X4 Fabriken-Rechner

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

Pirat75
Posts: 2054
Joined: Fri, 16. Dec 11, 17:20
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Pirat75 » Wed, 19. Dec 18, 14:48

Wo ist der unterschied zwischen Teladi Antriebsteilproduktion und Antriebsteilproduktion :?
Je kleiner das Denkvermögen desto größer der Reichtum an Ahnungslosigkeit.

User avatar
hlolmar
Posts: 420
Joined: Fri, 20. Jun 14, 16:34
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by hlolmar » Wed, 19. Dec 18, 14:56

Verhofen wrote:
Tue, 18. Dec 18, 21:42
Da es jetzt zwei Rechner gibt, könnt ihr bitte dazuschreiben, welchen ihr meint :)
Da das hier primär dein Thread ist, geht das, zumindest von mir so ick es nicht anders angebe, direkt an dich.

Verhofen
Posts: 39
Joined: Sat, 16. Nov 13, 17:11
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Verhofen » Wed, 19. Dec 18, 17:02

Wo ist der unterschied zwischen Teladi Antriebsteilproduktion und Antriebsteilproduktion :?
Der Unterschied, besteht in den Materialen, die für die Fabrik benötigt werden.(Siehe Bild, Rote Umrandung)
Spoiler
Show
Image
Wenn ich jetzt in der Logischen Übersicht nachschaue, sieht es so bei mir aus
(Station richtig verbunden(Fablich markiert, aber die Anzeige zeigt Immer die gebrauchten Materialen der Argonen)
Spoiler
Show
(Antrieb von Argonen)
Image
(Antrieb von Teladi)
Image
Da mein Spielstand von 1.0 ist, bin ich mir nicht sicher, ob es nur ein Fehler von mir ist, oder auch andere den Fehler haben, deshalb hab ich gefragt.
Weil wenn andere es auch haben, schreib ich was dazu in Technische Forum.
Hab da schon geschaut, aber nichts gefunden.
Es sind ja nicht nur die Antreibe, der Fehler findet man eigendlich bei allen Teladischen und paranidischen Stationen in meinem Spiel.

player1
Posts: 395
Joined: Sat, 7. Feb 04, 19:01
x3tc

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by player1 » Wed, 19. Dec 18, 22:16

Aktuell hab ich keine Misch-Station, was ich aber anhand der Screenshots sehe ist dass die beiden Module unterschiedliche Zeit haben für verbleibende Resource (außer es langen wirklich so viel Zeit zwischen den Screenshots). Auch das jeweils eine Node zu Teladianium und eine zu veredelte Metalle geht würde für mich auf einen Anzeige Fehler deuten. Die Enzyklopädie ist leider auch falsch was die Teladi Sachen angeht.

Der Code sollte auch passen:

wares.xml
Spoiler
Show

Code: Select all

 <ware id="engineparts" name="{20201,801}" description="{20201,802}" factoryname="{20201,804}" group="hightech" transport="container" volume="30" tags="container economy">
    <price min="480" average="600" max="719" />
    <production time="900" amount="120" method="default" name="{20206,101}">
      <primary>
        <ware ware="antimattercells" amount="80" />
        <ware ware="energycells" amount="60" />
        <ware ware="refinedmetals" amount="96" />
      </primary>
      <effects>
        <effect type="work" product="0.27" />
      </effects>
    </production>
    <production time="900" amount="120" method="teladi" name="{20206,401}">
      <primary>
        <ware ware="antimattercells" amount="80" />
        <ware ware="energycells" amount="60" />
        <ware ware="teladianium" amount="70" />
      </primary>
      <effects>
        <effect type="work" product="0.27" />
      </effects>
    </production>
    <icon active="ware_engineparts" video="ware_engineparts_macro" />
  </ware>
prod_gen_engineparts_macro.xml
Spoiler
Show
[code<macros>
<macro name="prod_gen_engineparts_macro" class="production">
<component ref="prod_gen_engineparts" />
<properties>
<identification name="{20104,10901}" shortname="{20104,10903}" description="{20104,10902}" />
<build>
<sets>
<set ref="factory" />
<set ref="headquarters_player" />
</sets>
</build>
<explosiondamage value="10000" />
<hull max="120000" />
<secrecy level="2" />
<production wares="engineparts">
<queue ware="engineparts" />
</production>
<workforce max="150" />
</properties>
</macro>
</macros>][/code]
prod_tel_engineparts_macro.xml
Spoiler
Show

Code: Select all

<macros>
  <macro name="prod_tel_engineparts_macro" class="production">
    <component ref="prod_gen_engineparts" />
    <properties>
      <identification name="{20104,11001}" shortname="{20104,11003}" makerrace="teladi" description="{20104,11002}" />
      <build>
        <sets>
          <set ref="factory" />
          <set ref="headquarters_player" />
        </sets>
      </build>
      <explosiondamage value="10000" />
      <hull max="120000" />
      <secrecy level="2" />
      <production wares="engineparts">
        <queue ware="engineparts" method="teladi" />
      </production>
      <workforce max="150" />
    </properties>
  </macro>
</macros>
Auch die NPC Sationen haben diesen Anzeigefehler, ich vermute es wird bei der Abfrage immer die "default" Produktionsmethode angezeigt.
https://steamcommunity.com/profiles/765 ... 2479510250

Würde daher einen Post im technischen Forum vorschlagen.

Pirat75
Posts: 2054
Joined: Fri, 16. Dec 11, 17:20
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Pirat75 » Wed, 19. Dec 18, 22:57

Der Unterschied, besteht in den Materialen, die für die Fabrik benötigt werden.(Siehe Bild, Rote Umrandung)
Hab mir jetzt die Blaupause von Teladi Antriebsteilproduktion und Antriebsteilproduktion besorgt, laut Enzyklopädie ist bei mir alles gleich :?
Je kleiner das Denkvermögen desto größer der Reichtum an Ahnungslosigkeit.

User avatar
Cadvan
Posts: 2940
Joined: Sun, 14. Mar 04, 05:05
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Cadvan » Mon, 24. Dec 18, 01:16

in der Tabelle von User1 ist ein fehler:

Nostrop benötigt neben Sonnenblumen, EZ und Gewürzen auch 480 Wasser je Stunde - selbige fehlen bei ihm.
Pirat75 wrote:
Wed, 19. Dec 18, 22:57
Der Unterschied, besteht in den Materialen, die für die Fabrik benötigt werden.(Siehe Bild, Rote Umrandung)
Hab mir jetzt die Blaupause von Teladi Antriebsteilproduktion und Antriebsteilproduktion besorgt, laut Enzyklopädie ist bei mir alles gleich :?
Nur bis zum Aufbau. Nach dem Aufbau gelten nicht mehr die Argonischen werte sondern die Völkerspezifischen.
Ist ein Anzeigefehler bei allen Stationen, die Teladianium benötigen bzw den Völkerspezifischen Medikamentenfabriken.

