Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

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groovy
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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by groovy » Thu, 28. Mar 19, 16:45

ich habe nach dem Anschluss der S/M Schiffswerft dann angefangen noch ein Rudel L-Container/Feststoff/Flüssigkeitslager zu bauen. Nun hat sich endlich wieder die Lagerkapazität erhöht und mein Kreislauf funktioniert wieder. Allerdings brauche ich jetzt einiges mehr an Containern, um den Verlust durch das gebaute Raumpier auszugleichen. Eventuell hätte ich das Raumpier früher bauen sollen und danach erst die vielen Frachtlager. Irgendwie scheint das aber ein Fehler zu sein, da die S/M Schiffswerft erstmal meine Lagerkapazität unabhängig von den gebauten Lagergebäuden begrenzt und nachträglich gebaute wieder akzeptiert.

caysee[USC]
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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by caysee[USC] » Thu, 28. Mar 19, 17:29

:gruebel:

verstehj den letzten teil nich so wirklich
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Olfrygt
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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by Olfrygt » Thu, 28. Mar 19, 19:12

Er meint damit dass der Manager bei einer Werft aus dem verfügbaren Containerlager anscheinend einen Teil für die Werft reserviert, also Dinge die er nicht verkauft oder so.

caysee[USC]
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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by caysee[USC] » Thu, 28. Mar 19, 19:41

ja, und wieso soll das ein bug sein?

Der manager braucht nunmal Material zum bauen der Schiffe. Und ja, dafuer reserviert der Manager Lagerraum und der vorhandene Anteil der bereits produzirten Materialien wird dadurch reduziert. Wenn man ein neues Produktionsmodul ( und ein solches ist die Schiffswerft) baut, dann passiert das was ich oben schon beschrieben habe.
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Olfrygt
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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by Olfrygt » Thu, 28. Mar 19, 21:00

caysee[USC] wrote:
Thu, 28. Mar 19, 19:41
ja, und wieso soll das ein bug sein?

Der manager braucht nunmal Material zum bauen der Schiffe. Und ja, dafuer reserviert der Manager Lagerraum und der vorhandene Anteil der bereits produzirten Materialien wird dadurch reduziert. Wenn man ein neues Produktionsmodul ( und ein solches ist die Schiffswerft) baut, dann passiert das was ich oben schon beschrieben habe.
Weil er dafür irgendwie neue Module braucht? So 100% verstandne hab ichs auch nicht ist mehr ein Erklörungsversuch.

caysee[USC]
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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by caysee[USC] » Thu, 28. Mar 19, 22:23

Naja, ich hoffe das ich das nun verstaendlich mache. nicht fuer dich, habs schon so verstanden, das du es nur versuchst zu deuten..:)

Mann sollte erst soviel Lager bauen, damit man reserven hat bevor man neue Module baut. Ansonsten werden einem bereits produzierte Waren abgezogen. Was ja nur verstaendlich ist, da man ja sonst keinen platz hat.
Schoen waere in dem Zusammenhang natuerlich zu wissen, wieviel lager man wirklich braucht.
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Horux
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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by Horux » Thu, 28. Mar 19, 22:52

