Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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hakenden
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Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by hakenden » Sun, 14. Feb 21, 12:56

Eigentlich wollte ich den Beitrag ursprünglich Agra-Stationen aufwerten und Sonnenkraftwerke nennen aber ich habe recht früh beim Schreiben gemerkt da hängt noch sehr viel mehr daran.

Ich fange mal bei einem altbekannten Problem an was wohl recht viele haben, wenn sie einen weiten Spielstand mit vielen Fabriken haben.

Methanmangel !

In dem Save Game das mich zu der Überlegung brachte habe ich versucht mehr Wert auf Agrargüter zu setzten und so mein Geld zu machen.

Aber naja das war/ist ein recht er klägliches Geschäft in X4 geworden.

Was ich wirklich sehr schade finde denn eigentlich sind zumindest vom Aussehen her einige echte Leckerbissen dabei wie z.B. die Teladianischen-Sonnenblumen Farmen oder auch die
Sumpfpflanzen und Weizen Farmen.
Auch aus X3 heraus hatte ich stehts ein gutes Gefühl zu den Agrarfarmen.
Da lieferte man früher Dinge wie Planton, Bogas, und Teladianium an, nebenher ein paar Energiezellen und so entstand dort ein florierender Handel mit einfachsten Gütern.

Heute ist das nur ein weiteres Moul aneinandergereiht (wenn auch schön Designt) an einer fast willkürlichen Kette ohne Bedeutung für die Station an sich
und auch der Markt scheint Agrargüter irgendwie zu ignorieren/vernachlässigen (Ausnahme sind wohl die Wohnhabitate).

Dabei wäre da doch so viel mehr möglich wie auch nötig um das ganze Universum glaubhafter tiefer und für das Endgame attraktiver zu gestalten.

Ein weiterer Punkt der sich nicht auf den ersten Blick sich erschließt aber der sich fast Ideal damit verknüpfen ließe ist der Methanmangel !

In meinen (weiten Savgames) habe ich fast durchgehend das Problem genug Methan heranzuschaffen.

Warum verknüpft man das nicht ?
Das wäre doch ohne großen Aufwand möglich und würde fast Instand den Agrar-Stationen mehr Bedeutung verleihen ?

Und wenn ich mir so dazu Gedanken mach dann kommt in mir noch weiteres in den Sin.


Sonnenkraftwerke:


Früher hatten Sonnenkraftwerke eine immense Bedeutung, recht oft hat man seine Stations/Komplex Planungen abhängig davon gemacht wie weit und wo das nächste Sonnenkraftwerk stand.
Auch waren Kristalle und Kristall Produktionen (brauchten früher Sonnenkraftwerke um Energiezellen herzustellen) sehr wichtig und fast immer ein gutes Geschäft.
Heute (in X4) ist die Bedeutung von Sonnenkraftwerken als Verteilerstationen für die gesamte Sektor Ökonomie verlorengegangen.

Und somit beraut es X4 auch um ein zentrales Element:

Der Möglichkeit sich über den Schiffshandel sein Universum aufzubauen !

Zusätzlich kommt noch erschwerend hinzu das man schon vom Start weg mit einem Frachter/Miner Autohandel betreiben kann.

Das sollte deutlich erschwert werden z.B. durch eine Quest Reihe die zuvor absolvieren muss und auch die Software später (von mir aus auch trainierbares Pilotenskill) für das Auto Handeln/Minen sollte vom Preis her recht gesalzen werden.
Und an alle die sich denken ja handeln kann man ja auch jetzt,
klar man kann das, aber macht das noch wer ?
Ist es überhaupt noch Attraktiv sich in ein Schiff zu setzen um damit zu handeln und Geld verdienen ?

Macht das noch wer ? (nein die Hatikva Mission lasse ich da nicht gelten) :wink:

Gerade weil es viel leichter ist Kristallen zu Farmen und zu früh möglich ist Autominen/Autohandeln zu machen umso an Geld zu kommen stirbt der Schiffshandel aus.

Hier sollte mit 4.0 ein Umdenken/erweitern und einschränken Stadtfinden .



Nochmal Energiezellen und Handel aus einem etwas anderen Aspekt:


Da jeder Energiezellen selbst Produziert ist auch die Kariere Möglichkeit als Händler damit eigentlich zerstört worden (weil es sich einfach nicht mehr lohn).
Auch hier habe ich länger gegrübelt und den Text X mal umgeschrieben (Sorry an der Stelle ich hoffe das merkt man nicht zu stark).

Als ich dann auf die Idee kam:

Man könnte doch die frühere Rolle der Solarkraftwerke dadurch ersetzen, dass man Kristallfabriken wieder in X4 mit einbaut.
Und eines vorweg,
sicher ist das Egosoft das jetzige System nicht mehr grundlegend über den Haufen werfen wird und uns zentralen Sonnenkraftwerke alla X3 schenken wird und erst recht wird man die Modulare Bauweise in dem Punkt nicht mehr aufgeben.
Also muss man das, wenn überhaupt anders lösen, nämlich mit den Kristallfabriken.

Wenn man wieder Kristallfabriken einführt und diese auch sehr Komplex von den Ressourcen bedarf her gestaltet so könnte man quasi durch die Hintertür diese zentrale Rolle der Sonnenkraftwerke wieder bekommen
und den Handel per Frachter wieder mehr Leben einhauchen.
Den jeder braucht/bräuchte dann wieder Kristalle und damit würde wieder ein zentrales Produkt geschaffen das jeder braucht und Universums weit nachgefragt werden würde ohne es aber zugleich zu einfach in der Herstellung zu machen.



Ähnlich wie bei den Sonnenkraftwerken und Kristallfabriken sieht es auch bei den Raketen aus:


Raketen sind einfach zu einfach gestrickt und zu wenig anspruchsvoll von den Ressourcen her.