Verhofen
Posts: 39
Joined: Sat, 16. Nov 13, 17:11
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Verhofen » Sat, 29. Dec 18, 12:45

So,
endlich ist es geschafft.
Nach Stunden des grübeln und Probleme lösen, ist die neue Version endlich so weit, das ich sie freigeben kann.
Ich bin auf die Kritik und die Wünsche eingegangen und hoffe, die umsetzung ist ok, sonst einfach hier im Forum noch mal schreiben.
(Eine Erklärung, wie die Tabelle zu bedienen ist, kommt später)

Jetzt weiß ich gar nicht, wie ich hier anfangen soll zu schreiben, zuerst die Wünsche abarbeiten oder erst die Liste mit Änderungen :?:

Fangen wir erst mal mit den Link an

X4 Fabriken-Rechner Version 1.3 (Stand:29.12.18)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing

Kritik/Wünsche
Spoiler
Show
Noch was: Zuviel Hintergrund schwarz. Man kann einiges gar nicht lesen weil schwarz/schwarz.
Dies ist nicht einfach umzusetzen.
Ich habe an der Tabelle meistens Abend/Nachts gearbeitet und da empfand ist es als angenehm, auf eine dunke Tabelle zu schauen, als mehere Stunden auf einen Hellen(weißen) Bildschirm.
Ich habe aber, oben rechts in der Ecke jetzt einen auswahl eingebaut, in der dieHintergrund-Farbe der Tabelle zwischen Schwarz und Weiß hin und her geschaltet werden kann.
Hoffe dies ist besser, wenn nicht, bitte ich um vorschläge, welche Farben für sie angenehm sind.
Danke für das tolle Tool.

Könntest du die Anzahl an auswählbaren Produktionsstätten erhöhen?
So ist erledigt.
Um sicher zu sein, kann man jetzt bis zu 100. Fabriken auswählen.
Also mehr als es im Spiel gibt.
(Aber doppelte Fabriken, werden nicht berechnet!!!)
Was mir fehlt ist ein etwas intelligenter Rückwärsrechner.

Quasi, eine Hilfe bei der ich sage, ich möchte folgende Module einbauen und betreiben, und die Tabelle sagt mir dann: Es fehlen noch 3 ice refineries damit alles versogt werden kann. Vor allem müsste diese Hilfe ja auch die nciht gebauten aber fehlenden fabriken berücksichtigen da das ganze ja rockwärts aufsteigend berechnet werden müsste.

Denn im moment muss man das ganze ja quasi selbst rückwärtsrechnen
Ich weiß nicht, ob das sie weiterbringt, aber ich hab jetzt einen Anzeige eingebaut, die einem anzeigt, wie viele fabriken von einer fabrik fehlen, solange sie nicht im Rechner ausgewählt ist.
(Wenn sie ausgewählt ist, können sie ja die Anzahl in 1 Schritten erhöhen, bis sie eine positive Produktion/H haben)
Featurerequest:

- Eine Schaltfläche, um alle Nutzereingaben zu entfernen.
- Die Spalte Anzahl in geplant/gebaut spalten, Berechnungsgrundlage sollte dabei die Planung sein. Da die Stationen nach und nach immer größer werden fehlt mir eine Übersicht, was ick wie viel schon gebaut hab.
Die Schaltfläche, gibt es jetzt.
Ein von mir in "Gimp" erstellter Reset-Button, mit hinterlegten Script, das alle einträge in der Tabelle auf den ursprüglichen Zustand versetzt.

Das mit der Spalte ist eine gute Idee, aber ich weiß noch nicht, wie man das leicht umsetzen kann.
Das Problem ist auch, ich möchte die Hauptseite nicht zu vollstopfen.
Und wie unterscheidet man am besten zwischen schon gebaut und neu geplant für den Rechner.
(Soll er das geplante mit einrechnen oder nicht????
(Kann das zu Problemen mit doppelte AUswahl führen
usw.
Ich werd mir das mal durch den Kopf gehen lassen, aber so weit ich das sehe, kommt das einen Kompletten neuschreiben gleich und das möchte ich eigendlich nicht ein 4x machen.
Änderungen:
Spoiler
Show
1.Erweiterung der Auswahl-Platze auf 95.
1.1 Anzeigen von doppelten ausgewählten Fabriken(Die doppelten Fabriken werden nicht berechnet)
2.Anzeigen der Anzahl der fehlenden fabriken im Verhältnis zu den gebrauchten Waren.
3.Wohnmodule
3.1 Auswahlmöglichkeit ob Wohnmodule genutzt werden sollen.
3.2 Auswahlmöglichkeit von welcher Fraktion das Wohnmodul sein soll (Argonen,Teladi,Paraniden,Alle)
3.3 Wenn "Alle" ausgewählt, dann Einteilungsmöglichkeit der Arbeiter(Spieler muss angeben, wie viele Arbeiter, er vo nwelcher Fraktion auf seiner Station haben möchte
3.3.1 Anzeige der Arbeiter im Verhältnis zu den Wohnmöglichkeiten
3.4 Auswahl der Produktivität der Fabriken in 5% Schritte (Standart 100%(Als hätte man keine Wohnmodule), zur Vermeidung von Fehlern)

4. Reset-Button
(Da das Script von den Benutzer freigegeben werden muss, steht das gesammte Script im folgenden Spoiler.
So kann sich jeder ein eigenes Bild davon achen, bevor er es freigibt)
Spoiler
Show
/**
*
*Planung:
*Vorgehen:
* 1.Spieler klickt auf Reset-Button, dadurch
* 2. Aktiviert er die Abfrage, um sicher zu sein, das er alle werte in der Tabelle zurücksetzen will.
* 3. Wenn "Nein" oder X dann soll nichts passieren,
* 4. Wenn "Ja", dann
*
* Fabrikenauswahl
* A5-A100 = " "
* B5-B100 = "0"
*
* Globaler-Modifikator
* N4 = "Ja"
* N5 = "100%"
* M6-M12 = "100%
*
* Lagerbereich
* N15 = "Nein"
* M17-M43 = "0"
*
* Dockbereich
* N47 = "Nein"
* M49-M63 = "0"
*
* Wohnmodule
* J47 = "Nein"
* J48 = "Argonen"
* I49 = "Nein"
* I50 = "0%"
* I52-I60 = "0"
* I63-I65 = "0"
*/


function Zurücksetzen()
{
//Abfrage, ob man wirklich seine Werte zurücksetzen möchte.

var AA =SpreadsheetApp.getActiveSheet();
AA =SpreadsheetApp.getUi();
var Abfrage =AA.alert("Werte zurücksetzen","Sind sie sicher, das sie die Werte in diesem Rechner zurücksetzen wollen?", AA.ButtonSet.YES_NO);

//Wenn ja, dann...

if(Abfrage==AA.Button.YES)

