KomplexbauEditorAnalyse
Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum
- Roca Dransal
- Posts: 578
- Joined: Sun, 15. Sep 19, 04:30
KomplexbauEditorAnalyse
Guten Abend liebe Community, holt euch ein Kaffee/Tee und entspannt euch.
Ich habe mir mal die Arbeit gemacht und den KomplexBauEditor etwas analysiert und es sieht ganz gut uns solide aus.
Auch habe ich eine Schwäche entdeckt, die ich von meiner Seite als Bug bezeichnen würde aber schaut selbst.
Zum Vergleich habe ich zwei Komplexe verschiedener Größen genommen: 20x6x6 und 20x20x20 siehe Screens
Hier sind beide Komplexe, wenn ich keinen Zoom benutze:
Den kleinen Komplex kann ich hier noch wunderbar bearbeiten, bei dem großen Komplex gibt es Schwierigkeiten.
Und jetzt bei normalem Zoom für den kleinen Komplex und maximalen Zoom für den großen Komplex:
Auch hier das Selbe, kleiner Komplex kein Problem, großer Komplex, großes Problem, da Objekte mit größerer Distanz kleiner werden, somit auch die Snapstellen und damit wird die
benötigte Genauigkeit größer, was zu Problemen führen kann.
Bauversuche bei einem großen Komplex:
Wenn ich nun versuche, Objekte an weit entfernten Stellen zu plazieren, kann es zu schwierigen Tüffteleien kommen.
Kommen wir zur Bewegung, wir können uns(Kamera) bewegen auf der X und Z Achse also vor und zurück(Tastatur: W,A,S,D), dazu können wir noch Zoomen, was den Eindruck
vermittelt, dass wir uns auf der Y Achse bewegen können.
Dies ist aber eine Fehlannahme, dies könnt ihr bei einem 20x20x20 Komplex sehr gut sehen indem ihr die Kamera einfach bei maximalem Zoom dreht und dann
versucht weiter zu Zoomen.
Ein weiteres Problem, was mit dem Zoom entstehen kann ist, dass der Objektankerpunkt beim heranzoomen nicht mit bewegt wird, dadurch scheint das zu erstellende
Objekt hinter euch zu sein, was aber nicht ist, da ja nur gezoomt wurde. Ihr habt lediglich euren Blickpunkt verändert, jedoch nicht euren Standpunkt.
Daraus folgt, dass der Editor eher für kleine Komplexe gedacht ist, was nicht heißt, dass man keine großen Komplexe damit bauen kann, man braucht nur genügend Kaffee.
Mein Vorschlag ist hier, fügt die Bewegungsachse Y(hoch, runter) für die Kamera hinzu und ich wette, dass damit 97,5% der Probleme behoben sind. *zu Lino schiel*
Ich habe mir mal die Arbeit gemacht und den KomplexBauEditor etwas analysiert und es sieht ganz gut uns solide aus.
Auch habe ich eine Schwäche entdeckt, die ich von meiner Seite als Bug bezeichnen würde aber schaut selbst.
Zum Vergleich habe ich zwei Komplexe verschiedener Größen genommen: 20x6x6 und 20x20x20 siehe Screens
Hier sind beide Komplexe, wenn ich keinen Zoom benutze:
Den kleinen Komplex kann ich hier noch wunderbar bearbeiten, bei dem großen Komplex gibt es Schwierigkeiten.
Und jetzt bei normalem Zoom für den kleinen Komplex und maximalen Zoom für den großen Komplex:
Auch hier das Selbe, kleiner Komplex kein Problem, großer Komplex, großes Problem, da Objekte mit größerer Distanz kleiner werden, somit auch die Snapstellen und damit wird die
benötigte Genauigkeit größer, was zu Problemen führen kann.
Bauversuche bei einem großen Komplex:
Wenn ich nun versuche, Objekte an weit entfernten Stellen zu plazieren, kann es zu schwierigen Tüffteleien kommen.