Während bei den Waffen ja schon einiges getan wurde liegt es bei den Raketen und ihrer Vielfalt noch sehr im Argen.

Der Raketenbau aus Energiezellen, Raketenbauteile und gelegentlich Smart Chips ist einfach zu wenig Komplex.

Früher (in X3) brauchte es da noch Sprengköpfe, Erze und Hüllenteile währen da auch nicht verkehrt ... .

Von einem Reim Werk das Delexianischen-Weizen als Agrarresurce braucht ganz zu schweigen.

Auch hier könnte man sehr gut Verbindungen aus den Agrar-Stationen wieder einbinden und damit X4 und den Agrarsektor aufwerten.
Wenn man jetzt all das zusammen nimmt stellt man schnell fest das sich genau hier die Katze in den Schwanz beißt.

Mangelnde Vernetzung der Produkte untereinander angefangen mit dem Aufbau von Agrargütern bis hin zu dem zu einfach gestalteten Produktionskreisläufen.
Genau hier fehlt es an tiefe für das Endgame.
Last edited by hakenden on Mon, 15. Feb 21, 04:17, edited 1 time in total.
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Mowett
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Mowett » Sun, 14. Feb 21, 13:58

Mache bitte nicht weiter den Fehler X4 mit X3 zu vergleichen damit wirst du auf Dauer immer wieder enttäuscht, beide Spiele unterscheiden sich von der Ausrichtung zu stark voneinander.
Die X4 Wirtschaft dient nur dem Krieg was alte Taktiken aushebelt. :cry: An X4 gefällt mir, ich kann mein UNI selbst so wie es mir gefällt gestallten.

Eigentlich wollte ich den Beitrag ursprünglich Agra-Stationen aufwerten und Sonnenkraftwerke nennen aber ich habe recht früh beim Schreiben gemerkt da hängt noch sehr viel mehr daran.

Ich fange mal bei einem altbekannten Problem an was wohl recht viele haben, wenn sie einen weiten Spielstand mit vielen Fabriken haben.

Methanmangel !

In dem Save Game das mich zu der Überlegung brachte habe ich versucht mehr Wert auf Agrargüter zu setzten und so mein Geld zu machen.

Aber naja das war/ist ein recht erklärliches Geschäft in X4 geworden.

Ich fange gern mit Veredelungen basierend auf Bergbau an und stabilisiere nach und nach die örtliche Wirtschaft.

scryp
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by scryp » Sun, 14. Feb 21, 19:53

Aber dennoch kann man ja auch recht "einfach" die bestehenden Produktionsketten ausbauen bzw komplexer machen.

Finde die Idee gut mit der Kristallfabrik, oder man könnte auch wie schon oft vorgeschlagen den Zivilenanteil der Wirtschaft ausbauen.

Meinetwegen in dem die Arbeiter zusätzliche "Luxusgüter" brauchen oder man mit diesen einfach die Rate erhöht mit der man Arbeiter bekommt etc pp.

Auch könnte man denk ich wieder Waffenabhängige Fabriken einführen, um zb aus Waffenteilen und andere Sachen Puls-Waffen / Türme herzustellen welche dann erst zu ner Werft geliefert werden müssen um an Schiffen verbaut zu werden ohne dass das alles die Werft direkt macht

Bringt Vllt auch Abwechslung bei der Waffenwahl rein wenn man nicht immer nur die eine Art Waffen verbaut weil die einfach ausverkauft sind 🤷‍♂️

FritzHugo3
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by FritzHugo3 » Sun, 14. Feb 21, 21:22

Mowett wrote:
Sun, 14. Feb 21, 13:58
Die X4 Wirtschaft dient nur dem Krieg was alte Taktiken aushebelt. :cry: An X4 gefällt mir, ich kann mein UNI selbst so wie es mir gefällt gestallten.
Leider ist das so, da hast du recht.
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Iridas » Sun, 14. Feb 21, 22:15

Mowett wrote:
Sun, 14. Feb 21, 13:58
(...)
Die X4 Wirtschaft dient nur dem Krieg was alte Taktiken aushebelt. :cry: (...)
Absolute Zustimmung, das ist der Kernpunkt der mich an X4 stört, so gut mir das Spiel selbst gefällt.
Am Ende läuft Alles nur darauf hinaus, dass die Wirtschaft nur dann läuft, wenn Krieg herrscht - ich halte das für einen der größten und elementarsten Denkfehler im Wirtschaftskonzept von X4.

Ich würde es deutlich befürworten, wenn Bemühungen Frieden zu stiften die Wirtschaft nicht schwächen sondern stärken würden.
Alte X-Teile haben oft den Fehler gemacht, dass man die Wirtschaft als geschlossenen Kreislauf angesehen hat, das war auch nicht ideal aber der reine Kriegswirtschaft ist noch größerer Unfug.
Die Wirtschaft in X4 hat nur gerettet, dass man gewissen Fraktionen deutlich aggressiver gemacht hat.

Möglichkeiten das zu ändern gäbe es genug.

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Mowett » Sun, 14. Feb 21, 22:29

Aber dennoch kann man ja auch recht "einfach" die bestehenden Produktionsketten ausbauen bzw komplexer machen.

Finde die Idee gut mit der Kristallfabrik, oder man könnte auch wie schon oft vorgeschlagen den Zivilenanteil der Wirtschaft ausbauen.

Meinetwegen in dem die Arbeiter zusätzliche "Luxusgüter" brauchen oder man mit diesen einfach die Rate erhöht mit der man Arbeiter bekommt etc pp.

Auch könnte man denk ich wieder Waffenabhängige Fabriken einführen, um zb aus Waffenteilen und andere Sachen Puls-Waffen / Türme herzustellen welche dann erst zu ner Werft geliefert werden müssen um an Schiffen verbaut zu werden ohne dass das alles die Werft direkt macht

Bringt Vllt auch Abwechslung bei der Waffenwahl rein wenn man nicht immer nur die eine Art Waffen verbaut weil die einfach ausverkauft sind 🤷‍♂️
Ohne die zur Steuerung notwendigen Werkzeuge nützt ein weiterer Ausbau leider wenig. :cry:

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by hakenden » Mon, 15. Feb 21, 06:58

Trade, Fight, Think and Build ist der Leitsatz für X.

