu blockierenarragon0815 wrote: ↑Tue, 16. Oct 18, 22:24....und zur nächsten Tanke hilft ja auch nichts wenn die Resource Treibstoff blockiert wird...
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Re: X4: Foundations geträumt
Im neuen X soll ja alles anders sein und es würde schon reichen wenn sich Die KI-völker gegenseitig blockieren noch bevor du gross genug geworden bist um regelnd einzugreifen
Ein wenig Unrealismus der Spielbarkeit wegen schadet nichts, also lieber keinen Treibstoff
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Re: X4: Foundations geträumt
Man könnte es ja rein finanziel gestalten mit dem Treibstoff. Jede Station füllt die Schiffe automatisch auf und die Kosten werden vom Gewinn abgezogen. Hatte das Schiff einen langen Transportweg, so sind die Wartungs/Treibstoffauffüllung eben ensprechend teurer. Somit entfällt das Micromanagemant. Man könnte auch sagen, das nur bestimmte Antriebsarten Treibstoff verbrauchen (Raketenbosster meinetwegen), so bleibt kein Schiff liegen. Oder man sagt mit Treibstoff hat das Schiff 20% mehr Endgeschwindigkeit.
Ach da gibts noch so viele Möglichkeiten.
(Sprungenergie war früher auch nie ein Problem, haben die Schiffe automatisch gekauft und gut wars). Die Tanks müssen nur groß genug sein. Wenn das Schiff dann alle 20, 30 Handelsflügen mal Nachtanken muss an ner Tanke, was solls. (Antimaterie und Deliziumkristalle nehmen ja kein Platz weg. mhh falsches Universum )
Und was das "Blockieren angeht" das haste mit den Baustoffen für neue Stationen auch. Ist kein Argument, was nur für den Treibstoff gilt. (wieso nur muss ich an Metallplatten denken? *räusper*
Die Frage ist aber, ob man das wirklich braucht? Einige Ideen wären sicherlich durch Mods machbar.
Ach da gibts noch so viele Möglichkeiten.
(Sprungenergie war früher auch nie ein Problem, haben die Schiffe automatisch gekauft und gut wars). Die Tanks müssen nur groß genug sein. Wenn das Schiff dann alle 20, 30 Handelsflügen mal Nachtanken muss an ner Tanke, was solls. (Antimaterie und Deliziumkristalle nehmen ja kein Platz weg. mhh falsches Universum )
Und was das "Blockieren angeht" das haste mit den Baustoffen für neue Stationen auch. Ist kein Argument, was nur für den Treibstoff gilt. (wieso nur muss ich an Metallplatten denken? *räusper*
Die Frage ist aber, ob man das wirklich braucht? Einige Ideen wären sicherlich durch Mods machbar.
Last edited by FritzHugo3 on Wed, 17. Oct 18, 21:02, edited 1 time in total.
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Re: X4: Foundations geträumt
Treibstoff einführen ist meiner Meinung nach zu aufwendig. Per mod vielleicht möglich aber die komplette Wirtschaft muss darauf eingestellt sein. Kommt der Treibstoff oder dessen Sekundäre Ressourcen zum erliegen bleiben irgendwann alle Schiffe liegen. Dann braucht man für solche Situationen noch Abschleppschiffe oder Versorgungsschiffe die sich darum kümmern das die Schiffe wieder flott werden. Verbrauch und Reichweite müsste dann mit hinein spielen. Klar spielerisch gesehen eine neue Herausforderung aber dennoch zu viel Aufwand. In X gabs für konventionelle Antriebe nie Treibstoff warum jetzt damit anfangen?
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Re: X4: Foundations geträumt
Es bleibt eben kein Schiff liegen.TVCD wrote: ↑Wed, 17. Oct 18, 09:00Treibstoff einführen ist meiner Meinung nach zu aufwendig. Per mod vielleicht möglich aber die komplette Wirtschaft muss darauf eingestellt sein. Kommt der Treibstoff oder dessen Sekundäre Ressourcen zum erliegen bleiben irgendwann alle Schiffe liegen. Dann braucht man für solche Situationen noch Abschleppschiffe oder Versorgungsschiffe die sich darum kümmern das die Schiffe wieder flott werden. Verbrauch und Reichweite müsste dann mit hinein spielen. Klar spielerisch gesehen eine neue Herausforderung aber dennoch zu viel Aufwand. In X gabs für konventionelle Antriebe nie Treibstoff warum jetzt damit anfangen?
