Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

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JanB
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Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by JanB » Fri, 3. Apr 20, 11:56

Hi

ich habe das ein oder andere hier dazu schon mal gelesen, aber meine Frage ist das nicht ein bisschen puh oder soll das so sein?

Ich bin gerade in "Leuchtendes Versprechen", und dort steht bei mir ein Teladi Ausrüstungsdock. Dieses wird gerade von 1x "Xenon Branch 9 Zerstörer K" angegriffen. Das Ausrüstungsdock hat 12 Teladi L Strahlengeschütze Mk1 (diese Schießen konstant, es gibt aber noch mehr an der Station) . Die Schilde des K`s gehen auf 99% runter um dann sofort in der selben Sekunde wieder auf 100% anzusteigen soll das so sein? Sieht arg übertrieben aus. Der K zerstört gerade ein Modul nach dem nächsten ohne das die Station überhaupt was dagegen machen kann. :D
Ps: Es gibt natürlich auch noch gefühlt 500 Verteidigungsdrohnen die um den K schwärmen. :D

Eine Weitere Frage habe ich noch. Spawnt ein Fraktionspräsident an anderem Ort neu, falls dem Alten was passiert?
Ich frage nur deshalb weil in "Ianamus Zura IV" zerlegen de Xenon gerade ganz in Ruhe und langsam nach und nach die Teladi Handelsstation mit dem Präsi drauf, weil sie direkt vor der Tür eine Verteidigungsstation gebaut haben.^^ :D

Ps Update: Nur noch einmal zur Erklärung. Ich habe das Spiel lange nicht gespielt und ich war nur sehr erstaunt was da passiert ist. Es sah mir doch in dem Moment sehr unglaubwürdig aus. Wie hier auch schon jemand im späteren verlauf schreibt. Ich kenne die Situation noch wo die K`s noch Kanonenfutter für alles waren. :D
Last edited by JanB on Sat, 4. Apr 20, 08:20, edited 1 time in total.
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Sp0ng3b0b_Ger
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Sp0ng3b0b_Ger » Fri, 3. Apr 20, 12:07

Zu den Schilden kann ich nichts sagen aber zum Fraktionspräsident. Wenn die Station down ist zieht er um. Wobei die Sache einen Haken hat. So lange noch ein wenig von der Station steht, egal ob noch betretbar oder nicht , wollte er bei mir erstmal noch warten und chillen. Aber das war Egosoft seit 2.3 bekannt. Ich hoffe in 3.0 zieht er schneller um.

Sachsendorfer
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Sachsendorfer » Fri, 3. Apr 20, 12:09

wenn die Erfahrungen der Beta 3.0 so ziemlich übernommen werden, wird ein Volk versuchen, die passende Station wieder am selbsen Fleck zu errichten, wenn es total weg ist, vesuchen sie es an anderer Stelle, kann auch ein anderer Sektor sein. Dann erscheint dort der Vertreter wieder. 8)
Da war ich beim Schreiben drei Minuten abgelenkt und die gleiche Antwort steht schon da, nun ja ein Bestätigung würde ich sagen

Sp0ng3b0b_Ger
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Sp0ng3b0b_Ger » Fri, 3. Apr 20, 12:23

Nur resultiert daraus leider auch, dass je nachdem wie langwierig der Kampf und Wiederaufbau sind, der Fraktionschef Tage lang weg sein kann. Das hatte ich in 2.0 und 2.4 mal von Spielstart an. Der Wiederaufbau hat sich so gezogen dass ich erstmal Argonen weiter gemacht habe, dann Frachter gekauft und beim Wiederaufbau selbst geholfen. Bringt aber nur was wenn der Kampf vorbei ist. Ansonsten, falls verfügbar, eine eigene Flotte reinschicken und helfen.

ACHTUNG: Gerade letzteres hatte mich oft bei anderen Völkern viel Geld und Ruf gekostet. NPC Schiffe andere Völker fliegen dir gern mal in die Laser. Dann werden alle rot und ballern auf dich. Entweder du ziehst dann die Flotte ab oder nimmst den Kampf gegen Freunde an. So oder so gibt es dabei Verluste bei Standing und der Flotte. Aber das sollte mit 3.0 entschärft wurden sein. Konnte es aber noch nicht testen.