//... muss ich das aktuelle Tabellenblatt auswählen und die Werte ändern.
{
var AA=SpreadsheetApp.getActiveSheet();
//Die Fabrikenauswahl + Anzahl
AA.getRange("A5:A100").setValue("----------");
AA.getRange("B5:B100").setValue("0");

//Der Globale-Modifikator + Einzelmodifikatoren der Materialen
AA.getRange("N4").setValue("Ja");
AA.getRange("N5").setValue("100%");
AA.getRange("M6:M12").setValue("100%");

//Lagerbereich
AA.getRange("N15").setValue("Nein");
AA.getRange("M17:M43").setValue("0");

//Dockbereich
AA.getRange("N47").setValue("Nein");
AA.getRange("M49:M63").setValue("0");

//Wohnmodule
AA.getRange("J47").setValue("Nein");
AA.getRange("J48").setValue("Argonen");
AA.getRange("I49").setValue("Nein");
AA.getRange("I50").setValue("0%");
AA.getRange("I52:I60").setValue("0");
AA.getRange("I63:I65").setValue("0");

//Script ist fertig.



}
}
5. Umgestaltung des kompletten Rechners.
6. Viele änderungen im Hintergrund, die den normalen User nicht Interresieren..... :)
Dieses Projekt ist aus einer Idee entstanden, die mir helfen sollte, weg zukommen von der Zettelwirtschaft und dem Taschenrechner am anfang.
Am Anfang, hatte ich nur ein Basiswissen über Excel. D.h. ich konnte eigendlich nur +,-,*,/,=IF,=AND,=OR.
Wenn ich jetzt sehe, was sich daraus entwickelt hat und was für ein Moster, die Tabelle geworden und welche Probleme ich hatte und wie ich sie mit neuen Funktionen umgangen habe(Zirkelbezug,Filter,usw.), kann ich sagen, ich bin stolz auf meine Arbeit. :D
Genauso, hoffe ich, das die alten und auch die neue Tabelle, einigen Nutzer weiterbringt.

Ich wünsche allen Nutzern schon mal ein Frohes neues Jahr und mal schauen, was X4 uns im neuen Jahr noch für Überraschungen bringt.

Mit freundlichen Gruß
Verhofen

p.s Rechtschreibfehler dienen zur Belustigung des Lesers
(hab heute nicht viel Zeit, wollte aber den Text noch fertig schreiben und werd ihn jetzt mal nicht kontrollieren)
Last edited by Verhofen on Sat, 26. Jan 19, 14:04, edited 1 time in total.

User avatar
hlolmar
Posts: 420
Joined: Fri, 20. Jun 14, 16:34
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by hlolmar » Sun, 30. Dec 18, 13:54

Danke für die ganzen Anpassungen, eine echt tolle Arbeit!

Featurerequest:
- eine Schaltfläche, um die angezeigten fehlenden Fabriken der Planung hinzuzufügen.
Verhofen wrote:
Sat, 29. Dec 18, 12:45
Featurerequest:

- Eine Schaltfläche, um alle Nutzereingaben zu entfernen.
- Die Spalte Anzahl in geplant/gebaut spalten, Berechnungsgrundlage sollte dabei die Planung sein. Da die Stationen nach und nach immer größer werden fehlt mir eine Übersicht, was ick wie viel schon gebaut hab.
Die Schaltfläche, gibt es jetzt.
Ein von mir in "Gimp" erstellter Reset-Button, mit hinterlegten Script, das alle einträge in der Tabelle auf den ursprüglichen Zustand versetzt.

Das mit der Spalte ist eine gute Idee, aber ich weiß noch nicht, wie man das leicht umsetzen kann.
Das Problem ist auch, ich möchte die Hauptseite nicht zu vollstopfen.
Und wie unterscheidet man am besten zwischen schon gebaut und neu geplant für den Rechner.
(Soll er das geplante mit einrechnen oder nicht????
(Kann das zu Problemen mit doppelte AUswahl führen
usw.
Ich werd mir das mal durch den Kopf gehen lassen, aber so weit ich das sehe, kommt das einen Kompletten neuschreiben gleich und das möchte ich eigendlich nicht ein 4x machen.
Gerne präzisiere ick das noch: Wie ick bereits schrieb soll die Berechnungsgrundlage die Planung sein. Man kann die Spalten auch Soll/Ist benennen. Soll/geplant ist die Grundlage der Kalkulation, denn letzten Endes ist das das Ziel, welches ick erreichen will. Ist/gebaut dient mir lediglich als Hilfestellung, um nicht den Überblick bei einer Station zu verlieren, die bereits aus massig gebauten Modulen besteht, ob ick diese nun nach oben oder unten korrigiere (bauen/abreißen). Einzige Funktion dieser Spalte würde höchstens eine rote (ungleich) oder grüne (gleich) Hinterlegung sein im Vergleich zu der Zahl bei Soll/geplant. Eigentlich sollte das mit dem Einfügen einer zusätzlichen Spalte hinter Anzahl erledigt sein.

Verhofen
Posts: 39
Joined: Sat, 16. Nov 13, 17:11
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Verhofen » Sat, 5. Jan 19, 23:22

Da dieses Forum es anscheiend nicht mag, wenn man zu lange Texte schreibt(Bezogen auf die Zeilenanzahl max 208), weil dann ihrgendwann die Vorschau nicht mehr funktioniert und beim Absenden passiert einfach nichts.
Deshalb muss ich dies hier jetzt auf 2 Antworten aufteilen.

Teil 1.

Neues Jahr, neues Glück,
ich hoffe alle sind gut ins neue jahr gekommen und haben ihre Jahresvorsätze noch nicht gebrochen.
Da ich wieder arbeiten muss, hab ich jetzt erst geantwortet, da ich die Anleitung heute erst fertig geschrieben habe.
(Für die Übersicht hab ich die Antworten, das sie doch relativ lang geschrieben sind, in Spoiler gepackt.)
Featurerequest:
- eine Schaltfläche, um die angezeigten fehlenden Fabriken der Planung hinzuzufügen.
Spoiler
Show
Ich danke für die Anregung, aber
ich hab in der letzten Woche darüber nachgedacht, muss ihnen aber sagen, das dies nicht in den Rechner übernommen wird.
Das Problem ist das folgende,
Person 1.
Sie möchte sich eine selbstversorgende Fabrik bauen und würde die Schaltfläche nutzen.
Sie würde so, je nach größe der geplanten Fabrik, einige Klicks sparen.

