Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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Mowett
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Mowett » Tue, 16. Feb 21, 16:14

Spoiler
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Es geht um Features um Erweiterung der Möglichkeiten.

Sonnenkraftwerke produzieren Energiezellen, das Merkmal dabei ist jede Produktion benötigt Energiezellen.

Energiezellen sind damit das Universelle Produkt um das keiner Herumkommt.

So jetzt schauen wir uns mal X4 genauer an.
Wenn man den Handel betrachtet wie oft werden Energiezellen gehandelt ?
Fast gar nicht.
Ich habe mir das recht genau angekuckt und auch probiert bei meinen Stationen Energiezellen mal nicht zu Produzieren.
Nach längerer Zeit werden mehr Energiezellen gehandelt und es entsteht insgesamt mehr Handelsverkehr.

Gedankenstrich

Wenn ich jetzt Handeln wollte stelle ich fest das ich selten Energiezellen loswerde da sie jede Station selbst produziert.
Hätte man eine Zentrale Produktion z.B. durch ein XL Sonnenkraftwerk würden gleichzeitig mehrere positive Effekte eintreten:

- Sonnenkraftwerke würden zu einem Kristallisationspunkt in der Ökonomie.
- Schlagartig würde ein Produkt geschaffen werden was jeder Handelt mit der richtigen Gestaltung würde der Handel wieder attraktiver werden können
- Taktische Tiefe kommt bei der richtigen Gestaltung von Sonnenkraftwerken ebenfalls mit in die Partie den sie werden zu schützenswerten Objekten in einem Sektor
so dass auch die Sektor Verteidigung strategischer wird.
Keine Energie keine Produktion !

Leider ist in X4 diese Changs mittlerweile vertan worden und auch ehrlich gesagt erschließt sich einem der Gedankengang erst nach längerer Spielzeit in X4.
Ok die Cangse mit den Energiezellen ist weg und wird zumindest in X4 nicht wieder kommen, aber es gäbe da noch eine indirekte Möglichkeit.

Kristallfabriken

Wenn man die Kristallfabriken wiederbeleben würde, so könnte man ein Ersatzprodukt anstatt der Energiezellen für die Ökonomie Schaffen (Xenon lassen wir mal weg ).
Das könnte man noch weiter ausbauen, Kristallfabriken sollten nicht Modular (kompatibel mit anderen Modulen sein).
Darüber hinaus würde ich mir wünschen, dass man für jeden Sektor eine Art Gravitationsenergie/Druck Wert festlegt, ähnlich dem Sonneneinstrahlungswert bei Solarzellen der die Effektivität der
Energiezellenproduktion angibt nur eben für die Kristall Produktion.
Durch Stationsbau lässt sich die Entwicklung des UNI´s entscheident beinflussen die Spiel-KI reagiert darauf wo und wie gebaut wird, bau ich zB eine High-Tech Fab dauert es nicht wirklich lange bis die KI mit Zulieferer Fabs nachzieht.
In sich geschlossene Warenkreisläufe stehen einem lebhaften Handel mit verhältnismäßig viel Schiffsverkehr im Weg, gleiches gilt auch für Überproduktionen.
Sorgt man selbst für Verbrauch schafft somit einen Warenabsatz werden auch anfangs unrentable Produktionen Profitabel.

Der Weg des Friedens sollte nicht bestraft werden, es fehlt eindeutig ein ziviler Absatzmarkt.

Bastelfred
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Bastelfred » Tue, 16. Feb 21, 18:32

hakenden wrote:
Tue, 16. Feb 21, 09:24
Wenn ich jetzt Handeln wollte stelle ich fest das ich selten Energiezellen loswerde da sie jede Station selbst produziert.
Bei mir aber nicht! Die wenigsten Stationen haben in meinen Spielen Solarpanele. Bei mir werden von der KI Sonnenkraftwerke gebaut. Es gibt in meinen Spielen aber immer sehr schnell eine Vollversorgung bis Überversorgung an Energiezellen, weil die KI gerne mehrere Sonnenkraftwerke baut. Und das ist wohl so, weil die KI darauf ausgelegt ist das es keinen Mangel an EZ geben soll. Es muss also eine klare Vorgabe sein. Darum ist der hier propagierte Lösungsansatz überflüssig. Denn hier soll ein Problem gelöst werden das gar nicht existiert, weil es eine strikte Vorgabe im Spiel ist.

In X4 handelt man nicht mehr mit EZ sondern mit Hüllenteilen, und allem was dafür nötig ist. Das ist das tatsächliche Mangelprodukt im Spiel. Hört auf in X4 Dinge zu versuchen die 20 Jahre lang in den anderen X Teilen der 08/15 Weg war. Macht die Augen auf und spielt endlich X4!! Die Wirtschaft ist in X4 eine andere, andere Produkte, andere Produktionen, andere Versorgungsketten...

Das einzige Problem das X4 hat, der Handel ist nicht übersichtlich. Der komplette Teil mit den Fensterchen und den 1-5 Produkten für EK/VK lässt sich nicht gut bedienen. Mir gefällt zwar die Idee dahinter aber man sollte einsehen das die Idee an der Realität gescheitert ist.
Ich möchte ein Infofenster pro Sektor. Und dort sollte man auch unbedingt nach Mangel Versorgung sortieren können. Mausover zeigt dann die Stationen an (highlight) und in einem Fenster an jeder Station die Daten zu dem Produkt.
Wenn ich dann einen potenziellen Abnehmer habe, sollte ich ihn mit einem Klick auswählen können und mir sollten nun die Angebote der benötigten Waren nun angezeigt werden... so in etwa. Aber nicht dieses schwer benutzbare Suchspiel was es aktuell gibt. DAS!!! ist das Problem am Handel von X4, nicht das keiner Energiezellen haben will.

Ihr müsst bei einem Problem mal etwas weiter bohren, und nicht bei dem Punkt "ich werde die EZ nicht los" aufhören. Ihr werdet die EZ nicht los weil ihr beim Einkauf nicht sehen konntet das die letztendlich gar keiner haben will. Hättet ihr das gesehen, hättet ihr nie EZ gekauft.

Mowett
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Mowett » Tue, 16. Feb 21, 18:59


Bei mir aber nicht! Die wenigsten Stationen haben in meinen Spielen Solarpanele. Bei mir werden von der KI Sonnenkraftwerke gebaut. Es gibt in meinen Spielen aber immer sehr schnell eine Vollversorgung bis Überversorgung an Energiezellen, weil die KI gerne mehrere Sonnenkraftwerke baut. Und das ist wohl so, weil die KI darauf ausgelegt ist das es keinen Mangel an EZ geben soll. Es muss also eine klare Vorgabe sein. Darum ist der hier propagierte Lösungsansatz überflüssig. Denn hier soll ein Problem gelöst werden das gar nicht existiert, weil es eine strikte Vorgabe im Spiel ist.
In meinem Spiel ist es völlig anders Enegiezellen werden gut und mit ordentlichem Profit gehandelt, sofern es eine Vorgabe gibt welche Faktoren wirken beinflussend?