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NForcer_smc
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by NForcer_smc » Fri, 3. Apr 20, 14:38

Das zeigt aber wieder, daß die Laser alle zu schwach sind. Ist ja wie mit den Strahlenlasern der Schiffe. Die müßten viel Stärker sein, so das sich auch eine Station mal gegen ein K wehren kann, denn sonst sind die XENON echt nur ein Abrissunternehmen :O

Kampfgecko
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Kampfgecko » Fri, 3. Apr 20, 16:55

Ich durfte heute beoabchten wie ein K eine Verteidigungsstation der Split angegriffen hat. Das ganze hat keine zwei Minuten gedauert, dann war das K Toast und die Station hatte nur ein Modul verloren. Kurze Zeit später in einem anderen Sektor zerlegt ein K in aller Ruhe eine Raffinerei ohne (in Worten "ohne" :shock: ) Verteidigung. Das ging dann auch sehr schnell.
Es kommt eben drauf an, was für Waffen verbaut sind und in welcher Menge. Die Laser haben den Vorteil, dass sie keine Geschossgeschwindigkeit haben und deswegen grundsätzlich immer treffen (sollten). Dafür ziehen die aber eben keinen Hering vom Tisch. Die Split hatte schwere Waffen mit langsamen Geschossen. Genau das richtige gegen ein K. :twisted:
Warten auf Version 10.0.... :shock:

Bastelfred
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Bastelfred » Fri, 3. Apr 20, 18:30

Ja die ganzen Strahlenwaffen sind zu schwach.
Trotz all den neuen tollen Waffen bleibt es bei der alten Konfiguration, Pulslaser für alles und für die großen Pötte Ionen oder sind das Plasma? Die dicken eben mit dem fetten Punch. Der Rest taugt nichts weil entweder zu schwach, oder überhitzt viel zu schnell, oder beides.

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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by arragon0815 » Fri, 3. Apr 20, 18:32

Das ist vielleicht das was auch die KI noch lernen muss: In L-Türme, egal ob an Fabriken oder auf Schiffen, gehören Plasmageschütze. Ich habe immer diese Mischung aus meistens M-Pulsgeschütze und L-Plasmageschütze und das zerlegt alles. Gegen Kleinkram M und alles was Dick und Rund ist bekommt eine Ladung Plasma ab. Die Plasma haben den Vorteil der großen Reichweite und fangen meist das Feuern schon an wenn der Gegner noch am herbeischweben ist.
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Tamina » Fri, 3. Apr 20, 18:55

Das ist echt so eine Sache. Die KI nimmt häufig Strahlengeschütze weil die am teuersten sind - und deshalb gut sein müssen, zumindest ist das deren Logik. Dabei sind die einfach mies gegen alles was größer als ein M ist und dann den K's schutzlos ausgeliefert. Allgemein ist der teure Preis der Strahlenwaffen kaum gerechtfertigt.
Da könnte man wirklich mal etwas an der Schraube drehen.

Aber das wird schon seit 5 Monaten konstant von der Community als Feedback gegeben. Vielleicht hat Egosoft nach dem DLC mal Zeit sich dem anzunehmen.

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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by NForcer_smc » Fri, 3. Apr 20, 19:12

Wenn ich bedenke, daß z.B. so nen Strahler (ich glaube die MK1 Variante) für ein kleinen Turm gerade mal 27 MW Schaden machen, dann stimmt es halt echt
gewaltig nicht und steht in keiner Relation. Geht aber anderen Waffen auch so. Kurioser die Wärmewerte. Während eine Neutronen Gattling mehr Wärme,
laut Info, braucht, aber weniger schnell überhitzt, als eine Tau Kanone, die weniger Hitze erzeugt (laut Info Ingame), dann ist da gehörig was falsch :P

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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Paladin1 » Fri, 3. Apr 20, 20:23

Das mit den Schilden ist mit auch schon aufgefallen. Aber das ist nicht nur bei K's so sondern auch bei Behemoth von Piraten z.B. Oft hilft es nur die Schildegeneratoren mit der neuen Split Waffe zu zerstören und dann irgendwann die Schilde auf 0% zu bekommen. Anders sind die Dinger oft nicht zu besiegen mit einem M Schiff.

