KomplexbauEditorAnalyse

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Roca Dransal
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KomplexbauEditorAnalyse

Post by Roca Dransal » Sun, 6. Oct 19, 23:15

Guten Abend liebe Community, holt euch ein Kaffee/Tee und entspannt euch.

Ich habe mir mal die Arbeit gemacht und den KomplexBauEditor etwas analysiert und es sieht ganz gut uns solide aus.
Auch habe ich eine Schwäche entdeckt, die ich von meiner Seite als Bug bezeichnen würde aber schaut selbst.

Zum Vergleich habe ich zwei Komplexe verschiedener Größen genommen: 20x6x6 und 20x20x20 siehe Screens
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Hier sind beide Komplexe, wenn ich keinen Zoom benutze:
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Den kleinen Komplex kann ich hier noch wunderbar bearbeiten, bei dem großen Komplex gibt es Schwierigkeiten.

Und jetzt bei normalem Zoom für den kleinen Komplex und maximalen Zoom für den großen Komplex:
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Auch hier das Selbe, kleiner Komplex kein Problem, großer Komplex, großes Problem, da Objekte mit größerer Distanz kleiner werden, somit auch die Snapstellen und damit wird die
benötigte Genauigkeit größer, was zu Problemen führen kann.

Bauversuche bei einem großen Komplex:
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Wenn ich nun versuche, Objekte an weit entfernten Stellen zu plazieren, kann es zu schwierigen Tüffteleien kommen.

Kommen wir zur Bewegung, wir können uns(Kamera) bewegen auf der X und Z Achse also vor und zurück(Tastatur: W,A,S,D), dazu können wir noch Zoomen, was den Eindruck
vermittelt, dass wir uns auf der Y Achse bewegen können.
Dies ist aber eine Fehlannahme, dies könnt ihr bei einem 20x20x20 Komplex sehr gut sehen indem ihr die Kamera einfach bei maximalem Zoom dreht und dann
versucht weiter zu Zoomen.

Ein weiteres Problem, was mit dem Zoom entstehen kann ist, dass der Objektankerpunkt beim heranzoomen nicht mit bewegt wird, dadurch scheint das zu erstellende
Objekt hinter euch zu sein, was aber nicht ist, da ja nur gezoomt wurde. Ihr habt lediglich euren Blickpunkt verändert, jedoch nicht euren Standpunkt.
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Daraus folgt, dass der Editor eher für kleine Komplexe gedacht ist, was nicht heißt, dass man keine großen Komplexe damit bauen kann, man braucht nur genügend Kaffee.
Mein Vorschlag ist hier, fügt die Bewegungsachse Y(hoch, runter) für die Kamera hinzu und ich wette, dass damit 97,5% der Probleme behoben sind. *zu Lino schiel* :mrgreen:
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Vondor
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Vondor » Sun, 6. Oct 19, 23:57


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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by schermi_gg » Mon, 7. Oct 19, 14:04

was mir fehlt ist das ich die Ansicht nicht vertikal verschieben kann, nur horizontal was es für mich schwieriger macht Etagen weiße zu bauen.

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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by arragon0815 » Mon, 7. Oct 19, 14:50

schermi_gg wrote:
Mon, 7. Oct 19, 14:04
was mir fehlt ist das ich die Ansicht nicht vertikal verschieben kann, nur horizontal was es für mich schwieriger macht Etagen weiße zu bauen.
Das meinte er ja mit "Y Achse" :wink:

Ich übersetzte die Doktorarbeit mal schnell:

Es fehlt die Vertikale verschieben und alle wären glücklich :wink:
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Roca Dransal » Mon, 7. Oct 19, 17:14

Es gibt ja auch den Workaround, dass man ein Teil erst irgendwo in der Nähe platziert und dann verschiebt aber das ist ja keine adäquate Lösung. :)
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by ubuntufreakdragon » Mon, 7. Oct 19, 17:28

was am meisten nervt ist, dass der erst links klick all roten Objekte löscht, man aber nur Objekte rotieren kann, die man per links klick anwählt, was dazu führt, dass man manche Module gar nicht einfügen kann, obwohl platz für sie wäre, sie dazu aber rotiert werden müssten.
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Roca Dransal » Mon, 7. Oct 19, 17:36

Auch hier funktioniert der Workaround, erst irgendwo anbauen, drehen und dann verschieben aber ja, schön ist eine andere Lösung. Example könnte man rote Teile erst verschwinden lassen,
wenn man ein anderes Teil im Baumenu anklickt etc.