Bastelfred wrote:
Wed, 27. Mar 19, 01:27
Das ist wie gesagt nur für den Manager. Der Restplatz ist einfach nur ein Puffer.
Man kann jede Ware einer Station manuell oder durch Produktion bis an die maximale gesammt Kapazität der Lagermodule befüllen. Nur für den Manager gibt es diese Begrenzungen damit er mit denen arbeitet. Ohne das würde er z.B. das Lager komplett mit billigen Energiezellen fluten.
Oder wenn man Erz und Silizium benötigt, damit die Miner nicht mit Erz das Lager füllen und kein Silizium mehr passt. Das Problem gab es in früheren X Teilen nämlich schon mehrfach.
Ich kann nicht mehr für X Teile vor X3 reden, aber bei X3 hat jede Fabrik einen festen Anteil für die Resourcen bzw. die Produkte an Lagerkapaziät geliefert. Die hatte nämlich gar kein zu verteilendes Lager. Nur Handelsstationen konnte man einstellen wieviel von jeder Sorte maximal gelagert werden sollte.
Der Puffer ist nicht für den Manager, habe meinen gerade gefeuert und es hat sich nichts an den Maximalen Lagermengen geändert. Außerdem kann ich durch Produktion die Maximalen Lagermengen nicht überschreiten. Meine Fabriken hören dann einfach auf zu arbeiten.
caysee[USC] wrote:
Thu, 28. Mar 19, 16:19
ich bin mir da zwar auch noch nicht so ganz sicher, aber ich habe gesehen, das es wohl eine relative optimale Lagermenge gibt.
Ich habe bei meinem HQ ebenfalls alle Werften angebaut. Zuerst hat die Station saemmtliche Verkaeufe eingestellt. Nachdem ich nun die Containerlager aufgestockt habe, verkauft die Station auch wieder alles.
Bei den Mineralien hab ich gesehen, das die Fabrik(braucht ausschliesslich Mineralien) die Miner losgeschickt hat um ein Mineral (meist das was als erstes Modul fertiggestellt ist) zu besorgen. Als die dann 50 % der geforderten Lagermenge (also der Sollmenge in der Info der Station) erreicht haben, sind die dann losgeflogen und haben das naechste Mineral geholt.
Jedem Mineral wird dabei ein % tualer Anteil am Lager zugeteilt. Dieser richtet sich an den Produktionsmodulen aus. Mehr Erzverarbeitende als SI verarbeitende Module wirken sich dann auf die Lagermenge aus.
Das Fazit was ich daraus gezogen habe. Ich baue erst mal kleine Feststofflager um schnell alle Mineralien zu bekommen. Man kann das natuerlich auch mit einer hohen Zahl an Minern steuern. Das laeuft aber meist darauf hinaus, das die irgendwann dann rumstehen.
Wenn nun dein Feststofflager zu 100% ausgelastet ist, heisst dies, das dein Lager nicht fuer die optimale Menge ausreichend ist oder gerade erreicht hat.
Wird dein Fluessigkeitslage rnicht ausglastet, heisst das, das es bereits zu gross ist.
Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass die Lagermengen daven abhängen wieviel Lager man für 1h Prpoduktion braucht, also 1h als Normierung. Ich hatte das im frühen Stadium des Komplexes mal ausprobiert, da ich es für meinen Komplexrechner nutzen wollte. Und da hat das ziemlich genau gestimmt mit dem was ich als Rechnung genutzt hatte, es gab da nur ein paar kleine Abweichungen bezüglich des Anteils der Nahrung, die damals noch nicht produziert wurde.
Es ergibt absolut keinen Sinn, das mein Flüssigkeitslager zu groß ist und deswegen einfach nicht weiter gefüllt wird. Ich möchte ehrlich gesagt an ein Sonnenkraftwerk 30M Lager bauen können, und es soll dann bis zum Ende gefüllt werden. Und wenn ich einen großen Komplex habe auch dann, soll der nicht einfach Platz frei lassen, weil Ihm danach ist.
caysee[USC] wrote:
Thu, 28. Mar 19, 19:41
ja, und wieso soll das ein bug sein?

Der manager braucht nunmal Material zum bauen der Schiffe. Und ja, dafuer reserviert der Manager Lagerraum und der vorhandene Anteil der bereits produzirten Materialien wird dadurch reduziert. Wenn man ein neues Produktionsmodul ( und ein solches ist die Schiffswerft) baut, dann passiert das was ich oben schon beschrieben habe.
Also wenn ich dich richtig verstehe: Dann reserviert der Manger für den Bau von Schiffen soviel Platz wie er für x Schiffe an Material bräuchte?
Warum muss der da irgendwas reservieren. Wenn das Schiff 5000 Hüllenteile braucht, dann hat mein Lager so groß zu sein, dass ich die 5000 Hüllenteile die X Energiezelllen, die y Antriebsteile usw. in mein Lager passt, oder das Schiff kann nicht gebaut werden. Und wenn die dann da reinpassen dann kann ich halt immer nur ein Schiff nach dem anderen bauen, also erstmal wieder auffüllen des Lagers. Ich brauche da kein Schattenlager.
caysee[USC] wrote:
Thu, 28. Mar 19, 22:23
Naja, ich hoffe das ich das nun verstaendlich mache. nicht fuer dich, habs schon so verstanden, das du es nur versuchst zu deuten..:)

Mann sollte erst soviel Lager bauen, damit man reserven hat bevor man neue Module baut. Ansonsten werden einem bereits produzierte Waren abgezogen. Was ja nur verstaendlich ist, da man ja sonst keinen platz hat.
Schoen waere in dem Zusammenhang natuerlich zu wissen, wieviel lager man wirklich braucht.
Ich kann sicher sagen, dass einem keine Waren entfernt werden, außer man löscht ein Lager, da verteilt er das nämlich nicht auf die übrigen sondern löscht den Anteil der in dem war oder sogar alles, das habe ich nicht genau getestet.
Wenn man ein neues Modul baut, dann berechnet er den benötigten Laderaum neu, dabei kann es sein, dass ein Material auf einmal weniger Platz bekommt. Aber solange man es nicht verkauft, wird es nicht verschwinden sondern nur mehr als erlaubt Platz wegnehmen. Hiefür könnte man dann bei einer in Bau befindlichen Statione dann Lager vorhalten damit man nicht "magisch" über die maximal Grenze kommt, oder halt den Lagerraum der anderen einschränken, bis das Material was zuviel drin ist auf seinen maximal Wert sinkt.