Zu den Stationen der Fraktionen, bei mir wurde das Ausrüstungsdock von HOP zerstört. Das bauen die gerade in einem anderen Sektor neu auf.

Bastelfred
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Bastelfred » Fri, 3. Apr 20, 20:48

Das mit den Schilden wurde doch extra so gemacht. Vorher konnte man alles mit einer Elite killen, dauerte halt nur.
Die Strahlengeschütze sind nicht so einfach zu balancen, in Rebirth waren die gnadenlos op.
Wir dürfen nicht vergessen das wir in X4 das Waffen Modding haben, das kann nochmal so einiges verändern. Gut die KI hat nichts davon und auch nicht die Stationen... aber so ist es eben der einer Intelligenz, sie macht auch mal Fehler.

Jetzt könnte man sagen es ist ein Fehler die Station mit Strahlengeschützen zu bestücken, aber gegen kleine Schiffe ist das völlig ok. Der Fehler hier ist vielleicht auch nur das sonst keine Verteidigung da ist, und nicht die Turmwahl. Ich baue z.B. niemals einen Turm an meine Stationen. Ich stelle ein Paar Schiffe ab die im 40km Radius alles bügeln. Das ist nämlich flexibler und viel günstiger. Alte C&C Weisheit, Panzer können sich bewegen Verteidigungstürme nicht, und darum baut man keine Türme.

Kampfgecko
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Kampfgecko » Fri, 3. Apr 20, 22:40

Ich hab bei C&C IMMER Türme gebaut! :P
Ich hab eben erleben dürfen, dass eine Fabrik ein K alleine abgewehrt hat. Mit Türmen! Waren aber auch Pulskanonen.
Paladin1 wrote:
Fri, 3. Apr 20, 20:23
...Aber das ist nicht nur bei K's so sondern auch bei Behemoth von Piraten z.B. Oft hilft es nur die Schildegeneratoren mit der neuen Split Waffe zu zerstören und dann irgendwann die Schilde auf 0% zu bekommen. Anders sind die Dinger oft nicht zu besiegen mit einem M Schiff.
Ich glaube allein per definitionem sind Korvetten oder Fregatten nicht zum Vernichten von Zerstörern gedacht.
Aber auch ich bin der Meinung, dass an den Waffen noch Feintuning fehlt...
Warten auf Version 10.0.... :shock:

Xanador77
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Xanador77 » Fri, 3. Apr 20, 23:34

Kommt glaube ich immer darauf an, wie man die Sache angeht. Rüste mal eine Colossus folgendermaßen aus: Plasmas und / oder Raketen, Rep Drohnen, 30-35 S Schiffe (bei mir Eklipse) mit einem Mix aus Allem, (Plasmas Raketen Strahlen Ionen etc.) und 4-6 M Cerberus. Out of sight habe ich noch keine Erfahrung damit gemacht, aber als Player zerstört man ohne grosse Probleme oder Verluste ein I mit (schwacher) Begleitung von kleinen Schiffen. Ks waren erst recht kein Problem. Ich finde, dass die großen Pötte eigentlich keine Fighter-Abwehrtürme brauchen (wozu ich Hit Scan Waffen wie z.B. Laser zähle) , außer vielleicht an der Rückseite, mit der man ja meist ohnehin nicht den Hauptgegner angreift...wozu hat man denn S und M Schiffe auf einem Träger? Macht man Laser jetzt entsprechend stärker, gibt es für die anderen Waffen keine Berechtigung. Ich finde es jedenfalls gut, dass man für die dicken Schilde etwas mehr Feuerkraft benötigt als 1 M Schiff. Balancing ist sicher immer noch nötig, da es jetzt wahrscheinlich ein Ungleichgewicht zwischen GKS mit viel Schilden gegenüber GKS mit mehr Hülle geben könnte, habe ich aber noch nicht ausprobiert.

