2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

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Hasamoto2
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2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Hasamoto2 » Mon, 4. Mar 19, 21:24

Vorweg:
Ich finde es toll das ihr langsam das spiel im Griff bekommt aber es gibt etwas was ich echt kritesieren muss.
Und zwar die Geschützreichweiten.

es kann echt nicht sein das S,M und L türme nur 3 KM reichweite haben.

ICH würde die Waffen so Staffeln

S Geschütze und Türme 3-4 KM reichweite

Schrottgeschürze und Türme 3km
Ionenblaster und Türme 4km
Lasergeschütz und Türme 3,5km
Patikelgeschütz und Türme 3,5km
Projectilgeschütz und Türme 4km
Plasmageschütz und Türme 4 KM
Bergbaugeschütz und Türme 3km
Raketengeschütz und türm in Brenndauer Leichte raketen 20 sec schwere 30 sec
Torpedogeschütz und Turm 20 sec flugdauer

M Geschütze und Türme 4-5 KM reichweite

Schrottgeschütz und Türme 4km
Ionenblastergeschütz und türme 5 km
Lasergeschütz und Türme 4,5km
Partikelgeschütz und Türme 4,5km
Projectilgeschütz und Türme 5km
Plasmageschütz und Türme 5km
Bergbaugeschütz und Türme 4km
Raketengeschütz und Türme in Brenndauer Leicht Raketen 40 sec und Schwere 60 sec
Torpedogeschütz und Türme 40sec Flugdauer

L Geschütze und Türme 5-6 km

Lasergeschütz und Türme 5,5km
Plasmageschütz und Türme 6km
Partikelgeschütz und Türme 5,5 km
L Torpedotürm 60 sec Brenndauer

Zerstörer haubtgeschütz 8km Reichweite

Ich würde mich über ein feedback freuen
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Olfrygt
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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Olfrygt » Tue, 5. Mar 19, 09:33

Jägerwaffen würde ich auf maximal 2-3km setzen, also im Prinzip lassen.

Wenn dann irgendwann mal interessantere Waffen ins Spiel kommen wie in X3 und XR müssten Anti Jäger WAffen z.B. nur 2-3km Reichweite haben, auch die L.
Das würde sie dann schonmal direkt von Anti GKS Waffen abheben und eine zusätzliche Balancestellschraube implementieren.

Großkampfschiffwaffen die auch gegen schwere Ziele eingesetzt werden sollten aber wirklich so 5-6,5km Reichweite haben.

Insgesamt finde ich die Unterteilung in gerademal 3 Klassen ziemlich langweilig, ja modulares Design, aber bei all den Nachteilen die es so mitsich bringt bin ich mir nicht sichber ob das wirklich so wichtig ist.

Wenigstens S/M/L/XL, wobei S für Korvette oder sogar Jäger interessant wäre. Mit richtigen M Türmen könnte man vl sogar wieder Fregatten ins Spiel bringen die den Namen auch verdient haben. L/XL dann für Dickschiffe und Stationen, wobei man bei den wirklich großen Schiffe auch mehr S und/oder M Türme anbringen könnte.

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patermac
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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by patermac » Tue, 5. Mar 19, 12:24

das sind gute Ideen ... super ausgearbeitet
so sollte es sein.
Vorallem sollte man mit den Schweren kalibern nicht auf Jäger oder Drohnen schiessen können...

Ahmen
Der wahrscheinich letzte noch lebende Zx Spectrum Pilot mit Kampfeinstufung ELITE .
Und Ja das Cockpit der Cobra MK III war Popo eng… und es gab keine Kaffeemaschine…
Ach ja Fliegen mit Walkman habe ICH erfunden … Der Typ mit dem Baum und dem Hamster hat nur kopiert. :lol:

Hasamoto2
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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Hasamoto2 » Tue, 5. Mar 19, 17:02

L Türme können ja nicht auf Jäger schiessen da die viel zu langsam drehen

M laser und raketentürme treffen nur der rest hat zu langsame Projectil geschwindichkeit

beim Zestörer hat der Laser M türm nur 2 km reichweite

zum vergleich

Xenon K und I haben bei M türme 4 km und L türne 5km bei Projectil feuerrate.
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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by patermac » Tue, 5. Mar 19, 17:22

schimmt auffallend ...

deshalb hab ich ja auch mal den Vorschlag gemacht : TräRääää
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pax vobiscum
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Hasamoto2
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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Hasamoto2 » Wed, 6. Mar 19, 10:12

zu deinen Vorschlag habe ich was geschrieben.

das Problem was ich bei 2-3km reichweite bei Türmen sehe ist das die drehgeschwindichkeit und projectiel geschwindichkeit nichts gegen Jäger ausrichten können, da sie zu langsam sind.
Deswegen ist das Konzept der reichweiten erhöhung so sinvoll
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Olfrygt
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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Olfrygt » Wed, 6. Mar 19, 13:10

Darin liegt wohl auch das Problem des OOS Kampfes.Greife mit 150 Schiffe IS eine Xenonwerft an und alle platzen, sofern es nicht grade 150 Zerstörer sind. Geifst du mit der selben Flotte die selbe Werft an, bist aber nicht im Sektor verlierst du vl 5-10 kleine Schiffe wie Jäger oder Korvetten.
Hatte das Problem grade gestern mit unbewaffneten Jäger als Kugelfänge. Billigste Triebwerke und Schubdüsen sind aber weniger von geplatzt wie von den Korvetten/Fregatten die schneller und wendiger sind (sehr seltsames Design btw).

Wenn die Türme sich aber zu langsam drehn dass sie "S-Klasse" sozusagen nicht treffen erklärt das warum 5 Jäger OOS ein K zerreißen.