Also im Prinzip rechnet das Spiel so (Beispiel Rechnung werte stimmen nicht):
Wenn ich für Wasser in 1h 1000 Einheiten Energiezellen brauche und 2000 Einheiten Wasser bekomme, die Energiezellen 1 groß sind und das Wasser 2, dann wird das Lager zu 1:4 mit Energizellen gefüllt. Also 20% Energizezellen und 80% Wasser. Eis ist egal, in der Betrachtung, da es nicht das Containerlager benutzt.
Es gibt absolut keinen sinnvollen Grund dann nur 16% und 64% zu nutzen und 20% freizulassen.

groovy wrote:
Wed, 27. Mar 19, 07:30
Jetzt nochmals zu meiner Frage:

Gibt es für S/M Produktionsmodule und L/XL Produktionsmodule eine maximale Lagerkapazität, der die vorhandene überschreibt? Erhöht die sich wenigstens, wenn ich L/XL Module zum Bauen von Schiffen ebenfalls hinzufüge?
Hat schonmal wer eine Kombi aus allem gebaut? Wenn ja wie funktionierts?
Also laut script haben nur Lagermodule Lagerkapazität. Schiffsbaumodule haben ganz sicher keine. Also sollte sich die gesamt Menge nicht ändern sondern nur die Verteilung. Und das hängt sicher davon ab wie das Spiel die Anteile der jweiligen baubaren Produkte berücksichtigt.
S/M Module bauen nur S/M Schiffe und die brauchen relativ wenig Hüllenteile. Also nehme ich an, dass deswegen für die anderen Sachen wie z.B. Smart-Chips mehr reserviert wird. Bei X/L Werten ist der Anteil laut Spiel dann wahrscheinlich größer bei den Hülleneilen als bei den L oder S/M.
Man muss ja immer auch bedenken: Schiffswerften sind auch Ausrüstungsdocks. Also man kann nicht nur von Schiffsbauten ausgehen, sondern auch davon das ein Schiff andockt und nur Material kauft, da werden dann halt keine Hüllenteile verbraucht.
Ich kenne den Algorithmus für die Werften nicht, habe noch keine gebaut und noch nicht geschaut. Man kann aber natülich einfach mal bei den Völkern nachschauen, wie da die Warenverteilung ist bei den verschiedenen Arten von Werften.

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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by caysee[USC] » Fri, 29. Mar 19, 16:17

Das wirft bei mir eine Frage auf...Wie soll der Manager Handelauftrtaege erstellen, wenn er kein freies Lager hat?
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Horux
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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by Horux » Fri, 29. Mar 19, 19:34

caysee[USC] wrote:
Fri, 29. Mar 19, 16:17
Das wirft bei mir eine Frage auf...Wie soll der Manager Handelauftrtaege erstellen, wenn er kein freies Lager hat?
Also das verstehe ich nicht. Wenn das Lager voll ist muss er nichts kaufen höchstens verkaufen. Aber verkaufen sollte ja gehen.
Also wenn in Lager 5000 von 10000 möglichen Material ist kann er einen Einkaufsauftrag für 5000 erstellen. Wenn in der Lieferzeit nichts verbraucht wird ist das Lager voll bei Lieferung.
Wenn die Fabrik selber noch Produziert, dann darf er halt nur bis x% Einkaufen.
Also bei meinen Energiezellen habe ich in der Graphenansicht gesehen, dass er nicht verkauft wenn er mehr verbraucht als herstellt und umgekehrt. Also die Handelsangebote Grafiken. Wahrscheinlich um genau so etwas zu vermeiden.

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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by caysee[USC] » Fri, 29. Mar 19, 21:17

Wenn ich ein neues Modul an eine Fabrik anbaue wird sofort nach Fertigstellung der Platz fuer die Produkte reserviert.Dazu werden die Lageranteile der Lagerwaren reduziert. weil wo soll sonst der Platz herkommen? Wenn die Lager bereits voll sind, werden die Waren leider nicht aufbewahrt (so wie noch in XR) sondern das IST wird gleich auf das Soll angepasst.
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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by Horux » Sat, 30. Mar 19, 00:23

Du scheinst recht zu haben, ich habe gerade mal einfach meine Wirtschafts Mod deaktiviert und geschaut wie sich die Lagerverhältnisse ändern. Und ich hatte überall wo ich mehr als das Maximum war genau das Maximum. Jo das ist doof.