Ihr müsst bei einem Problem mal etwas weiter bohren, und nicht bei dem Punkt "ich werde die EZ nicht los" aufhören. Ihr werdet die EZ nicht los weil ihr beim Einkauf nicht sehen konntet das die letztendlich gar keiner haben will. Hättet ihr das gesehen, hättet ihr nie EZ gekauft.
Kurz und knapp es ist kein X2/X3 mehr wo man ohne viel nachzudenken sicher gewinnbringend EZ verkaufen konnte.

Bastelfred
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Bastelfred » Tue, 16. Feb 21, 20:04

Mowett wrote:
Tue, 16. Feb 21, 18:59

Bei mir aber nicht! Die wenigsten Stationen haben in meinen Spielen Solarpanele. Bei mir werden von der KI Sonnenkraftwerke gebaut. Es gibt in meinen Spielen aber immer sehr schnell eine Vollversorgung bis Überversorgung an Energiezellen, weil die KI gerne mehrere Sonnenkraftwerke baut. Und das ist wohl so, weil die KI darauf ausgelegt ist das es keinen Mangel an EZ geben soll. Es muss also eine klare Vorgabe sein. Darum ist der hier propagierte Lösungsansatz überflüssig. Denn hier soll ein Problem gelöst werden das gar nicht existiert, weil es eine strikte Vorgabe im Spiel ist.
In meinem Spiel ist es völlig anders Enegiezellen werden gut und mit ordentlichem Profit gehandelt, sofern es eine Vorgabe gibt welche Faktoren wirken beinflussend?
Ich kann dir nur meine Beobachtungen mitteilen... und ich muss aktiv Sonnenkraftwerke der KI sabotieren um einen Fuß in den EZ Markt zu bekommen. Also zum Mindestpreis verkaufen, dann die Lager der KI Sonnenkraftwerke immer wieder hacken so das sie teurer sind als ich. Und die Baulager von weiteren Sonnenkraftwerk Baustellen immer wieder zerstören damit die nicht auch noch fertig gebaut werden.

Der einzige Ort wo ich Problemlos EZ los werde ist der HQ Sektor. Aber da halte ich mich gar nicht auf.

Ist aber auch egal, denn das Problem an X4 ist der unübersichtliche Handel. Nicht irgend ein Produkt und seine Produktion. Es ist einfach zu umständlich herauszufinden was wo aktuell benötigt wird. Fängt man dann immer wieder mal ein neues Spiel an, kann man das total vergessen. Weil sich immer wieder ändert was wo benötigt wird und man nie einen halbwegs anständigen Überblick bekommt.

Dementeres
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Dementeres » Tue, 16. Feb 21, 21:50

In einem anderen Thema (es geht um Sprungantrieb), geht ein Teil der Meinungen dahin, X4 hätte grundsätzliche Designfehler (bspw. Highway). Was bei der ganzen Argumentation deutlich wird, viele sehen bspw. Argon Prime so: Tor - Argon Prime - Tor - nächster Sektor
Argon Prime sieht aber so aus: Sonne um die ein Planet kreist und um diesen Planeten kreisen ein paar Sprungtore und bspw. ein ganz kleines Stückchen Highway.

Denkt man bspw. Energiezellenproduktion anders, ist viel eher die Frage, wie dicht bei der Sonne, klare Sicht (Asteroidenstaub der Solarmodule beeinflusst, Weltraumschrott von Kämpfen?), welche Materialien (Materialiengüte, besondere Kristalle usw.), oder auch Verschleiß durch zu starke Sonneneinstrahlung.
Bei richtigem Bau, mit den richtigen Materialien, am richtigen Standort produziert ein Energiezellenmodul sehr viel mehr Energiezellen, als steht dieses zwischen den Toren.
Ein Standort weit weg von den Toren wirft die Frage auf, wie dorthinkommen. Bspw.:
Nur XL-Schiffe die diese Distanzen schnell überbrücken können bspw. mit Treibstoffverbrauch. Kleinere Schiffe haben bspw. einen kleineren Treibstofftank (für schnelles Reisen) und können somit nicht so weit wie XL-Schiffe, sondern benötigen Tankstellen (oder benötigen sehr sehr lange für den Flug). Die Logistik Treibstoff vorzuhalten, zu schützen usw.. Baut man einen Superhighway, dass auch Frachter ohne Treibstoffverbrauch und dann auch alle anderen Völker zu diesem Standort hinkommen können?
Was macht man mit den ganzen Energiezellen dort, bspw. gibt es in der Nähe einen Planeten (abseits der Tore) zum terraformen?
Verbraucht der Planet dann?
Bspw. in der aktuellen Beta wird der Methanmangel kritisiert. Möglicherweise gibt es große unerschlossene Methanfelder.
Konfrontationen, Krieg und Fliegen ohne (erkennbaren Verbrauch von) Treibstoff findet auch weiterhin zwischen den Sprungtoren statt.

Stationen sind ein Schiff ohne Antrieb. In Anlehnung an ein anderes Spiel (Portal): Think with Station. (Jedes mal wenn man sich als X3-Spieler sagt kompliziert, geht nicht usw. Think with Station ^^)

LG Dementeres

Mowett
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Mowett » Tue, 16. Feb 21, 22:18

Ich kann dir nur meine Beobachtungen mitteilen... und ich muss aktiv Sonnenkraftwerke der KI sabotieren um einen Fuß in den EZ Markt zu bekommen. Also zum Mindestpreis verkaufen, dann die Lager der KI Sonnenkraftwerke immer wieder hacken so das sie teurer sind als ich. Und die Baulager von weiteren Sonnenkraftwerk Baustellen immer wieder zerstören damit die nicht auch noch fertig gebaut werden.
Ich berichte auch nur von meinen Beobachtungen

Überlegungen dazu

- hat ein SINZA Einsatz Auswirkung auf den Stationsbau :?:
- wirkt zB der früzeitige Bau eines eigenen Sonnenkraftwerks dem entgegegen :?: was dann die NSC bei ihrem Stationsbau ausbremmst

Bastelfred
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Bastelfred » Tue, 16. Feb 21, 23:19

Dementeres wrote:
Tue, 16. Feb 21, 21:50
Nur XL-Schiffe die diese Distanzen schnell überbrücken können bspw. mit Treibstoffverbrauch. Kleinere Schiffe haben bspw. einen kleineren Treibstofftank (für schnelles Reisen) und können somit nicht so weit wie XL-Schiffe, sondern benötigen Tankstellen (oder benötigen sehr sehr lange für den Flug).
Kleine Schiffe benötigen wegen ihrer geringeren Masse auch weniger Treibstoff. Um so mehr Masse ein Objekt hat, um so mehr Energie benötigt man um es zu bewegen. Denn die Masse nimmt beim Beschleunigen zu, was den Treibstoffverbrauch nochmal deutlich erhöht. Größere Tanks bedeuten noch mehr Masse und noch mehr Verbrauch... E=m*c²...

Also nein, große Schiffe hätten keinen Vorteil, sie hätten einen Nachteil.
Stationen sind ein Schiff ohne Antrieb. In Anlehnung an ein anderes Spiel (Portal): Think with Station. (Jedes mal wenn man sich als X3-Spieler sagt kompliziert, geht nicht usw. Think with Station ^^)
Das wäre unmöglich, weil die Umlaufbahn um einen Planeten nicht zur Masse und Geschwindigkeit der Station passt. Daher müssen Stationen zwingend einen Antrieb haben um die Position zu halten. Um so mehr Masse die Station hat um so mehr Energie ist für ihren Antrieb nötig nur um ihre Position zu halten. Denn ohne würde die Station ihre Umlaufbahn nicht halten können und entweder ins All geschleudert, oder auf den Planeten stürzen. Stationen sind also sehr wohl ein Schiff mit Antrieb. Nur keinem Antrieb zum Reisen...