Kommen wir zur Bewegung, wir können uns(Kamera) bewegen auf der X und Z Achse also vor und zurück(Tastatur: W,A,S,D), dazu können wir noch Zoomen, was den Eindruck
vermittelt, dass wir uns auf der Y Achse bewegen können.
Dies ist aber eine Fehlannahme, dies könnt ihr bei einem 20x20x20 Komplex sehr gut sehen indem ihr die Kamera einfach bei maximalem Zoom dreht und dann
versucht weiter zu Zoomen.
Ein weiteres Problem, was mit dem Zoom entstehen kann ist, dass der Objektankerpunkt beim heranzoomen nicht mit bewegt wird, dadurch scheint das zu erstellende
Objekt hinter euch zu sein, was aber nicht ist, da ja nur gezoomt wurde. Ihr habt lediglich euren Blickpunkt verändert, jedoch nicht euren Standpunkt.
Daraus folgt, dass der Editor eher für kleine Komplexe gedacht ist, was nicht heißt, dass man keine großen Komplexe damit bauen kann, man braucht nur genügend Kaffee.
Mein Vorschlag ist hier, fügt die Bewegungsachse Y(hoch, runter) für die Kamera hinzu und ich wette, dass damit 97,5% der Probleme behoben sind. *zu Lino schiel*
Ich bin kein Suchti .... ährlisch
- schermi_gg
- Posts: 721
- Joined: Thu, 27. Dec 07, 09:35
Re: KomplexbauEditorAnalyse
was mir fehlt ist das ich die Ansicht nicht vertikal verschieben kann, nur horizontal was es für mich schwieriger macht Etagen weiße zu bauen.
- arragon0815
- Posts: 16681
- Joined: Mon, 21. Aug 06, 13:17
Re: KomplexbauEditorAnalyse
Das meinte er ja mit "Y Achse"schermi_gg wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 14:04was mir fehlt ist das ich die Ansicht nicht vertikal verschieben kann, nur horizontal was es für mich schwieriger macht Etagen weiße zu bauen.
Ich übersetzte die Doktorarbeit mal schnell:
Es fehlt die Vertikale verschieben und alle wären glücklich
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
X4 rennt wie Sau in 4K
X4 rennt wie Sau in 4K
- Roca Dransal
- Posts: 578
- Joined: Sun, 15. Sep 19, 04:30
Re: KomplexbauEditorAnalyse
Es gibt ja auch den Workaround, dass man ein Teil erst irgendwo in der Nähe platziert und dann verschiebt aber das ist ja keine adäquate Lösung.
Ich bin kein Suchti .... ährlisch
- ubuntufreakdragon
- Posts: 5189
- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
Re: KomplexbauEditorAnalyse
was am meisten nervt ist, dass der erst links klick all roten Objekte löscht, man aber nur Objekte rotieren kann, die man per links klick anwählt, was dazu führt, dass man manche Module gar nicht einfügen kann, obwohl platz für sie wäre, sie dazu aber rotiert werden müssten.
My X3 Mods
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
- Roca Dransal
- Posts: 578
- Joined: Sun, 15. Sep 19, 04:30
Re: KomplexbauEditorAnalyse
Auch hier funktioniert der Workaround, erst irgendwo anbauen, drehen und dann verschieben aber ja, schön ist eine andere Lösung. Example könnte man rote Teile erst verschwinden lassen,
wenn man ein anderes Teil im Baumenu anklickt etc.
Ach ja:
wenn man ein anderes Teil im Baumenu anklickt etc.
