Vorweg ich liebe es Ki verhalten genau zu beobachten und zu entschlüsseln und meine Strategie darauf aufzubauen.
Für die Erstellung des Berichts habe ich mir ca 1,5 Tage Zeit genommen und auch wenn die Länge zugegebener Masen ein wenig abschreckt der Text ist es wert gelesen zu werden.
Aber zum Thema:
Ich denke es werden momentan ganz viele Dinge verquirlt die alle zuerst separat betrachtet werden sollten.
Faktoren:
- Handel
- Produktion
- Güter
- Kreisläufe
- Die Ki in X4
- Ressourcen
- Gewinnspanen
- Balancing für Spieler Einnahmen
- Bevölkerung
- Krieg und Frieden Ökonomie
- Universums Design
- Sprungantrieb nehme ich etwas widerwillig hinzu flechte ihn aber nur sporadisch als option ein, die Diskussion hat einen gesonderten Bereich.
Versuch der Aufschlüsselung:
Handel:
- Probleme bei den Gewinnmarschen (z.B. Geld wird falsch und zu einfach verdient, Belohnungssysteme ... ).
- Unfaire Bedingungen für die verschiedenen Frachter Klassen ( S und M Frachter werden Übervorteilt durch Highways Tordurchflugs Zeiten, (Sprungantrieb?!) ... ).
- Sinza ist kein Ausrüstungsgegenstand mehr (erhältlich bei Ausrüstungsdocks) der Reiseantrieb sollte Forschungsgegenstand werden und erst nach Forschung erhältlich sein.
Zusätzlich sollte der Reiseantrieb ein Aufrüstungsmodul oder Gegenstand sein z.B. als Einspritzdüse oder ein Fusionsmix ... .
- Universums Händler sollten wieder eine sehr teure Mk3 Handelssoftware Bekommen für den Spieler auch gerne mit Forschung verbunden.
- Es gibt kein Produkt was universell jede Fraktion jedes Produktion (außer Energiezellen) ( außer bei Xenon und Khaark braucht ) ich persönlich wünsche mir da z.B. Kristalle die nur als separate Station inkompatibel zu anderen
Stations-Produktions-Modulen gebaut werden müssen.
- Stationen Produzieren keinen Abfall hier meine ich z.B. Schrott bei der Metallveredelung, Methan bei Agrarstationen ... .
In dem Zuge wäre auch sehr interessant negativen Abfall also kurz gesagt Müll der wiederaufbereitet/entsorgt werden muss einzubauen der dann Geld bringt,
wenn man ihn von der Station abholt und geld für eine Verwertung bezahlen muss/bekommt. (gilt auch für Kreisläufe)
- Trennung von Schiffswerft und Ausrüstungsdocks, das sind für mich zwei völlig verschiedene Stationen/Produktionen und sie sollten zumindest zum Teil unterschiedliche Güter benötigen.
- Jeder stärker entwickelte Sektor sollte einen Pufferspeicher für Wahren bekommen und zwar die freien Handelsstationen oder in X4 Handelsstationen und sie sollten mit der Menge an Produkten die im
dem Sektor hergestellt werden ausgebaut werden.
- Bessere Handelsübersicht, bessere Menüführung und Bessere Handelsauslastung der Frachter. (ja ich habe dabei auch an deine Punkte gedacht @FritzHugo3)
Produktion:
- Bei der Ki Entscheidung über den Bau von Stationen (Sektoren bleiben extrem lange brach und ökonomisch Tot bis der Spieler eingreift).
Besonders Störend ist für mich dabei, dass die Ki fast sofort z.B. beim Bau einer NanoTronic Fabrik beginnt selbst eine Konkurrenzfabrik zu Bauen anstatt das sie versucht die Wirtschaft direkt weiter zu entwickeln. (Punkt gilt auch für KI)
- Überarbeitung der Produktions-Zyklus-Zeiten so wie eine bessere Übersicht über Produktion und Verwaltung von Stationen. (Spezielle die Waffen Herstellung für L und XL Schiffe sowie Türmen und Schilde sollten Länger sein)
- Wäre es sinnvoll darüber nachzudenken die Effizienz von Energiezellengewinnung z.B. durch Sonneneinstrahlung oder Dämpfung durch Nebel neu zu definieren !?