FritzHugo3
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by FritzHugo3 » Wed, 17. Feb 21, 01:40

Mowett wrote:
Tue, 16. Feb 21, 06:57
Exploit (TerraCorp HQ Trick) Geld zu verdienen.
Das hatte ich ja geschrieben, wer sowas intensiv nutzt, der ist dann wirklich selber Schuld. Das wurde absichtlich von Egosoft so eingeführt und ist kein fehler. Manchen Spielern war es zu schwer in X2.
Ist wie besagte Skyrim OP Rüstung + OP Waffen.
Iridas wrote:
Tue, 16. Feb 21, 12:30
Ich persönlich sehe nicht das Problem darin wenn Waren im Rahmen einer Wirtschaftsimulation "verschwinden" und sehe das auch nicht als "cheaten" der NSC-Fraktionen an.
Es stellt nur Dinge dar, die im Spiel selbst nicht direkt dargestellt werden die aber ein Teil der Wirtschaft sind:
...
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  • Konsum der Bevölkerung (Stationen, Schiffe, Planet) nicht nur von Nahrung, Medizin und Rauschmitteln (was IG ja abgebildet ist) sondern auch von Technologie (was IG nicht abgebildet wird)
  • Wartung von Stationen, Schiffen und Technologie durch Verschleiß (aktuell wird hier nur Verschleiß durch Kampfhandlungen dargestellt, nicht aber der tägliche Verschleiß durch Nutzung)
Das sind nur die 2 größten Verbrauchsfaktoren die in X4 quasi keine Bedeutung haben, während sie in der Realität die primären Treiber der Wirtschaftskreisläufe sind.

Würde man die Wirtschaft X4 mit der Realität vergleichen würde das bedeuten, dass mindestens 80% der BIP direkt oder indirekt auf Rüstungsgütern stammen würde (abgezogen hier Nahrungsverbrauch, medizinischer Versorgung und Drogenkonsum, wobei die ersten 2 ja auch indirekt zur Waffenproduktion beitragen in X4, wenn man die rausrechnet wären wir vermutlich sehr nahe an den 100%).
Praktisch macht die Rüstungsindustrie in Deutschland aber gerade mal 0,26% der BIP aus rechnet man indirekte Faktoren ein kommt man auf vielleicht 5% der BIP. Da kann mir keiner erzählen die reine Kriegswirtschaft in X4 sei irgendwie eine realistische Simulation.

Da waren andere X-Teile doch deutlich näher an der Realität dran.
Ich persönlich würde es eben auch gerne sehen, wenn es möglich wäre eigene Produktionskreisläufe aufzubauen deren Produkte nicht zu 100% in den Krieg fließen - in X4 ist aber fast jedes Produkt ein Rüstungsprodukt auf die eine oder andere Art. Das war in anderen X-Teilen definitiv nicht so.
Sehe ich genauso
Mowett wrote:
Tue, 16. Feb 21, 16:14
...
Der Weg des Friedens sollte nicht bestraft werden, es fehlt eindeutig ein ziviler Absatzmarkt.
Absolut

Bastelfred wrote:
Tue, 16. Feb 21, 18:32
Problem das X4 hat, der Handel ist nicht übersichtlich. Der komplette Teil mit den Fensterchen und den 1-5 Produkten für EK/VK lässt sich nicht gut bedienen. Mir gefällt zwar die Idee dahinter aber man sollte einsehen das die Idee an der Realität gescheitert ist.
Ich möchte ein Infofenster pro Sektor. Und dort sollte man auch unbedingt nach Mangel Versorgung sortieren können.
Man könnte sogar eine feste Tabelle (verkauf + Kaufstabelle in eins integriert mit Filtern und Sortierfunktionen, zu und abschaltbaren Infos) in die Zomfähigkeit der Map integrieren. Will man nur einen Sektor, zoomt man auf den gewünschten Sector. Oder per Dropdownliaste, das man Sektoren wählen kann, die nicht direkt nebeneinander liegen und man dazwischen Sektoren auslannen möchte).

Von Mouseover bin ich kein großer Freund.

"Fensterchen und den 1-5 Produkten für EK/VK" sehe ich als eine Katastrophe an persl..

Und ich möchte wieder was zu tun haben im Handel. Ich will nen Taschenrechner neben mir liegen haben und hin und Rückflug über einen dritten Händler planen, weil es sich gerade lohnt.




____
WEIL eben in X4 die Wirtschaft simmuliert ist, hat jeder ein grund unterschiedliches Universum. Es ist einfach nicht so stabiel als die "gecheatete" Version.
Darum solltet ihr bitte nicht nur immer von eurem eigenen Spielstand und Universumsverhalten aus gehen. Die können sich ganz gravierend unterscheiden.
Last edited by FritzHugo3 on Wed, 17. Feb 21, 02:05, edited 2 times in total.
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

Dementeres
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Dementeres » Wed, 17. Feb 21, 01:58

Bastelfred wrote:
Tue, 16. Feb 21, 23:19
(...)
Kleine Schiffe benötigen aber auch weit mehr Material. Bspw. Flugzeuge. Alle benötigen Flügel. Diese Flügel benötigen, um als Flügel zu funktionieren, eine gewisse Größe (haben damit entsprechend Gewicht usw.). Bei kleinen Flugzeugen ist der Flügel etwas kleiner, als bei großen Flugzeugen. Jedoch der Anteil des Flügels an der Gesamtmasse des Flugzeuges ist sehr viel größer und dementsprechend kleiner die Nutzmasse (Nutzlast - Frachtraum und Treibstoff). Bei Antrieb, Fahrwerk usw. ist es ähnlich. Dadurch haben kleine Flugzeuge einen sehr viel kleineren Treibstofftank und damit sehr viel geringere Reichweite als große Flugzeuge.
Bei Raumschiffen fällt zwar die Reibung an der Atmosphäre weg, jedoch Masse beschleunigen diese genauso.

kleine Raumschiffe = kleiner Treibstofftank = Reichweite
große Raumschiffe = riesengroßer Treibstofftank = höhere Reichweite
große Raumschiffe = großer Treibstofftank (dafür bspw. mehr Frachtraum) = Reichweite

Ein paar Zahlen bspw. Entfernung Erde - Mond sind ca. 360k km (Superhighwaydistanz).
Ein Schiff welches 1k km/s fliegt, benötigt somit ca. 6 min für die Distanz.
Die Erde ist ca. 150 Mio. km von der Sonne entfernt. (Distanz für Orbitale Beschleuniger.)
Ein Schiff mit 15k km/s würde für diese Strecke somit ca. 180min benötigen.
Die Lichtgeschwindgkeit (E = m*c²) ist ca. 300k km/s.