Person 2.
Sie möchte eine Fabrik bauen, die von einer ihr vorher aufgestellten Fabrik versorgt wird(z.B. über sektor-Händler nur in dem Sektor, mit bestimmten Waren)
Sie hat jetzt das Problem, das sie keine selbstversorgende Fabrik möchte.
Wenn sie jetzt die Schaltfläche benutzt, würde es ihr mehr arbeit machen, jetzt die vorgefertigte Reihenfolge abzugehen und die Anzahl anzupassen, als selbst eine Reihenfolge zu bestimmen.(Vorallem, wenn sie nicht eine selbstversogende Fabriken haben möchte und/ode Waren einkaufen möchte, um die Wirschaft am laufen zu halten)
Außerdem kann es zu konflikten kommen, wenn schon eine auswahl an Fabriken ausgewählt wurden, oder Leerzeilen zwischen der auswahl da sind, zur besseren unterscheidung, der zwei von ihm/ihr geplanten Fabriken.

Person 3.
Sie möchte eine Fabrik bauen, die von NPC-Fabriken im Sektor versorgt wird.
Sie hat fast das gleiche Problem wie Person 2.

Wie sie sehen, sind das nur 3 Möglichkeiten, die mir in den Kopf gekommen sind.
Ich finde die Idee gut, aber fast schon zu speziell für den Aufwand.
Es würde nur den Personen nützen, die wirklich alle im FIlter aufgelisteten Fabriken auch mit den angezeigten Anzahl auswählen wollen.
Sobald man abweichungen haben möchte,(Z.B Leerstände der Übersichthalber, zwischen Endprodukten und Nahrung/Medizin), würde das Skript Probleme bekommen.

Ich denke, das die Anfrage, somit nur einer kleinen Gruppe an Personen nützen würde.
Außerdem würde dies nur wenige Klicks ersparen, im gegensatz zudem ,das ich an diesem Script wieder Stunden sitzen würde, um es mit meinen Wissen zu schreiben und zum laufen zu bekommen.
Gerne präzisiere ick das noch: Wie ick bereits schrieb soll die Berechnungsgrundlage die Planung sein. Man kann die Spalten auch Soll/Ist benennen. Soll/geplant ist die Grundlage der Kalkulation, denn letzten Endes ist das das Ziel, welches ick erreichen will. Ist/gebaut dient mir lediglich als Hilfestellung, um nicht den Überblick bei einer Station zu verlieren, die bereits aus massig gebauten Modulen besteht, ob ick diese nun nach oben oder unten korrigiere (bauen/abreißen). Einzige Funktion dieser Spalte würde höchstens eine rote (ungleich) oder grüne (gleich) Hinterlegung sein im Vergleich zu der Zahl bei Soll/geplant. Eigentlich sollte das mit dem Einfügen einer zusätzlichen Spalte hinter Anzahl erledigt sein.
Erstmal danke für die Erklärung,
damit habe ich verstanden, was sie möchten.
Ich hab mir Gedanken darüber gemacht, bin aber persönlich zu dem Entschluss gekommen, das dies (Meiner Meinung) zwar nützlich für jemanden sein würde, der eine bestehende Fabrik erweitern möchte, aber ich die Tabelle so übersichtlich halten möchte(Jedenfalls in der Ur-fassung), wie möglich.
Jedem steht es aber frei, jede Kopie nach belieben anpassen und verändern!
(Wenn ihr Fragen habt, wie etwas gerechnet/geschrieben ist, einfach fragen)

Ich kann aber mal aufzeigen, wie ich das Problem löse(in meinem persönlichen Sheet):
Spoiler
Show
Kleine Info:
Ich habe für jede meiner Fabriken eine eigene Kopie des Rechners angefertigt.
So kann ich leicht und schnell veränderungen planen, ohne jede Fabrik wieder von grund auf im Rechner einstellen zu müssen.

Projekt:
Die zusammenführung von 4 schon bestehenden Fabrik zu einem Mega-Komplex(Aus langeweile und weil ich gerne Plane und baue.

1. Wenn ich eine bestehende Fabrik habe, trage ich in Spalte "A" ein welche Fabriken sie hat.
2. Dann trage ich in Spalte "E" ein welche Anzahl schon da ist und mache die entsprechende Zelle "Weiß"
3. Ich plane ganz normal den neuen Komplex.
4. Wenn eine Produktionsstätte im Spiel !!! fertig geplant ist und der Bauauftrag auf abgespeichert ist, dann mache ich die entsprechende Zelle in Spalte "A" Grün.
-Wenn ich eine Fabrik plane im Spiel, vergleiche ich einfach Spalte "E" mit "B"(die neune geplante anzahl) und weiß so, ob ich Fabriken abreißen muss oder welche bauen muss.

Beispiel Bild:
Spoiler
Show
Image
Last edited by Verhofen on Sat, 5. Jan 19, 23:41, edited 1 time in total.

Verhofen
Posts: 39
Joined: Sat, 16. Nov 13, 17:11
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Verhofen » Sat, 5. Jan 19, 23:23

Teil 2.

Neue Anleitung für die Benutzung des X4 Fabriken-Rechner

Erstellung einer Kopie des Sheets
(Wichtig: Da ich möchte, das jeder in seiner eigenen Tabelle arbeitet)
Spoiler
Show
  • 1. Eine Kopie für den eigenen Gebrauch anfertigen.
    2. Mit dem eigenen Google-Konto anmelden.
    3. Das Google-Sheet öffnen.(Link anklicken) https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... =448982754
    4. Oben links auf "Datei" klicken.
    5. Kopie erstellen.
    6. Nun haben sie eine eigene Kopie des Rechners und können diese ausprobieren oder die bereitgestellte Anleitung hier lesen.
Zulassen des Werte-Zurücksetzen-Script
(Dies ist freiwillig und wird erst bei erstenmal draufklicken auf den "Reset-Button" abgefragt)
Spoiler
Show
1. Abfrage mit "Weiter" bestätigen
2. Google-Konto auswählen, das berechtigt werden soll, das Script zu nutzen
3. Auf "Erweitert" klicken
4. Auf "Zulassen" klicken

Für jeden, der dem Script nicht traut, ihr könnt das Orginal lesen indem ihr [Tools->Scripteditor] öfnnen und es da nachlest was drinsteht.
Anleitung für Benutzung des Sheets
Spoiler
Show
Kurz Erklärung
Spoiler
Show
1. Fabrik/Fabriken auswählen(aus der Liste)
2. Anzahl der Fabrik festlegen
3. Schauen unter "Benötigten Waren / Fehlende Fabriken " , welche Fabriken fehlen / Welche Waren sie and die Fabrik liefern müssen
3.5. ggf. Schritt 1 und 2 wiederholen mit den fehlenden Fabriken/welche sie noch hinzufügen wollen(bietet eine ausgewählte Fabrik zu wenig Waren an, wird die "Produktion / Stunde" Rot, für die Fabrik)
4. Dockbereich auswählen, ggf. abwählen, wenn vorhanden und nicht erweitert werden soll
5. Lagertyp nachschauen, was in den Zeilen steht und diese auswählen in der gewünschten Größe im Lagerbereich oder ggf. abwählen.
6. Auswählen, ob sie den Wohnbereich nutzen wollen.(Ja= weiter mit schritt 6.1;Nein= weiter mit Schritt 7)
6.1 Auswählen, ob sie, die Arbeiter über fabriken versorgen wollen.
6.2 Die Produktivitätssteigerung, die sie erreichen wollen einstellen.
6.3 Auswählen, von welcher Fraktion die Wohnmodule sein sollen.
6.4 Anzahl der Wohnmodule einstellen.
6.5 Vegleichen die Anzahl der Arbeitsplätze, mit den benötigten Wohnraum,ggf. Schritt 6.4 wiederholen und Wihnmodule hinzufügen/entfernen
(Wenn bei Schritt 6.3(Argonen,Teladi,Paraniden) ausgewählt haben, können sie nach diesem Schritt, mit Schritt 7 weitermachen)

