Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

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NForcer_smc
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Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by NForcer_smc » Sun, 18. Aug 19, 23:00

Hallo,

ich bin derzeit ein wenig auf die Waffen aufmerksam geworden, weil ich gerade Frachter usw. bauen lasse und ausrüste.

Gibt es wirklich nur so wenige Waffen? Die Auswahl ist echt klein. Und auch die Reichweite der Türme sind echt mickrig, wie ich finde.

Was aber mehr verwirrt ist, warum sind die Werte der MJ Angaben so seltsam?

Ein Strahlenlaser, als Turm, lohnt meines Erachtens überhaupt nicht, denn der Schaden ist pro Schuß echt ein Witz. Ist der Schaden dort z.B. mit 21 MJ angegeben, sind es bei den Pulslasern schon 89 MJ.
Ja, die Strahlenlaser können mitunter vielleicht besser treffen (aber auch nicht wirklich so gut, wie ich es testen konnte an der Cerberus), aber der Schaden ist echt zu minimal. Daher
verbaue ich derzeit für die Zwecke er Pulslaser (Plasma ist meist zu langsam). Da frag ich mich schon, wie man damit vernünftig agieren soll, wenn es A) recht wenige Waffen gibt und B)
wenn die Werte der Waffen mitunter recht schwach erscheinen.

Und warum ist z.B. der Strahlenlaser als Turm so schwach mit 21 MJ (und damit recht teuer gegenüber dem Pulslaser mit seinen 89 MJ), wenn er doch als Frontwaffe eingesetzt, 112 MJ besitzt und hier sogar stärker ist gegenüber
dem Pulslaser. Das lustige dann, ist der Pulslaser, der als Frontwaffe sogar um 2 MJ schwächer ist, als der Turm aber günstiger generell. Den Türmen fehlen MK2 Versionen oder mehr, oder eine andere Schlagkraft, denn derzeit sind
die Werte eher kurios denn hilfreich, wie ich finde.

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chew-ie
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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by chew-ie » Sun, 18. Aug 19, 23:12

Das angedachte Balancing ist in der Praxis tatsächlich nicht so der Brüller - sowohl Reichweite als auch Schadensverteilung über die verschiedenen Ausbaustufen. Preise sind vor allem bei den M-Türmen sehr seltsam. Kostet ein Frontgeschütz gern mal über 100k kriegt man einen M-Turm auch mal für 15k hinterhergeschmissen (ich hätte es eher anders herum erwartet...).

Ich tendiere zu Pulslasern & Ionenblastern (geiler Sound, Schluss mit Boosterei der Gegner) für [Abfang]Jäger und einer Kombi von Gattling + Pulslasern & zielverfolgende Raketen für alles darüber. L-Lasertürme sind auch gar nicht zu verachten (Mein Standard für Stationsverteidigung).

Plasma benutze ich nur für Bunkerbrecher-Zerstörer (OoS-Zerstörung von Verteidigungsstationen).

Die nutzloseste Waffe ist die Schrotkanone.

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NForcer_smc
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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by NForcer_smc » Sun, 18. Aug 19, 23:35

Hmm, hab ich mir fast schon gedacht, daß das alles seltsam ist. Echt kurios.. Ich hoffe das man das in 3.0 ändern :O

Und das das mit dem OOS immer noch so ist, ist echt schade (hab hier schon Dinge gelesen, oh je.. Die KI leider wieder Strunzdoof mitunter und Schiffe nur auf max. Reichweite der Waffen, anstatt näher heran usw.)

Auch fehlen mir so einige andere Dinge wieder, aber erst mal schauen was 3.0 bringen wird. Aber auf jeden Fall finde ich das hier waffentechnisch mehr passieren muß.

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arragon0815
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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by arragon0815 » Mon, 19. Aug 19, 08:44

Momentan habe ich auch Pulslaser für Hauptgeschütze und Türme im Einsatz, die haben die zweithöchste Reichweite, nur in den L-Türmen verbaue ich Plasmawerfer. Es gibt nicht viele L-Türme, nur die Odysseus hat 4 davon und der Rest 2, und diese sind gegen andere Großschiffe hilfreich. Die L-Plasma-Türme feuern auch nur auf alles ab M. Ist man geschickt bleibt man bei Xenon K außerhalb der Waffenreichweite und feuert mit seinen Frontgeschützen und den L-Plasma-Türmen (Zerstörer).

