Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

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Cpt.Hotze
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Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by Cpt.Hotze » Sun, 22. Nov 20, 14:23

Hallo
Angeregt durch den Beitrag viewtopic.php?f=147&t=427336#p4954784 Spielstart ZYA Split - Pazifistischer Händler von EGO_Aut
wollte ich nach mehreren längeren Spieldurchgängen, bei denen auch fast alle Plot's gespielt wurden, mal sehen ob man die Geschehnisse auch aktiver lenken kann.

Ich hatte bislang noch keinen Start, bei dem sich die Karte unausgewogen Rot, Rosa, oder sonst wie verfärbt hätte. Hier ein Beispiel.

Spielstart Argonische Prinzessin. (ohne Mod's) (gespielt bis 17t 14h 47min V3.30)

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Nach 423 Stunden ist die Karte eigentlich noch fast wie im Urzustand. HOP keine Gefahr, obwohl dort riesige Flotten umherfliegen. Die Xenon haben ihre Gebiete vergrößert, aber zwischendurch auch wieder verloren.
Fabriken besitze ich in diesem Spiel keine. Nur ein par Anbauten am HQ, und einige wenige Händler, die ich teils selbst mit Handelsaufträgen lenke.
Zwischen HAT und ZYA sind mehrere Rohstoffreiche Sektoren in Xenon Besitz. Zyarths Machtbereich wurde so zu Anfang schon massiv überrannt.
Ich hielt zuletzt Matrix #598 als Puffer zu den Split mit einer Feuerwerkstation direkt am Tor zu Rhys Herausforderung. Macht echt Spass dort zuzuschauen :D
Hatikvah hatte hier so ziemlich alles abbekommen was aus den Xenon Sektoren kommt. Und da kam jede Menge mit den 3 Werften.

Dennoch hielt sich auch HAT nach öffterem hin und her wacker durch die immer wieder nachströmende Hilfe der Argonen und ANT, die beide Wirtschaftlich gut funktionierten.
Hier ist also aktuell keine Übermacht irgendeines Volkes, oder den Xenon in Sicht.


Also probiere ich auch mal diesen Zyarth Split Spielstart. Aber mit der Idee, die Karte Rot und Orange sehen zu wollen :twisted: Und das ist gar nicht so einfach.
Spielstart Split Zyarth. (gespielt altuell 4t 04h 34min V3.30 modifiziert)

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Ich verwende hier einen Mod, der ähnlich wie beim Argonischen Spielstart Wissenschaftliche Koryphäe das HQ erzeugt und dieses aber nach Zyarths Machtbereich verlegt, wo es als Splitz Besitz auch hingehört. Die Forschung muss allerdings noch komplett erledigt werden.
Einige weitere Mod's befassen sich ausschließlich mit optischen Dingen, wie farbig leuchtende Kristalle, Fire and Smoke (ich verstehe nach wie vor nicht, wieso diese Effekte nicht in X4 sind, aber anderes Thema)
Um die Karte Rot sehen zu können, dachte ich es währe vielleicht ganz gut, wenn die Xenon ein weiteres XL Schiff bekämen. Die Terraformer CPU #deca scheint aus den tiefen Weiten des Universums zurückgefunden zu haben und unterstützt das Xenon I nun tatkräftig mit einer reichweitenstarken Hauptwaffe und einer unfassbaren Rundumbewaffnung.
Die Version ist nicht cheat lastig. Die CPU wird nicht im Übermaß gebaut, ist zudem sehr langsam. Also alles schön im Lot.

Als fleißiger Polizei Split rase ich von Tor zu Tor um die ZYA Flotten beim Kampf gegen die Xenon zu unterstützen. Ich bin dabei zu 90% in meiner Chimäre mit Sprengmörsern unterwegs und erlebe die wichtigsten Sachen gerne live im Sektor.
Nachdem Fam Kritt überrannt wurde, eroberte ich diesen Sektor, und baute dort eine Abwehrstation zum Xenon Raum.
Weiter möchte ich den Xenon nicht entgegentreten, da der Zugang zu Zyarths Machtbereich natürlich auch die Wirtschaft erheblich ankurbelt, inden dort viele Kämpfe auch viele Schiffsopfer fordern.
Leider ist ZYA mittlerweile durch meine Handelsaktivitäten selbst in der Lage in den Xenon Sektor einzufahren. Ein par mal wackelten die Werften in Matrix #598 bereits deutlich.
Aber gut, auch ein Raptor ist nicht unbesiegbar, wenn mehrere K's und ein I angreifen und man als Spieler vor Ort ist. (nur dann strömen auch unmengen von Verteidigungsdrohnen aus den Xenonstationen)

HOP kommt nicht vorwärts, die Argonen kämpfen an mehreren Fronten. ANT scheint aktuell zu verlieren. Ianamuszura ist zwischenzeitlich schon mal an die Xenon übergegangen, weil ein CPU Schiff dort alles zerlegt hat.
Aber die Teladi darf man nicht unterschätzen. Sie kommen später mit einer vielzahl an Phönix Gruppen zurück.

