X4: Foundations geträumt

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FritzHugo3
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Re: X4: Foundations geträumt

Post by FritzHugo3 » Fri, 19. Oct 18, 19:20

Nameless573 wrote:
Fri, 19. Oct 18, 18:10
...Die Frage ist nur ob Kunden des Spieles das wollen? ...
Das ist immer das große Problem der Studios. Die wollen natürlich das möglichst viele Spieler angesprochen werden. Eine Eierlegende Wollmichsau ist in meinen Augen aber immer gefährlich, weil es vorallem ganz stark auf die Details der Spielmechanik ankommt.

Die X-Spieler spielen die Spiele höchst unterschiedlich, für dem einen steht das Ballern im Vordergrund, der andere möchte eine Wirtschaftssimulation mit möglichst füren Tabellene, Details, Micromanagemant, Dann gibts die, die viel Wert auf Storry legen und sogar Leute, die nach einen Egoshooter Teil schreien und und und.
Und nicht alles ist miteinander Kompatiebel. Anderen Sachen sind eigentlich coolm nur die Umsetzung ist nicht jedermanns Sache.
Ausserdem möchte man heutzutage ja keine Spieler "überfordern", es muss ja alles relativ einfach gehalten werden, damit man Massenmarkttauglich bleibt, -auch abseits der tripple A Maingames).

Ob die Studios sich dann und wann nicht auch sehr verschätzen, was viele von dem neuen Titel erwarten, sei auch mal dahingestellt.

Ist eine ganz schwierige Frage. Ich fände es wäre bei guter Umsetzung ein + für das Spiel.
Serien Entwickeln sich aber nicht immer in die Richtung, die man selber bevorzugt.

War zwar nur eine kleine Frage, die ich jetzt herausgepickt habe, die hat es aber in sich, finde ich.
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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arragon0815
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Re: X4: Foundations geträumt

Post by arragon0815 » Fri, 19. Oct 18, 22:32

Die Frage hat es sehr in sich weil für manche auch Spielkaufentscheident. Mehr Einstellungen bedeuten wieder mehr Micromanagement, was scheinbar schon in den X3-Teilen viele überforderte, und mehr Dinge drumrum zum Beachten, was auch viele nicht wollen.
Wenn, dann müssten solche Sachen zu-und abschaltbar sein, was dann nur für die wenigsten einen sinnvollen Mehraufwand in der Spielerstellung darstellt.
Gesonderte Test für mit und ohne den Zusatzinhalten, usw....
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
X4 rennt wie Sau in 4K :eg:

Damocles_
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Re: X4: Foundations geträumt

Post by Damocles_ » Fri, 19. Oct 18, 22:37

Nameless573 wrote:
Fri, 19. Oct 18, 18:10
Auch ich wünsch mir eine solide Wirtschaftssimulation. Ob nun mit Fixkosten oder der variante ohne Fixkosten, aber mit Treibstoff, wäre schon ziemlich cool. Die Frage ist nur ob Kunden des Spieles das wollen? Für mich wäre es z.B. schon eine "weiterentwicklung" der Wirtschaftsaspekte der Serie als ganzes. Gibt noch mehr Punkte die dazukommen müssten z.B. der ganze Transport von Gebrauchsgütern etc. Keine Ahnung was das sonst verhindern sollte? Nur für das richtige System müsste man sich entscheiden. Ich könnte auch mit den 25%igen "Fallback" leben. Andere eher weniger.

z.B. Könnte man ein Arbeitsmoralsystem einführen. Wenn man mehr Gebrauchsgüter liefert steigert das die Arbeitsmoral -> mehr Endproduktion. Das könnte man koppeln, zumindest wäre das bei mir eine Combo, indem man die Gewinnsparte vergrößert. Das wäre wie ein Procc bei WoW. Für einen gewissen Zeitraum ist die Gewinnsparte größer, was zu einem Zustrom der Station sorgt und begründet ist durch mehr Aktivität der Arbeitskräfte auf dem Promenadendeck(mehr Handelsgetümmel) Das stackt bis zu einer gewissen Zahl wie bei Fallout ein Inventargegenstand und dann muss man es Absetzen. Den Absatz muss man dann auf der Börse tätigen in dem man auf Gebrauchsgüter handelt und ihn zum Nullpunkt negiert. Sollte dieser Zustrom abfallen z.B. weil andere Parteien mit Einsatz dagegen Börsenhandeln und die eigene "zum Nullpunktnegierung" angreifen und man selber den Regler an der Station runterschraubt entfallen Stacks und der Arbeitsmoralbonus minimiert sich. Wenn man das noch ein bisschen weiter denkt könnte man auch gleich einen 2. Bildoberflächenpunkt an der Warenhandelskarte machen in dem der feindliche -ganz- Börsendruck auf den eigenen Stationen dargestellt wird.
In Port Royal 2 gab es ja die Spielmechanik dass man Siedler von Hafen zu Hafen fahren konnte. Ab einem bestimmten Zeitpunkt wollten sie eine Stadt verlassen, oder zu ihr übersetzen.
Das war abhängig von der Lebensqualität und Arbeit in der Stadt.