Ich denke das wird sich auch noch ändern, es gibt ja von jeder Fraktion eigene Geschütztürme....bei den Schilden und Antrieben sind schon Unterschiede zu sehen.
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Heavytrooper
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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by Heavytrooper » Mon, 19. Aug 19, 14:43

Im ingame Enzyklopedie bereich werden die Werte von den Waffen und Türmen besser dargelegt ua. mit Schuss/sek usw. Türme sind Schadensmäßig Plasma immer am besten, treffen aber nur Großschiffe wirklich effectiv. bei M Türmen sind sonst mit Schaden die Pulslaser ganz vorne, die treffen auch schnelle s typ fighter ganz gut. Bei L ist nach den Plasmatürmen der Laserturm am stärksten und am Treffsichersten sowieso. Raketentürme mal ausgenommen, die sind mit den Passenden Raketen immer am stärksten, kosten aber auch ordentlich. Frotwaffen sind etwas eigen, Raketen und Torpedos klar vorne mit Schaden dicht gefolgt von den langsamen Plasma. Danach unterscheidet sich S und M ein bischen, bei S sind Ionen MK 1 besser gegen Hülle als MK 2 und immernoch 5x so Effectiv gegen Schild wie Pulslaser, haben aber nur 50% der leistung von Pulslaser MK 2 gegen Hülle. Ionen MK 2 ist 10x so effectiv gegen Schild wie Pulslaser aber nur 25% der Pulslaser Mk 2 effectivität gegen Hülle.(Hitzeentwicklung und Schuss/sek mit eingerechnet) Also sind Ionen genau das richtige um SChilde wegzuballern zb von Türmen die eh kaum Hüllenwert haben aber hohe Schuldwerte. und Pulslaser MK 2 hat guten SChaden gegen Hülle und Schild. Bei M gibt es Ionen nur bei ARG un ANT zu kaufen und der Schild Hüllenschaden unterschied ist hier bei weiten nicht so groß aber immernoch annehmbar. Es sollte Bei jedem Nemesis ein Ionenblaster zum Schildwegballern montiert sein :D. Ansonsten setzt sich hier auch Pulslaser im Schaden gegen Laser durch. Und Bolzen sind Pulslaser sowohl in S als auch M in sämtlichen Werten unterlegen: weniger Schaden/Treffer, mehr Hitzeentwicklung, langsamere Geschosse und weniger Schuss/Sek. Schrootwaffen setzt sich bei S im OOS klar durch bei M zieht Schroot mit Pulslaser OOS gleich. Zum selber Kämpfen lohnen die sich nur Wenn man sich von nem L oder XL mitziehen lässt und im Nahkampf 100% Trefferquote hat, aber auhc nur bei S bei M würde ich zu Pulslaser raten. Die L Typ Waffen von der Zerstörrern sind alle gleich.

Für Entertransporter empfehle ich immer, egal ob M oder L, Lasertürme auf Raketenabwehr und selbst aktiv das Schiff Kampfunfähig machen.

Bastelfred
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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by Bastelfred » Mon, 19. Aug 19, 18:11

Strahlwaffen waren bis Rebirth immer recht OP, nun sind sie zu schwach. Als Turm zu ungenau, und als Hauptwaffen überhitzen sie zu schnell für den geringen Schaden.
Die beste Waffe im Spiel ist tatsächlich der Pulslaser. Hohe Trefferwahrscheinlichkeit und damit effektiv auch hoher Schaden bei geringer Überhitzung. Einzig gegen GKS sind die nicht so effektiv.
Plasma trifft nichts was sich bewegt. Aber OOS killt Plasma absolut alles rasend schnell.
Mischbewaffnungen ist einfach nur ein schlechter Kompromiss. Nichts halbes nichts ganzes.

So viel mehr Waffen braucht es eigentlich gar nicht, alles ist abgedeckt nur das Balancing stimmt noch nicht.

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Cadvan
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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by Cadvan » Mon, 19. Aug 19, 18:50

Vor allem drehen die Pulsgeschütztürme am schnellsten. Die Schiffe die ich fliege sind alle mit Puls ausgerüstet ( außer sie haben Waffenslots frei für Plasma zum Stationen killen/GKS knuddeln)

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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by arragon0815 » Mon, 19. Aug 19, 18:59

Plasmatürme treffen andere Großschiffe

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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by NForcer_smc » Mon, 19. Aug 19, 22:26

Hmm, den unteren Turm der Cerberus könnte ich mit Plasma vollstopfen, aber sonst ist auch Pulslaser die Wahl, wenn es generell um Schiffe kleiner GKS geht, alles andere ist kaum zu gebrauchen, daher muß
Egosoft hier echt schrauben.