- Zentrale Wahren Plätze wie Handelsstationen als Puffer für Produktion wie Ki zu verwenden.
- Gewichtung von Verbrauch und Gütern, z.B. Agrargütern ... . (gehört auch zu Gütern)
- Sollte man eine Begrenzung der maximal zusammenschaltbaren Produktionen überdenken/einführen ?
- Verschleiß, Gebühren ... bei Produktionen z.B. durch gelegentliche Instandhaltungsmissionen überdenken/einführen ?
- Sollen Zivile Güter z.B. bei Frieden eine Bedeutung bekommen durch höheren Absatz im Frieden, Unzufriedenheit im Krieg ... .
Güter:
- Wie gehe ich mit dem Ressourcenmangel um z.B. Methan ... .
- Sollte es Sekundärgüter Güter geben die z.B. die Produktionseffektivität beeinflussen aber für die Produktion selbst eigentlich unrelevant sind ?
- Würdet ihr euch neue Ressourcen und Produkte wünschen und wenn ja für Zivil, für Egal, für Militär ... .
- neue Gewichtung vom Verbrauch und Gütern, z.B. Agrargütern ... . (gehört auch zu Produktion).
- Sollte es sowas geben wie Güter die nur Volk XY benötigt ? (außer Nahrung )
Kreisläufe:
- Wie oben schon Beschrieben währen Kreislaufgüter wie Methan, Schrot oder Magnete z.B. bei der Herstellung von Schildkomponenten eine wirkliche Innovation.
- Verwertungs-Stations-Modul oder was ich noch lieber hätte eine Einzel Station als Verwertungs-Station. (zwei oder drei Stationen die nicht mit Modulen kombinierbar währen
würden den Handel wirklich sehr weit voranbringen so dass, das Trade nicht mehr ganz so mechanisch und alleine in Fight, Trade, Build und Think steht.
Richtig interessant würde es werden, wenn Piraten die Abfall und Stoff Verwertung übernähmen, auch hier nochmal beton Schrot z.B. muss nicht erst verwertet werden da reicht es
ihn einfach an die Metallveredelung zum einschmelzen zu verkaufen.
Die Ki in X4:
Interessant ist das die Handels Ki aus XR auch in X4 leicht modifiziert seinen Dienst tut.
Der Fünf Sektor Radius ist aus XR ist auch in X4 so übernommen worden wie auch die Highway schleifen. (in XR waren es noch Maximal 4 Sektor ebenen)
Da wäre es sehr interessant genau zu wissen ob es möglich ist Schiff XY z.B. zehn Sektoren weiter auszusetzen und zu testen ob auch hier ein Fünf Sektor Radius
Funktioniert.
Ich meine Beobachtet zu haben, das wenn ich mein Schiff in Argon Prime ausrüste und es dann z.B. einer Station in Firmenbelange zuordne es öfter vornahm das das Schiff wahren schon In Argon Prime
gekauft hat.
Was für mich darauf hindeutet das die Ki das Schiff als Sektor Zentrum und nicht die Station sieht, so dass auch hier ein Sprungantrieb funktionieren müsste.
Auch ist offensichtlich das die Ki das Schiff nicht erst komplett mit Wahre XY volllädt, sondern erst den handelskontrakt sucht und abschließt bevor sie den Frachter befüllt, das ist schon recht interessant
weil uns das Aufschluss gibt wie genauer der Handel Funktioniert.
Es muss also eine Art zentrale Ki für Jedes Produkt geben das Angebot und Nachfrage abgleicht und je nach Fähigkeit deines Managers und deines Frachter Pilotenskill gewichtet.
Ich glaube das dabei beim Handel das Manager skill primär ist, zumindest meiner Beobachtung nach, den versetze ich einen 5 Sterne Manger in eine Fabrik die zuvor mit einem 1 Stern
Manager besetzt war steigt sofort der Handelsradius an.