Wenn ich Zeit habe, sabotiere ich Schiffswerftproduktionen und div. andere wichtige Materialketten durch Stationshacking. Bei den Argonen darf ich ja nicht landen, aber selbst da hatte ich per Zufall schon einmal die Möglichkeit als blinder Passagier eines L-Händlers auf die Station zu gelangen. Zack, flogen dort die Container aus dem Lager :o
Plot's habe ich bislang noch keine geplant. Wozu auch. 1. möchte ich keinen Argonen auf meinem HQ wohnen haben, 2. kann man das alles auch selbst schaffen. FRF und GEF sind bislang kein Problem.

Mal sehen wo das hinführt.
Eine komplett rote Karte scheint jedenfalls noch lange nicht in Sicht, bevor ich dann selbst mit ZYA die Universumsherrschaft übernehme. Da werden dann zwischenzeitlich wohl die Terraner mitspielen und meine Pläne zerstören :)

Gruß, Cpt.Hotze

FastTrade
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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by FastTrade » Mon, 23. Nov 20, 10:32

Ich habe schon so viele Spielstände gesehen, bei denen die Hälfte der Sektoren rot oder rosa waren und ich habe auch eine Vermutung warum. In dieser Vermutung spielen die HOP eine Schlüsselrolle.

Viele Spieler nutzen die Nemisis als Spielerschiff und auch als Allzweckwaffe. Demzufolge versorgen sie auch die HOP. Diese sind aber insgesamt schon gut aufgestellt, weil ja sonst keiner mit denen handelt, was dazu führt, dass genügend Material da ist, um große Flotten zu bauen. Außerdem scheint von Egosoft, die Aggressivität der HOP mind. gleich hoch, wie die der Xenon eingestellt zu sein.

Die Wirtschaft von ARG und ANT ist nicht ganz so gut, so dass es regelmäßig Engpässe an den Werfen und Docks gibt. Nun fallen die Xenon regelmäßit in Hatikvah ein und zerstören Hauptsächlich ARG Kampfschiffe, aber auch Massen an deren Frachtern, was zu weiteren Engpässen führt. Auf dem Gebiet von ANT fallen sie Xenon aus Richtung Süden ein. Somit führen beide Fraktionen einen Zwei-Fronten-Krieg gegen HOP und Xenon, also den aggressivsten Fraktionen im X-Uni. Ist erstmal Hatikvah gefallen, dauert es nicht mehr lange, bis auch in Argon Prime nicht mehr viel steht. Mit Zerstörung der Werft und der Docks, ist es den Argonen nicht mehr möglich neu Schiffe zu bauen oder diese Auszurüsten.

Die Teladi wiederum haben ständig mehrere Fronten gegen die Xenon. Hauptziel der Xenon sind die Handelsstationen, was den Teladi Unmengen an Mats kossten. Vor allem, weil ein Konstruktionsschiff nach dem anderen zum Wiederaufbau in die Krisengebiete geschickt wird, aber gegen die Xenon keine Chance haben und reihenweise abgeschossen werden. Das führt dann wieder zu einem massiven Defizit, da diese Materialien nicht mehr zum Bau von Kampfschiffen zur Verfügung stehen.

Auch bei den Split läuft es meist nicht besser. Patriarchat Zyarth spielt lieber bei den Freien Familien Polizei, anstatt mal die Xenon in die Schranken zu weisen. Das ist auch schlecht für die Wirtschaft der Freien Familien, weil sie auch Argonische Händler aufs Korn nehmen. Ich habe auch schon gesehen, dass Zyarth mit mehrern Klapperschlangen nach Argon Prime eingefallen ist, wärend die Xenon ihre Sektoren platt machen.

Ob sich das Ganze irgendwann wieder einpendelt, wer weiß. Die Argonen sind meines Erachtens zu schwach oder nicht aggressiv genug, vor allem beim Ankurbeln ihrer Wirtschaft. Vielleicht liegt es auch daran, wie ihre Sektoren verteilt sind. Und was bringt schon ein Behemoth + einen nicht mal voll besetzen Collossus bei der Verteidigung von Argon Prime. Die HOP stehen mit 6 oder 8 Oddys am Tor zu Fehlerhafte Logik.

Bastelfred
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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by Bastelfred » Mon, 23. Nov 20, 10:46

FastTrade wrote:
Mon, 23. Nov 20, 10:32
Ich habe schon so viele Spielstände gesehen, bei denen die Hälfte der Sektoren rot oder rosa waren und ich habe auch eine Vermutung warum. In dieser Vermutung spielen die HOP eine Schlüsselrolle.

Viele Spieler nutzen die Nemisis als Spielerschiff und auch als Allzweckwaffe.
Um an die Nemesis zu kommen braucht es aber nicht viel. Da muss man dort gar nichts aufbauen, ein paar einfache Missionen und schon kann man sie kaufen. Aber dann doch nicht die HOP sondern die Angreifer von PAR. Die ist als Spieler Schiff viel besser geeignet. Und bei PAR ist es dank der Khaak noch einfacher an Geld und Ansehen zu kommen.