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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by Bastelfred » Tue, 20. Aug 19, 11:35

Wozu ein Turm mit Plasma? Ich habe mindestens 2 Nemesis. Eine mit Pulslaser die ich meist selber nutze und eine mit Plasma die ich dort parke wo GKS auftauchen. Die mit Plasma fliegt alleine nur OOS, und da mäht die absolut alles weg, die meisten Drohnen und S Schiffe platzen innerhalb einer Sekunde, und auch Xenon GKS macht die OOS sehr schnell lang.
Wenn ich mal selber GKS platzen lassen will räum ich erstmal alle Jäger weg, porte in die Plasma Nemesis und bügel das GKS.

Darum weiß ich auch nicht warum einige über mangelhaftes Flottenmanagment maulen, braucht man gar nicht, eine Plasma Nemesis OOS reicht für fast alles.

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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by NForcer_smc » Tue, 20. Aug 19, 11:59

Irgendwie finde ich das so dermaßen unrealistisch, daß eine Nemesis alles platt machen kann. OOS ist die also overpowered.

Nee, ich mag es wenn ich knabbern muß. Außerdem kann ich mir noch keine Nemesis leisten, da mein Rang bei den Paras bisher niedrig ist.

Und gestern habe ich mit der Cerberus erst mal zwei Xenon K und ein Xenon I kaltgestellt. Hat zwar ein wenig gedauert, aber hat mir Spaß gemacht, den Sektor von den Schiffen
freizuräumen.

Und ich gebe zu, die Nemesis hat zwar was, aber ich mag Türme, und davon hat die zu wenig. Ja sie hat 5 Frontwaffen, keine Frage, aber ich finde es schön, wenn alles in irgendwelche
Richtungen ballert ^^

Aber manchmal ist das Verhalten der Türme echt eigenartig.. Wenn Sie automatisch schießen, schießen sie gern oft daneben oder nicht in der Flugrichtung mit. Ganz schlimm, wenn man
über einem GKS hängt und die Türme eigentlich die Subsysteme ins Visier nehmen sollen. Dreht sich das GKS (und man dreht sich ja dabei mit) schießen die Türme nämlich meilenweit
daneben, weil die den Ausgleich gar nicht kapieren (gleiches gilt mitunter auch für die Frontsysteme bei der Verwendung des Zielsystems)

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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by Heavytrooper » Tue, 20. Aug 19, 14:35

Also in L sind die Strahlentürme besser, und die treffen auch. Man sollte auhc darauf achten Türme von PAR zu kaufen, da die immer die schnellste rotationsgeschwindigkeit haben. Die TEL Türme haben hingegen mehr Hüllenwert bei den ARG Türmen ist kein in der Enzyklopedie angegebener Wert besser, ich bin mir aber sicher das die ARG Türme schneller anvisieren.

Bastelfred
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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by Bastelfred » Tue, 20. Aug 19, 19:42

NForcer_smc wrote:
Tue, 20. Aug 19, 11:59
Irgendwie finde ich das so dermaßen unrealistisch, daß eine Nemesis alles platt machen kann. OOS ist die also overpowered.
Alles ist OOS op. Die Wahrscheinlichkeit für Treffer muss wohl immer bei annähernd 100% liegen. Zwei Drohnen würden eine Plasma Nemesis spielend zerlegen. Weil die nicht zu treffen wären mit Plasma.
Die Trefferwahrscheinlichkeit müsste für jede Waffe und zumindest für Schiffsgruppen unterschiedlich sein. Eine Drohne trifft man mit Puls, Bolzen, Strahl in einem wendigen Schiff zu 70-80%, in einem schwerfälligen vielleicht 50-60%. Mit Plasma im ersten Fall zu 1% im letzteren zu 0,5%. Um mal grob zahlen in den Raum zu werfen. Das bildet das OOS Berechnungssystem aber gar nicht ab.