Zugegeben für viele ist Krieg ein sehr wichtiger Aspekt in X, aber abseits von Kriegen wird der Boden dann doch recht dünn.

In X4 ist der Handel zu einem sich durch Menüs Klicken geschrumpft was ich sehr schade finde.
Auch das Mining bietet leider sehr wenig Abwechslung, trotz Kristallen.
Wracktauchen ist leider auch überhaupt nicht ausgebaut und von Salvaging ganz zu schweigen.
Terraforming ist da ein erster echter Lichtblick.

Nun in den älten X teilen habe ich meist so begonnen,
Ich habe über Missionen mir die ersten Credits erwirtschaftet um mir einen Frachter leisten zu können.
Mit dem Frachter hatte ich meist günstig Energiezellen gekauft und sie Teuer verkauft ( Gewinmarsche ca 4-5 Credits pro Energie Zellen bei ca 2500 bis 4000 Stück )
So hat man langsam erst seine Ausrüstung ( Scaner, Antriebe, Frachtraum ...) Stück für Stück verbessert und vergrößert um danach
irgendwann und mit genügend Ruf wie Kleingeld sich seine erste kleine Fabrik zu leistet, bei mir war das recht oft Bogas, Plankton oder Teladianium.
Mangels finanzieller Mittel um ein weiters Schiff zu kaufen hat man dann noch recht lang seine Fabrik selbst mit dem Frachter versorgt.
Das Ganze ging über Tage biss man sich danach ein zweites Schiff leisten konnte das dann den Handel erst teil automatisierte um danach ein drittes Schiff zu kaufen das dann deine Produkte automatisch verkaufte.

Eine andere beliebte Möglichkeit bestand darin mit seinem Frachter in ein Kampfgebiet zu Fliegen/springen (den Sprungantrieb erhielt man je nach X per Mission oder mit Ruf).
Hier sammeltest du vorsichtig Fracht ein während des Sektors von Khaark oder Xenon angegriffen wurde und viele Frachter oder Kampfschiffe Platzten.
Raketen, Munition und Fracht gaben ein recht gutes Startkapital aber recht oft rutschte einem dabei das Herz in die Hose und du hast gebetet das der Sprungantrieb dich rechtzeitig wegbringt.

Pirat werden und Drogen schmuggeln war auch recht beliebt ... .

Aber warum mach ich hier eine solche Retroperspektive ?

Weil es an vielen Funktionen einfach fehlt.
Nehme 100 X Player und fragt sie, wie beginnt ihr euer Imperium in X4 aufzubauen :
Fast alle werden sagen Kristalle Farmen ca 2-4 Stunden, danach Miner Kaufen und Automining machen danach Fabrik bauen ... .
Kaum einer wird mit Missionen, Container suchen oder Handel an sich nutzen um sein Imperium aufbauen.
Warum weil es einfach nicht lukrativ ist !
Erschwerend kommt hinzu das auch nur gewisse Produkte sich lohnen wie veredelte Metalle, Silizium Scheiben, Hüllenteile ... .
Der Aspekt einen Start-Sektor/Fraktion erst einmal aufzubauen, neue wahren und Produkte in einem Sektor anzusiedeln kommt dabei völlig zu kurz,
eine Kreislaufverwertung (z.B. Schiffsfriedhof, Methanverwertung durch Ranches ...) existiert nicht.

Interessant wäre auch z.B. ich brauche XY an Nahrung und Grundversorgungsmittel bevor ich einen Sektor/Fraktionen ausbauen kann wo sich danach immer größere, komplexere Unternehmen ansiedeln.
Die Bevölkerungszahl durch bessere Versorgung zu steigern was letztendlich die Fraktion stärker macht und erst ab einen gewissen Level dies wiederum ermöglicht Krieg im X4 Universum zu beginnen oder sie zwingt sie zu beenden.
Wie ich da so schreibe fällt mir gerade noch mal besonders auf, dass es eigentlich gar keine Rolle spielt welcher Fraktion ich angehöre, lediglich ein wenig Ruf unterscheidet der Spielstarts.
Schade da sollte mehr gemacht werden.

Ich mein ich will auch nicht unfair gegenüber Egosoft sein, sie zimmern gerade ein Grundgerüst für die X Serie zusammen und machen das auch richtig gut.
Ich freue mich riesig auf die neuen Fraktionen und auch die Nebel sind eine Wucht, es hat darüber hinausunzählige Verbesserungen gegeben zu 3.0 und zu noch weiter davor gegeben.
Der Escape Pod ist ein riesiger Schritt, das Terraforming hammer.

Und es wird viel Zeit kosten Dinge wie Kristallfabriken oder zivile Wirtschaft allgemein weiter einzubinden aber ich denke das sich das lohnen wird.

Ach ja noch etwas, ein echt toller Ansatz von Egosoft aus XR wahr das es Zivile und Militärische Schiffswerften gab,
das fände ich auch für X4 richtig gut.
Kombiniert man das damit die Schiffswerften keine Ausrüstung mehr anbringen, (Geschütztürme/Waffen, ... ) sondern man dazu separat zu einem Ausrüstungsdock muss (wie in X3) wäre auch schon sehr viel gemacht.
Richtig Genial würde das damit werden, wenn ich den Innenausbau meiner Schiffe je nach Wunsch und Ruf zum Beispiel im Split oder im Argonischen Stiel vollenden könnte.
Eine im Aragonischen Stiel gestaltete Brücke auf einer Klapperschlange wäre doch mal was.

