KomplexbauEditorAnalyse

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Cadvan
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Cadvan » Mon, 7. Oct 19, 20:43

Du kannst sie theoretisch auch Apfel, Karotte und Banane nennen. Auch das wäre per se nicht falsch, entspräche aber nicht der allgemeinen Norm.

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Roca Dransal
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Roca Dransal » Mon, 7. Oct 19, 20:58

Eben, deshalb habe ich es im Opener auch definiert, X und Z (vor und zurück) und ich hätte gerne noch eine Y Achse (hoch runter) :) Also alles gut :D
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arragon0815
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by arragon0815 » Mon, 7. Oct 19, 23:19

Cadvan wrote:
Mon, 7. Oct 19, 20:43
Du kannst sie theoretisch auch Apfel, Karotte und Banane nennen. Auch das wäre per se nicht falsch, entspräche aber nicht der allgemeinen Norm.
Schnitzel, Bratkartoffel und Soße geht auch??

Dann habe ich zwei Schnitzel weit, quer alles voller Bratkartoffel und nach oben hin mit Soße gebaut :eg:

..warum bekomme ich jetzt schon wieder Hunger ?? :gruebel:

Aber ich kenne eigentlich auch nur X,Y,Z ( Lang, Breit, Hoch), aber hier ist halt X,Z,Y, man gewöhnt sich dran und soll ja nicht engstirnig im Geiste werden... :D
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Roca Dransal
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Roca Dransal » Mon, 7. Oct 19, 23:33

Na es kommt auch auf den Standpunkt drauf an, schaut, Egosoft nutzt eine Engine für das Spiel, wenn diese wie bei Unity das Koordinatensystem hat, dann ist
es nur logisch, das Egosoft dieses übernimmt, da sonst beim coden die Verwechslungsgefahr auch nicht gerade gering ist, vor allem immer die Routine durchlaufen lassen
zum umrechnen, kostet ja auch Performance. Von dem Standpunkt auch mal schauen. :)
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schermi_gg
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by schermi_gg » Tue, 8. Oct 19, 00:32

arragon0815 wrote:
Mon, 7. Oct 19, 14:50
schermi_gg wrote:
Mon, 7. Oct 19, 14:04
was mir fehlt ist das ich die Ansicht nicht vertikal verschieben kann, nur horizontal was es für mich schwieriger macht Etagen weiße zu bauen.
Das meinte er ja mit "Y Achse" :wink:

Ich übersetzte die Doktorarbeit mal schnell:

Es fehlt die Vertikale verschieben und alle wären glücklich :wink:
Roca Dransal wrote:
Mon, 7. Oct 19, 17:36
Auch hier funktioniert der Workaround, erst irgendwo anbauen, drehen und dann verschieben aber ja, schön ist eine andere Lösung. Example könnte man rote Teile erst verschwinden lassen,
wenn man ein anderes Teil im Baumenu anklickt etc.

Ach ja:
arragon0815 wrote:
Mon, 7. Oct 19, 14:50
Das meinte er ja mit "Y Achse" :wink:

Ich übersetzte die Doktorarbeit mal schnell:

Es fehlt die Vertikale verschieben und alle wären glücklich :wink:
Ernsthaft jetzt? Habe ich mich wirklich so undeutlich ausgedrückt, dass ich nun einen Dolmetscher brauche? Aber gut, Arragon, du bist engagiert :mrgreen:
Nein, nicht zu kompliziert geschrieben. Ich muss gestehen, ich hab den "faden (thread)" nur überflogen da ich unter Zeitdruck gelesen und geschrieben habe und nur schnell meine Meinung zu dem Thema abgeben wollte.
Im übrigen hatte ich schon zum start von X4 das fehlende vertikale verschieben im Stationsbau "bemängelt".

gerade aus FFM Heim gekommen und wieder unter Zeitdruck ;-)
GN

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hlolmar
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by hlolmar » Tue, 8. Oct 19, 06:34

ubuntufreakdragon wrote:
Mon, 7. Oct 19, 17:28
was am meisten nervt ist, dass der erst links klick all roten Objekte löscht, man aber nur Objekte rotieren kann, die man per links klick anwählt, was dazu führt, dass man manche Module gar nicht einfügen kann, obwohl platz für sie wäre, sie dazu aber rotiert werden müssten.
So geht's.

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KnallWalla
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by KnallWalla » Tue, 8. Oct 19, 08:55

Hi,

warum kann man eigentlich nicht, wie in den meisten Spielen mit Editor, ein Objekt eh man es platziert(einfügt) drehen. Objekt auswählen, über die Pfeiltasten drehen und wenn es so ist, wie man es möchte und auch passt, klick... fertig...

Und wenn es schon so sein muss, warum auch immer, dass man es erst irgend wo ablegen(einfügen muss), um es zu drehen, warum gibt es da net einen Ablageplatz, wo man es erst nach dem auswählen reinlegt, dreht und dann zur Verwendung an den richtigen Platz zieht. Was aber auch umständlich ist.

Sehe ich das zu einfach, wie es sein könnte?
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HeinzS
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by HeinzS » Tue, 8. Oct 19, 09:32

KnallWalla wrote:
Tue, 8. Oct 19, 08:55
Hi,

warum kann man eigentlich nicht, wie in den meisten Spielen mit Editor, ein Objekt eh man es platziert(einfügt) drehen. Objekt auswählen, über die Pfeiltasten drehen und wenn es so ist, wie man es möchte und auch passt, klick... fertig...
das wäre mMn eine gute Lösung, aber da die Pfeiltasten dort schon belegt sind könnte man z.B. y/x nehmen. Spart auch bei den Basis Modulen Zeit, da man 50% erst andocken muss und dann um 90° drehen um die richtige Ausrichtung zum endgültigen Anbau zu haben.

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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by arragon0815 » Tue, 8. Oct 19, 10:06

Es würde wirklich reichen wenn es einen definierten Ablageplatz gibt, schön wäre mit Gitternetz oder zumindest den X und Z Achsen zum genauen Ausrichten, und man dreht das Modul bevor es eingefügt wird.
Braucht man es nicht, muss man es nicht benutzen, aber wenn dann... :D
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Roca Dransal » Tue, 8. Oct 19, 10:12

Und eine Y-Achse zum bewegen nicht vergessen. :mrgreen:
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HeinzS
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by HeinzS » Wed, 9. Oct 19, 09:12

gerade gelesen, Module können überall abgelegt werden, man muss nur etwas länger die linke Maustaste gedrückt halten(1s): viewtopic.php?p=4890012#p4890012

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hlolmar
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by hlolmar » Wed, 9. Oct 19, 09:23

Soll das dein ernst sein?

Seit Ende August ist das bekannt, zumindest, wenn man das Forum verfolgt.

HeinzS
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by HeinzS » Wed, 9. Oct 19, 12:03

dein "temporär nicht passend einfügen." hatte ich nicht so verstanden, das damit auch außerhalb des Bauplatzes ein ablegen möglich ist.

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