Aber wer will mit dem DLC noch eine Nemesis wenn er nen Drachen haben kann? Und dann sind wir plötzlich bei ZYA, und die wehren sich mit Händen und Füßen erfolgreich zu sein. Und das trotz Unterstützung.

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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by FastTrade » Mon, 23. Nov 20, 11:44

Bastelfred wrote:
Mon, 23. Nov 20, 10:46

Um an die Nemesis zu kommen braucht es aber nicht viel. Da muss man dort gar nichts aufbauen, ein paar einfache Missionen und schon kann man sie kaufen. Aber dann doch nicht die HOP sondern die Angreifer von PAR. Die ist als Spieler Schiff viel besser geeignet. Und bei PAR ist es dank der Khaak noch einfacher an Geld und Ansehen zu kommen.
Es geht nicht nur darum, den Rang zu bekommen, sondern auch mal 10 Nemisis am Stück zu bekommen. Und das ist bei den PAR deutlich schlechter. Bei den HOP fehlt es meist nur an Hüllenteilen und Smartchips, bei den PAR fehlt meist noch mehr. Ein paar Centauer der Argonen in der Spielerflotte war unter X3 eine gute Investition, den gibt es aber leider in X4 nicht mehr und der Minotaurus als Ersatz für eine Nemisis? Ich glaube nicht. Ebenbürig ist da nur der Drache der Split.
Bastelfred wrote:
Mon, 23. Nov 20, 10:46

Aber wer will mit dem DLC noch eine Nemesis wenn er nen Drachen haben kann? Und dann sind wir plötzlich bei ZYA, und die wehren sich mit Händen und Füßen erfolgreich zu sein. Und das trotz Unterstützung.

Ich denke, dass unerfahrene Spieler mit der Nemisis erstmal besser dran sind. Das eine Schild des Drachen hat nichts entgegenzusetzen, wenn dieser in einem Pulk von Xenon M und P reinschippert oder er nicht merkt, dass die Graviton-Geschütze eines K oder I auf ihn feuern. Wo ich eigentlich beim Thema Spielsound wäre, aber selbst das hier ist ja schon etwas Offtopic.

Obwohl in "Händen" der KI ist der Drache auch nicht ganz so optimal. Aber bei Split-Schiffen musst du ohnehin mehr Schiffe einplanen, damit sich die Treffer verteilen. :)

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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by Bastelfred » Mon, 23. Nov 20, 12:47

FastTrade wrote:
Mon, 23. Nov 20, 11:44
Das eine Schild des Drachen hat nichts entgegenzusetzen, wenn dieser in einem Pulk von Xenon M und P reinschippert oder er nicht merkt, dass die Graviton-Geschütze eines K oder I auf ihn feuern.
Schild ist nichts anderes als Hülle in X4. Die Ladezeiten sind so enorm hoch das es keinen Unterschied macht ob ein Schiff mehr Schild hat (Nemesis) oder mehr Hülle (Drache). In der Summe sind beide nämlich gleich. In deinem Szenario zählt dann Geschwindigkeit, und da ist der Drache deutlich vorn. Zumal der Drache mehr Feuerkraft hat und dadurch 20% schneller die Gegner raus bekommt. Was man indirekt auf seine defensiv Werte aufschlagen kann. Denn ein Gegner der 20% schneller weg ist. Macht auch 20% weniger Schaden. Ein K oder I braucht auch für beide gleich viele Treffer.

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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by chew-ie » Mon, 23. Nov 20, 13:27

Bastelfred wrote:
Mon, 23. Nov 20, 12:47
FastTrade wrote:
Mon, 23. Nov 20, 11:44
Das eine Schild des Drachen hat nichts entgegenzusetzen, wenn dieser in einem Pulk von Xenon M und P reinschippert oder er nicht merkt, dass die Graviton-Geschütze eines K oder I auf ihn feuern.
Schild ist nichts anderes als Hülle in X4. Die Ladezeiten sind so enorm hoch das es keinen Unterschied macht ob ein Schiff mehr Schild hat (Nemesis) oder mehr Hülle (Drache). In der Summe sind beide nämlich gleich. In deinem Szenario zählt dann Geschwindigkeit, und da ist der Drache deutlich vorn. Zumal der Drache mehr Feuerkraft hat und dadurch 20% schneller die Gegner raus bekommt. Was man indirekt auf seine defensiv Werte aufschlagen kann. Denn ein Gegner der 20% schneller weg ist. Macht auch 20% weniger Schaden. Ein K oder I braucht auch für beide gleich viele Treffer.
Das ist auch das was die M-Kampfschiffe aktuell so nutzlos macht. Die Schilde brauchen ewig um aufzuladen, ein Xenon M im Nacken ballert dir in einem Anflug wenn du Pech hast sogar die heftigen 3 TEL-Schilde von einem Sperber weg - spätestens dann wenn es mehrere Angreifer sind. Das Ganze auch noch Fregatte zu nennen (bei den Drohnenträgern) ist schon fast Satire.