@Mowett
Ich halte es keinesfalls für einen Fehler X2, X3, XR und X4 miteinander zu vergleichen denn erst so kann man filtrieren was andere Teile besser gelöst haben.
Ich begreife das als Segen alle Teile gespielt, geliebt und gehasst zu haben.
Da fällt mir immer ein, wenn du in X3 den Autopiloten eingeschaltet hatest und du hast irgendetwas recht gut erreicht oder gemacht und du hattest der Faulheit halber
nicht abgespeichert weil du dir dachtest naja da passiert mir doch ehe nichts mehr.
Bist du garantiert an einem Tor zerschellt und hast das Game Over gelesen.

Und was meinst du denn mit,
Ohne die zur Steuerung notwendigen Werkzeuge nützt ein weiterer Ausbau leider wenig.
:gruebel: da komm ich nicht drauf sorry.
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Mowett
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Mowett » Mon, 15. Feb 21, 16:58


Und was meinst du denn mit,
Ohne die zur Steuerung notwendigen Werkzeuge nützt ein weiterer Ausbau leider wenig.
:gruebel: da komm ich nicht drauf sorry.
Sachen wie Warenverteilen oder Beschütze Position usw ist damit gemeint.

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hakenden
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by hakenden » Mon, 15. Feb 21, 19:59

Tja das war schon ein Punkt in XR der stark kritisiert wurde das man damals die Grafik verbessert hatte aber gefühlt zu wenig an den Bugs.
Bernd hatte dazu gesagt er hat ein Team aus Spezialisten wo eben nicht jeder alles machen kann und er schickt wegen solcher Kritik ganz sicher nicht die Grafiker heim ... .
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FritzHugo3
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by FritzHugo3 » Mon, 15. Feb 21, 22:08

Iridas wrote:
Sun, 14. Feb 21, 22:15
Ich würde es deutlich befürworten, wenn Bemühungen Frieden zu stiften die Wirtschaft nicht schwächen sondern stärken würden.
Alte X-Teile haben oft den Fehler gemacht, dass man die Wirtschaft als geschlossenen Kreislauf angesehen hat, das war auch nicht ideal aber der reine Kriegswirtschaft ist noch größerer Unfug.
Absolut, vielen Dank für diese Worte

Es sollte einfach beides möglich sein. Die einen wollen auerkriege und geballer (das haben sie). Andere würden gerne auch Frieden im universum schließen und darauf hinarbeiten.
Es könnte Diplomatie geben, man könnte mit Geld Friedensverträge ankurbeln und und und. Es Sollten mehr als nur die gewaltsame Möglichkeit geben, X zu spielen. In den alten Teilen, war das sehr gut möglich.
ich finde die vier X Pfeiler waren einfach besser verteilt/gewichtet als in X4. Fight und Build ist in x4 sehr stark vertreten, zu Think (zur nachgereichten Story kann ich nichts sagen) aber trade wurde einfach vernachlässigt und für den Spieler viel zu sehr vereinfacht einerseits und andererseits fehlen wichtige Elemente. Unterm Strich macht der Handel, für mich persl., viel weniger Spaß als es mal der Fall war. Einerseits durch die veränderte Mechanik, andererseits die Menüs und Fenster und Befehle bzw. dessen fehlen. Mir kommt es vor als sei der Handel in X4 nur noch als Mittel zum Zweck um Schiffe und Stationen kaufen zu können und nicht mehr als eigenständiger Spaßfaktor designt. Zu viele Erleichterungen, zuviel wird dem Spieler abgenommen, anderen Ortes fehlem ihm Entscheidungsmöglichkeiten.

Ich persol. fand den Start in X2 noch am geissten, man musste sich mühevoll hocharbeiten. Wer durch das reine Handeln (ohne abkürtzungen durch die feindliche Übernahme von Frachtern) die ersten Stationen + Schiffe wollte, der musste sehr viele Fahrten machen. Ich fand das cool. In X3 waren die Sonnenkraftwerke etwas zu OP und es gab schon Herrenlose Schiffe, die waren aber faire versteckt und man musste sie nicht nutzen, somit hatte jeder die Wahl.
In X4 kommt man extram schnell an Geld und Stationen. Alles ist auf Kampf ausgelegt. Und das ganze Universum ist viel zu schnell in Kämpfen, dafür ist das Reisen allgemein viel zu langsam.


Das Terraforming ist mal ein kleiner, guter Ansatz, der mit Handelsstationen zum Planeten und einer zivilen Wirtschaft ausgebaut werden könnte.

Schaun wir mal was uns denn in nicht mal 24 Stunden Patch und DLC so bringen wird. EDIT: Da ist mir irgendwo ein ganzer Monat abhanden gekommen :lol: )



___
Es ist halt so, sehr viele wollen ballern, Kriege, Kampf, da sind wir halt wieder bei der Kaufkraft, Prioritäten, Geld verdienen. Das verstehe ich schon. Aber das Ballern ist ja nun wirklich sehr gut vertreten im Spiel. Ich würde mich als drittes bezahl DLC über ein auf Wirtschaft konzentriertes Thema freuen. Gerne auch mit Story und neuen Reisemöglichkeiten, Recyclingwirtschaftszweig, neue Produkte, Handel mit Planeten... Dafür zahle ich dann gerne meine 15€-20€
Last edited by FritzHugo3 on Wed, 17. Feb 21, 01:42, edited 1 time in total.
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Bastelfred
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Bastelfred » Mon, 15. Feb 21, 23:53

In X3 existierte keine Wirtschaft. Da wurde nur so getan als würde es eine geben. Die einzige Wirtschaft die wirklich existierte war die, die sich der Spieler selbst aufbaute. Dieser Punkt wird immer gerne unter den Tisch fallen lassen.