Die Bahngeschwindigkeit um einen Planeten ist meine ich ausschlaggebend. Diese hat für einen stabilen Orbit um so höher zu sein, je höher die Gravitation des Planeten. Ob da nun ein Mond oder ein Wasserstoffatom um den Planeten kreist (d.h. masseunabhängig). (Vielleicht hat beim Mond noch die gegenseitige gravitative Anziehung der beiden Himmelskörper einen Einfluss, wobei die auch entsprechend kleiner zwischen Planet und Wasserstoffatom besteht.)
Bei einer Station im Weltraum kann das andockende Schiff mit seinen Triebwerken minimale Kurskorrekturen durchführen bspw. durch seinen Andockvorgang verursachte. D.h. die Station selbst hat dann nur interne Lagestabilisatoren. (Die Station kann natürlich auch kleine Steuerdüsen haben.)
Die Sprungtore und Stationen sind nur zueinander positionsstabil und fliegen mit hoher Geschwindigkeit um einen Planeten, dieser mit hoher Geschwindigkeit um eine Sonne und diese wohl mit hoher Geschwindigkeit um ein Galaktisches Zentrum.

LG Dementeres

Bastelfred
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Bastelfred » Wed, 17. Feb 21, 02:08

Dementeres wrote:
Wed, 17. Feb 21, 01:58
Kleine Schiffe benötigen aber auch weit mehr Material.
Nein tun sie nicht. Ein großes Schiff ist nicht allein der Größe wegen größer... denn dann wären sie hohl, und das wäre unsinnig.
Dementeres wrote:
Wed, 17. Feb 21, 01:58
Die Bahngeschwindigkeit um einen Planeten ist meine ich ausschlaggebend.
Bahngeschwindigkeit, Orbit und Masse müssen zusammen passen, man kann nicht einen Wert beliebig ändern ohne das es Konsequenzen für die anderen beiden hätte. Es ist ein Zusammenspiel aus der Masse beider Objekte, nicht allein des Planeten der Umkreist wird.
Da alle Stationen fest im Sektor stehen, müssen sie alle die selbe Bahngeschwindigkeit haben. Da sie aber alle eine unterschiedliche Masse haben, ginge das nicht mit der selben Geschwindigkeit. Also brauchen sie Antriebe um die Position zu halten.
Die ISS, die nur minimal bewegt wird, benötigt trotzdem noch 7 Tonnen Treibstoff im Jahr. Die ist für Ihre Masse auf einem zu niedrigen Orbit und stürzt tatsächlich täglich ab. Um 100m im Schnitt, das muss immer ausgeglichen werden. Alternativ könnte sie höher fliegen, oder viel schneller. Um so größer die ISS wird, um so mehr Treibstoff benötigt sie auch im Jahr. Jedes neue Modul bedeutet auch mehr Verbrauch.

Dementeres
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Dementeres » Wed, 17. Feb 21, 03:51

Die ISS steht extrem dicht (für eine Raumstation) in der Erdatmosphäre und benötigt den Treibstoff, um die da oben sehr sehr dünne Erdatmosphärenreibung auszugleichen. Der Treibstoff wird teilweise zur Beschleunigung und teilweise zum Anheben in einen höheren Orbit benötigt.

Dockt ein Raumschiff von einer Station ab, hat man im Orbit zwei Objekte, mit zwei fast identischen Bahngeschwindigkeiten und die Masse insgesamt ändert sich nicht.

Eine Raumstation hat wohl einen gravitativen Einfluss auf bspw. andere Raumstationen in der Nähe oder auch den Planeten. Es reicht wohl auch, wenn hin und wieder mal ein Raumschiff mit seinen Steuerdüsen diese Effekte ausgleicht (bspw. während des Andockvorganges). Hat die Raumstation selbst Steuerdüsen, kann diese es dann auch selbst machen.
Würde Egosoft nicht so gemein sein und uns die Möglichkeit geben im angedockten Zustand Schub zu geben, könnte man bspw. seine Raumstation schön durch den Sektor fliegen. ^^

Man kann vieles auch außerhalb der Tore machen. Bspw. Treibstoffverbrauch ist aktuell gar kein Thema, in einer zivilen (friedlichen) Wirtschaft ein großer Logistikbereich.

LG Dementeres

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Bastelfred » Wed, 17. Feb 21, 06:22

Dementeres wrote:
Wed, 17. Feb 21, 03:51
Die ISS steht extrem dicht (für eine Raumstation) in der Erdatmosphäre und benötigt den Treibstoff, um die da oben sehr sehr dünne Erdatmosphärenreibung auszugleichen.
Die Masse ist ein wichtiger Punkt, das kannst du gar nicht bestreiten da in allen Berechnungen zu Umlaufbahnen die Masse beider Körper (Planet und Satellit) in der Formel stehen. Also selbst bei einem Satelliten ist es eine wichtige Größe, und die Dinger wiegen fast nichts. Das Gewicht einer kompletten X4 Station dürfte da eine komplett andere Hausnummer sein.

Wenn sich ein Raumschiff an eine Station annähert, es muss nicht mal angedockt sein, ändert sich natürlich nicht die Geschwindigkeit. Aber eben die Masse, und darum muss sich entweder die Geschwindigkeit beider erhöhen, oder die Antriebe der Station müssen laufen damit sie nicht absackt. Darum muss eine Station auch Antriebe haben. Allein schon die Energie eines Raketeneinschlags müsste durch einen Antrieb von der Station ausgeglichen werden.

Um Masse zu beschleunigen benötigt man Energie, mit steigender Masse steigt auch der Energiebedarf, aber der steigt nicht Linear zur Masse. Also braucht ein großes Schiff mehr Energie um sich zu bewegen als ein kleines. Da sich die Masse durch Beschleunigung erhöht, steigt auch der Energiebedarf bei einem großen Schiff stärker als bei einem kleinen. Somit ist es nicht korrekt das große Schiffe schneller oder weiter fliegen könnten. Der Treibstofftank wäre ab einem Punkt dann größer als das Schiff.

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by hakenden » Wed, 17. Feb 21, 08:48

Vorweg ich liebe es Ki verhalten genau zu beobachten und zu entschlüsseln und meine Strategie darauf aufzubauen.
Für die Erstellung des Berichts habe ich mir ca 1,5 Tage Zeit genommen und auch wenn die Länge zugegebener Masen ein wenig abschreckt der Text ist es wert gelesen zu werden.


Aber zum Thema:

Ich denke es werden momentan ganz viele Dinge verquirlt die alle zuerst separat betrachtet werden sollten.


Faktoren:

- Handel
- Produktion
- Güter
- Kreisläufe
- Die Ki in X4
- Ressourcen
- Gewinnspanen
- Balancing für Spieler Einnahmen
- Bevölkerung
- Krieg und Frieden Ökonomie
- Universums Design
- Sprungantrieb nehme ich etwas widerwillig hinzu flechte ihn aber nur sporadisch als option ein, die Diskussion hat einen gesonderten Bereich.