Ach ja:
arragon0815 wrote:
Mon, 7. Oct 19, 14:50
Das meinte er ja mit "Y Achse" :wink:

Ich übersetzte die Doktorarbeit mal schnell:

Es fehlt die Vertikale verschieben und alle wären glücklich :wink:
Ernsthaft jetzt? Habe ich mich wirklich so undeutlich ausgedrückt, dass ich nun einen Dolmetscher brauche? Aber gut, Arragon, du bist engagiert :mrgreen:
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by ubuntufreakdragon » Mon, 7. Oct 19, 17:56

reserviere mal nee Station mit Größe 2x2x3 und versuche ein Pier anzubauen, das muss zuerst rotiert werden.
btw. Bau Missionen sollten min Dimensionen von 3km und ein Pier fordern.
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Roca Dransal » Mon, 7. Oct 19, 18:12

ubuntufreakdragon wrote:
Mon, 7. Oct 19, 17:56
reserviere mal nee Station mit Größe 2x2x3 und versuche ein Pier anzubauen, das muss zuerst rotiert werden.
btw. Bau Missionen sollten min Dimensionen von 3km und ein Pier fordern.
Meinst du jetzt wirklich 2x2x3, Standard sind ja 4x4x4 Grundeinstellungen (Example: +X 2, -X 2 = X-Achse 4)
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by ubuntufreakdragon » Mon, 7. Oct 19, 18:21

2x2x3 km das ist die übliche größe die NPCs haben wollen in bau missionen und ich geb wohl kaum mehr Geld für das Grundstück aus.
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Roca Dransal » Mon, 7. Oct 19, 18:36

Ja, hast Recht, da kannst machen was du willst, passt nicht rein. Wobei ich mich wage daran erinnere dass es in den Missionen immer heißt "mindestens" 2x2x3,
was dann auch 20x20x20 einschließt, wenn man ganz spendabel ist. :)
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Cadvan » Mon, 7. Oct 19, 18:51

Das "Problem" mit der Achse ist, das die ganze Welt mit X und Y in der Horizontalen arbeitet und Z die Vertikale ist. also X = breit, Y = tief und Z = hoch
Nur Egosoft ist der Meinung ein eigenes Koordinatensystem zu definieren mit X und Z in der Horizontalen und Y in der Höhe. also X = breit, Z = tief und Y = hoch
Sobald jemand Beruflich mit Koordinaten zu tun hat ist das jedesmal eine Umstellung wenn man Koordinaten benutzt.

Und das mindestens seid X2, also vermutlich auch schon zu X btf.

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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Roca Dransal » Mon, 7. Oct 19, 19:00

Cadvan wrote:
Mon, 7. Oct 19, 18:51
Das "Problem" mit der Achse ist, das die ganze Welt mit X und Y in der Horizontalen arbeitet und Z die Vertikale ist. also X = breit, Y = tief und Z = hoch
Nur Egosoft ist der Meinung ein eigenes Koordinatensystem zu definieren mit X und Z in der Horizontalen und Y in der Höhe. also X = breit, Z = tief und Y = hoch
Sobald jemand Beruflich mit Koordinaten zu tun hat ist das jedesmal eine Umstellung wenn man Koordinaten benutzt.

Und das mindestens seid X2, also vermutlich auch schon zu X btf.
Du liegst völlig daneben :mrgreen:
Hier der proof:

Standardansicht: diese ist von oben also schaust du in Richtung der Y Achse also auf die Ecliptic und siehst ergo nur die X und Z Achse
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Jetzt die Seitenansicht, du schaust in Richtung der Z Achse also mit der Ecliptic und siehst also nur die X und Y Achse.
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Cadvan » Mon, 7. Oct 19, 19:25

ähm.... ja danke, das du meine Aussage mit beweisen belegst.
Wo liege ich jetzt falsch!??

Du nennst die Koordinaten, wie Egosoft sie verwendet.
Der Rest der (technischen) Welt würde sagen/benutzen: Auf dem ersten Bild schaust du entlang der Z-Achse. So betrachtet ist oben/unten die Y-Achse und Links/rechts die X-Achse.......

Ich programmiere beruflich Industrieroboter. Egal ob Yaskawa (Japaner) oder ABB (k.A. woher) oder Kuka (Deutschland). Das globale Koordinatensystem ist immer gleich:
X-Achse bewegt vom Roboter weg bzw. hin - Horizontale
Y-Achse bewegt quer zum Roboter - Horizontale
Z-Achse hebt oder senkt- Vertikale


Beweise?: https://www.mathematik-oberstufe.de/vek ... unkte.html etc. etc. etc.