Kortas
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Kortas » Sat, 4. Apr 20, 01:54

Xanador77 wrote:
Fri, 3. Apr 20, 23:34
Kommt glaube ich immer darauf an, wie man die Sache angeht. Rüste mal eine Colossus folgendermaßen aus: Plasmas und / oder Raketen, Rep Drohnen, 30-35 S Schiffe (bei mir Eklipse) mit einem Mix aus Allem, (Plasmas Raketen Strahlen Ionen etc.) und 4-6 M Cerberus. Out of sight habe ich noch keine Erfahrung damit gemacht, aber als Player zerstört man ohne grosse Probleme oder Verluste ein I mit (schwacher) Begleitung von kleinen Schiffen. Ks waren erst recht kein Problem. Ich finde, dass die großen Pötte eigentlich keine Fighter-Abwehrtürme brauchen (wozu ich Hit Scan Waffen wie z.B. Laser zähle) , außer vielleicht an der Rückseite, mit der man ja meist ohnehin nicht den Hauptgegner angreift...wozu hat man denn S und M Schiffe auf einem Träger? Macht man Laser jetzt entsprechend stärker, gibt es für die anderen Waffen keine Berechtigung. Ich finde es jedenfalls gut, dass man für die dicken Schilde etwas mehr Feuerkraft benötigt als 1 M Schiff. Balancing ist sicher immer noch nötig, da es jetzt wahrscheinlich ein Ungleichgewicht zwischen GKS mit viel Schilden gegenüber GKS mit mehr Hülle geben könnte, habe ich aber noch nicht ausprobiert.
Das seh ich auch so. Ziehe mit 7 Behemoth umher und erledige 1 Xenon Sektor nach dem anderen der mich stört.
3 mit Dumbfire Raketen voll beladen für die K und I, 2 mit Bolzen Geschützen gegen die kleinen und 2 mit Plasma für die Stationen.
Wenn alles weg ist bleiben kleinere im Sektor zur Verteidigung. Im Kampf gegen 1x I, 5x K, und
ca. 20-30 kleinen Xenon haben sich die S und M nicht gut geschlagen, deshalb lass ich die jetzt eher weg um Verluste zu reduzieren.
Funktioniert ohne Probleme. In Matrix 9 haben sich jetzt Teladi angesiedelt. :mrgreen: :P

Klar ist es nicht wie in X3 wo man sich mit einem M oder L hinter einen Zerstörer gesetzt hat und
dann war der nach ein paar Minuten erledigt wenn man im Totenwinkel der Geschütze war.
Das war nicht wirklich glaubwürdig damals. :lol:

Was mir aber aufgefallen ist, seit dem Update räumen die Xenon ganz schön auf wenn man sie nicht stopp. :twisted: :lol:
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by DeathDragon[THU] » Sat, 4. Apr 20, 13:07