Bei dem Ressourcen Abbau ist wiederum das Pilotensill das absolut entscheidende zumindest meiner Beobachtung nach.
Bitte an alle das Mitlesen falls ihr gegenteilige Beobachtungen macht schreibt das gerne hier mit zu denn es ist wirklich nicht leicht durch Beobachtung die Ziele der Ki zu verstehen.
Auch denke ich das es mindestens 4 verschiedene Ki Systeme gibt die alle separat Funktionieren:
- Das erste ist des Handels Ki, sie kümmert sich um Kauf und Verkauf sowie um Frachter Volumina und transport Zeiten.
- Das Zweite ist die Navigations Ki sie sucht z.B. den Besten Weg zu Punkt XY und entscheidet ok in dem Sektor wahren die Letzte Zeit zwanzig Xenon angriffe aber ich will den Sektor nicht hergeben also baue ich meine
Verteidigungsstation außerhalb der Ekliptik ... .
- Die Dritte Ki und ich würde ich sagen sie ist grob mit den Statistiken der Handels-Ki verbunden legt die Sektor Entwicklung, Eroberung und die Bauplanung fest, welche Station soll wo und wie gebaut werden.
Das Ganze ist mit einem Random Generator verbunden der die Beschränkung auf den Baubereich sowie die Anordnung der Module auswürfelt, je nach Volk. (Hier wäre es brennend interessant ob man die Ki auch dazu bringen kann
Module von anderen Völkern zu verbauen).
- Die vierte Ki ist die Kamp Ki sie entscheidet je nach Piloten/Admirals Fähigkeiten wo wie und wann angegriffen wird, außerdem verteidigt sie Stellungspunkt an Stationen, Toren und normal müsste es auch möglich sein Sprungpunkte zu
verteidigen.
Jetzt wo ich mir das noch einmal so durchlese muss ich wirklich tief meinen Hut vor Bernd Lehans Arbeit ziehen und gestehen er ist echt ein Fux.
Ich habe noch nie solange benötigt um eine Ki zu Durchschauen.
Ressourcen:
- Ich vermisse sehr stark die Ressourcenaufteilung aus XR in Feststoff, Container, Flüssigkeiten und Energie, aber ich würde mich in X4 schon zufriedengeben, wenn es jeweils einen universellen Flüssigkeiten Frachter sowie
Einen Feststoff Frachter für Bergbauprodukte Gäbe.
Alleine das wäre schon eine kleine Revolution ( nein ich meine nicht den Erz/Gas Abbau Frachter selber).
Wenn dieser Frachter ein XL Schiff währe und noch durch 2 oder 3 Erz/Gas Frachter versorgt werden könnte wäre das einfach nur Bombe.
- Von mehr Elementen wie z.B. Gold, Nickel, Cobalt oder seltene Erden ... will ich gar nicht reden wobei das schon sehr genial währe.
Gewinnspannen:
- Kurz und bündig Gewinnspannen sollten alle noch mal unter die Lupe genommen werden und geg. überarbeitet werden so das der Einzelhandel attraktiver wird.
- Autohändler/Miner ohne Station unterwandern das Konzept und schaden der Ökonomie wie dem Handel, also erst sehr spät und sehr teuer verfügbar machen oder ganz rausnehmen.
- Geld muss man dem Spieler völlig anders als jetzt aus der Tasche ziehen aber mehr unten bei Balancing für Spieler Einnahmen.
Balancing für Spieler Einnahmen:
X4 entwickelt sich früher war Forschung kostenlos heute kostet sie Produkte, das finde ich einen recht guten ansatz, den es lohnt weiter zu verfolgen.
Man sollte für jede Hergestellte wahre ( die Handelbar ist und keine Resurce wie Gas oder Erz ) eine Lizenz für jede Fraktion in Verbindung mit dem Ruf erwerben müssen.
Fabrikbaupläne müssen gekauft werden oder beim Bauplan auslesen via EMP Bombe gibt es massiv Ruf Verlust egal ob du das Hackst oder nicht.
Ein anderer Ansatzpunkt sind Handels-Lizenzen für Gebiete und Sektoren.