So ein Konzept könnte man auch in X4 umsetzen mit "Spezialisten". Also mit Arbeitern welche die Produktion effizienter machen als die automatischen Fabriken.
Man muss diese Spezialisten allerdings mit mehr Verbrauchsgütern zum bleiben motivieren. (Hochklassige Nahrung, Medikamente, Spirituosen und Unterhaltungssoftware zB)
Fällt die versorgung aus verlassen die Spezialisten die Station und gehen zu einer besseren.

Das Spiel hätte dann einen separaten Wirtschaftskreislauf zur "Großproduktion", und zwar die Erzeugung und den Vertrieb von Konsumgütern, sowie das Transportieren der Spezialisten in Shuttles.
Der Spieler kann auch ohne Spezialisten auskommen, hat dann aber eine ineffizientere Produktion. (Höheren Verbrauch an Vorprodukten für die gleiche Anzahl der Endprodukte, also Schwund).

Stationen im "Deep Space" hätten Probleme Spezialisten anzuwerben, sind aber günstiger im Unterhalt (Baukosten)

Will man die Spezialisten behalten muss man halt ihre Versorgung bereitstellen können (oder alle fremden Schiffe abknallen die sie wegtransportieren wollen).
Last edited by Damocles_ on Fri, 19. Oct 18, 22:43, edited 3 times in total.

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arragon0815
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Re: X4: Foundations geträumt

Post by arragon0815 » Fri, 19. Oct 18, 22:41

Spezialisten gab es schon im Rebirth und je nach Ausbildungsstand wurde die Produktion bis ..äh... 20(?) Prozent erhöht.
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
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Moslito
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Re: X4: Foundations geträumt

Post by Moslito » Sat, 20. Oct 18, 00:21

Ich für meinen Teil, fände es sehr Immersionsfördernd, wenn es endlich mal Kosten bzw Verbrauch gäbe. Ob es jetzt Sprit oder Verbrauchsgüter sind, welche als Waren handelbar sind oder ob es einfach "Unterhsltskosten" für Stationen und Schiffe gibt die solche Dinge simulieren.

Es ist keine große Herausforderung in X reich zu werden. Klar der eine ist etwas versierter und schafft es schneller als der andere, ein Pleite gehen gibt es aber leider nicht.

FritzHugo3
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Re: X4: Foundations geträumt

Post by FritzHugo3 » Sat, 20. Oct 18, 05:16

Moslito wrote:
Sat, 20. Oct 18, 00:21
Ich für meinen Teil, fände es sehr Immersionsfördernd, wenn es endlich mal Kosten bzw Verbrauch gäbe. Ob es jetzt Sprit oder Verbrauchsgüter sind, welche als Waren handelbar sind oder ob es einfach "Unterhsltskosten" für Stationen und Schiffe gibt die solche Dinge simulieren.

Es ist keine große Herausforderung in X reich zu werden. Klar der eine ist etwas versierter und schafft es schneller als der andere, ein Pleite gehen gibt es aber leider nicht.
Essen fällt doch dann in diese Kathegorie, wenn ich das verstanden habe, sollen die dann besser Arbeiten, wenn die gut gefüttert sind.
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Moslito
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Re: X4: Foundations geträumt

Post by Moslito » Sat, 20. Oct 18, 08:46

FritzHugo3 wrote:
Sat, 20. Oct 18, 05:16
Moslito wrote:
Sat, 20. Oct 18, 00:21
Ich für meinen Teil, fände es sehr Immersionsfördernd, wenn es endlich mal Kosten bzw Verbrauch gäbe. Ob es jetzt Sprit oder Verbrauchsgüter sind, welche als Waren handelbar sind oder ob es einfach "Unterhsltskosten" für Stationen und Schiffe gibt die solche Dinge simulieren.