(Nur wenn sie Wohnmodule von allen Fraktionen benutzen wollen, müssen sie die Schritte 6.6+6.7 machen)
6.6 Einstellen der verteilung der Arbeitskräfte(Wie viele Arbeitskräfte, wollen sie von welcher Fraction in ihrem Komplex haben möchten)
6.7 Überprüfen, das sie genügend Wohnplätze, für die ausgewählten Arbeiter haben
7. Wie im Spiel den "Globaler-Preismodifikator" auswählen oder in abwählen und jedes material einzeln einstellen
8.Im "Infokästen" nach dem Preis schauen( grob kann man sagen +20% für Verbindungen, kann aber abweichen bei jedem Erbauer) oder sich die Material für die ausgewählten Fabriken anschauen
Lange Erklärung mit Bildern
Spoiler
Show
1.
Zuerst wählen sie ein Zeile in Spalte A aus und klicken drauf.
Jetzt sehen sie in dem ausgewählten Feld einen kleinen Pfeil, wenn sie auf den Pfeil klicken, öffnet für sie eine Auswahlliste, aus der sie die gewünschte Fabrik auswählen können.
(Sie können auch auf das Feld einen doppelklick machen und die Liste wird sich öffnen)
(Roter Kasten im folgenden Bild)
[Wenn sich das Feld der ausgewählten Fabrik "Rot"färbt, dann haben sie diese Fabrik ihrgendwo in Spalte A schon ausgewählt]

2.
Nun müssen sie in dem Feld daneben, die Anzahl auswählen.
(Gelber Kasten im folgenden Bild
Bild für Schritt 1+2
Spoiler
Show
Image
3.
Jetzt können sie nachschauen, welche Waren ihre Fabrik benötigt und welche Fabrik diese herstellt.
Schauen sie dafür in der Tabelle unter "Benötigten Waren / Fehlende Fabriken ".
Dort finden sie auch die Angabe, wie viele der Fabriken benötigt werden, um ihre ausgewählte Fabrik/en zu versorgen.
(Gelber Kasten im folgenden Bild
Bild für Schritt 1+2
Spoiler
Show
Image
3.5. ggf. Schritt 1 und 2 wiederholen mit den fehlenden Fabriken/welche sie noch hinzufügen wollen(bietet eine ausgewählte Fabrik zu wenig Waren an, wird die "Produktion / Stunde" Rot, für die Fabrik)

4.
Danach müssen sie sich Gedanken darüber machen, wie viele Docks sie brauchen oder ob sie die nicht erweitern möchten.(Dann muss Lagerbereich vorhanden auf "JA" umgeschaltet werden)
Dies entscheidet darüber wie viele Schiffe von welchem Typ gleichzeig andocken können und wie viele S+M-Schiffe sie lagern können.
(In der letzten Info-Box können sie einen Punkt auswählen ,der ihnen diese Infos anzeigt)
(Roter Kasten im folgenden Bild)
Spoiler
Show
Image
5.
Nachdem sie mit den Docks fertig sind, ist es an der Zeit, sich um die Lager zu kümmern(Wenn sie diese nicht erweitern/neubauen möchten, einfach abwählen, wie bie den Docks)
Um zu wissen, welche Lager sie brauchen, müssen sie erstmal nachschauen, welche Lagertypen sie benötigen.
Dazu schauen sie in den entsprechenden Spalten nach, was in diesen steht.
(Blauer Kasten im folgenden Bild
Spoiler
Show
Image
Nun, können sie auswählen, von welchen Fraktion sie die Lager haben haben möchten, in der entsprechenden Größe(S/M/L)
(Grüner Kasten im folgenden Bild)
Spoiler
Show
Image
(Um beim lesen, die Beispiel-Bild im blick zu haben, sind bei Schritt 6.+, diese Bilder über den Texten)
6. Die Wohnmodule (Produktivitätssteigerung der Fabriken)

(Bild für die Schritte 6+6.1)
Spoiler
Show
Image
In diesem Schritt müssen sie sich entscheiden, ob sie Wohnmodule verwenden wollen oder nicht
(Roter Kasten im vorherigen Bild)
Wenn sie die Wohnmodule nichtbenutzen möchten, dann weiter mit Schritt 7.)

6.1
Wollen sie die Arbeiter über extra Fabriken versorgen oder nicht.
(Blauer Kasten im vorherigen Bild)

(Bild für die Schritte 6.2 - 6.5 )
Spoiler
Show
Image
6.2
Mit welcher Produktivitätssteigerung soll die Tabelle rechnen? (Von +0% bis +25%)
Dies können sie jetzt in dem(Grünen Kasten im vorherigen Bild)einstellen.
(Wichtig : Vergessen sie nicht, wenn sie mit einer Produktivitätssteigerung rechnern, das ihre Fabrik bis diese erreicht ist unterversorgt ist und sie Waren dazukaufen müssen)

6.3
Von welcher Fraktion soll das Wohnmodul sein?
Da jedes Wohnmodul abhängig von der Bewohnerzahl mit Waren versorgt werden muss, können sie jetzt auswählen((Blauer Kasten im vorherigen Bild)) von welcher Fraktion das Wohnmodul sein soll.
(Sie können zwischen "Argonen","Teladi","Paraniden" wählen oder wenn sie von mehr als 2. Fraktionen das Wohnmodul benutzen wollen, wählen sie "Alle")
Wenn sie "Alle" gewählt haben geht es nach Schritt 6.4 bei Schritt 6.6 weiter!!!

6.4
Nun wählen sie von der Fraktion aus, wie viele sie von welchem Typ(S/M/L) sie bauen wollen(Roter Kasten im vorherigen Bild)
Im (Lila Kasten im vorherigen Bild) sehen sie zusammengerechnet, wie viele Wohnplätze sie max. ausgewählt haben von der Fraktion.