Versuch der Aufschlüsselung:


Handel:

- Probleme bei den Gewinnmarschen (z.B. Geld wird falsch und zu einfach verdient, Belohnungssysteme ... ).
- Unfaire Bedingungen für die verschiedenen Frachter Klassen ( S und M Frachter werden Übervorteilt durch Highways Tordurchflugs Zeiten, (Sprungantrieb?!) ... ).
- Sinza ist kein Ausrüstungsgegenstand mehr (erhältlich bei Ausrüstungsdocks) der Reiseantrieb sollte Forschungsgegenstand werden und erst nach Forschung erhältlich sein.
Zusätzlich sollte der Reiseantrieb ein Aufrüstungsmodul oder Gegenstand sein z.B. als Einspritzdüse oder ein Fusionsmix ... .
- Universums Händler sollten wieder eine sehr teure Mk3 Handelssoftware Bekommen für den Spieler auch gerne mit Forschung verbunden.
- Es gibt kein Produkt was universell jede Fraktion jedes Produktion (außer Energiezellen) ( außer bei Xenon und Khaark braucht ) ich persönlich wünsche mir da z.B. Kristalle die nur als separate Station inkompatibel zu anderen
Stations-Produktions-Modulen gebaut werden müssen.
- Stationen Produzieren keinen Abfall hier meine ich z.B. Schrott bei der Metallveredelung, Methan bei Agrarstationen ... .
In dem Zuge wäre auch sehr interessant negativen Abfall also kurz gesagt Müll der wiederaufbereitet/entsorgt werden muss einzubauen der dann Geld bringt,
wenn man ihn von der Station abholt und geld für eine Verwertung bezahlen muss/bekommt. (gilt auch für Kreisläufe)
- Trennung von Schiffswerft und Ausrüstungsdocks, das sind für mich zwei völlig verschiedene Stationen/Produktionen und sie sollten zumindest zum Teil unterschiedliche Güter benötigen.
- Jeder stärker entwickelte Sektor sollte einen Pufferspeicher für Wahren bekommen und zwar die freien Handelsstationen oder in X4 Handelsstationen und sie sollten mit der Menge an Produkten die im
dem Sektor hergestellt werden ausgebaut werden.
- Bessere Handelsübersicht, bessere Menüführung und Bessere Handelsauslastung der Frachter. (ja ich habe dabei auch an deine Punkte gedacht @FritzHugo3)


Produktion:

- Bei der Ki Entscheidung über den Bau von Stationen (Sektoren bleiben extrem lange brach und ökonomisch Tot bis der Spieler eingreift).
Besonders Störend ist für mich dabei, dass die Ki fast sofort z.B. beim Bau einer NanoTronic Fabrik beginnt selbst eine Konkurrenzfabrik zu Bauen anstatt das sie versucht die Wirtschaft direkt weiter zu entwickeln. (Punkt gilt auch für KI)
- Überarbeitung der Produktions-Zyklus-Zeiten so wie eine bessere Übersicht über Produktion und Verwaltung von Stationen. (Spezielle die Waffen Herstellung für L und XL Schiffe sowie Türmen und Schilde sollten Länger sein)
- Wäre es sinnvoll darüber nachzudenken die Effizienz von Energiezellengewinnung z.B. durch Sonneneinstrahlung oder Dämpfung durch Nebel neu zu definieren !?
- Zentrale Wahren Plätze wie Handelsstationen als Puffer für Produktion wie Ki zu verwenden.
- Gewichtung von Verbrauch und Gütern, z.B. Agrargütern ... . (gehört auch zu Gütern)
- Sollte man eine Begrenzung der maximal zusammenschaltbaren Produktionen überdenken/einführen ?
- Verschleiß, Gebühren ... bei Produktionen z.B. durch gelegentliche Instandhaltungsmissionen überdenken/einführen ?
- Sollen Zivile Güter z.B. bei Frieden eine Bedeutung bekommen durch höheren Absatz im Frieden, Unzufriedenheit im Krieg ... .


Güter:

- Wie gehe ich mit dem Ressourcenmangel um z.B. Methan ... .
- Sollte es Sekundärgüter Güter geben die z.B. die Produktionseffektivität beeinflussen aber für die Produktion selbst eigentlich unrelevant sind ?
- Würdet ihr euch neue Ressourcen und Produkte wünschen und wenn ja für Zivil, für Egal, für Militär ... .
- neue Gewichtung vom Verbrauch und Gütern, z.B. Agrargütern ... . (gehört auch zu Produktion).
- Sollte es sowas geben wie Güter die nur Volk XY benötigt ? (außer Nahrung )


Kreisläufe:

- Wie oben schon Beschrieben währen Kreislaufgüter wie Methan, Schrot oder Magnete z.B. bei der Herstellung von Schildkomponenten eine wirkliche Innovation.
- Verwertungs-Stations-Modul oder was ich noch lieber hätte eine Einzel Station als Verwertungs-Station. (zwei oder drei Stationen die nicht mit Modulen kombinierbar währen
würden den Handel wirklich sehr weit voranbringen so dass, das Trade nicht mehr ganz so mechanisch und alleine in Fight, Trade, Build und Think steht.
Richtig interessant würde es werden, wenn Piraten die Abfall und Stoff Verwertung übernähmen, auch hier nochmal beton Schrot z.B. muss nicht erst verwertet werden da reicht es
ihn einfach an die Metallveredelung zum einschmelzen zu verkaufen.


Die Ki in X4:

Interessant ist das die Handels Ki aus XR auch in X4 leicht modifiziert seinen Dienst tut.
Der Fünf Sektor Radius ist aus XR ist auch in X4 so übernommen worden wie auch die Highway schleifen. (in XR waren es noch Maximal 4 Sektor ebenen)
Da wäre es sehr interessant genau zu wissen ob es möglich ist Schiff XY z.B. zehn Sektoren weiter auszusetzen und zu testen ob auch hier ein Fünf Sektor Radius
Funktioniert.
Ich meine Beobachtet zu haben, das wenn ich mein Schiff in Argon Prime ausrüste und es dann z.B. einer Station in Firmenbelange zuordne es öfter vornahm das das Schiff wahren schon In Argon Prime
gekauft hat.
Was für mich darauf hindeutet das die Ki das Schiff als Sektor Zentrum und nicht die Station sieht, so dass auch hier ein Sprungantrieb funktionieren müsste.
Auch ist offensichtlich das die Ki das Schiff nicht erst komplett mit Wahre XY volllädt, sondern erst den handelskontrakt sucht und abschließt bevor sie den Frachter befüllt, das ist schon recht interessant
weil uns das Aufschluss gibt wie genauer der Handel Funktioniert.
Es muss also eine Art zentrale Ki für Jedes Produkt geben das Angebot und Nachfrage abgleicht und je nach Fähigkeit deines Managers und deines Frachter Pilotenskill gewichtet.
Ich glaube das dabei beim Handel das Manager skill primär ist, zumindest meiner Beobachtung nach, den versetze ich einen 5 Sterne Manger in eine Fabrik die zuvor mit einem 1 Stern
Manager besetzt war steigt sofort der Handelsradius an.
Bei dem Ressourcen Abbau ist wiederum das Pilotensill das absolut entscheidende zumindest meiner Beobachtung nach.
Bitte an alle das Mitlesen falls ihr gegenteilige Beobachtungen macht schreibt das gerne hier mit zu denn es ist wirklich nicht leicht durch Beobachtung die Ziele der Ki zu verstehen.