Es ist keine große Herausforderung in X reich zu werden. Klar der eine ist etwas versierter und schafft es schneller als der andere, ein Pleite gehen gibt es aber leider nicht.
Essen fällt doch dann in diese Kathegorie, wenn ich das verstanden habe, sollen die dann besser Arbeiten, wenn die gut gefüttert sind.
Ja aber dad Essen wird nicht zwingend benötigt. Das bedeutet man geht nicht pleite dadurch. Eigentlich müsste die Konsequenz von "kein Essen Verfügbar" sein, dass due Mitarbeiter die Station verlassen. Gewisse nicht automatisierte Arbeitsschritte können nicht ausgeführt werden. Also keine Produkte und keine Wartung der Station. Station verfällt kangsam und die anderen Unkosten sorgen für ein stetes Minus welches die Möglichkeit gibt auch pleite zu gehen

Nameless573
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Re: X4: Foundations geträumt

Post by Nameless573 » Sat, 20. Oct 18, 09:58

Damocles_ wrote:
Fri, 19. Oct 18, 22:37
In Port Royal 2 gab es ja die Spielmechanik dass man Siedler von Hafen zu Hafen fahren konnte. Ab einem bestimmten Zeitpunkt wollten sie eine Stadt verlassen, oder zu ihr übersetzen.
Das war abhängig von der Lebensqualität und Arbeit in der Stadt.

So ein Konzept könnte man auch in X4 umsetzen mit "Spezialisten". Also mit Arbeitern welche die Produktion effizienter machen als die automatischen Fabriken.
Man muss diese Spezialisten allerdings mit mehr Verbrauchsgütern zum bleiben motivieren. (Hochklassige Nahrung, Medikamente, Spirituosen und Unterhaltungssoftware zB)
Fällt die versorgung aus verlassen die Spezialisten die Station und gehen zu einer besseren.

Das Spiel hätte dann einen separaten Wirtschaftskreislauf zur "Großproduktion", und zwar die Erzeugung und den Vertrieb von Konsumgütern, sowie das Transportieren der Spezialisten in Shuttles.
Der Spieler kann auch ohne Spezialisten auskommen, hat dann aber eine ineffizientere Produktion. (Höheren Verbrauch an Vorprodukten für die gleiche Anzahl der Endprodukte, also Schwund).

Stationen im "Deep Space" hätten Probleme Spezialisten anzuwerben, sind aber günstiger im Unterhalt (Baukosten)

Will man die Spezialisten behalten muss man halt ihre Versorgung bereitstellen können (oder alle fremden Schiffe abknallen die sie wegtransportieren wollen).
Wenn dann solche Verbrauchsgüter Universalwaren wären, die man an jedem Wohnquartiermodul verkaufen kann, und das auch Spezien übergreifend, wäre selbst die Piraterie offen. Mich hat es z.B. in X3 gestört, dass Tiefkühltransporter XY nicht ausgeschüttelt werden brauchen, weil man die Fracht nirgendwo losgeworden ist, da man für Piratenfahrten eine Fraktion rotschalten muss. Abgesehen davon könnte man Orbitalpendlerstationen einführen, auf denen man Waren, simuliert im Sinn, für den Abstrom auf die Sektorplaneten verkauft(könnte man auch mit der Börse koppeln, die den Planetenwholeout simuliert) und dann einen Zustrom an Spezialisten und Arbeitskräften hat die die Station generiert, die man mitnehmen kann um seine Station zu bewirtschaften. Das würde z.B. dafür sorgen dass Planeten zumindest marginal mit in den Wirtschaftskreislauf einliegen und Akteure sind.
Moslito wrote:
Sat, 20. Oct 18, 00:21
Ich für meinen Teil, fände es sehr Immersionsfördernd, wenn es endlich mal Kosten bzw Verbrauch gäbe. Ob es jetzt Sprit oder Verbrauchsgüter sind, welche als Waren handelbar sind oder ob es einfach "Unterhsltskosten" für Stationen und Schiffe gibt die solche Dinge simulieren.

Es ist keine große Herausforderung in X reich zu werden. Klar der eine ist etwas versierter und schafft es schneller als der andere, ein Pleite gehen gibt es aber leider nicht.
Find ich auch. Minus machen und dann wieder Neuanfangen müssen ist aber schon ein immenses Stück an Spielarbeit die man reininvestieren muss um wieder auf den selben Stand zu kommen. Schön wäre es z.B. wie in Monopoly: Man könnte seine Stationen belasten und auch belastet wieder verkaufen (um dem Bankrott vor zu kommen) und steht dann da mit Minus auf dem Konto. Für Sprit etc hat man Credits auf Tasche die beim Insolvenzverfahren nicht mehr als 10.000 Credits betragen dürfen. Das Minus arbeitet man dann ab und wäre wieder im Spiel.

Wenn du meinst, dass das Spielerschiff am Anfang z.B. schon 10000 Credits Unterhaltungskosten kostet + Treibstoff und man immer unter Kostenbelastung steht, fände ich das auch Spieltiefefördernd.

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