Ach ja:
Ernsthaft jetzt? Habe ich mich wirklich so undeutlich ausgedrückt, dass ich nun einen Dolmetscher brauche? Aber gut, Arragon, du bist engagiertarragon0815 wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 14:50Das meinte er ja mit "Y Achse"
Ich übersetzte die Doktorarbeit mal schnell:
Es fehlt die Vertikale verschieben und alle wären glücklich
Ich bin kein Suchti .... ährlisch
- ubuntufreakdragon
- Posts: 5189
- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
Re: KomplexbauEditorAnalyse
reserviere mal nee Station mit Größe 2x2x3 und versuche ein Pier anzubauen, das muss zuerst rotiert werden.
btw. Bau Missionen sollten min Dimensionen von 3km und ein Pier fordern.
btw. Bau Missionen sollten min Dimensionen von 3km und ein Pier fordern.
My X3 Mods
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
- Roca Dransal
- Posts: 578
- Joined: Sun, 15. Sep 19, 04:30
Re: KomplexbauEditorAnalyse
Meinst du jetzt wirklich 2x2x3, Standard sind ja 4x4x4 Grundeinstellungen (Example: +X 2, -X 2 = X-Achse 4)ubuntufreakdragon wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 17:56reserviere mal nee Station mit Größe 2x2x3 und versuche ein Pier anzubauen, das muss zuerst rotiert werden.
btw. Bau Missionen sollten min Dimensionen von 3km und ein Pier fordern.
Ich bin kein Suchti .... ährlisch
- ubuntufreakdragon
- Posts: 5189
- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
Re: KomplexbauEditorAnalyse
2x2x3 km das ist die übliche größe die NPCs haben wollen in bau missionen und ich geb wohl kaum mehr Geld für das Grundstück aus.
My X3 Mods
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
- Roca Dransal
- Posts: 578
- Joined: Sun, 15. Sep 19, 04:30
Re: KomplexbauEditorAnalyse
Ja, hast Recht, da kannst machen was du willst, passt nicht rein. Wobei ich mich wage daran erinnere dass es in den Missionen immer heißt "mindestens" 2x2x3,
was dann auch 20x20x20 einschließt, wenn man ganz spendabel ist.
was dann auch 20x20x20 einschließt, wenn man ganz spendabel ist.
Ich bin kein Suchti .... ährlisch
Re: KomplexbauEditorAnalyse
Das "Problem" mit der Achse ist, das die ganze Welt mit X und Y in der Horizontalen arbeitet und Z die Vertikale ist. also X = breit, Y = tief und Z = hoch
Nur Egosoft ist der Meinung ein eigenes Koordinatensystem zu definieren mit X und Z in der Horizontalen und Y in der Höhe. also X = breit, Z = tief und Y = hoch
Sobald jemand Beruflich mit Koordinaten zu tun hat ist das jedesmal eine Umstellung wenn man Koordinaten benutzt.
Und das mindestens seid X2, also vermutlich auch schon zu X btf.
Nur Egosoft ist der Meinung ein eigenes Koordinatensystem zu definieren mit X und Z in der Horizontalen und Y in der Höhe. also X = breit, Z = tief und Y = hoch
Sobald jemand Beruflich mit Koordinaten zu tun hat ist das jedesmal eine Umstellung wenn man Koordinaten benutzt.
Und das mindestens seid X2, also vermutlich auch schon zu X btf.
- Roca Dransal
- Posts: 578
- Joined: Sun, 15. Sep 19, 04:30
Re: KomplexbauEditorAnalyse
Du liegst völlig danebenCadvan wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 18:51Das "Problem" mit der Achse ist, das die ganze Welt mit X und Y in der Horizontalen arbeitet und Z die Vertikale ist. also X = breit, Y = tief und Z = hoch
Nur Egosoft ist der Meinung ein eigenes Koordinatensystem zu definieren mit X und Z in der Horizontalen und Y in der Höhe. also X = breit, Z = tief und Y = hoch
Sobald jemand Beruflich mit Koordinaten zu tun hat ist das jedesmal eine Umstellung wenn man Koordinaten benutzt.
Und das mindestens seid X2, also vermutlich auch schon zu X btf.