Auch denke ich das es mindestens 4 verschiedene Ki Systeme gibt die alle separat Funktionieren:

- Das erste ist des Handels Ki, sie kümmert sich um Kauf und Verkauf sowie um Frachter Volumina und transport Zeiten.
- Das Zweite ist die Navigations Ki sie sucht z.B. den Besten Weg zu Punkt XY und entscheidet ok in dem Sektor wahren die Letzte Zeit zwanzig Xenon angriffe aber ich will den Sektor nicht hergeben also baue ich meine
Verteidigungsstation außerhalb der Ekliptik ... .
- Die Dritte Ki und ich würde ich sagen sie ist grob mit den Statistiken der Handels-Ki verbunden legt die Sektor Entwicklung, Eroberung und die Bauplanung fest, welche Station soll wo und wie gebaut werden.
Das Ganze ist mit einem Random Generator verbunden der die Beschränkung auf den Baubereich sowie die Anordnung der Module auswürfelt, je nach Volk. (Hier wäre es brennend interessant ob man die Ki auch dazu bringen kann
Module von anderen Völkern zu verbauen).
- Die vierte Ki ist die Kamp Ki sie entscheidet je nach Piloten/Admirals Fähigkeiten wo wie und wann angegriffen wird, außerdem verteidigt sie Stellungspunkt an Stationen, Toren und normal müsste es auch möglich sein Sprungpunkte zu
verteidigen.

Jetzt wo ich mir das noch einmal so durchlese muss ich wirklich tief meinen Hut vor Bernd Lehans Arbeit ziehen und gestehen er ist echt ein Fux.
Ich habe noch nie solange benötigt um eine Ki zu Durchschauen.


Ressourcen:

- Ich vermisse sehr stark die Ressourcenaufteilung aus XR in Feststoff, Container, Flüssigkeiten und Energie, aber ich würde mich in X4 schon zufriedengeben, wenn es jeweils einen universellen Flüssigkeiten Frachter sowie
Einen Feststoff Frachter für Bergbauprodukte Gäbe.
Alleine das wäre schon eine kleine Revolution ( nein ich meine nicht den Erz/Gas Abbau Frachter selber).
Wenn dieser Frachter ein XL Schiff währe und noch durch 2 oder 3 Erz/Gas Frachter versorgt werden könnte wäre das einfach nur Bombe.
- Von mehr Elementen wie z.B. Gold, Nickel, Cobalt oder seltene Erden ... will ich gar nicht reden wobei das schon sehr genial währe.


Gewinnspannen:

- Kurz und bündig Gewinnspannen sollten alle noch mal unter die Lupe genommen werden und geg. überarbeitet werden so das der Einzelhandel attraktiver wird.
- Autohändler/Miner ohne Station unterwandern das Konzept und schaden der Ökonomie wie dem Handel, also erst sehr spät und sehr teuer verfügbar machen oder ganz rausnehmen.
- Geld muss man dem Spieler völlig anders als jetzt aus der Tasche ziehen aber mehr unten bei Balancing für Spieler Einnahmen.


Balancing für Spieler Einnahmen:

X4 entwickelt sich früher war Forschung kostenlos heute kostet sie Produkte, das finde ich einen recht guten ansatz, den es lohnt weiter zu verfolgen.
Man sollte für jede Hergestellte wahre ( die Handelbar ist und keine Resurce wie Gas oder Erz ) eine Lizenz für jede Fraktion in Verbindung mit dem Ruf erwerben müssen.
Fabrikbaupläne müssen gekauft werden oder beim Bauplan auslesen via EMP Bombe gibt es massiv Ruf Verlust egal ob du das Hackst oder nicht.
Ein anderer Ansatzpunkt sind Handels-Lizenzen für Gebiete und Sektoren.
Verschleiß gebühren, Steuern, Gehälter halte ich für zu komplex im Augenblick und würde es wenn überhaupt als kleine Missions Ereignisketten einbauen.
Immerhin ist das meiner Meinung nach noch sinniger als Mission wie z.B. dass Familienerbstück meiner Tochter oder so ... .


Bevölkerung:

Ich hätte sehr gerne die Gesamtbevölkerung die ein Volk/Fraktion kontrolliert verknüpft mit Kriegsaktivitäten.
So sollte kein Volk bei Start mit einem Anderem im Krieg sein, Ausnahme Xenon und Khaark.
Erst mit wachsender Bevölkerung sollte es der Ki möglich sein Kriege zu führen.
Gekoppelt an diesen Wert sollte auch die Verteidigungsstärke einer Fraktion sein (je schwächer die Fraktion umso besser ist deren Piloten Ki).
Ansätze dieses Verhaltens finde ich bei den Xenon schon jetzt vor, wenn man einige gebieten von den Xenon besetzt hält/ausgelöscht hat.
Toll finde ich schon jetzt das die Sektoren zum Teil von mehreren Völkern Besiedelt werden, hier ein klares Lob an Egosoft.
Schwächere Fraktionen sollten Bündnisse mit anderen Fraktionen eingehen können und dies sollte auch mitgeteilt werden.
Aufhübschen könnte man das mit einer Missionskette die der Fraktionsrepräsentant an dich heranträgt und wo du als Spieler ein wenig mitentscheiden kannst.
Darüber hinaus sollten die Xenon/Khaak wie andere Fraktionen die Möglichkeit bei einer Vertreibung aus einem Sektor zur Bildung einer Invasionsstreitmacht bekommen, am besten
als Balken imaginär im Hintergrund dargestellt so dass es letztendlich nicht möglich ist eine Fraktion endgültig auszulöschen.


Krieg und Frieden Ökonomie:

Ich bin ein Absoluter Fan einer Differenzierung der Ökonomie und eines Ausbaus in dieser Richtung.
Allerdings wird da sein recht langer weg werden, weil man erst die jetzigen Ökonomiesysteme wie den Handel an sich gründlich überarbeiten muss.
Diplomatie ist der jüngste Zweig in X neben dem Terraformen und es wird wahrscheinlich mehrere Jahre dauern bis man dahin kommt.
Dennoch sollte es möglich sein ein Paar zivile Produkte miteinzubringen die, die Habitate versorgen und wenn es später mal die Möglichkeit geschaffen werden
sollte Planeten zu versorgen (z.B. mit Agrargüter, Erze ... ) so wäre auch hier sehr viel vorerst getan.


Universums Design:
Das Universum sollte viel Sonnensystem ähnlicher gestaltet werden, die Kurzfassung wäre hier.

- Ein System sollte einen Zentralplaneten haben
- es sollte einen sonnennahen Bereich geben
- einen Bereich mit vielen Mineralien und Asteroiden
- Einen Gas Bereich z.B. einen Äußeren Gas Planeten

Als Faustregel gilt hier Tore verbinden Sonnensysteme, Beschleuniger Planeten und ferne Berieche, Super Highways Monde und Asteroiden Belts.

Das Thema ist echt recht Spannend aber ich habe das anderweitig schon mal genauer ausgeführt, bei interesse
hier ist der Forum-Link.


Klick


Ps: ich habe mir gerade eure vielen Beiträge durchgelesen in der Zeit in der ich geschrieben hab und ich muss sagen ich bin beeindruckt es sind echt gute Überlegungen.