Klar war früher manueller Handel etwas das man immer erstmal machte. Aber das klappte da auch nur so super weil die Wirtschaft nicht echt war. Die komplette Nachfrage war einfach nur künstlich. Darum konnte man immer alles überall los werden. Man hatte nur die Qual der Wahl zwischen dem was man dafür bekommt.
Jetzt ist es schwer das Zeug im Laderaum los zu werden. Denn was man billig einkauft, ist billig weil es keiner haben will. In X3 war das egal, weil. die Lager einfach leer gelöscht wurden und immer Nachfrage da war.

Die Anzahl an Produkten ist in X4 auch nicht geringer als in X3. Es gibt einfach nur andere und sogar mehr, so wie es mehr Fabs gibt.

Und um zum Sonnenkraftwerk zurück zu kommen... was würde sich ändern wenn man noch Kristalle besorgen müsste? Für den Spieler wäre es egal, aber die KI hätte wieder eine Möglichkeit mehr komplett zu scheitern.

Ich sage es immer gerne wieder, wer X3 will soll doch X3 spielen.

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by FritzHugo3 » Tue, 16. Feb 21, 04:07

Bastelfred wrote:
Mon, 15. Feb 21, 23:53
In X3 existierte keine Wirtschaft.
Aber sicher gabs in X3 eine Wirtschaft. Was du sicherlich meinst, das die Stationen auch gecheatet (oder wie ich sage "verbraucht") haben. Es gab also keine vollständig simulierte Wirtschaft, dafür aber eine die sehr gut funktioniert hat und nicht nur auf Krieg aufgebaut war.

Mir ist eine nicht ins kleinste simulierte Wirtschaft, die sich dafür gut anfühlt und sehr stabiel läuft lieber als eine simulierte, die dann ausser Kontrolle gerät und nur auf Krieg aufbaut.

Das ist natürlich Geschmackssache, aber zu behaupten X3 hat keine Wirtschaft, ist schlicht falsch.

Und solltest du nun auf manuellen Raketenverkauf/Waffen/Schildverkauf aus sein, das wurde absichtlich eingebaut, damit Leute, die es nicht so schwer haben wollen quasi legal cheaten können. Andere lassen dafür über Nacht den Sinzza laufen ^^.
Ist wie mit den MK3's, wer sich das Spiel kaputt machen möchte, nutzt sowas exessiv aus. (Oder wie bei Skyrim sich eine OP-unbesiegbar Rüstung und Onehit-Drachentöter zu bauen, wers braucht ^^)
(X2 war noch deutlich anspruchsvoller beim rein friedlichen Handel anfangs, die Sonnenkraftwerke waren auch noch nicht so OP und es gab keine Herrenlosen Schiffe, man konnte auch kaum Handeln, weil man nicht andocken konnte, da man sich erst den Ruf erarbeiten musste - Genau was ich mag, ein herausforderndes Spielerlebnis und da es keine Komplexe gab, musste man mehr Geld für Schiffe ausgeben. Zwar sind Komplexe schon cool, aber sie vereinfachen auch leider sehr viel. Ich fände Komplexbau zum Forschen gut. Das man nicht so einfach dran kommt). Und Spiel doch nochmal X2, da kannst du eben nicht immer alle Waren im Umkreis von einigen Sektoren gut verkaufen, weil die Lager voll sind (je nach Ware natürlich). Anfangs bekommt man nirgends Kristalle fürs Sonnenkraftwerk, Später bleibt man drauf sitzen. Man muss sehr genau schauen, was man Handelt in X2. Und weil das einigen zu schwer war, hat Egosoft es in X3 viel einfacher gemacht.


Ich würde mich über konstruktive Verbesserungsvorschläge von dir freuen oder findest du X4 bereits auf dem bestmöglichen Stand? Ich höre oft, das du gegen Vorschläge von anderen bist, aber sehr selten Verbesserungswünsche deinerseits, die das Spiel positiv verbessern könnten und das bei allen möglichen Themen. "Ich sage es immer gerne wieder, wer X3 will soll doch X3 spielen." Das könnte man beinnahe interpretieren, als seist du mit X4 derzeit voll zufrieden und bemängelst keine größeren Dinge. Hast keine Wünsche und Visionen zu dem Spiel? Man darf ja gerne auch gegen andere Vorschläge sein aber es kommen dann selten eigene, wie es deiner Meinung nach besser wäre.
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Mowett » Tue, 16. Feb 21, 06:57

FritzHugo3 wrote:
Tue, 16. Feb 21, 04:07
Bastelfred wrote:
Mon, 15. Feb 21, 23:53
In X3 existierte keine Wirtschaft.
Aber sicher gabs in X3 eine Wirtschaft. Was du sicherlich meinst, das die Stationen auch gecheatet (oder wie ich sage "verbraucht") haben. Es gab also keine vollständig simulierte Wirtschaft, dafür aber eine die sehr gut funktioniert hat und nicht nur auf Krieg aufgebaut war.

Mir ist eine nicht ins kleinste simulierte Wirtschaft, die sich dafür gut anfühlt und sehr stabiel läuft lieber als eine simulierte, die dann ausser Kontrolle gerät und nur auf Krieg aufbaut.

Das ist natürlich Geschmackssache, aber zu behaupten X3 hat keine Wirtschaft, ist schlicht falsch.

.....
Ja und nein im Kern stimme ich Bastelfred zu, die X3 Wirtschaft ist sehr einfach aufgebaut und krankt noch an einer chronischen Mangelversorgung was es dem Spieler dadurch erst möglich macht mit manuellen Handelstouren oder Stationen für Plankton, BoGas, Weizen Geld zu verdienen. Wirklich komplex ist sie mMn nicht nur künstlich aufgebläht dient noch dem Produzieren von Ausrüstung für Spielerschiffe und durch einen Exploit (TerraCorp HQ Trick) Geld zu verdienen.

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by hakenden » Tue, 16. Feb 21, 09:24

Schön zu sehen das so viele auf X4 und die Wiege der Menschheit hungrig sind.