Hier der proof:
Standardansicht: diese ist von oben also schaust du in Richtung der Y Achse also auf die Ecliptic und siehst ergo nur die X und Z Achse
Jetzt die Seitenansicht, du schaust in Richtung der Z Achse also mit der Ecliptic und siehst also nur die X und Y Achse.
Ich bin kein Suchti .... ährlisch
Re: KomplexbauEditorAnalyse
ähm.... ja danke, das du meine Aussage mit beweisen belegst.
Wo liege ich jetzt falsch!??
Du nennst die Koordinaten, wie Egosoft sie verwendet.
Der Rest der (technischen) Welt würde sagen/benutzen: Auf dem ersten Bild schaust du entlang der Z-Achse. So betrachtet ist oben/unten die Y-Achse und Links/rechts die X-Achse.......
Ich programmiere beruflich Industrieroboter. Egal ob Yaskawa (Japaner) oder ABB (k.A. woher) oder Kuka (Deutschland). Das globale Koordinatensystem ist immer gleich:
X-Achse bewegt vom Roboter weg bzw. hin - Horizontale
Y-Achse bewegt quer zum Roboter - Horizontale
Z-Achse hebt oder senkt- Vertikale
Beweise?: https://www.mathematik-oberstufe.de/vek ... unkte.html etc. etc. etc.
Wo liege ich jetzt falsch!??
Du nennst die Koordinaten, wie Egosoft sie verwendet.
Der Rest der (technischen) Welt würde sagen/benutzen: Auf dem ersten Bild schaust du entlang der Z-Achse. So betrachtet ist oben/unten die Y-Achse und Links/rechts die X-Achse.......
Ich programmiere beruflich Industrieroboter. Egal ob Yaskawa (Japaner) oder ABB (k.A. woher) oder Kuka (Deutschland). Das globale Koordinatensystem ist immer gleich:
X-Achse bewegt vom Roboter weg bzw. hin - Horizontale
Y-Achse bewegt quer zum Roboter - Horizontale
Z-Achse hebt oder senkt- Vertikale
Beweise?: https://www.mathematik-oberstufe.de/vek ... unkte.html etc. etc. etc.
- ubuntufreakdragon
- Posts: 5189
- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
Re: KomplexbauEditorAnalyse
das Haupt Problem von Egosofts Koordinatensystem ist, das es linkshändig ist, während der allgemeine Standard rechtshändig arbeitet, das gibt insbesondere Ärger mit 3d Operationen wie dem Kreuzprodukt.
My X3 Mods
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
Re: KomplexbauEditorAnalyse
ich hatte Problem auch in Häckchen gesetzt, weil das was ich schrieb nur ein verständnisproblem bietet. Wenn man es erst einmal weiß kann man damit ja trotzdem arbeiten.....
- arragon0815
- Posts: 16681
- Joined: Mon, 21. Aug 06, 13:17
Re: KomplexbauEditorAnalyse
Nicht nur das, versuche mal nachträglich an einem schon gut vollgebauten Komplex mit 3er-Pier noch welche seitlich ran zu bauen, geht auch nicht weil man es nicht ablegen kann zum drehen....Roca Dransal wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 18:12Meinst du jetzt wirklich 2x2x3, Standard sind ja 4x4x4 Grundeinstellungen (Example: +X 2, -X 2 = X-Achse 4)ubuntufreakdragon wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 17:56reserviere mal nee Station mit Größe 2x2x3 und versuche ein Pier anzubauen, das muss zuerst rotiert werden.
btw. Bau Missionen sollten min Dimensionen von 3km und ein Pier fordern.
Da muss ich jedes Mal wenn ich es vergesse vorher einzubauen erst nach oben hin den Bauplatz vergrößern damit ich oberhalb aller Baumodule das Pier zum drehen ablegen kann...