6.5
Im (Gelben Kasten im vorherigen Bild) sehen sie jetzt, wie viele Arbeiter sie benötigen, um die ausgewählte Produktivitässteigerung zu erreichen im Verhältnis zu den max. ausgewählten Wohnplätzen.
Ist diese zahl (-) negativ, dann haben sie genung Wohnraum ausgewählt. Ist sie aber noch im (+)posetiv, dann muss sie Schritt 6.4 wiederholen.
(Wenn bei Schritt 6.3(Argonen,Teladi,Paraniden) ausgewählt haben, können sie jetzt mit Schritt 7. weitermachen)

6.6
Sie haben sich dazu entschieden, von 2 oder mehr Fraktionen gleichzeitig die Wohnmodule zu benutzen.
Da der Rechner jetzt natürlich nicht weis, mit wie vielen Arbeiten er den Verbrauch berechnen muss, müssen sie das jetzt angeben.
(Achtung: Es ändern sich eine Funktionen (Gelben Kasten im vorherigen Bild) in der Tabelle, die hier aber Erklärt wird)

(Bild für Schritt 6.6 + 6.7)
Spoiler
Show
Image
Wenn sie von 2 oder mehr Fraktionen die Wohnmodule benutzen wollen ,ändern sich die Schritte 6.1-6.4 nichts.
Jetzt wird ihnen zwar angezeigt, wie viel Wohnraum sie maximal haben, aber der rechner weiß immer noch nicht, wie viele Arbeiter sie von welcher Fraktion haben wolen.
Dies tragen sie ein, in dem (Grünen Kasten im vorherigen Bild).
Wenn eine der Zeilen "Rot" wird, dann haben sie mehr Arbeiter als Wohnmöglichkeiten ausgewählt!!!

6.7
Im (Roter Kasten im vorherigen Bild) sehen sie jetzt, wie viele Arbeiter sie noch im Grünen Kasten verteilen müssen.
Ist diese Zahl im Roter Kasten (-) negativ, dann haben sie genung Arbeiter verteilt. Ist sie aber noch im (+)posetiv, dann müssen sie bei einer Fraktion die zahl noch vergrößern.
Achten sie darauf, das sie aber auch genung Wohnraum geplant haben.

7.
(Bild für Schritt 7.)
Spoiler
Show
Image
Sie haben nun alles ausgewählt und sollten noch mal alles Überprüfen, ob es ihren Vorstellungen entspricht.
Ist dies der fall, dann können sie zu guter letzt noch einstellen, mit welchen Preisen der Rechner die matierlane berechnen soll.
Der "Globale-Preis-Modifikator" ist wie im Spiel aufgebaut.
Sie können, entweder einen Globalen Preis für alle materialen auswählen oder wenn sie das ablehnen, dann für jedees einzeln einstellen.
(Bitte benutzen sie nur die vorgefertigen Prozentsätze!!! z.B Energiezelle 100%=21CR , 75%=18Cr , 50%=16Cr , 25%=13Cr , 10%=12Cr , 5%=11Cr , 0%=11Cr) (50% = Durchschnittpreis im Spiel)

8.
Sie haben es geschafft :D
Jetzt können sie noch in der Info-kasten nachschauen wie viel die Fabrik kostet(Vergesse nsie nicht, sie müssen noch Verbindungselemente(Grob +20% zum Gesammtpreis) und ggf. Verteidigungselemente hinzurechnen.
Oder sie schauen sich zuzätzlich Informationen an, zu den einzelnen Bereichen.

Probieren sie einfach hier die Einstellungen aus :wink:
(Bild zu den Info-Kästen)
Spoiler
Show
Image

Krabby
Posts: 29
Joined: Fri, 24. Aug 07, 01:11
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Krabby » Sun, 6. Jan 19, 01:11

Verhofen wrote:
Fri, 7. Dec 18, 11:18
(Dies ist eine Google-Tabelle)
X4 Fabriken-Rechner Version 1.3 (Stand:29.12.18)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... =448982754

Ganz, ganz dickes Lob von mir, ist ja der Wahnsinn die Tabelle :mrgreen: , hab gerade ein Mega Bau Projekt und hatte schon Angst vor Zetteln aufn Schreibtisch die Maus nicht mehr zu finden. Super Sache Danke dir ;) :D

Mfg
Matze

Saykuri
Posts: 9
Joined: Wed, 2. Jan 19, 14:42
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Saykuri » Mon, 7. Jan 19, 22:45

die tabelle ist echt super, danke dafür :)

kannst du da vielleicht noch die optimale anzahl an lagermodulen in die google tabelle integrieren und wie der lagerplatz vom stationsmanager aufgeteilt wird?

sieht man ja leider erst wenn die station gebaut wurde und ich weiß nicht wieviele lagermodule ich denn bauen soll für die gewählte anzahl an produktionsgebäuden :gruebel:

User avatar
Suki
Posts: 1439
Joined: Tue, 4. Dec 18, 12:08
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Suki » Wed, 9. Jan 19, 21:23

Verhofen wrote:
Sat, 5. Jan 19, 23:23
Was mach ich mit mehr als 125% Effizienz in deinem Rechner? :P
Image

Ansonsten weiter so. Benutz ich aktuell immer wieder um nicht zu sehr Überproduktionen zu haben. :)
Wie mache ich Screenshots? Wie finde ich meine Bilder die ich in Steam gemacht habe? Wie lade ich Bilder hoch um sie hier einzustellen?
Bei Fehlern und Problemen immer mit angeben ob und welche Mods ihr benutzt. Das kann niemand sonst wissen. Möglicherweise ist einer der genutzten Mods die Ursache. Am besten immer auch ohne Mods und sauberen Spielstand testen.

Verhofen
Posts: 39
Joined: Sat, 16. Nov 13, 17:11
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Verhofen » Fri, 11. Jan 19, 18:33

Erstmal danke für die Resonanz.

Da ich gerade auch zu den Personen gehöre, den das Spiel in 15-30sec abständen einfriert und dann wieder nach kurzer wartezeit wieder spielzeit ist, bis es wieder nicht weiter geht,

Das ist der Grund, weshalb ich gerade nicht so viel Lust auf das Spiel habe....

Deshalb hab ich erst so spät geantwortet.
Ich warte gerade auf den Patch warte und hoffe, das es dann besser wird(wurde ja schon im Technischen Forum von jemanden anderes gemeldet) sonst fange ich wieder von vorne an.

Aber naja, hier geht es ja um den Rechner und nicht ums Spiel, also....


Ganz, ganz dickes Lob von mir, ist ja der Wahnsinn die Tabelle :mrgreen: , hab gerade ein Mega Bau Projekt und hatte schon Angst vor Zetteln aufn Schreibtisch die Maus nicht mehr zu finden. Super Sache Danke dir ;) :D

Mfg
Matze
:)
Wenn Fragen auftauchen, einfach hier stellen.
kannst du da vielleicht noch die optimale anzahl an lagermodulen in die google tabelle integrieren und wie der lagerplatz vom stationsmanager aufgeteilt wird?

sieht man ja leider erst wenn die station gebaut wurde und ich weiß nicht wieviele lagermodule ich denn bauen soll für die gewählte anzahl an produktionsgebäuden :gruebel:
Nur um sicher zu sein, sie wollen so wie im Spiel(siehe Bild)
Spoiler
Show
Image
eine Anzeige im Rechner, wie viele der Waren sie bei den ausgewählten Lagermodulen haben?
Wenn es so ist, müsste das kein Problem sein, wenn es sich hier um (relativ nachvollziehbare) mathematik handelt.
Vor dem nachsten großen Patch vom Spiel wird das aber nichts, weil ich bis da hin nur Informationen sammel werde und erst dann den Rechner anpasse.

