KomplexbauEditorAnalyse
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Re: KomplexbauEditorAnalyse
Du kannst sie theoretisch auch Apfel, Karotte und Banane nennen. Auch das wäre per se nicht falsch, entspräche aber nicht der allgemeinen Norm.
- Roca Dransal
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Re: KomplexbauEditorAnalyse
Eben, deshalb habe ich es im Opener auch definiert, X und Z (vor und zurück) und ich hätte gerne noch eine Y Achse (hoch runter) Also alles gut
Ich bin kein Suchti .... ährlisch
- arragon0815
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Re: KomplexbauEditorAnalyse
Schnitzel, Bratkartoffel und Soße geht auch??
Dann habe ich zwei Schnitzel weit, quer alles voller Bratkartoffel und nach oben hin mit Soße gebaut
..warum bekomme ich jetzt schon wieder Hunger ??
Aber ich kenne eigentlich auch nur X,Y,Z ( Lang, Breit, Hoch), aber hier ist halt X,Z,Y, man gewöhnt sich dran und soll ja nicht engstirnig im Geiste werden...
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
X4 rennt wie Sau in 4K
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- Roca Dransal
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Re: KomplexbauEditorAnalyse
Na es kommt auch auf den Standpunkt drauf an, schaut, Egosoft nutzt eine Engine für das Spiel, wenn diese wie bei Unity das Koordinatensystem hat, dann ist
es nur logisch, das Egosoft dieses übernimmt, da sonst beim coden die Verwechslungsgefahr auch nicht gerade gering ist, vor allem immer die Routine durchlaufen lassen
zum umrechnen, kostet ja auch Performance. Von dem Standpunkt auch mal schauen.
es nur logisch, das Egosoft dieses übernimmt, da sonst beim coden die Verwechslungsgefahr auch nicht gerade gering ist, vor allem immer die Routine durchlaufen lassen
zum umrechnen, kostet ja auch Performance. Von dem Standpunkt auch mal schauen.
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- schermi_gg
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Re: KomplexbauEditorAnalyse
arragon0815 wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 14:50Das meinte er ja mit "Y Achse"schermi_gg wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 14:04was mir fehlt ist das ich die Ansicht nicht vertikal verschieben kann, nur horizontal was es für mich schwieriger macht Etagen weiße zu bauen.
Ich übersetzte die Doktorarbeit mal schnell:
Es fehlt die Vertikale verschieben und alle wären glücklich
Nein, nicht zu kompliziert geschrieben. Ich muss gestehen, ich hab den "faden (thread)" nur überflogen da ich unter Zeitdruck gelesen und geschrieben habe und nur schnell meine Meinung zu dem Thema abgeben wollte.Roca Dransal wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 17:36Auch hier funktioniert der Workaround, erst irgendwo anbauen, drehen und dann verschieben aber ja, schön ist eine andere Lösung. Example könnte man rote Teile erst verschwinden lassen,
wenn man ein anderes Teil im Baumenu anklickt etc.
Ach ja:Ernsthaft jetzt? Habe ich mich wirklich so undeutlich ausgedrückt, dass ich nun einen Dolmetscher brauche? Aber gut, Arragon, du bist engagiertarragon0815 wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 14:50Das meinte er ja mit "Y Achse"
Ich übersetzte die Doktorarbeit mal schnell:
Es fehlt die Vertikale verschieben und alle wären glücklich
Im übrigen hatte ich schon zum start von X4 das fehlende vertikale verschieben im Stationsbau "bemängelt".
gerade aus FFM Heim gekommen und wieder unter Zeitdruck
GN
Re: KomplexbauEditorAnalyse
So geht's.ubuntufreakdragon wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 17:28was am meisten nervt ist, dass der erst links klick all roten Objekte löscht, man aber nur Objekte rotieren kann, die man per links klick anwählt, was dazu führt, dass man manche Module gar nicht einfügen kann, obwohl platz für sie wäre, sie dazu aber rotiert werden müssten.
- KnallWalla
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Re: KomplexbauEditorAnalyse
Hi,
warum kann man eigentlich nicht, wie in den meisten Spielen mit Editor, ein Objekt eh man es platziert(einfügt) drehen. Objekt auswählen, über die Pfeiltasten drehen und wenn es so ist, wie man es möchte und auch passt, klick... fertig...
Und wenn es schon so sein muss, warum auch immer, dass man es erst irgend wo ablegen(einfügen muss), um es zu drehen, warum gibt es da net einen Ablageplatz, wo man es erst nach dem auswählen reinlegt, dreht und dann zur Verwendung an den richtigen Platz zieht. Was aber auch umständlich ist.
Sehe ich das zu einfach, wie es sein könnte?
warum kann man eigentlich nicht, wie in den meisten Spielen mit Editor, ein Objekt eh man es platziert(einfügt) drehen. Objekt auswählen, über die Pfeiltasten drehen und wenn es so ist, wie man es möchte und auch passt, klick... fertig...
Und wenn es schon so sein muss, warum auch immer, dass man es erst irgend wo ablegen(einfügen muss), um es zu drehen, warum gibt es da net einen Ablageplatz, wo man es erst nach dem auswählen reinlegt, dreht und dann zur Verwendung an den richtigen Platz zieht. Was aber auch umständlich ist.
Sehe ich das zu einfach, wie es sein könnte?
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Re: KomplexbauEditorAnalyse
das wäre mMn eine gute Lösung, aber da die Pfeiltasten dort schon belegt sind könnte man z.B. y/x nehmen. Spart auch bei den Basis Modulen Zeit, da man 50% erst andocken muss und dann um 90° drehen um die richtige Ausrichtung zum endgültigen Anbau zu haben.KnallWalla wrote: ↑Tue, 8. Oct 19, 08:55Hi,
warum kann man eigentlich nicht, wie in den meisten Spielen mit Editor, ein Objekt eh man es platziert(einfügt) drehen. Objekt auswählen, über die Pfeiltasten drehen und wenn es so ist, wie man es möchte und auch passt, klick... fertig...
- arragon0815
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Re: KomplexbauEditorAnalyse
Es würde wirklich reichen wenn es einen definierten Ablageplatz gibt, schön wäre mit Gitternetz oder zumindest den X und Z Achsen zum genauen Ausrichten, und man dreht das Modul bevor es eingefügt wird.
Braucht man es nicht, muss man es nicht benutzen, aber wenn dann...
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- Roca Dransal
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Re: KomplexbauEditorAnalyse
Und eine Y-Achse zum bewegen nicht vergessen.
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Re: KomplexbauEditorAnalyse
gerade gelesen, Module können überall abgelegt werden, man muss nur etwas länger die linke Maustaste gedrückt halten(1s): viewtopic.php?p=4890012#p4890012
Re: KomplexbauEditorAnalyse
dein "temporär nicht passend einfügen." hatte ich nicht so verstanden, das damit auch außerhalb des Bauplatzes ein ablegen möglich ist.