Verschleiß gebühren, Steuern, Gehälter halte ich für zu komplex im Augenblick und würde es wenn überhaupt als kleine Missions Ereignisketten einbauen.
Immerhin ist das meiner Meinung nach noch sinniger als Mission wie z.B. dass Familienerbstück meiner Tochter oder so ... .
Bevölkerung:
Ich hätte sehr gerne die Gesamtbevölkerung die ein Volk/Fraktion kontrolliert verknüpft mit Kriegsaktivitäten.
So sollte kein Volk bei Start mit einem Anderem im Krieg sein, Ausnahme Xenon und Khaark.
Erst mit wachsender Bevölkerung sollte es der Ki möglich sein Kriege zu führen.
Gekoppelt an diesen Wert sollte auch die Verteidigungsstärke einer Fraktion sein (je schwächer die Fraktion umso besser ist deren Piloten Ki).
Ansätze dieses Verhaltens finde ich bei den Xenon schon jetzt vor, wenn man einige gebieten von den Xenon besetzt hält/ausgelöscht hat.
Toll finde ich schon jetzt das die Sektoren zum Teil von mehreren Völkern Besiedelt werden, hier ein klares Lob an Egosoft.
Schwächere Fraktionen sollten Bündnisse mit anderen Fraktionen eingehen können und dies sollte auch mitgeteilt werden.
Aufhübschen könnte man das mit einer Missionskette die der Fraktionsrepräsentant an dich heranträgt und wo du als Spieler ein wenig mitentscheiden kannst.
Darüber hinaus sollten die Xenon/Khaak wie andere Fraktionen die Möglichkeit bei einer Vertreibung aus einem Sektor zur Bildung einer Invasionsstreitmacht bekommen, am besten
als Balken imaginär im Hintergrund dargestellt so dass es letztendlich nicht möglich ist eine Fraktion endgültig auszulöschen.
Krieg und Frieden Ökonomie:
Ich bin ein Absoluter Fan einer Differenzierung der Ökonomie und eines Ausbaus in dieser Richtung.
Allerdings wird da sein recht langer weg werden, weil man erst die jetzigen Ökonomiesysteme wie den Handel an sich gründlich überarbeiten muss.
Diplomatie ist der jüngste Zweig in X neben dem Terraformen und es wird wahrscheinlich mehrere Jahre dauern bis man dahin kommt.
Dennoch sollte es möglich sein ein Paar zivile Produkte miteinzubringen die, die Habitate versorgen und wenn es später mal die Möglichkeit geschaffen werden
sollte Planeten zu versorgen (z.B. mit Agrargüter, Erze ... ) so wäre auch hier sehr viel vorerst getan.
Universums Design:
Das Universum sollte viel Sonnensystem ähnlicher gestaltet werden, die Kurzfassung wäre hier.
- Ein System sollte einen Zentralplaneten haben
- es sollte einen sonnennahen Bereich geben
- einen Bereich mit vielen Mineralien und Asteroiden
- Einen Gas Bereich z.B. einen Äußeren Gas Planeten
Als Faustregel gilt hier Tore verbinden Sonnensysteme, Beschleuniger Planeten und ferne Berieche, Super Highways Monde und Asteroiden Belts.
Das Thema ist echt recht Spannend aber ich habe das anderweitig schon mal genauer ausgeführt, bei interesse
hier ist der Forum-Link.
Klick
Ps: ich habe mir gerade eure vielen Beiträge durchgelesen in der Zeit in der ich geschrieben hab und ich muss sagen ich bin beeindruckt es sind echt gute Überlegungen.
Ein paar Kleinigkeiten will ich noch hinzufügen:
- Es gibt Lagrange-Punkte wo kein Treibstoff benötigt wird für jegliche Objekte in dem Bereich.
- Gasriesen wie Sonnen haben ab einer gewissen Größe einen Strahlungsdruck der stark genug sein kann Objekte wieder hoch zu treiben.
- auch Jetstreams in der oberen Atmosphäre könnten stark genug sein um Objekte an einem Eintritt in die Atmosphäre zu hindern.
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"