Was mach ich mit mehr als 125% Effizienz in deinem Rechner? :P
Image

Ansonsten weiter so. Benutz ich aktuell immer wieder um nicht zu sehr Überproduktionen zu haben. :)
Zu dem Thema Arbeiter könnte ich jetzt ein ganze Seite schreiben, aber ich werd mich mal so kurz wie möglich ausdrücken.

Wie ist es dazu gekommen das, im Rechner 125% als Max angegeben wird, aber im Spiel dieser Wert übrschritten werden kann?

-Als ich die Werte im Spiel entnommen habe, hab ich mir 2 Testfabriken mit je 2 Produktionsstätten gebaut.
Hab dann gewartet, bis die Max Arbeiter vorhanden war und hab dann die Werte entnommen und untereinander vergliechen.
Dabei ist es zu dem Fehler gekommen, das alle (4) Fabriken als Max. 125 hatten.
Den Wert hab ich in den Rechner übernommen und ihn freigegeben.

Als ca. 1 Woche danach meine "All in One"(1x Komplex mit jeder Fabrik 1x) mit Arbeiter voll war, ist mir der Fehler aufgefallen.
Ich dachte zuerst an einen Fehler im Spiel.
2 unterschiedliche Fabriken mit der gleichen max. Arbeiteranzahl haben unterschiedliche max. Produktivitäten :gruebel:

Hab dann nach Infos im Netz gesucht, aber nichts gefunden.
Weder im deutschen noch im Englischen Forum und im Spiel schon gar nicht.
Im Spiel ist ja nicht mal die Max. Arbeiteranzahl in der Enzyklopädie angegeben bzw. nicht mal Wohnstationen näher behandelt, was sie bringen.

Was ich durch meine Fabrik und nach jetztigem Stand mit hilfe des Englischen Forum rausgefunden habe ist:
1. Jede Fabrik hat ihren eigenen max. produktivitäts-Wert (Von 120%-140%) unabhängig von der max. Arbeiter-Anzahl
z.B.
-Nahrungsrationsfabrik ----------------------------------- Max.Produktivität bei 90 Arbeitern-------------Max. 125%
-Argonische Medizinische Versorgungsgüter------------ Max.Produktivität bei 90 Arbeitern----------------------------Max. 128%

-Gewürzproduktion---------------------------------------- Max.Produktivität bei 60 Arbeitern------------------------------------------------------------------Max. 140%

Mit dem nachsten großen Patch werd ich das im Rechner anpassen.

Aber danke, für die Mitteilung, so wurde ich noch mal dran erinnert und sobald mein Spiel wieder besser läuft, kann ich dann auch noch mal Test durchführen.

Falls ihr Englisch könnt, könnt ihr euch mal dieses Thema aus dem Englischen Forum durchlesen.
Gibt viel interresantes, was so einige schon rausgefunden haben
viewtopic.php?f=146&t=412141

Verhofen
Posts: 39
Joined: Sat, 16. Nov 13, 17:11
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Verhofen » Wed, 30. Jan 19, 21:08

Hab zwar am 26.01 schon mal einen geupdatete Version veröffendlich, aber wer konnte schon vorhersehen, das 2 tage später der Patch kommt 8)

So...
patch kam und hier ist die neuste Version vom Stations-Rechner (Überprüft mit der Spieldatei von Version 1.6)

X4 Fabriken-Rechner Version 1.4a (Stand:30.1.19)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... =448982754


Hatte ja keinen Notiz hinterlassen, weshalb, wahrscheinlich eh nicht so viele das mitbekommen haben.

Änderungen von 1.3 zu 1.4:
(Im Spoiler sind persönliche Anhänge von mir)

-Richtigstellung der max.Produktivitätssteigerungen
Spoiler
Show
Schuldigung, noch mal wegen diesem fehler, hier sind jetzt die richtigen Max. Werte

120%
Fortschrittlicher Verbundstoff
Teladi-Fortschrittlicher Verbundstoff
Nostropölproduktion
Nanotronikproduktion

121%
Antimateriezellenproduktion
Sojagrützeproduktion

122%
Siliziumscheibe
Hüllenteileproduktion
Teladi Hüllenteilproduktion
Mikrochipproduktion
Smart-Chip-Produktion
Fortschrittliche Elektronikkomponeten

123%
Antimateriekonverterproduktion

124%
Sensorbündelproduktion
Teladi-Sensorbündelproduktion

125%
Metallveredelungsanlage
Teladianiumproduktion
Wasser
Plasmaleiterproduktion
Schildkomponentenfabrik
Drohnenkomponentenproduktion
Nahrungsration
Feldspulenproduktion
Energiezellenproduktion

127%
Graphenproduktion
Antriebsteilproduktion
Teladi-Antriebsteilproduktion

128%
Suprafluid-Kühlmittelproduktion
Sonnenblumenproduktion
Weizen
Sojabohnenproduktion
Argonen Medizinische Versorgungsgüter
Paraniden Medizinische Versorgungsgüter
Teladi Medizinische Versorgungsgüter

130%
Quantumröhrenproduktion
Waffenkomponentenproduktion
Raketenbauteile
Geschützturmkomponentenproduktion

133%
Fleisch
Sumpfpflanzenproduktion
Majaschneckenproduktion

138%
Raumkrautproduktion
Raumsprit

140%
Gewürzproduktion
Majastaubproduktion
- Speichern und Laden von Stationskonfigurationen
Spoiler
Show
Hab es mit hilfe hingekommen, das man jetzt seine Stationen speichern und Laden kann.
Es ist zwar nicht der schönste Weg, aber es funktioiert :D
Sollten hier zu Fragen auftauchen, dann wie immer hier einfach stellen und ich werd probieren es so schnell wie es mir möglich ist, sie zu beantworten
-Änderungen Anzeigen von Max-Werten + Fabriken sind gebaut Kästchen
Spoiler
Show
Die Produktivitässteigerungen der einzelnen Fabriken werden jetzt neben dem Lagertyp angezeigt.
Ich fand sie da gut aufgehoben, den jede Fabrik, hat ja ihren eigenen Max-Wert.
Und dieser sollte immer sichbar sein.