Es gibt doch hier viele Vorschläge, wie man das umsetzen könnte.
Ein Auto hat einen Motor, kein Strom/Benzin, Auto fährt nicht mehr. Ein Raumschiff hat viele unterschiedliche Energieformen/Antriebe usw. alles eine Frage der Fantasie.
Bleibt die Frage, braucht mans? Mir isses wurscht.
Last edited by FritzHugo3 on Wed, 17. Oct 18, 21:05, edited 2 times in total.
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Re: X4: Foundations geträumt
Nunja möglich das das Schiff Energie von anderen Systemen abzieht, aber auch diese Energie ist irgendwann mal leer. Ob das reicht zu einer nächsten Tankstelle zu kommen naja. Ging mir aber auch eher um die Ressource Treibstoff.
Das Universum ist z.B. für sagen wir mal 600 Schiffe und dessen Treibstoff ausgelegt. Jetzt kommt Player und haut nochmal 500-600 Schiffe rein. Die KI ebenfalls noch ein paar. Jetzt ist die frage ob man schnell genug darauf reagieren kann oder ob es irgendwann einen Punkt of no return gibt wo es einfach zu wenig Treibstoff geben wird. Dann noch die Frage wie stellt man ihn her? Aus Gase? Kernmaterial? Was wenn es da eng Pässe gibt?
Das Universum ist z.B. für sagen wir mal 600 Schiffe und dessen Treibstoff ausgelegt. Jetzt kommt Player und haut nochmal 500-600 Schiffe rein. Die KI ebenfalls noch ein paar. Jetzt ist die frage ob man schnell genug darauf reagieren kann oder ob es irgendwann einen Punkt of no return gibt wo es einfach zu wenig Treibstoff geben wird. Dann noch die Frage wie stellt man ihn her? Aus Gase? Kernmaterial? Was wenn es da eng Pässe gibt?
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Re: X4: Foundations geträumt
Schwerer umzusetzen als man glaubt. Es müsste also eine Möglichkeit geben das trotz einem Treibstoffengpass Flugverkehr herschen kann. Oder das System müsste so gebaut werden, dass jedes Raumschiff die genaue Menge an vorhandenen Treibstoffreserven auf sein Konsole geladen bekommt und garnicht erst losgeflogen wird, sollte es zu wenig Treibstoff geben. Die KI selber die Priorität erst den Treibstoff-Wirstchaftskreislauf aufrechterhalten dann die restlichen Kreisläufe bedienen befolgt. Damit wäre das "Problem" behoben. Und wenn man selber keinen Treibstoff mehr hat setzt man ein Notrufsignal und lässt sich abschleppen. Das könnte auch einfach durch einen schnellen Loadscreen bewerkstelligt werden, damit man nicht solange auf ein sich näherendes Schiff warten muss oder man schmeißt halt den SINZA an. Hat man kein Geld muss man auf der Station zu der man abgeschleppt wurde ein paar Kuriermissionen machen um den Tank und das abschleppen zu bezahlen. Die kann man auch statisch bauen. Das wäre dann halt die "Tankleer - abschlepp"-Missionen. Dabei ist es eigentlich egal, was für einem Material man verwenden würde. Ob nun Kernmaterial oder Antimaterie. Wobei ich eher zur Antimaterie tendieren würde. Antimaterie wird in Kompressionsanlagen aus "Materie" - Sternenstaub - kompremiert und in Magnetfeldtuben oder -Tanks gelagert(die man vielleicht auch noch herstellen muss). Sternenstaub fällt z.B. bei jedem Bergbau ab. Außerdem könnte man Materie z.B. mit einem Sammleraufsatz, den man sich an das Schiff bauen kann, überall im Universum sammeln. Damit wäre Treibstoff zumindest keine Mangelware und möglicherweise extrem billig, aber sollte nicht so großzügig abfüll und tankbar sein(damit das auch ein Spielelement ist). Ich sehe schon Tankschiffe mit normalen Transportern im Verbund rumfliegen die die Transporter auf dem Flug betanken. Wäre an sich schon cool.TVCD wrote: ↑Wed, 17. Oct 18, 16:04Nunja möglich das das Schiff Energie von anderen Systemen abzieht, aber auch diese Energie ist irgendwann mal leer. Ob das reicht zu einer nächsten Tankstelle zu kommen naja. Ging mir aber auch eher um die Ressource Treibstoff.