Ein paar Kleinigkeiten will ich noch hinzufügen:

- Es gibt Lagrange-Punkte wo kein Treibstoff benötigt wird für jegliche Objekte in dem Bereich.
- Gasriesen wie Sonnen haben ab einer gewissen Größe einen Strahlungsdruck der stark genug sein kann Objekte wieder hoch zu treiben.
- auch Jetstreams in der oberen Atmosphäre könnten stark genug sein um Objekte an einem Eintritt in die Atmosphäre zu hindern.
Last edited by hakenden on Wed, 17. Feb 21, 10:46, edited 1 time in total.
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Mowett
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Mowett » Wed, 17. Feb 21, 09:46



Handel:

- Probleme bei den Gewinnmarschen (z.B. Geld wird falsch und zu einfach verdient, Belohnungssysteme ... ).
- Unfaire Bedingungen für die verschiedenen Frachter Klassen ( S und M Frachter werden Übervorteilt durch Highways Tordurchflugs Zeiten, (Sprungantrieb?!) ... ).
- Sinza ist kein Ausrüstungsgegenstand mehr (erhältlich bei Ausrüstungsdocks) der Reiseantrieb sollte Forschungsgegenstand werden und erst nach Forschung erhältlich sein.
Zusätzlich sollte der Reiseantrieb ein Aufrüstungsmodul oder Gegenstand sein z.B. als Einspritzdüse oder ein Fusionsmix ... .
- Universums Händler sollten wieder eine sehr teure Mk3 Handelssoftware Bekommen für den Spieler auch gerne mit Forschung verbunden.
- Es gibt kein Produkt was universell jede Fraktion ( außer Xenon und Khaark braucht ) ich persönlich wünsche mir da z.B. Kristalle die nur als separate Station inkompatibel zu anderen
Stations-Produktions-Modulen gebaut werden müssen.
....
- Gewinnmargen sind eine Frage der Balance mit einer eigenen Schiffswerft wird es komplett ausgehebelt herrscht Krieg verdient man unmengen an Geld was ab da zum Spielen auch nicht mehr wirklich notwendig ist.
- die Bedeutung der S/M Transporter nimmt auf Grund der Piraterie immer mehr ab
- ich halte den SINZA für einen Cheat nutze ihn deshalb gar nicht, was soll ein NSC Pilot mit dem sinza die benutzen den ebenfalls nicht von daher halte ich es für unsinnig den als Ausrüstungsgegenstand einem Dock hinzuzufügen das wäre nur eine modfreie Abkürzung
- Universumshändler gab es nur wenige Monate lang nach Release, sie existieren IG nicht mehr so richtig falls doch sind sie nur für die NSC verfügbar
- Produkte die universell mit jeder Fraktion außer den genannten gehandelt werden kann gibt es mehr als genug,


Produktion:

- ....
- ....
- Wäre es sinnvoll darüber nachzudenken die Effizienz von Energiezellengewinnung z.B. durch Sonneneinstrahlung oder Dämpfung durch Nebel neu zu definieren !?
- Zentrale Wahren Plätze wie Handelsstationen als Puffer für Produktion wie Ki zu verwenden.
- ....
....
- über die Effizienz der Energiezellengewinnung muß man nicht wirklich nachdenken, seit ca 3.0 spielt die Sonneneinstrahlung eine Rolle zur Steigerung baut man Wohnmodule versorgt seine Arbeiter und bekommt dadurch höhere Erträge
- für Handelsstationen wäre es nicht unwichtig den Ein- und Verkauf etwas gezielter zu gestalten

Güter:

- ....
- Sollte es Sekundärgüter Güter geben die z.B. die Produktionseffektivität beeinflussen aber für die Produktion selbst eigentlich unrelevant sind ?
......


- DAS dibt es bereits Wohnmodule mit Arbeiter steigern die Effizienz

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by hakenden » Wed, 17. Feb 21, 12:35

@Mowett

Gewinnmargen sind eine Frage der Balance mit einer eigenen Schiffswerft wird es komplett ausgehebelt herrscht Krieg verdient man unmengen an Geld was ab da zum Spielen auch nicht mehr wirklich notwendig ist.
-Gewinnmarschen, habe ich ja genau deshalb zur Disposition gestalt, das Geld ebenso "falsch" verdient wird.
die Bedeutung der S/M Transporter nimmt auf Grund der Piraterie immer mehr ab
-Halte ich für ein Gerücht und kann ich in meinem Save absolut nicht bestätigen, außerdem wenn du deine Station mit Boas versorgst ist es sehr selten das ein M Frachter platzt.

- ich halte den SINZA für einen Cheat ... Abkürzung

Ich halte es genau Umgekehrt ohne Treibstoff ist der Reiseantrieb ein Cheat und zwar noch größer als der Sprungantrieb.
Der sinza ist ein Hilfsmitteln um die Zeit für den Spieler zu beschleunigen in einer Simulation übrigens auch bei jeder U-Bot und vielen Flug Simulatoren eingesetzt ... .
Universumshändler gab es nur wenige Monate lang nach Release, sie existieren IG nicht mehr so richtig falls doch sind sie nur für die NSC verfügbar
Falsch es gibt immer noch die Option Auto Handel/ Auto Mining
- Produkte die universell mit jeder Fraktion außer den genannten gehandelt werden kann gibt es mehr als genug
Da hast du mich erwischt hatte das unklar ausgedrückt hab es mittlerweile Korrigiert und sollte heißen:

- Es gibt kein Produkt was universell jede Fraktion jedes Produktion (außer Energiezellen) ( außer bei Xenon und Khaark ) jeder braucht, ich persönlich wünsche mir da z.B. Kristalle die nur als separate Station inkompatibel zu anderen
Stations-Produktions-Modulen gebaut werden müssen.
- über die Effizienz der Energiezellengewinnung muß man nicht wirklich nachdenken, seit ca 3.0 spielt die Sonneneinstrahlung eine Rolle zur Steigerung baut man Wohnmodule versorgt seine Arbeiter und bekommt dadurch höhere Erträge
Leider auch falsch Sonneneinstrahlung beträgt überall zumindest noch 100 % oder ist nicht angegeben Quelle Enzyklopedi.
- für Handelsstationen wäre es nicht unwichtig den Ein- und Verkauf etwas gezielter zu gestalten
Stimme dir zu genau deshalb mein Einwand/Beschreibung eines Puffers dazu
- DAS dibt es bereits Wohnmodule mit Arbeiter steigern die Effizienz
Genau deshalb ist am Ende meiner Frage ein Fragezeichen,
- Sollte es Sekundärgüter Güter geben die z.B. die Produktionseffektivität beeinflussen aber für die Produktion selbst eigentlich unrelevant sind ?