Ökonomien in X3 ist definitive nicht mit XR und X4 zu vergleichen.
In dem Punkt überholt XR wie X4, X3 um Längen und das zeigt das die wirkliche Arbeit von Bernd und Egosoft kaum einer so richtig zu würdigen wusste weiß.
Gerade das ist es was letztendlich X4 um Längen von Star-Citizen oder Elite Abhebt.
Aber darum geht es mir eigentlich gar nicht, ich will nicht die alten guten X3 Geister beschwören und als rettet des Universums darstellen.
Mir haben Zwar die Produkte in X3 vom Namen her besser gefallen aber auch darum geht es absolut nicht.

Es geht um Features um Erweiterung der Möglichkeiten.

Sonnenkraftwerke produzieren Energiezellen, das Merkmal dabei ist jede Produktion benötigt Energiezellen.

Energiezellen sind damit das Universelle Produkt um das keiner Herumkommt.

So jetzt schauen wir uns mal X4 genauer an.
Wenn man den Handel betrachtet wie oft werden Energiezellen gehandelt ?
Fast gar nicht.
Ich habe mir das recht genau angekuckt und auch probiert bei meinen Stationen Energiezellen mal nicht zu Produzieren.
Nach längerer Zeit werden mehr Energiezellen gehandelt und es entsteht insgesamt mehr Handelsverkehr.

Gedankenstrich

Wenn ich jetzt Handeln wollte stelle ich fest das ich selten Energiezellen loswerde da sie jede Station selbst produziert.
Hätte man eine Zentrale Produktion z.B. durch ein XL Sonnenkraftwerk würden gleichzeitig mehrere positive Effekte eintreten:

- Sonnenkraftwerke würden zu einem Kristallisationspunkt in der Ökonomie.
- Schlagartig würde ein Produkt geschaffen werden was jeder Handelt mit der richtigen Gestaltung würde der Handel wieder attraktiver werden können
- Taktische Tiefe kommt bei der richtigen Gestaltung von Sonnenkraftwerken ebenfalls mit in die Partie den sie werden zu schützenswerten Objekten in einem Sektor
so dass auch die Sektor Verteidigung strategischer wird.
Keine Energie keine Produktion !

Leider ist in X4 diese Changs mittlerweile vertan worden und auch ehrlich gesagt erschließt sich einem der Gedankengang erst nach längerer Spielzeit in X4.
Ok die Cangse mit den Energiezellen ist weg und wird zumindest in X4 nicht wieder kommen, aber es gäbe da noch eine indirekte Möglichkeit.

Kristallfabriken

Wenn man die Kristallfabriken wiederbeleben würde, so könnte man ein Ersatzprodukt anstatt der Energiezellen für die Ökonomie Schaffen (Xenon lassen wir mal weg ).
Das könnte man noch weiter ausbauen, Kristallfabriken sollten nicht Modular (kompatibel mit anderen Modulen sein).
Darüber hinaus würde ich mir wünschen, dass man für jeden Sektor eine Art Gravitationsenergie/Druck Wert festlegt, ähnlich dem Sonneneinstrahlungswert bei Solarzellen der die Effektivität der
Energiezellenproduktion angibt nur eben für die Kristall Produktion.
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Iridas » Tue, 16. Feb 21, 12:30

Ich persönlich sehe nicht das Problem darin wenn Waren im Rahmen einer Wirtschaftsimulation "verschwinden" und sehe das auch nicht als "cheaten" der NSC-Fraktionen an.
Es stellt nur Dinge dar, die im Spiel selbst nicht direkt dargestellt werden die aber ein Teil der Wirtschaft sind:
  • Konsum der Bevölkerung (Stationen, Schiffe, Planet) nicht nur von Nahrung, Medizin und Rauschmitteln (was IG ja abgebildet ist) sondern auch von Technologie (was IG nicht abgebildet wird)
  • Wartung von Stationen, Schiffen und Technologie durch Verschleiß (aktuell wird hier nur Verschleiß durch Kampfhandlungen dargestellt, nicht aber der tägliche Verschleiß durch Nutzung)
Das sind nur die 2 größten Verbrauchsfaktoren die in X4 quasi keine Bedeutung haben, während sie in der Realität die primären Treiber der Wirtschaftskreisläufe sind.

Würde man die Wirtschaft X4 mit der Realität vergleichen würde das bedeuten, dass mindestens 80% der BIP direkt oder indirekt auf Rüstungsgütern stammen würde (abgezogen hier Nahrungsverbrauch, medizinischer Versorgung und Drogenkonsum, wobei die ersten 2 ja auch indirekt zur Waffenproduktion beitragen in X4, wenn man die rausrechnet wären wir vermutlich sehr nahe an den 100%).
Praktisch macht die Rüstungsindustrie in Deutschland aber gerade mal 0,26% der BIP aus rechnet man indirekte Faktoren ein kommt man auf vielleicht 5% der BIP. Da kann mir keiner erzählen die reine Kriegswirtschaft in X4 sei irgendwie eine realistische Simulation.

Da waren andere X-Teile doch deutlich näher an der Realität dran.
Ich persönlich würde es eben auch gerne sehen, wenn es möglich wäre eigene Produktionskreisläufe aufzubauen deren Produkte nicht zu 100% in den Krieg fließen - in X4 ist aber fast jedes Produkt ein Rüstungsprodukt auf die eine oder andere Art. Das war in anderen X-Teilen definitiv nicht so.

Mowett
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Mowett » Tue, 16. Feb 21, 16:14

Spoiler
Show
Es geht um Features um Erweiterung der Möglichkeiten.

Sonnenkraftwerke produzieren Energiezellen, das Merkmal dabei ist jede Produktion benötigt Energiezellen.

Energiezellen sind damit das Universelle Produkt um das keiner Herumkommt.