Das Universum ist z.B. für sagen wir mal 600 Schiffe und dessen Treibstoff ausgelegt. Jetzt kommt Player und haut nochmal 500-600 Schiffe rein. Die KI ebenfalls noch ein paar. Jetzt ist die frage ob man schnell genug darauf reagieren kann oder ob es irgendwann einen Punkt of no return gibt wo es einfach zu wenig Treibstoff geben wird. Dann noch die Frage wie stellt man ihn her? Aus Gase? Kernmaterial? Was wenn es da eng Pässe gibt?
Re: X4: Foundations geträumt
Treibstoff oder auch Beschädigung (durch Nutzung) sind ja recht ähnliche Konzepte.
Beides sind Fix-Kosten der Benutzung. Der Gewinn den der Spieler mit dem Handeln macht muss also (pro Fahrtkilometer) die Kosten decken können.
Es sollte dann aber immer noch einen "Fallback" geben, zB der angesprochene Ionenantrieb wenn der Treibstoff alle ist (zB mit 25% der Geschwindigkeit).
Eine Mechanik die Schiffe betriebsunfähig lassen würde bei Treibstoffmangel würde garantiert die (KI)Wirtschaft unerwartet schnell lam legen.
(Und dann müsste das Spiel wieder künstlich mit gespawnten Ressourcen nachhelfen, was ja dem Sandboxcharacter schadet)
Solche Mechaniken müssten ganz am Anfang bei der Planung der Spieleökonomie angedacht werden. Vor allem damit die KI damit planen kann.
Beides sind Fix-Kosten der Benutzung. Der Gewinn den der Spieler mit dem Handeln macht muss also (pro Fahrtkilometer) die Kosten decken können.
Es sollte dann aber immer noch einen "Fallback" geben, zB der angesprochene Ionenantrieb wenn der Treibstoff alle ist (zB mit 25% der Geschwindigkeit).
Eine Mechanik die Schiffe betriebsunfähig lassen würde bei Treibstoffmangel würde garantiert die (KI)Wirtschaft unerwartet schnell lam legen.
(Und dann müsste das Spiel wieder künstlich mit gespawnten Ressourcen nachhelfen, was ja dem Sandboxcharacter schadet)
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Re: X4: Foundations geträumt
Find ich gutDamocles_ wrote: ↑Wed, 17. Oct 18, 23:25Treibstoff oder auch Beschädigung (durch Nutzung) sind ja recht ähnliche Konzepte.
Beides sind Fix-Kosten der Benutzung. Der Gewinn den der Spieler mit dem Handeln macht muss also (pro Fahrtkilometer) die Kosten decken können.
Es sollte dann aber immer noch einen "Fallback" geben, zB der angesprochene Ionenantrieb wenn der Treibstoff alle ist (zB mit 25% der Geschwindigkeit).
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(Und dann müsste das Spiel wieder künstlich mit gespawnten Ressourcen nachhelfen, was ja dem Sandboxcharacter schadet)
Solche Mechaniken müssten ganz am Anfang bei der Planung der Spieleökonomie angedacht werden. Vor allem damit die KI damit planen kann.
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Re: X4: Foundations geträumt
Auch ich wünsch mir eine solide Wirtschaftssimulation. Ob nun mit Fixkosten oder der variante ohne Fixkosten, aber mit Treibstoff, wäre schon ziemlich cool. Die Frage ist nur ob Kunden des Spieles das wollen? Für mich wäre es z.B. schon eine "weiterentwicklung" der Wirtschaftsaspekte der Serie als ganzes. Gibt noch mehr Punkte die dazukommen müssten z.B. der ganze Transport von Gebrauchsgütern etc. Keine Ahnung was das sonst verhindern sollte? Nur für das richtige System müsste man sich entscheiden. Ich könnte auch mit den 25%igen "Fallback" leben. Andere eher weniger.Damocles_ wrote: ↑Wed, 17. Oct 18, 23:25Treibstoff oder auch Beschädigung (durch Nutzung) sind ja recht ähnliche Konzepte.
Beides sind Fix-Kosten der Benutzung. Der Gewinn den der Spieler mit dem Handeln macht muss also (pro Fahrtkilometer) die Kosten decken können.
Es sollte dann aber immer noch einen "Fallback" geben, zB der angesprochene Ionenantrieb wenn der Treibstoff alle ist (zB mit 25% der Geschwindigkeit).