Was Balance angeht herrscht da wohl einiges an Nachhohlbedarf.

Zumal ich dann gerne auch wieder Kanzelanweißungen hätte wie greife Schiffe Klasse XYZ an. L Türme veruchen trotzdem Jägr zu treffen.... :gruebel:

welpi42

Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by welpi42 » Thu, 7. Mar 19, 18:43

Ich bin ja begeistert das man sogar noch was schlechter machen kann. Bis 1.6 hatte ich das Gefühl das IS und OOS Fights recht vergleichbar sind.

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Re: 2.20 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Hasamoto2 » Tue, 19. Mar 19, 11:29

Seit 2.20 ist es sogar noch schlimmer geworden

Plasma und Bolzen haben jetzt noch weniger DMG als vorher.

und der Schaden und HP der Xenon K und I wurde verdoppelt

Im ernst wollen dioe Lieben Herren von Egosoft uns verarschen? :evil: :evil: :evil:
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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Marvin Martian » Tue, 19. Mar 19, 12:00

dann schreib halt ne Mod mit den Werten die dir so vorschweben, dann siehst du schon ob deine Prognose was taugt

Xenon sollen zur Bedrohung werden, schon die offensichtlichen taktischen Defizite der Schiffsmodelle machen es halt notwendig denen IS mehr Bums zu geben

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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Hasamoto2 » Thu, 21. Mar 19, 11:02

da brauch ich kein Mod zu schreiben da das die einstehlung ist wie sie am anfang war
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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Marvin Martian » Thu, 21. Mar 19, 11:10

Hasamoto2 wrote:
Mon, 4. Mar 19, 21:24
ICH würde die Waffen so Staffeln
impliziert etwas anderes und hab da jetzt spontan auch das Gefühl das es noch nie genau so war wie das oben steht :roll:

aber gut Thema (von meiner Seite) erledigt wenn es mal so war, wars ja wohl nicht so prall

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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Hasamoto2 » Thu, 21. Mar 19, 11:34

Hier mal ein Beispiel damit die verstehst warum ich mich aufrege


2 KM für ein S turm und M turm
und 4-5 KM für L wobei 5 KM nur mir Plasmageschütz was eine schussgeschwindichkeit von 350 hat und eine schussfolge von 0.8 pro sec cirka hat.
dazu kommt noch die schadens reduzierung die gemacht wurde wogegen die Xenon

4KM bei M türmen und eine feuerrate von 5 schuss die sec haben bei einen schaden von 140 ca hat bei einer reichweite von 4 km hat
wogegen M Bolzentürme 31 und eine feuerrate von 0.99 hat bei einer reichweite von 2km

bei L türmen ist das sogar noch schlimmer
L pulsgeschützturm hat 306 schaden bei 1,8 schuss die sec bei einer reichweite von 4 km
Xenon L geschütz hat 1889 bei 7 schuss die sec und 5 km reichweite

und die Pulsgeschütze sind zur zeit als einzichstes noch brauchbar. bei allen anderen Geschützen ist es noch viel schlimmer

Ganz erlich dann hätten die ,die Türme auch weglassen können.
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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Marvin Martian » Thu, 21. Mar 19, 13:31

rein von der AI her gesehen macht es am meisten Sinn dass alle die gleiche Reichweite habe weil man nicht sonderlich zwischen schwer und leicht unterscheidet, aber die Capitals eben von allem etwas haben - evtl wollte man aber auch sowas gerade haben
je langsamer die Schüsse fliegen desto kürzer sollte die effektive Reichweite sein um überhaupt zu treffen

IMO wäre vielleicht besser wenn es eine softrange gäbe welche eben das aktuelle limit markiert und ein längeres für die tatsächliche "lifetime" Reichweite wie weit ein "Projektil" halt fliegt (sofern es eben nicht trifft) das man dann bei z.B. ~10-12km legt, aber darauf nicht weiter eingeht, so sieht das Geballer vielleicht auch besser aus und die User haben weniger misstrauen

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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Olfrygt » Fri, 22. Mar 19, 18:07

Bei den L sind die Strahlen mit am stärklsten haben die zweithöchste DPS nach Plasma (die aber erfahrungsgemäß sogar bei fliegenden Ks schlecht treffen, kein Witz).
Baue daher nurnoch diese ein und M Puls sind als einzige brauchbar machen relativ guten Schaden und treffen wenigstens was. M Strahlen haben viel zu wenig dps und der Restg trifft halt einfach nix.

Ich will kein Schiff das nur Dickschiffe frontal angreifen kann (oder wenn deren Treibwerke hinüber sind) und Stationen. Da nehm ich lieber Strahlen die machen genug Schaden und sind auch gegen Jäger brauchbar.

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Re: 2.00 Schiffswaffen und deren reichweite wie sie sein sollte

Post by Hasamoto2 » Fri, 29. Mar 19, 15:34

das ist nicht richtig

die DPS werden in sec gemessen das heiost bei M strahler sind das 102 DMG pro sec
aber Pulskannoen schiessen mehr als 1 schuss die sec ab mit bei M standart geschütz 86 pro projectil
bei S sind das 3 Projectiele in 1 sec die treffen
bei M 6 und L 9

also 87*6 *1,3 = 678,6 die sec
das ist viel mehr als 112 die sec bei M strahler.

Bei L Strahler sind es 768 DPS bei 3KM
bei Pulsgeschutzturm sind es 306 *9 * 1,80= 4952,2 DPS bei 4 KM also 7 mal soviel

der einzichste vorteil bei Strahlern ist die projectielgeschwindichkeit
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