Außerdem muss da nicht zwangsläufig die Produktionseffizienz auf Herstellungsmenge und Zeit sein es wäre auch möglich damit resource Schonender zu arbeiten (z.B kein oder geringerer Methan verbrauch ...) .
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

Mowett
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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Mowett » Wed, 17. Feb 21, 13:20

die Bedeutung der S/M Transporter nimmt auf Grund der Piraterie immer mehr ab
-Halte ich für ein Gerücht und kann ich in meinem Save absolut nicht bestätigen, außerdem wenn du deine Station mit Boas versorgst ist es sehr selten das ein M Frachter platzt.
Die GEF Klapperschlangen wüten ziemlich übel, hinzu kommt noch das EGO Piratenschiffe zwischen Sektoren hin und her teleportieren lässt
Universumshändler gab es nur wenige Monate lang nach Release, sie existieren IG nicht mehr so richtig falls doch sind sie nur für die NSC verfügbar

Falsch es gibt immer noch die Option Auto Handel/ Auto Mining
falsch Auto Handel/Bergbau ist nicht gleich Universumshandel zu dem noch eine unbegrenzte Reichweite gehört
- über die Effizienz der Energiezellengewinnung muß man nicht wirklich nachdenken, seit ca 3.0 spielt die Sonneneinstrahlung eine Rolle zur Steigerung baut man Wohnmodule versorgt seine Arbeiter und bekommt dadurch höhere Erträge


Leider auch falsch Sonneneinstrahlung beträgt überall zumindest noch 100 % oder ist nicht angegeben Quelle Enzyklopedi.
Bernd hatte in einem der Videos etwas darüber erzählt und gezeigt, allerdings nicht viel

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Bastelfred » Wed, 17. Feb 21, 21:45

Wo habt ihr immer die ganzen GEF Klapperschlangen her? Wenn ich mal eine finde, was wirklich sehr selten passiert, dann schaffe ich es nicht mal sie zu entern weil die vorher zerstört werden. Ich erinnere mich auch nicht das ich je mal einen Transporter an irgend jemanden verloren hätte. Das passierte in X3 gerne mal, und in XR auch manchmal. Aber in X4 passiert gar nichts.

Ich entere den ARG und ANT die L Transporter weg, weil es sonst nichts zu entern gibt in meinen Spielen. Piratenschiffe in L muss ich sehr lange suchen. Ich habe Satelliten Netzwerke aufgestellt nur um die zu finden, mit sehr geringem Erfolg.

Ich frage mich immer was ich machen müsste um auch mal diese bösen Xenon zu bekommen, über die immer wieder wer jammert, oder die Piraten die irgend etwas unmöglich machen sollen... habe ich alles nicht in meinen Spielen. Da gibt es ein paar S Schiffe und viel mehr nicht. Muss man das Spiel dafür vielleicht im SINZA 24/7 laufen lassen??

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by chew-ie » Wed, 17. Feb 21, 22:44

Bastelfred wrote:
Wed, 17. Feb 21, 21:45
Wo habt ihr immer die ganzen GEF Klapperschlangen her? Wenn ich mal eine finde, was wirklich sehr selten passiert, dann schaffe ich es nicht mal sie zu entern weil die vorher zerstört werden. Ich erinnere mich auch nicht das ich je mal einen Transporter an irgend jemanden verloren hätte. Das passierte in X3 gerne mal, und in XR auch manchmal. Aber in X4 passiert gar nichts.
Ich hab immer einen Alarm für solche Kaperobjekte am laufen. Tatsächlich habe ich viele GEF-Klapperschlangen im ANT-Raum geborgen. Das mit dem Alarm klappt super für mich da ich überall Spionagesatelliten habe.
Bastelfred wrote:
Wed, 17. Feb 21, 21:45
Ich frage mich immer was ich machen müsste um auch mal diese bösen Xenon zu bekommen, über die immer wieder wer jammert, oder die Piraten die irgend etwas unmöglich machen sollen... habe ich alles nicht in meinen Spielen. Da gibt es ein paar S Schiffe und viel mehr nicht. Muss man das Spiel dafür vielleicht im SINZA 24/7 laufen lassen??
Ich lasse die Xenon immer in Ruhe, und sie schicken periodisch ganze Flotten los. Um die Völker stabil zu halten mache ich diese Grenzen immer mit Flotten dicht - heißt viel Loot für mich und stetiger Rufaufbau meiner Kapitäne :)
Leider machen die Teladi ihre Xenon bei Ianamos Zura recht schnell platt - bei den Split ist immer etwas mehr Aktivität.

Ist aber grundsätzlich alles mit mittleren Flotten im Zaum zu halten - die riesige Bedrohung durch die Xenon bleibt aus. Mittlere Flotte heißt für mich 1x Träger, 1x Support, 4-5 Zerstörer, kaum Jäger. Evtl. mal eine Verteidigungsstationen mit morderaten Geschützanzahlen (3-4 Scheibenverteidigungen mit L-Plasma, L-Puls & Flak). Habe noch nie einen Grund fürs maßlose Übertreiben gehabt wie manch andere Spieler [die hunderte von Zerstörern besitzen].

Image

Spoiler
Show
BurnIt: Boron and leaks don't go well together...
Königinnenreich von Boron: Sprich mit deinem Flossenführer
Nila Ti: Folgt mir, ihr Kavalkade von neugierigen Kreaturen!

:idea: Pick your poison seed [for custom gamestarts]
:idea: Feature request: paint jobs on custom starts

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Bastelfred » Wed, 17. Feb 21, 23:33

chew-ie wrote:
Wed, 17. Feb 21, 22:44
Ist aber grundsätzlich alles mit mittleren Flotten im Zaum zu halten
Bei mir ist so wenig los das ich nur einen Drachen/Nemesis brauche für die Xenon. Irgendwann, damit es schneller geht, kauf ich mir eine Klapperschlange. Und damit die nicht viel fliegen muss auch mal ne zweite.

Flotten habe ich noch nie benötigt, für was auch... da ist einfach nichts für das ich eine Flotte bräuchte. Oder muss man in diesem Spiel erst eine Flotte bauen um eine Flotte zu benötigen? Dann wäre Ursache und Wirkung in diesem Spiel vertauscht...

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Re: Handel, Produktion und andere Pferdefüße in X4

Post by Uwe Poppel » Thu, 18. Feb 21, 00:14

Bastelfred wrote:
Wed, 17. Feb 21, 23:33
...
Ich vermute, es gibt (mindestens) zwei wesentliche Gründe, dass hier so unterschiedliche Erfahrungen gemacht werden - beispielsweise mit der Aggressivität der Xenon, den Plünderer-Zerstörern (GEF, PGS) und/oder andererseits mit der teilweise erheblichen Flottengröße von Fraktionen.

> Zum einen fangen diverse Spieler mit jedem Patch neu an, dann kann sich ein Spiel nicht über längere Zeit (> 500 h) "entwickeln". D.h. das Universum bleibt jeweils recht statisch (relativ betrachtet :roll: ), zwar werden zB die HOP die südwestlichen Xenon beseitigen und ARG/ANT bedrängen, aber dann wird bereits ein neues Spiel begonnen.
> Zum anderen kommt es auch auf die Spielweise an, manche Spieler investieren sehr schnell in Stationen und Flotten, andere Spieler sind eher zurückhaltend und lassen dem Universums-"Leben" erstmal ihren Lauf und erkunden in Ruhe das Universum, ohne beispielsweise in Stationen (eigene oder Fraktions-Stationen) kräftig zu investieren.

Da sich tatsächlich bei jedem Spieler sofort nach dem Spielstart jedes X4-Universum anders entwickelt (nicht nur durch Aktionen des Spielers, sondern auch durch die Aktionen der Fraktionen oder auch die unterschiedlichen Standorte von verarbeitenden Raumstationen), ist vermutlich die Erfahrung jedes Spielers einzigartig. Ich habe ja auch schon ein paar Spielstände anderer Spieler gesehen und war meistens recht überrascht, wie völlig anders deren Universum gegenüber meinem aktuellen Universum aussehen. :wink:

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