Das Kästchen soll dazu dienen, wenn man die Fabrik im Spiel geplant hat oder gebaut, kann man sie damit abhaken und hat eine Fablichen Unterschied.
-2x Speicherplätze vorgegeben
Spoiler
Show
Ihr könnt aber auch jede andere freie zeile im rechner verwenden
- Hunderte "Farbliche Bedingungen" geändert.
-Mir fällt gerade nicht mehr alles ein,.... :gruebel: (Aber da war noch was)

Änderungen von 1.4 zu 1.4a
-Schreiben einer Überprüfungstabelle
-Überprüfen der Werte im Rechner
Spoiler
Show
-Eintragen der Werte der Fabriken aus der Datei: libraries/wares.xml in Überprüfungstabelle
-Kleiner Änderungen und Überprüfung der Rechtschreibung im Recher und im Scripten


Geplante Änderungen:
-Lageraufteilung

Ich hab mich mit dem Thema auseinandergesetzt, hab bis jetzt aber noch keine Formel herrausgefunden, wie die lageraufteilung berechnet wird.
Hab auch schon in den Spieldateien gesucht, hab sie da aber nicht gefunden oder hab sie übersehen.

Bis jetzt hab ich nur eine Tabelle angelegt, weil ich schauen wollte, ob man es mit einfacher mathematik berechnen kann aber :gruebel: (Das war meine Reaktion nach Stunden :rant:, ich wusste einfach nicht mehr weiter )
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... edit#gid=0

Vielleicht sieht jemand von euch ja eine Formel oder findet einen Ansatz.

Hab zwar die Formel herrausgefunden : (GesamtLagergröße / (Ware 1. * Volumen der Ware 1 + Ware 2. * Volumen der Ware 2. + .....)) * (Verbrauch pro Zyklus für eine Ware * Zyklen pro Stunde) = Lagerplatzgröße für die Ware (Mit Toleranz von +-5

Aber diese Formel geht auch nur, wenn nur Container in der Station verwendet werden und bei einigen Fabriken scheint sie gar nicht zu gehen.

Flüssigkeiten und Feststoffe scheinen wieder ganz andere Formeln zu verwenden und wenn Container + Flüsgkeit/Feststoffe verwendet wird, wird es ganz verrückt.
Nicht zu vergessen, das bei einigen Stationen z.B. Wasserfabrik die Fabrik 100% des Fesstoffslager besetzt, aber nur 70% des Container

Code: Select all

	Volumen(Material)				100k Feststoff										
Wasser							Anzeige im Spiel	Volumen      % des Gesamt Volumen							Verbrauch/Produ. pro Stunde	Material für x Stunden (100k)
	8		Eis			        12500	                       100000	    100,00%			                                                  9600	                                 1,302083333
						 		 100k Container										
	1		Energie				3045	                        3045	     3,05%			                                                  1800	                                 1,691666667
	6		Wasser				11167	                       67002	    67,00%			                                                  6600	                                 1,691969697

daBeschi
Posts: 76
Joined: Mon, 28. Jan 19, 14:04
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by daBeschi » Sun, 10. Feb 19, 16:02

Moin moin,

Danke für die Tabelle! Leider bekomme ich immer wieder den Fehler mit "." und "," bei der Effektivitätssteigerung. Resultat ist das die Produktionssteigerung durch Arbeiter mit Faktor 100 zu groß ist. Ich konnte das Problem für mich lösen indem ich in den Formeln zur Produktivitätssteigerung die Anführungszeichen um die Zahlenwerte entfernt habe (also aus "1,20" wurde dann 1,2). Google bekommt es hin und wieder gebacken das es funktioniert wie es soll, aber ständig interpretiert er das "," nicht als Dezimalzeichen und dann wird aus "1,20" 120.
Nutzt du solche Formatierungen noch in anderen Formeln?

Gruß daBeschi

Tribun82
Posts: 37
Joined: Sun, 23. Dec 18, 18:29
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Tribun82 » Sun, 10. Feb 19, 18:34

weiß jetzt nicht ob es schon erwähnt wurde aber hier noch ein komplex rechner

https://x4.my-promotion.at/komplex-rechner/

:wink:

Verhofen
Posts: 39
Joined: Sat, 16. Nov 13, 17:11
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Verhofen » Mon, 11. Feb 19, 05:49

Moin moin,

Danke für die Tabelle! Leider bekomme ich immer wieder den Fehler mit "." und "," bei der Effektivitätssteigerung. Resultat ist das die Produktionssteigerung durch Arbeiter mit Faktor 100 zu groß ist. Ich konnte das Problem für mich lösen indem ich in den Formeln zur Produktivitätssteigerung die Anführungszeichen um die Zahlenwerte entfernt habe (also aus "1,20" wurde dann 1,2). Google bekommt es hin und wieder gebacken das es funktioniert wie es soll, aber ständig interpretiert er das "," nicht als Dezimalzeichen und dann wird aus "1,20" 120.
Nutzt du solche Formatierungen noch in anderen Formeln?

Gruß daBeschi
Moin,
erstmal danke,
hab es gelesen und mir eine lösung überlegt.
Diese hab ich auch gleich in einer Kopie geschrieben und überprüft und dann in den aktuelle Rechner übertragen und kurz noch mal überprüft.

Hab das Komma ersetzt (1,25 wird im Rechner jetzt 125) und den Wert in der Formel runterrechnene lassen.
Das sollte keine Fehler mehr erzeugen.

Vorher:
Produktion * 1,25

Jetzt
Produktion * (125/100)
Nutzt du solche Formatierungen noch in anderen Formeln?
Nein, für die Produktionssteigerung, hab ich das erstemal im Rechner mit Komma gearbeitet.

daBeschi
Posts: 76
Joined: Mon, 28. Jan 19, 14:04
x4

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by daBeschi » Mon, 11. Feb 19, 20:00

Moin moin,

Schneller als die argonische Sektorsicherheit erlaubt :thumb_up:

Ich bin auch schon gespannt was deine Nachforschungen zu der Lagerplatzverteilung ergeben. Wäre schön wenn man ES das für uns einstellbar machen würde.

Gruß daBeschi

Kielschwein
Posts: 6
Joined: Sat, 9. Feb 19, 14:41

Re: X4 Fabriken-Rechner

Post by Kielschwein » Wed, 27. Feb 19, 22:12

N´Abend,

super Fabrik-Rechner :thumb_up:

Doch leider scheint es ein Problem zu geben, denn wenn ich versuche die Tabelle zu duplizieren, werden die berechneten Werte nicht aktualisiert.
Ich möchte natürlich nicht ausschließen, dass der Dussel hier vor dem Bildschirm zu "ungeschickt" ist.

Ich hätte nur eben gerne mehrere Tabellen, entsprechend der Sektoren, in denen ich Stationen habe.

Bin für jede Hilfestellung dankbar.

Kaffee und Kekse für jeden mit einer hilfreichen Idee :D

Post Reply

Return to “X4: Foundations”