Da kommt dann der schöne Moment wo du zusehen musst wie ein millionenteures Kanonenboot / "Fregättchen" bei einem Wendemanöver schrottfreif geschossen wird - und man sich berechtigterweise fragen muss "wofür bezahl ich euch eigentlich?".

Also ich liebe die Gunship-Idee und probiere es auch immer wieder mal ein 10er-Pack in meiner Werft zu bauen & irgendwo sinnvoll einzusetzen - mit dem Ergebnis das sie einfach zerplatzen ohne irgendeine Schlacht sonderlich zu beeinflussen. Von daher M Kampfschiffklasse? -> Tonne.

Wenn ich mir zu Weihnachten von Egosoft etwas wünschen dürfte wäre es Schildwiederaufladeverzögerung bei M-Kampfschiffen auf 0 (also genau so wie Zerstörer). Wer so ein Ding zerstören will muss viel Feuerkraft mitbringen, und nicht nur 2 billige Jägerchen.
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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by EGO_Aut » Mon, 23. Nov 20, 14:21

Hallo,
Es kommt mir so vor (pre beta 4.0), dass die Völker ohne wirtschaftlichen Einfluss des Spielers den Xenon nichts entgegenzusetzen haben. Je mehr die Xenon auf einer Seite unter Druck kommen (Stw. HOP), desto aggressiver werden sie auf einer anderen.
Andererseits ist es für die Fraktionen auch nicht schlecht wenn sie sich gesund schrumpfen-blöd nur wenn sie keinen Zugang zu Abbaugebiete mehr haben, so wie ZYA bei mir. Dann bauen die zwar Zig Stationen in einem System, produzieren aber nichts, und es fliegt auch kaum wer herum.
Werden die Fraktionen aber vom Spieler gut versorgt, geht es rund-auch wenn die Generäle taktisch und strategisch ein Kopfschütteln verursachen.

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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by FastTrade » Mon, 23. Nov 20, 15:00

Bastelfred wrote:
Mon, 23. Nov 20, 12:47

Schild ist nichts anderes als Hülle in X4. Die Ladezeiten sind so enorm hoch das es keinen Unterschied macht ob ein Schiff mehr Schild hat (Nemesis) oder mehr Hülle (Drache). In der Summe sind beide nämlich gleich. In deinem Szenario zählt dann Geschwindigkeit, und da ist der Drache deutlich vorn. Zumal der Drache mehr Feuerkraft hat und dadurch 20% schneller die Gegner raus bekommt. Was man indirekt auf seine defensiv Werte aufschlagen kann. Denn ein Gegner der 20% schneller weg ist. Macht auch 20% weniger Schaden. Ein K oder I braucht auch für beide gleich viele Treffer.
Allerdings bauen Schilde, wenn man außer Reichweite ist wieder voll auf, die Hülle repariert sich aber recht langsam. Den KI-Piloten schein das aber nicht zu interessieren und hat dann nur noch 10 Prozent Hülle und Peng ist er kaputt.
chew-ie wrote:
Mon, 23. Nov 20, 13:27

Das ist auch das was die M-Kampfschiffe aktuell so nutzlos macht. Die Schilde brauchen ewig um aufzuladen, ein Xenon M im Nacken ballert dir in einem Anflug wenn du Pech hast sogar die heftigen 3 TEL-Schilde von einem Specht weg - spätestens dann wenn es mehrere Angreifer sind. Das Ganze auch noch Fregatte zu nennen (bei den Drohnenträgern) ist schon fast Satire.

Da kommt dann der schöne Moment wo du zusehen musst wie ein millionenteures Kanonenboot / "Fregättchen" bei einem Wendemanöver schrottfreif geschossen wird - und man sich berechtigterweise fragen muss "wofür bezahl ich euch eigentlich?".

Also ich liebe die Gunship-Idee und probiere es auch immer wieder mal ein 10er-Pack in meiner Werft zu bauen & irgendwo sinnvoll einzusetzen - mit dem Ergebnis das sie einfach zerplatzen ohne irgendeine Schlacht sonderlich zu beeinflussen. Von daher M Kampfschiffklasse? -> Tonne.

Wenn ich mir zu Weihnachten von Egosoft etwas wünschen dürfte wäre es Schildwiederaufladeverzögerung bei M-Kampfschiffen auf 0 (also genau so wie Zerstörer). Wer so ein Ding zerstören will muss viel Feuerkraft mitbringen, und nicht nur 2 billige Jägerchen.
Da gebe ich dir Vollkommen recht, dass man mit M-Schiffen eine Materialschlacht führt, weil sie nichts aushalten. Wenn ich den Cerberus aus X3 sehe, den hat man mit 7 Jägern voll gemacht und ihn alleine einen Sektor patrollieren lassen. Split Tigerfregatten im Verbund mit Flammenschleudern haben ganze Flotten zerlegt, da brauchte man keine langsamen Zerstörer. Meine erste größere Anschaffung, die Panther-Fregatte hat im Alleingang die Beschütze Station Misstionen erledigt.