So jetzt schauen wir uns mal X4 genauer an.
Wenn man den Handel betrachtet wie oft werden Energiezellen gehandelt ?
Fast gar nicht.
Ich habe mir das recht genau angekuckt und auch probiert bei meinen Stationen Energiezellen mal nicht zu Produzieren.
Nach längerer Zeit werden mehr Energiezellen gehandelt und es entsteht insgesamt mehr Handelsverkehr.

Gedankenstrich

Wenn ich jetzt Handeln wollte stelle ich fest das ich selten Energiezellen loswerde da sie jede Station selbst produziert.
Hätte man eine Zentrale Produktion z.B. durch ein XL Sonnenkraftwerk würden gleichzeitig mehrere positive Effekte eintreten:

- Sonnenkraftwerke würden zu einem Kristallisationspunkt in der Ökonomie.
- Schlagartig würde ein Produkt geschaffen werden was jeder Handelt mit der richtigen Gestaltung würde der Handel wieder attraktiver werden können
- Taktische Tiefe kommt bei der richtigen Gestaltung von Sonnenkraftwerken ebenfalls mit in die Partie den sie werden zu schützenswerten Objekten in einem Sektor
so dass auch die Sektor Verteidigung strategischer wird.
Keine Energie keine Produktion !

Leider ist in X4 diese Changs mittlerweile vertan worden und auch ehrlich gesagt erschließt sich einem der Gedankengang erst nach längerer Spielzeit in X4.
Ok die Cangse mit den Energiezellen ist weg und wird zumindest in X4 nicht wieder kommen, aber es gäbe da noch eine indirekte Möglichkeit.

Kristallfabriken

Wenn man die Kristallfabriken wiederbeleben würde, so könnte man ein Ersatzprodukt anstatt der Energiezellen für die Ökonomie Schaffen (Xenon lassen wir mal weg ).
Das könnte man noch weiter ausbauen, Kristallfabriken sollten nicht Modular (kompatibel mit anderen Modulen sein).
Darüber hinaus würde ich mir wünschen, dass man für jeden Sektor eine Art Gravitationsenergie/Druck Wert festlegt, ähnlich dem Sonneneinstrahlungswert bei Solarzellen der die Effektivität der
Energiezellenproduktion angibt nur eben für die Kristall Produktion.
Durch Stationsbau lässt sich die Entwicklung des UNI´s entscheident beinflussen die Spiel-KI reagiert darauf wo und wie gebaut wird, bau ich zB eine High-Tech Fab dauert es nicht wirklich lange bis die KI mit Zulieferer Fabs nachzieht.
In sich geschlossene Warenkreisläufe stehen einem lebhaften Handel mit verhältnismäßig viel Schiffsverkehr im Weg, gleiches gilt auch für Überproduktionen.
Sorgt man selbst für Verbrauch schafft somit einen Warenabsatz werden auch anfangs unrentable Produktionen Profitabel.

Der Weg des Friedens sollte nicht bestraft werden, es fehlt eindeutig ein ziviler Absatzmarkt.

Bastelfred
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Bastelfred » Tue, 16. Feb 21, 18:32

hakenden wrote:
Tue, 16. Feb 21, 09:24
Wenn ich jetzt Handeln wollte stelle ich fest das ich selten Energiezellen loswerde da sie jede Station selbst produziert.
Bei mir aber nicht! Die wenigsten Stationen haben in meinen Spielen Solarpanele. Bei mir werden von der KI Sonnenkraftwerke gebaut. Es gibt in meinen Spielen aber immer sehr schnell eine Vollversorgung bis Überversorgung an Energiezellen, weil die KI gerne mehrere Sonnenkraftwerke baut. Und das ist wohl so, weil die KI darauf ausgelegt ist das es keinen Mangel an EZ geben soll. Es muss also eine klare Vorgabe sein. Darum ist der hier propagierte Lösungsansatz überflüssig. Denn hier soll ein Problem gelöst werden das gar nicht existiert, weil es eine strikte Vorgabe im Spiel ist.

In X4 handelt man nicht mehr mit EZ sondern mit Hüllenteilen, und allem was dafür nötig ist. Das ist das tatsächliche Mangelprodukt im Spiel. Hört auf in X4 Dinge zu versuchen die 20 Jahre lang in den anderen X Teilen der 08/15 Weg war. Macht die Augen auf und spielt endlich X4!! Die Wirtschaft ist in X4 eine andere, andere Produkte, andere Produktionen, andere Versorgungsketten...

Das einzige Problem das X4 hat, der Handel ist nicht übersichtlich. Der komplette Teil mit den Fensterchen und den 1-5 Produkten für EK/VK lässt sich nicht gut bedienen. Mir gefällt zwar die Idee dahinter aber man sollte einsehen das die Idee an der Realität gescheitert ist.
Ich möchte ein Infofenster pro Sektor. Und dort sollte man auch unbedingt nach Mangel Versorgung sortieren können. Mausover zeigt dann die Stationen an (highlight) und in einem Fenster an jeder Station die Daten zu dem Produkt.
Wenn ich dann einen potenziellen Abnehmer habe, sollte ich ihn mit einem Klick auswählen können und mir sollten nun die Angebote der benötigten Waren nun angezeigt werden... so in etwa. Aber nicht dieses schwer benutzbare Suchspiel was es aktuell gibt. DAS!!! ist das Problem am Handel von X4, nicht das keiner Energiezellen haben will.

Ihr müsst bei einem Problem mal etwas weiter bohren, und nicht bei dem Punkt "ich werde die EZ nicht los" aufhören. Ihr werdet die EZ nicht los weil ihr beim Einkauf nicht sehen konntet das die letztendlich gar keiner haben will. Hättet ihr das gesehen, hättet ihr nie EZ gekauft.