Eine Mechanik die Schiffe betriebsunfähig lassen würde bei Treibstoffmangel würde garantiert die (KI)Wirtschaft unerwartet schnell lam legen.
(Und dann müsste das Spiel wieder künstlich mit gespawnten Ressourcen nachhelfen, was ja dem Sandboxcharacter schadet)
Solche Mechaniken müssten ganz am Anfang bei der Planung der Spieleökonomie angedacht werden. Vor allem damit die KI damit planen kann.
z.B. Könnte man ein Arbeitsmoralsystem einführen. Wenn man mehr Gebrauchsgüter liefert steigert das die Arbeitsmoral -> mehr Endproduktion. Das könnte man koppeln, zumindest wäre das bei mir eine Combo, indem man die Gewinnsparte vergrößert. Das wäre wie ein Procc bei WoW. Für einen gewissen Zeitraum ist die Gewinnsparte größer, was zu einem Zustrom der Station sorgt und begründet ist durch mehr Aktivität der Arbeitskräfte auf dem Promenadendeck(mehr Handelsgetümmel) Das stackt bis zu einer gewissen Zahl wie bei Fallout ein Inventargegenstand und dann muss man es Absetzen. Den Absatz muss man dann auf der Börse tätigen in dem man auf Gebrauchsgüter handelt und ihn zum Nullpunkt negiert. Sollte dieser Zustrom abfallen z.B. weil andere Parteien mit Einsatz dagegen Börsenhandeln und die eigene "zum Nullpunktnegierung" angreifen und man selber den Regler an der Station runterschraubt entfallen Stacks und der Arbeitsmoralbonus minimiert sich. Wenn man das noch ein bisschen weiter denkt könnte man auch gleich einen 2. Bildoberflächenpunkt an der Warenhandelskarte machen in dem der feindliche -ganz- Börsendruck auf den eigenen Stationen dargestellt wird.
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Re: X4: Foundations geträumt
Das ist immer das große Problem der Studios. Die wollen natürlich das möglichst viele Spieler angesprochen werden. Eine Eierlegende Wollmichsau ist in meinen Augen aber immer gefährlich, weil es vorallem ganz stark auf die Details der Spielmechanik ankommt.Nameless573 wrote: ↑Fri, 19. Oct 18, 18:10...Die Frage ist nur ob Kunden des Spieles das wollen? ...
Die X-Spieler spielen die Spiele höchst unterschiedlich, für dem einen steht das Ballern im Vordergrund, der andere möchte eine Wirtschaftssimulation mit möglichst füren Tabellene, Details, Micromanagemant, Dann gibts die, die viel Wert auf Storry legen und sogar Leute, die nach einen Egoshooter Teil schreien und und und.
Und nicht alles ist miteinander Kompatiebel. Anderen Sachen sind eigentlich coolm nur die Umsetzung ist nicht jedermanns Sache.
Ausserdem möchte man heutzutage ja keine Spieler "überfordern", es muss ja alles relativ einfach gehalten werden, damit man Massenmarkttauglich bleibt, -auch abseits der tripple A Maingames).
Ob die Studios sich dann und wann nicht auch sehr verschätzen, was viele von dem neuen Titel erwarten, sei auch mal dahingestellt.
Ist eine ganz schwierige Frage. Ich fände es wäre bei guter Umsetzung ein + für das Spiel.
Serien Entwickeln sich aber nicht immer in die Richtung, die man selber bevorzugt.
War zwar nur eine kleine Frage, die ich jetzt herausgepickt habe, die hat es aber in sich, finde ich.
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Re: X4: Foundations geträumt
Die Frage hat es sehr in sich weil für manche auch Spielkaufentscheident. Mehr Einstellungen bedeuten wieder mehr Micromanagement, was scheinbar schon in den X3-Teilen viele überforderte, und mehr Dinge drumrum zum Beachten, was auch viele nicht wollen.
Wenn, dann müssten solche Sachen zu-und abschaltbar sein, was dann nur für die wenigsten einen sinnvollen Mehraufwand in der Spielerstellung darstellt.
Gesonderte Test für mit und ohne den Zusatzinhalten, usw....
Wenn, dann müssten solche Sachen zu-und abschaltbar sein, was dann nur für die wenigsten einen sinnvollen Mehraufwand in der Spielerstellung darstellt.