Noch schlimmer sind die Schiffswerften, die strahlen nach vorne und hinten, das war ein Gefummel an meinem HQ im Kreis insgesamt 12 Werften anzubauen (Von S/M bis XL)
AMD Ryzen 9™ 7900X3D // PNY GeForce RTX™ 4070 12GB Verto // Kingston FURY DIMM 32 GB DDR5-5200 Kit // GIGABYTE B650E AORUS MASTER // Enermax ETS-T50 AXE Silent Edition // SAMSUNG 980 PRO 1 TB SSD + Seagate ST2000DM008 2 TB // Thermaltake Toughpower GF3 1000W // Microsoft Windows 11 OEM // 65" Sony 4K Gaming TV, 120 Hz.
X4 rennt wie Sau in 4K
X4 rennt wie Sau in 4K
- Roca Dransal
- Posts: 578
- Joined: Sun, 15. Sep 19, 04:30
Re: KomplexbauEditorAnalyse
Ich habe deine Aussage nicht bestätigt, da die Standardansicht auf der Map entlang der Y - Achse ist ergo nur X und Z Sichtbar.
Bedenke, das Koordinatensystem ist eine abstrakte Sache, du kannst es auch X1,X2,X3 nennen. Also haben weder noch du noch ich Recht aber wir liegen beide
auch nicht falsch. Und somit ist das Koordinatensystem in X4 nicht falsch.
Und unter uns, vor 25 Jahren in der Schule, hab ich auch noch so gelernt, das X un Z auf der Ecliptik liegen und Y hoch geht, deshalb war ich mir gerade auch so sicher
aber anscheinend gibt es da nichts global genormtes, es heißt immer nur "meistens" und meistens ist nicht immer.
Ich denke mal Unity GameEngine kann man auch als eine Referenz nehmen
Wo liegst du richtig? Und ich meine das jetzt nicht negativ, nur weil viele etwas machen ist es nicht richtig oder falsch.
Bedenke, das Koordinatensystem ist eine abstrakte Sache, du kannst es auch X1,X2,X3 nennen. Also haben weder noch du noch ich Recht aber wir liegen beide
auch nicht falsch. Und somit ist das Koordinatensystem in X4 nicht falsch.
Und unter uns, vor 25 Jahren in der Schule, hab ich auch noch so gelernt, das X un Z auf der Ecliptik liegen und Y hoch geht, deshalb war ich mir gerade auch so sicher
aber anscheinend gibt es da nichts global genormtes, es heißt immer nur "meistens" und meistens ist nicht immer.
Ich bin kein Suchti .... ährlisch
- ubuntufreakdragon
- Posts: 5189
- Joined: Thu, 23. Jun 11, 14:57
Re: KomplexbauEditorAnalyse
Eine globale Norm gibt es wohl, ein 3d Koordinatensystem war damals wie heute rechtshändig, für x müsste die z-Achse in der Draufsicht nach unten statt oben zeigen.
für rechtshändige Koodinaten gilt:
Für linkshändig aber:
für rechtshändige Koodinaten gilt:
Code: Select all
XxY=Z
YxZ=X
ZxX=Y
Code: Select all
XxY=-Z
YxZ=-X
ZxX=-Y
My X3 Mods
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
- Roca Dransal
- Posts: 578
- Joined: Sun, 15. Sep 19, 04:30
Re: KomplexbauEditorAnalyse
Dazu habe ich gerade nichts gefunden, nur eben der Wikieintrag und da steht auch bei mehr als 2 Achsen eben "meistens".ubuntufreakdragon wrote: ↑Mon, 7. Oct 19, 20:20Eine globale Norm gibt es wohl, ein 3d Koordinatensystem war damals wie heute rechtshändig, für x müsste die z-Achse in der Draufsicht nach unten statt oben zeigen.
Wobei es ja rechnerisch keinen unterschied macht, da die Bezeichnungen abstrakt sind, es gibt auch Leute die benennen die Achsen wie schon beschrieben X1, X2, X3.
Ich bin kein Suchti .... ährlisch