Mowett
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Mowett » Tue, 16. Feb 21, 18:59


Bei mir aber nicht! Die wenigsten Stationen haben in meinen Spielen Solarpanele. Bei mir werden von der KI Sonnenkraftwerke gebaut. Es gibt in meinen Spielen aber immer sehr schnell eine Vollversorgung bis Überversorgung an Energiezellen, weil die KI gerne mehrere Sonnenkraftwerke baut. Und das ist wohl so, weil die KI darauf ausgelegt ist das es keinen Mangel an EZ geben soll. Es muss also eine klare Vorgabe sein. Darum ist der hier propagierte Lösungsansatz überflüssig. Denn hier soll ein Problem gelöst werden das gar nicht existiert, weil es eine strikte Vorgabe im Spiel ist.
In meinem Spiel ist es völlig anders Enegiezellen werden gut und mit ordentlichem Profit gehandelt, sofern es eine Vorgabe gibt welche Faktoren wirken beinflussend?

Ihr müsst bei einem Problem mal etwas weiter bohren, und nicht bei dem Punkt "ich werde die EZ nicht los" aufhören. Ihr werdet die EZ nicht los weil ihr beim Einkauf nicht sehen konntet das die letztendlich gar keiner haben will. Hättet ihr das gesehen, hättet ihr nie EZ gekauft.
Kurz und knapp es ist kein X2/X3 mehr wo man ohne viel nachzudenken sicher gewinnbringend EZ verkaufen konnte.

Bastelfred
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Bastelfred » Tue, 16. Feb 21, 20:04

Mowett wrote:
Tue, 16. Feb 21, 18:59

Bei mir aber nicht! Die wenigsten Stationen haben in meinen Spielen Solarpanele. Bei mir werden von der KI Sonnenkraftwerke gebaut. Es gibt in meinen Spielen aber immer sehr schnell eine Vollversorgung bis Überversorgung an Energiezellen, weil die KI gerne mehrere Sonnenkraftwerke baut. Und das ist wohl so, weil die KI darauf ausgelegt ist das es keinen Mangel an EZ geben soll. Es muss also eine klare Vorgabe sein. Darum ist der hier propagierte Lösungsansatz überflüssig. Denn hier soll ein Problem gelöst werden das gar nicht existiert, weil es eine strikte Vorgabe im Spiel ist.
In meinem Spiel ist es völlig anders Enegiezellen werden gut und mit ordentlichem Profit gehandelt, sofern es eine Vorgabe gibt welche Faktoren wirken beinflussend?
Ich kann dir nur meine Beobachtungen mitteilen... und ich muss aktiv Sonnenkraftwerke der KI sabotieren um einen Fuß in den EZ Markt zu bekommen. Also zum Mindestpreis verkaufen, dann die Lager der KI Sonnenkraftwerke immer wieder hacken so das sie teurer sind als ich. Und die Baulager von weiteren Sonnenkraftwerk Baustellen immer wieder zerstören damit die nicht auch noch fertig gebaut werden.

Der einzige Ort wo ich Problemlos EZ los werde ist der HQ Sektor. Aber da halte ich mich gar nicht auf.

Ist aber auch egal, denn das Problem an X4 ist der unübersichtliche Handel. Nicht irgend ein Produkt und seine Produktion. Es ist einfach zu umständlich herauszufinden was wo aktuell benötigt wird. Fängt man dann immer wieder mal ein neues Spiel an, kann man das total vergessen. Weil sich immer wieder ändert was wo benötigt wird und man nie einen halbwegs anständigen Überblick bekommt.

Dementeres
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Dementeres » Tue, 16. Feb 21, 21:50

In einem anderen Thema (es geht um Sprungantrieb), geht ein Teil der Meinungen dahin, X4 hätte grundsätzliche Designfehler (bspw. Highway). Was bei der ganzen Argumentation deutlich wird, viele sehen bspw. Argon Prime so: Tor - Argon Prime - Tor - nächster Sektor
Argon Prime sieht aber so aus: Sonne um die ein Planet kreist und um diesen Planeten kreisen ein paar Sprungtore und bspw. ein ganz kleines Stückchen Highway.

Denkt man bspw. Energiezellenproduktion anders, ist viel eher die Frage, wie dicht bei der Sonne, klare Sicht (Asteroidenstaub der Solarmodule beeinflusst, Weltraumschrott von Kämpfen?), welche Materialien (Materialiengüte, besondere Kristalle usw.), oder auch Verschleiß durch zu starke Sonneneinstrahlung.
Bei richtigem Bau, mit den richtigen Materialien, am richtigen Standort produziert ein Energiezellenmodul sehr viel mehr Energiezellen, als steht dieses zwischen den Toren.
Ein Standort weit weg von den Toren wirft die Frage auf, wie dorthinkommen. Bspw.:
Nur XL-Schiffe die diese Distanzen schnell überbrücken können bspw. mit Treibstoffverbrauch. Kleinere Schiffe haben bspw. einen kleineren Treibstofftank (für schnelles Reisen) und können somit nicht so weit wie XL-Schiffe, sondern benötigen Tankstellen (oder benötigen sehr sehr lange für den Flug). Die Logistik Treibstoff vorzuhalten, zu schützen usw.. Baut man einen Superhighway, dass auch Frachter ohne Treibstoffverbrauch und dann auch alle anderen Völker zu diesem Standort hinkommen können?
Was macht man mit den ganzen Energiezellen dort, bspw. gibt es in der Nähe einen Planeten (abseits der Tore) zum terraformen?
Verbraucht der Planet dann?
Bspw. in der aktuellen Beta wird der Methanmangel kritisiert. Möglicherweise gibt es große unerschlossene Methanfelder.
Konfrontationen, Krieg und Fliegen ohne (erkennbaren Verbrauch von) Treibstoff findet auch weiterhin zwischen den Sprungtoren statt.

Stationen sind ein Schiff ohne Antrieb. In Anlehnung an ein anderes Spiel (Portal): Think with Station. (Jedes mal wenn man sich als X3-Spieler sagt kompliziert, geht nicht usw. Think with Station ^^)

LG Dementeres

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