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Re: X4: Foundations geträumt
In Port Royal 2 gab es ja die Spielmechanik dass man Siedler von Hafen zu Hafen fahren konnte. Ab einem bestimmten Zeitpunkt wollten sie eine Stadt verlassen, oder zu ihr übersetzen.Nameless573 wrote: ↑Fri, 19. Oct 18, 18:10Auch ich wünsch mir eine solide Wirtschaftssimulation. Ob nun mit Fixkosten oder der variante ohne Fixkosten, aber mit Treibstoff, wäre schon ziemlich cool. Die Frage ist nur ob Kunden des Spieles das wollen? Für mich wäre es z.B. schon eine "weiterentwicklung" der Wirtschaftsaspekte der Serie als ganzes. Gibt noch mehr Punkte die dazukommen müssten z.B. der ganze Transport von Gebrauchsgütern etc. Keine Ahnung was das sonst verhindern sollte? Nur für das richtige System müsste man sich entscheiden. Ich könnte auch mit den 25%igen "Fallback" leben. Andere eher weniger.
z.B. Könnte man ein Arbeitsmoralsystem einführen. Wenn man mehr Gebrauchsgüter liefert steigert das die Arbeitsmoral -> mehr Endproduktion. Das könnte man koppeln, zumindest wäre das bei mir eine Combo, indem man die Gewinnsparte vergrößert. Das wäre wie ein Procc bei WoW. Für einen gewissen Zeitraum ist die Gewinnsparte größer, was zu einem Zustrom der Station sorgt und begründet ist durch mehr Aktivität der Arbeitskräfte auf dem Promenadendeck(mehr Handelsgetümmel) Das stackt bis zu einer gewissen Zahl wie bei Fallout ein Inventargegenstand und dann muss man es Absetzen. Den Absatz muss man dann auf der Börse tätigen in dem man auf Gebrauchsgüter handelt und ihn zum Nullpunkt negiert. Sollte dieser Zustrom abfallen z.B. weil andere Parteien mit Einsatz dagegen Börsenhandeln und die eigene "zum Nullpunktnegierung" angreifen und man selber den Regler an der Station runterschraubt entfallen Stacks und der Arbeitsmoralbonus minimiert sich. Wenn man das noch ein bisschen weiter denkt könnte man auch gleich einen 2. Bildoberflächenpunkt an der Warenhandelskarte machen in dem der feindliche -ganz- Börsendruck auf den eigenen Stationen dargestellt wird.
Das war abhängig von der Lebensqualität und Arbeit in der Stadt.
So ein Konzept könnte man auch in X4 umsetzen mit "Spezialisten". Also mit Arbeitern welche die Produktion effizienter machen als die automatischen Fabriken.
Man muss diese Spezialisten allerdings mit mehr Verbrauchsgütern zum bleiben motivieren. (Hochklassige Nahrung, Medikamente, Spirituosen und Unterhaltungssoftware zB)
Fällt die versorgung aus verlassen die Spezialisten die Station und gehen zu einer besseren.
Das Spiel hätte dann einen separaten Wirtschaftskreislauf zur "Großproduktion", und zwar die Erzeugung und den Vertrieb von Konsumgütern, sowie das Transportieren der Spezialisten in Shuttles.
Der Spieler kann auch ohne Spezialisten auskommen, hat dann aber eine ineffizientere Produktion. (Höheren Verbrauch an Vorprodukten für die gleiche Anzahl der Endprodukte, also Schwund).
Stationen im "Deep Space" hätten Probleme Spezialisten anzuwerben, sind aber günstiger im Unterhalt (Baukosten)
Will man die Spezialisten behalten muss man halt ihre Versorgung bereitstellen können (oder alle fremden Schiffe abknallen die sie wegtransportieren wollen).
Last edited by Damocles_ on Fri, 19. Oct 18, 22:43, edited 3 times in total.
- arragon0815
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Re: X4: Foundations geträumt
Spezialisten gab es schon im Rebirth und je nach Ausbildungsstand wurde die Produktion bis ..äh... 20(?) Prozent erhöht.
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Re: X4: Foundations geträumt
Ich für meinen Teil, fände es sehr Immersionsfördernd, wenn es endlich mal Kosten bzw Verbrauch gäbe. Ob es jetzt Sprit oder Verbrauchsgüter sind, welche als Waren handelbar sind oder ob es einfach "Unterhsltskosten" für Stationen und Schiffe gibt die solche Dinge simulieren.
Es ist keine große Herausforderung in X reich zu werden. Klar der eine ist etwas versierter und schafft es schneller als der andere, ein Pleite gehen gibt es aber leider nicht.
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