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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by chew-ie » Thu, 22. Aug 19, 10:11

Bastelfred wrote:
Tue, 20. Aug 19, 19:42
NForcer_smc wrote:
Tue, 20. Aug 19, 11:59
Irgendwie finde ich das so dermaßen unrealistisch, daß eine Nemesis alles platt machen kann. OOS ist die also overpowered.
Alles ist OOS op. Die Wahrscheinlichkeit für Treffer muss wohl immer bei annähernd 100% liegen. Zwei Drohnen würden eine Plasma Nemesis spielend zerlegen. Weil die nicht zu treffen wären mit Plasma.
Die Trefferwahrscheinlichkeit müsste für jede Waffe und zumindest für Schiffsgruppen unterschiedlich sein. Eine Drohne trifft man mit Puls, Bolzen, Strahl in einem wendigen Schiff zu 70-80%, in einem schwerfälligen vielleicht 50-60%. Mit Plasma im ersten Fall zu 1% im letzteren zu 0,5%. Um mal grob zahlen in den Raum zu werfen. Das bildet das OOS Berechnungssystem aber gar nicht ab.
Ein derartiges Verteilungssystem sollte auf jeden Fall integriert werden. Es gibt den Fall das ein Jäger in eine Plasmakugel fliegt & instant schmilzt, das ist aber der absolute Glückstreffer. Hier würde ich mir mehr Anleihen aus Rollenspielen wünschen - also wie schon von Bastelfred beschrieben eine Ableitung von der Schiffsklasse* zur Bestimmung der potentiellen Treffsicherheit. Und dann sowohl Treffer- als auch Schadenswurf trennen. Selbst bei Treffer kann es beim Schadenswurf dann noch zu Abschwächungen aufgrund von diversen Faktoren (z.B. Ausweichen) geben.
*Wobei Schiffsklasse hier ebenfalls noch dynamisch berrechnet werden sollte (wir haben ja nur noch die groben Kategorien S, M, L & XL) - mindestens aus den Antriebswerten & Masse.

Insgesamt zum Thema OOS & Waffen - obwohl die Werte OOS den Sieg garantieren ist es tatsächlich nur im Angriff so - bei der Verteidigung kommen die Zahlenmonster unter Umständen gar nicht zum tragen. Siehe auch CBJs Kommentar dazu: viewtopic.php?f=146&t=418385#p4881051

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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by HeinzS » Thu, 22. Aug 19, 10:33

CBJ wrote:
Wed, 21. Aug 19, 14:32
This is a limitation of the current OOS simulation, which does it to keep the processing time for OOS battles to a sensible level.
zusätzliche Berechnungen dürften da kontraproduktiv sein.

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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by chew-ie » Thu, 22. Aug 19, 10:42

HeinzS wrote:
Thu, 22. Aug 19, 10:33
CBJ wrote:
Wed, 21. Aug 19, 14:32
This is a limitation of the current OOS simulation, which does it to keep the processing time for OOS battles to a sensible level.
zusätzliche Berechnungen dürften da kontraproduktiv sein.
Nicht wirklich - von was CBJ da spricht sind *echt teure* Berechnungen über alle potentiellen Konfliktpartner. Da geht es darum im gesamten Universums-Traffic mögliche Kollisionen zu finden. Schadensberechnungen für die einzelnen wenigen Gefechte sind dann um ein vielfaches billiger. (da die Menge auf der operiert wird schon reduziert wurde)

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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by HeinzS » Thu, 22. Aug 19, 11:13

Er schreibt von battles und du von traffic :?
Und warum sollten nach deiner Meinung zusätzliche Berechnungen für Schaden- und Trefferwurf keine CPU Zeit kosten?

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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by chew-ie » Thu, 22. Aug 19, 13:06

HeinzS wrote:
Thu, 22. Aug 19, 11:13
Er schreibt von battles und du von traffic  :?
Und warum sollten nach deiner Meinung zusätzliche Berechnungen für Schaden- und Trefferwurf keine CPU Zeit kosten?
Er schreibt vor allem vom Erkennen wer mit wem eine "Battle "beginnt. Dafür braucht es komplexe 3D-Mathematik & einige Kniffe da dieselbe Berechnung immer wieder durchgeführt werden. Vereinfacht gesagt schaut man sich da den "Traffic" an (jeder der sich bewegt kann potentiell in die Reichweite eines Gegners kommen).

Demgegenüber stehen ein paar Schadensberechnungen die um ein vielfaches simpler sind - und das wie gesagt nur auf der Menge der gefundenen "Battles".

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Re: Kaufbare Waffen, seltsamte Werte

Post by Bastelfred » Thu, 22. Aug 19, 20:26

HeinzS wrote:
Thu, 22. Aug 19, 11:13
Er schreibt von battles und du von traffic :?
Und warum sollten nach deiner Meinung zusätzliche Berechnungen für Schaden- und Trefferwurf keine CPU Zeit kosten?
Alles kostet CPU Zeit, aber wir haben genug Kerne, und die vorhandenen drehen viel Däumchen. Ausserdem gibt es ohnehin schon eine Berechnung, aber anhand völlig abwegiger Zahlen. Es müssen diese Zahlen nur angepasst werden.

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