Heute bekommst du in ein so genanntes Minotaurus Gunboat weniger Raketen rein, als in ein Cerberus. Wenn dich im Cerberus von X4 auch nur 5 Verteidigungsdrohnen verfolgen, wars das. Im Cerberus aus X3 hatte ich 30 im Schlepptau, als ich einer Xenonstation zu Nahe kam und war erfolgreich.

Die Aufladeverzögerung sollte ja dem Balancing dienen, Ist aber viel zu lange, um damit effektiv fighten zu können. Es hemmt einen, offensiv ran zu gehen. Besser wäre eine progressive Laderate, die am Anfang langsamer, dann aber schneller nachlädt. So kannst du evtl. ein Bisschen wegboosten. So, wie es jetzt ist, bist du mehr oder weniger hilflos mit deinem M, wenn du in Kreuzfeuer von 2 oder 3 S-Jaegern gerätst.

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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by chew-ie » Mon, 23. Nov 20, 15:24

FastTrade wrote:
Mon, 23. Nov 20, 15:00
Da gebe ich dir Vollkommen recht, dass man mit M-Schiffen eine Materialschlacht führt, weil sie nichts aushalten. Wenn ich den Cerberus aus X3 sehe, den hat man mit 7 Jägern voll gemacht und ihn alleine einen Sektor patrollieren lassen. Split Tigerfregatten im Verbund mit Flammenschleudern haben ganze Flotten zerlegt, da brauchte man keine langsamen Zerstörer. Meine erste größere Anschaffung, die Panther-Fregatte hat im Alleingang die Beschütze Station Misstionen erledigt.
Deswegen war auch schon immer mein Kritikpunkt am X4-Cerberus - das ist kein Cerberus. (wie habe ich den echten geliebt :cry: ) Das ist irgendein Spielzeugschiffchen das jetzt Dronen starten soll. Die Fregattenklasse ist in X4 nach wie vor noch einzuführen und ist von der Power her eher im L-Bereich anzusiedeln. Es ist schon traurig das jeder Frachter eine bessere Fregatte darstellt als es die M-Klasse derzeit hergibt. Büffel, Lindwurm, Magnetar - das sind meine Fregatten. Jägerschwärme halten die ohne Probleme auf.

Als Weg daraus böte sich für Egosoft tatsächlich an das Bomber/Gunboat/Dronenträgerchen-Konzept weiterzufahren, aber in der Größeklasse M weg von der Bezeichnung "Fregatte" zu gehen. Bei Bomber ging es ja auch - was nun unser Gunboat ist. Tatsächlich wäre es nett wenn die Gunboats sich von der AI her wie Bomber verhalten würden - wenn sie Bomben tragen.
FastTrade wrote:
Mon, 23. Nov 20, 15:00
Heute bekommst du in ein so genanntes Minotaurus Gunboat weniger Raketen rein, als in ein Cerberus. Wenn dich im Cerberus von X4 auch nur 5 Verteidigungsdrohnen verfolgen, wars das. Im Cerberus aus X3 hatte ich 30 im Schlepptau, als ich einer Xenonstation zu Nahe kam und war erfolgreich.
Der Raketenpayload ist auch viel zu gering für die Schußfolge. Nach 2-3 Runden sind die Magazine leer und dann kannst du das Kampfschiff den evtl langen Heimweg antreten lassen. Wenn man Kohle für ein Nachschubschiff hat dann hat man schon lange Raketenzerstörer, also auch hier bieten die M-Kampfschiffe keinen Mehrwert. Das ist evtl. auch ihr größtes Problem - man sieht sie wie damals das M6 als Upgrade zum Jäger, hat damit aber nur eine spezialisiertes Vehikel das sich als Alrounder für den Spieler 0 eignet. (eben weil dich ein kleiner Jägertrupp zerlegt wenn du mal alleine unterwegs bist - was ja durchaus mal vorkommt wenn man selbst mal etwas im Universum unterwegs ist)
FastTrade wrote:
Mon, 23. Nov 20, 15:00
Die Aufladeverzögerung sollte ja dem Balancing dienen, Ist aber viel zu lange, um damit effektiv fighten zu können. Es hemmt einen, offensiv ran zu gehen. Besser wäre eine progressive Laderate, die am Anfang langsamer, dann aber schneller nachlädt. So kannst du evtl. ein Bisschen wegboosten. So, wie es jetzt ist, bist du mehr oder weniger hilflos mit deinem M, wenn du in Kreuzfeuer von 2 oder 3 S-Jaegern gerätst.
Vor dem Balancing habe ich M-Kampfschiffe durchaus erfolgreich in KI-Händen eingesetzt. Seitdem nicht mehr - das war also ein semi-gutes Ergebnis :D