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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by caysee[USC] » Sat, 30. Mar 19, 17:43

noch lustiger wird es, wenn du eine Produktion komplett entfernst.
Hab das bei meinem Komplex gemacht, wo ich Medis, Raumkraut und Raumsprit hergestellt habe. Nach dem ich merkte, das ich den Raumsprit nicht los wurde, hab ich die Module abgebaut. Vorher hatte ich eine Lagermenge von ca. 6000 Einheiten als Soll. Nach dem Abriss wurden dann 29000 Einheiten als Soll Angezeigt. Da die Lager bis zum Rand voll waren wurde fast 1/3 des gesammten Lagerbestandes entfernt.
Aber ich kenn das schon verstehen. Es gab in XR staendig Probleme mit ueberfuellten Lagern. Das hatte Einfluss auf den Handel (preisgestalltung) und auf die Produktion weil neue Produkte nicht eingelagert werden konnten.
Wenn man das weiss, kann man jetzt besser auf diese Lagerhaltung reagieren.
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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by Kai-der-Grosse » Fri, 11. Oct 19, 12:30

arragon0815 wrote:
Wed, 27. Mar 19, 14:29
Ja, ich hatte schon eine Kombi aus S/M und L/XL - Modulen gebaut und es funktionierte einwandfrei, sogar mit der Produktionskette vorne dran in einem Großkomplex :D
Nur hatte ich damals den Lagerverlauf noch nicht so beobachtet...... :oops:
Wie hast du das gemacht ? Ich hab grade an meine S/M werft eine XL werft angebaut , aber ich kann kein XL Schiff bauen - was da los ?
Sagt bloß ich müßte dafür noch einen extra Komplex bauen ...

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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by Roca Dransal » Fri, 11. Oct 19, 12:32

Hast du die BPO's der Großschiffe schon?
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Ich bin kein Suchti .... ährlisch :gruebel:

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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by Kai-der-Grosse » Fri, 11. Oct 19, 12:50

Roca Dransal wrote:
Fri, 11. Oct 19, 12:32
Hast du die BPO's der Großschiffe schon?
Natürlich

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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by Kai-der-Grosse » Fri, 11. Oct 19, 13:15

Also meine Schiffswerft für S/M Schiffe hat bisher echt gut gefunzt und fleißig gebaut .
Jetzt klatsch ich noch ne L und XL werft dran .... und ich kann keine großen Schiffe bauen !
Beim Schiffshändler , oder per Direktwahl , kann ich nur kleine schiffe bauen.
Hab schon überlegt ob die großen Werften einen extra Händler brauchen, aber da läßt sich nix auswählen.
...und ich hab doch das Blueprint von der Behemoth ... hmpf :evil:

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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by arragon0815 » Fri, 11. Oct 19, 14:08

Kai-der-Grosse wrote:
Fri, 11. Oct 19, 13:15
Also meine Schiffswerft für S/M Schiffe hat bisher echt gut gefunzt und fleißig gebaut .
Jetzt klatsch ich noch ne L und XL werft dran .... und ich kann keine großen Schiffe bauen !
Beim Schiffshändler , oder per Direktwahl , kann ich nur kleine schiffe bauen.
Hab schon überlegt ob die großen Werften einen extra Händler brauchen, aber da läßt sich nix auswählen.
...und ich hab doch das Blueprint von der Behemoth ... hmpf :evil:
Ich habe drei voll ausgebaute Werften und das funktioniert.
Hast Du irgend eine Blaupause nicht?? Schiff L-XL, Antrieb L-XL und alles andere was man noch in L und XL haben muss....
Es reicht der eine Schiffshändler der früher die S/M-Schiffe gebaut hat.
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by Kai-der-Grosse » Fri, 11. Oct 19, 14:24

Ich gugg nochmal....

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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by Kai-der-Grosse » Fri, 11. Oct 19, 20:32

...du meine Güte ! Ich hab extra geguggt das ich alle BP`s hab... nur die der Behemoth hab ich tatsächlich nicht gekauft :gruebel:
Jetzt funzt matürlich alles ! :lol:
Hätte ich mir auch sparen können die Station andauernd nochmal umzubauen ...

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Re: Große Schiffe bei eigener Schiffswerft bauen

Post by arragon0815 » Fri, 11. Oct 19, 21:18

Tja, wie heißt es so schön: Das Problem ist hinter dem Monitor...
..wenn man den Monitor rum dreht... :D
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