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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by ubuntufreakdragon » Mon, 7. Oct 19, 19:34

das Haupt Problem von Egosofts Koordinatensystem ist, das es linkshändig ist, während der allgemeine Standard rechtshändig arbeitet, das gibt insbesondere Ärger mit 3d Operationen wie dem Kreuzprodukt.
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Cadvan » Mon, 7. Oct 19, 19:44

ich hatte Problem auch in Häckchen gesetzt, weil das was ich schrieb nur ein verständnisproblem bietet. Wenn man es erst einmal weiß kann man damit ja trotzdem arbeiten.....

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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by arragon0815 » Mon, 7. Oct 19, 19:57

Roca Dransal wrote:
Mon, 7. Oct 19, 18:12
ubuntufreakdragon wrote:
Mon, 7. Oct 19, 17:56
reserviere mal nee Station mit Größe 2x2x3 und versuche ein Pier anzubauen, das muss zuerst rotiert werden.
btw. Bau Missionen sollten min Dimensionen von 3km und ein Pier fordern.
Meinst du jetzt wirklich 2x2x3, Standard sind ja 4x4x4 Grundeinstellungen (Example: +X 2, -X 2 = X-Achse 4)
Nicht nur das, versuche mal nachträglich an einem schon gut vollgebauten Komplex mit 3er-Pier noch welche seitlich ran zu bauen, geht auch nicht weil man es nicht ablegen kann zum drehen.... :rant:
Da muss ich jedes Mal wenn ich es vergesse vorher einzubauen erst nach oben hin den Bauplatz vergrößern damit ich oberhalb aller Baumodule das Pier zum drehen ablegen kann... :roll:
Noch schlimmer sind die Schiffswerften, die strahlen nach vorne und hinten, das war ein Gefummel an meinem HQ im Kreis insgesamt 12 Werften anzubauen (Von S/M bis XL) :o
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Roca Dransal » Mon, 7. Oct 19, 20:14

Ich habe deine Aussage nicht bestätigt, da die Standardansicht auf der Map entlang der Y - Achse ist ergo nur X und Z Sichtbar.
Cadvan wrote:
Mon, 7. Oct 19, 19:25
Das globale Koordinatensystem ist immer gleich mit X- und Y- Achse in der Horizontalen, die Z-Achse die Höhe.
Ich denke mal Unity GameEngine kann man auch als eine Referenz nehmen
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Cadvan wrote:
Mon, 7. Oct 19, 19:25
Wo liege ich jetzt falsch!??
Wo liegst du richtig? Und ich meine das jetzt nicht negativ, nur weil viele etwas machen ist es nicht richtig oder falsch.

Bedenke, das Koordinatensystem ist eine abstrakte Sache, du kannst es auch X1,X2,X3 nennen. Also haben weder noch du noch ich Recht aber wir liegen beide
auch nicht falsch. Und somit ist das Koordinatensystem in X4 nicht falsch.
Und unter uns, vor 25 Jahren in der Schule, hab ich auch noch so gelernt, das X un Z auf der Ecliptik liegen und Y hoch geht, deshalb war ich mir gerade auch so sicher
aber anscheinend gibt es da nichts global genormtes, es heißt immer nur "meistens" und meistens ist nicht immer. :)
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by ubuntufreakdragon » Mon, 7. Oct 19, 20:20

Eine globale Norm gibt es wohl, ein 3d Koordinatensystem war damals wie heute rechtshändig, für x müsste die z-Achse in der Draufsicht nach unten statt oben zeigen.
für rechtshändige Koodinaten gilt:

Code: Select all

XxY=Z
YxZ=X
ZxX=Y
Für linkshändig aber:

Code: Select all

XxY=-Z
YxZ=-X
ZxX=-Y
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Re: KomplexbauEditorAnalyse

Post by Roca Dransal » Mon, 7. Oct 19, 20:36

ubuntufreakdragon wrote:
Mon, 7. Oct 19, 20:20
Eine globale Norm gibt es wohl, ein 3d Koordinatensystem war damals wie heute rechtshändig, für x müsste die z-Achse in der Draufsicht nach unten statt oben zeigen.
Dazu habe ich gerade nichts gefunden, nur eben der Wikieintrag und da steht auch bei mehr als 2 Achsen eben "meistens".
Wobei es ja rechnerisch keinen unterschied macht, da die Bezeichnungen abstrakt sind, es gibt auch Leute die benennen die Achsen wie schon beschrieben X1, X2, X3.
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