Was die M-Kampfschiffe evtl. retten könnte sind Raketentürme mit speziellem (da spezialisiertem) Fassungsvermögen. Da sie als echtes Gunboat nicht zu gebrauchen sind (die Türme treffen eh nichts) sollten hier zielfolgende Raketen rein - mit einem entsprechend hohen Fassungsvermögen. Unter 800 Schuss sollte hier nichts laufen. Dadurch hätte jeder Verfolger echte Probleme und die Hüllen- und Schildleistung könnte so bestehen bleiben. Wenn die Munition aus ist dann kommt eine Schwäche zu tage die dann aber auch in Ordnung geht. Die Drohnenplattformen (Cerberus, Adler, Gorgo) könnten dadurch ggf. auch etwas Aufwind bekommen. Kobra kann durch die 3 Geschütze wieder ganz anders eingesetzt werden.

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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by FastTrade » Mon, 23. Nov 20, 16:34

EGO_Aut wrote:
Mon, 23. Nov 20, 14:21
Hallo,
Es kommt mir so vor (pre beta 4.0), dass die Völker ohne wirtschaftlichen Einfluss des Spielers den Xenon nichts entgegenzusetzen haben. Je mehr die Xenon auf einer Seite unter Druck kommen (Stw. HOP), desto aggressiver werden sie auf einer anderen.
Andererseits ist es für die Fraktionen auch nicht schlecht wenn sie sich gesund schrumpfen-blöd nur wenn sie keinen Zugang zu Abbaugebiete mehr haben, so wie ZYA bei mir. Dann bauen die zwar Zig Stationen in einem System, produzieren aber nichts, und es fliegt auch kaum wer herum.
Werden die Fraktionen aber vom Spieler gut versorgt, geht es rund-auch wenn die Generäle taktisch und strategisch ein Kopfschütteln verursachen.
Das ist ja das, was ich die ganze Zeit schon beobachte. Sicher wollte Egosoft es den Spieler ermöglichen, mit Handel Fuß zu fassen, aber die KI ist dann zu langsam, vor allem wenn der Spieler erstmal Kristalle farmt, Misstionen macht, um an Geld zu kommen, meist für einen besseren Jäger. Dann werden die ersten Miner noch für Nividium-Bergbau verwendet und ehe man es sich versieht, hat Hatikvah keine Handelsstation mehr. Dabei ist dann die Hälfte der Argonischen Flotte drauf gegangen und Nachschub ist keiner in Sicht, weil die Werften leer sind bzw. bestimmte Mats fehlen und keine Schiffe mehr gebaut werden. Genau so schlecht ist es Konstruktionsschiffe in Krisengebiete zu senden, nur um Stationen, die noch angegriffen werden, neu aufzubauen.

Ob das Ballancing in 4.0 besser ist, wird sich zeigen. Zumindest hat sich die Wegfindung verbessert. Wenn jetzt die KI noch auf Kampfmeldungen reagieren würde, damit Frachter auch Umwege fliegen und Sektoren wie Hatikvah meiden, wenn die Xenon wieder eingefallen sind, würde das schon viel bringen. Gerade die L-Frachter platzen dort wie die Fliegen, wenn wieder ein Gespann aus einem I und zwei K in Hatikvah unterwegs ist.

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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by EGO_Aut » Mon, 23. Nov 20, 17:08

Also die Balance ist im oben angeführten Spiel von mir schon ok, habe mich gewundert das fast nur K und später relativ selten I's aufgetaucht sind. Es gab aber vorher Horden an P und kleineres die wie Heuschrecken über alles hergefallen sind. In HAT waren viele Stationen mit Geschütztürme ausgebaut, im ZYA Heimatsektor auch-da sind die K oft draufgegangen. Die Kriegsmissionen können die Fraktionen auch sehr gut unterstützen-zumindest wenn man nicht die billig Versionen nimmt.

Wer HAT nicht Global sperren möchte, kann auch einen Alarm bei div. Aktivitäten einstellen.

Wegen M Schiffe, die sind nicht so schlecht wenn man zumindest 2x Beams als Türme nimmt-die treffen und der S Jäger dreht ab für einw gewisse Zeit. Ich habe sogar mit Cerberus und Adler gute Erfahrungen gemacht, und erst recht gemoddet. Da wird sogar ein Adler Verteidiger schnell.

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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by Bastelfred » Mon, 23. Nov 20, 17:57

FastTrade wrote:
Mon, 23. Nov 20, 15:00

Allerdings bauen Schilde, wenn man außer Reichweite ist wieder voll auf, die Hülle repariert sich aber recht langsam. Den KI-Piloten schein das aber nicht zu interessieren und hat dann nur noch 10 Prozent Hülle und Peng ist er kaputt.
Dein Szenario hatte aber gerade mehre M und P wenn ich mich nicht irre. Da fliegt man nicht weg zum Regenerieren. Da kommt man nämlich nicht mehr weg. Entweder kämpft man oder man stirbt. Es ist also irrelevant ob man mehr Schilde hat oder nicht, weil man ohnehin nur außerhalb des Kampfes regenerieren kann. Also kann man beides einfach addieren für die Standfestigkeit im Kampf und schon sind beide in dem Punkt gleich.