Kortas wrote:
Sat, 4. Apr 20, 01:54
Xanador77 wrote:
Fri, 3. Apr 20, 23:34
Kommt glaube ich immer darauf an, wie man die Sache angeht. Rüste mal eine Colossus folgendermaßen aus: Plasmas und / oder Raketen, Rep Drohnen, 30-35 S Schiffe (bei mir Eklipse) mit einem Mix aus Allem, (Plasmas Raketen Strahlen Ionen etc.) und 4-6 M Cerberus. Out of sight habe ich noch keine Erfahrung damit gemacht, aber als Player zerstört man ohne grosse Probleme oder Verluste ein I mit (schwacher) Begleitung von kleinen Schiffen. Ks waren erst recht kein Problem. Ich finde, dass die großen Pötte eigentlich keine Fighter-Abwehrtürme brauchen (wozu ich Hit Scan Waffen wie z.B. Laser zähle) , außer vielleicht an der Rückseite, mit der man ja meist ohnehin nicht den Hauptgegner angreift...wozu hat man denn S und M Schiffe auf einem Träger? Macht man Laser jetzt entsprechend stärker, gibt es für die anderen Waffen keine Berechtigung. Ich finde es jedenfalls gut, dass man für die dicken Schilde etwas mehr Feuerkraft benötigt als 1 M Schiff. Balancing ist sicher immer noch nötig, da es jetzt wahrscheinlich ein Ungleichgewicht zwischen GKS mit viel Schilden gegenüber GKS mit mehr Hülle geben könnte, habe ich aber noch nicht ausprobiert.
Das seh ich auch so. Ziehe mit 7 Behemoth umher und erledige 1 Xenon Sektor nach dem anderen der mich stört.
3 mit Dumbfire Raketen voll beladen für die K und I, 2 mit Bolzen Geschützen gegen die kleinen und 2 mit Plasma für die Stationen.
Wenn alles weg ist bleiben kleinere im Sektor zur Verteidigung. Im Kampf gegen 1x I, 5x K, und
ca. 20-30 kleinen Xenon haben sich die S und M nicht gut geschlagen, deshalb lass ich die jetzt eher weg um Verluste zu reduzieren.
Funktioniert ohne Probleme. In Matrix 9 haben sich jetzt Teladi angesiedelt. :mrgreen: :P

Klar ist es nicht wie in X3 wo man sich mit einem M oder L hinter einen Zerstörer gesetzt hat und
dann war der nach ein paar Minuten erledigt wenn man im Totenwinkel der Geschütze war.
Das war nicht wirklich glaubwürdig damals. :lol:

Was mir aber aufgefallen ist, seit dem Update räumen die Xenon ganz schön auf wenn man sie nicht stopp. :twisted: :lol:
Bei mir räumen die Xenon auch gerade alles auf. Holen sich einen Sektor nach dem anderen. Habe mir heute den ersten Raptor bestellt und dazu zwei Klapperschlangen. Damit werde ich dann mal versuchen gegen die anzugehen. Die Waffenauswahl werde ich dann entsprechend auch mal testen an meinen Behemoth. :D
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Burneyx
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Re: Schilde Xenon (Kann Spuren von Spoilern enthalten)

Post by Burneyx » Sun, 5. Apr 20, 11:13

Also irgendwie finde ich es sogar schön, dass man jetzt etwas improvisieren muss um ein Xenon K zu erledigen.
Insbesondere wenn man neu angefangen hat und maximal ein Schiff der größe M, in meinem Falle eins der Split, nicht der Drache sondern das andere,
der Name fällt mir grade nicht ein....

Bosonenlanze x 3 und schwach Lasertürme ist da verbaut....
Die Lanze hat ewige Ladezeiten oder Abkühlzeiten und trifft dann oft nicht mal den riesen Schildgenerator vor meiner Nase,
ist zudem gefährlich so nah rein zu fliegen....
Torpedowerfer kann ich vergessen, weil es bei den Split keinerlei Resourcen mehr gibt und mir bei den anderen der Rang fehlt,
also Bosonenlanzen raus Standart MK2 Raketenwerfer bei den Paraniden einbauen lassen, 112 Schwarmraketen dürfen es auch noch sein, so....

Jetzt habe ich Ablenkung durch 5 Kampfdrohnen und ne Mamba und Feuerkraft und Reichweite mit 3 Schwarmraketen pro Salve, viel Spaß beim Abfangen,
Liebes Xenon K.....
Der Plan geht auf, immer schön mit WASD ausweichen, das Geschütz in Sicht anwählen und feste Raketen drauf....
Am Ende des Kampfes hab ich dann noch zwischen 25 und 45 Raketen übrig, je nachdem wie es läuft....

Wenn es 2 K sind muss man mehr aufpassen, geht aber auch, hatte ich 1 mal bis jetzt, beim 2. reichts dann halt nur noch für die Antriebe zerstören,
damit es nicht abhaut, muss ja zum Raketen laden wieder 8 Sektoren zu den Paraniden fliegen und gechillt zurück kehren und hoffen dass dann
mein angekratztes K noch existiert, kommt dann natürlich vor, das andere die angeschlagen "Beute" erlegen :wink:
***modified***

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