FastTrade
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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by FastTrade » Tue, 24. Nov 20, 09:22

EGO_Aut wrote:
Mon, 23. Nov 20, 17:08
Also die Balance ist im oben angeführten Spiel von mir schon ok, habe mich gewundert das fast nur K und später relativ selten I's aufgetaucht sind. Es gab aber vorher Horden an P und kleineres die wie Heuschrecken über alles hergefallen sind. In HAT waren viele Stationen mit Geschütztürme ausgebaut, im ZYA Heimatsektor auch-da sind die K oft draufgegangen. Die Kriegsmissionen können die Fraktionen auch sehr gut unterstützen-zumindest wenn man nicht die billig Versionen nimmt.
Wichtig ist, dass die KI auch einigermaßen gegenhalten kann, ohne das der Spieler aktiv mit eingreift. Hierzu muss aber grundlegend einiges an den Grundeinstellungen geändert werden. Konstruktionsschiffe haben nichts in Sektoren zu suchen, in denen sich Massen an Xenon befinden und die Verteidigung nicht mehr vorhanden ist. In Ianamus Zura sind wären die Stationen angegriffen wurden, 3 Konstruktionsschiffe zum Reparieren geflogen, die auch gleich zerlegt wurden. Und wer sich mal solch ein Konstruktionsschiff angeschaut hat, weiss wieviel Mats da drauf gehen.

Außerdem scheint die KI keine Schiffe in die Queue zu setzen, wenn zu wenig Material da ist. Für dringend benötigte Militärschiffe müsste besser an der Priorität gearbeitet werden. Dazu müssten die Fraktionen die Flottengröße anhand der Bedrohung zusammenstellen und nicht einen Behemoth nach dem anderen nach Hatikvah schicken, welcher dann gegen die übliche Kombi 2x K + 1x I nur ein paar Minuten überlebt.

Am Anfang wird der Spieler keine Baumisssionen annehmen, deshalb muss die KI selbsttätig die Verteidigungsstationen bauen und auch die Fabriken verstärken. Außerdem bringen Baumissionen nichts, wenn der Spieler nur Pulsgeschütz-Billig-Stationen als Verteidigung bauen darf. Das ist einfach nur Geldgenerierung für den Spieler aber ohne Nutzen für das Spiel. So eine Billig-Verteidigungsstation überlebt keine 5 Minuten gegen ein K.

RedEyedRaven
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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by RedEyedRaven » Sat, 28. Nov 20, 05:31

Also im Moment, so nach 30 Stunden Spielzeit, sind die Xenon dabei sich im FRF-Gebiet breitzumachen.

Ist natürlich süß, wie die Split mit einer handvoll Jägern/Korvetten versuchen, sich gegen Xenon-Verteidigungsstationen durchzusetzen, die da einfach mal gemütlich in Sengende Niederlage platziert wurden und stetig Überfallgruppen generieren. Die marodierenden K's von der anderen Seite hat auch noch keiner stoppen wollen, und ich bin noch im Aufbau meiner eigenen Wirtschaft bevor ich überhaupt daran denken kann eine Flotte zu senden.

Hab mit einem gekaperten Phönix Plünderer schon das ein oder andere geplättet als ich einen großangelegten Upgrade-Abstecher zu Familie Tkr gemacht habe, aber das kostet Zeit die ich sinnvoller nutzen könnte. Habe persönlich keine große Lust dass da in der Ecke alles überrannt wird, aber die Split wehren sich einfach nicht wirklich, obwohl da ganz klar ein Einmarsch stattfindet.
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

Dementeres
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Joined: Sat, 8. Dec 18, 16:56

Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by Dementeres » Sun, 29. Nov 20, 07:10

Bastelfred wrote:
Mon, 23. Nov 20, 10:46
Um an die Nemesis zu kommen braucht es aber nicht viel. (...)
Stimmt frisch im Spiel schnappt man sich sein kleines Schiff und schaut sich so ein wenig um. Oh Mission, ist aber auch unhöflich von dem Bräutigam von der Hochzeit einfach so abzuhauen, das der zum Abschuss freigegeben ist, ist verständlich. Na dann mal ans Werk. Oha eine Nemesis na ob das was wird, meine mit zwei Pulsstrahlern, na mal draufhalten uuuund natürlich der Bräutigam hat nicht nur Angst vor der Hochzeit, er hat auch sonst eher Lust auszusteigen :mrgreen: . Die wirkliche Schwierigkeit besteht dann natürlich darin das Schiff zu entern. Na 1.0 das waren noch Zeiten, dass Forum voll von (teilweise doch recht unhöflichen) Posts die sich darüber aufregten das man Schiffe nicht entern kann und in der Tat, manchmal musste man sich damals tatsächlich Expertenrat von Professionellen 0 Sterne+ Marines einholen :twisted: . Nur wo herholen, wenn man nichts hat. Zurück zur Station und riskieren das der Nemesis was zustößt insb. mit dieser eleganten Farbgestaltung? Man möchte sie ja auch wiederfinden. Na seit dem fliegt sie. :D

Überleg grad, wie genau ich damals denn nun geentert hatte, ob doch kurz zu einer nahegelegenen Station geflogen war (glaube), oder etwas Nähergelegenes genutzt habe. Damals konnte man auch noch höflich auf Völker-Schiffen die Crew fragen, ob sie nicht Lust hat bei einem selbst mitzumachen. Mir ist bis heute nicht klar, warum Egosoft da Dev-Ressourcen reingesteckt hat, dass abwerben nur noch auf Stationen geht. Was ich aber gut finde, dass bei Entervorgängen die Crew entweder Fluchtkapseln nutzt oder in Gefangenschaft gerät, auch wenn noch keine richtigen Gefängniszellen da sind. Wenigstens da würde ich sie ja zugerne Fragen können, ob sie nicht doch Lust haben bei mir mitzumachen.
FastTrade wrote:
Mon, 23. Nov 20, 15:00
(...) Die Aufladeverzögerung sollte ja dem Balancing dienen, Ist aber viel zu lange, um damit effektiv fighten zu können. Es hemmt einen, offensiv ran zu gehen. Besser wäre eine progressive Laderate, die am Anfang langsamer, dann aber schneller nachlädt. So kannst du evtl. ein Bisschen wegboosten. So, wie es jetzt ist, bist du mehr oder weniger hilflos mit deinem M, wenn du in Kreuzfeuer von 2 oder 3 S-Jaegern gerätst.
M-Schilde haben keine Nachladeverzögerung, diese regenerieren direkt und konstant (wie L-Schilde auch, nur mit weniger Laderate). S-Schilde hingegen haben eine Regenerationsrate ähnlich der L-Schilde nur viel weniger Schildkapazität und eine Aufladeverzögerung. Empfehlenswert für M Schiffe sind die Paranidenschilde mit ihrer recht hohen Schildladerate. Für den Kampf (Flucht aus schwierigen Situationen) nutze ich den Gefechtsantrieb beschleunige per Boost auf Reisegeschwindigkeit (durchaus je nach Situation auch mal das Schild nahezu leer, mit kurzen Booststößen hält man die Geschwindigkeit konstant oben) und schalte dann direkt um auf Reiseantrieb. Wünschenswert wäre natürlich, wenn pilotengesteuerte Schiffe da stärker die Mechaniken nutzen würden.

Woher soll man wissen was alles geht, wenn es nicht zu sehen ist, ist aber im Endeffekt mit vielen Dingen so, bspw. fliegen auch kaum Schiffe mit sinnvollen Geschützkombinationen rum bei den Völkern (womit BTT) denn so ein Zerstörer hält eigentlich eine Menge aus, sofern er nicht alles Plasmageschütze hat, die ihm bei bspw. S und M Schiffen mit Plasma oder Xenonschiffen genau garnichts bringen, da nicht treffen und selbiger Zerstörer dementsprechend nichtmal S-Schiffe zerstört... . So breiten sich dann die Xenon natürlich aus. Wenn man Schiffen Rollen zuweisen könnte, Rollen erstellen könnte (bspw. Raketenzerstörer der immer auf min. 9 km Distanz bleibt, Zerstörer mit S und M Abwehr der dichter heranfliegt aber sich von L, XL und Stationen fernhält usw.). Würde den Völkern zugerne ein paar Empfehlungen für die Konfiguration ihrer Schiffe und Stationen geben.

LG Dementeres

RedEyedRaven
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Re: Spielverlauf und Ausgewogenheit der Karte

Post by RedEyedRaven » Wed, 2. Dec 20, 15:01

Dementeres wrote:
Sun, 29. Nov 20, 07:10
Würde den Völkern zugerne ein paar Empfehlungen für die Konfiguration ihrer Schiffe und Stationen geben.
Die marodierenden Klapperschlangen der Gefallenen Familien sind idR gut ausbalanciert. Wenn man erstmal eine davon gekapert hat (was bei der massiven Crew ein Weilchen und mehrere Anläufe brauchen kann) wird jede Weitere viel einfacher zu bekommen sein.

Und was an Ausstattung optimiert werden kann ganz klar: M-Geschütze oben/unten bzw. im hinteren Bereich kriegen schnelle Geschütze gegen Jäger oder intelligente Raketen, alles was weiter vorn liegt kriegt potente Langstreckenwaffen.

Oder man ist ein NPC-Schiffsbauer im X-Universum und verbaut einfach das was gerade da ist, lässt vielleicht auch mal einen Slot leer, spart an Besatzung und Marines etc. und lässt das dann gegen eine Xenon I-Kampfgruppe oder deren Stationen antreten :gruebel:
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