module habitation

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serinity63
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module habitation

Post by serinity63 » Thu, 30. Apr 20, 08:14

bonjour,

Je me demandais actuellement avez vous constaté des différences avec les modules d'habitation sur les stations parce que avoir fait plusieurs stations j'ai toujours pas mis de modules d'habitations et les station produisent quand même malgré la rubrique main d’œuvre vide donc je me pose la question a part de la population sur les quais qu'est ce que les module d'habitation apporte réellement ? ont t'il un impact réel sur la capacité de production d'une station ?

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hargn
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Re: module habitation

Post by hargn » Thu, 30. Apr 20, 09:27

Alors quels sont les avantages à mettre des modules d'habitations remplis de main d’œuvre pas cher :roll: (c'est dommage, je suis sûr d'avoir vu ce sujet ailleurs, j'arrive pas à le retrouver) :
  • Vitesse de production : il me semble que ça concerne surtout les modules de traitement de matière première. D'autres confirmeront.
  • Jusqu'à 25% de production en plus pour les mêmes ressources sur les produits de haute technologie.
  • Les ressources consommées par tes ouvriers coutent peanuts.
  • Pour les quais et chantiers navals, c'est quasiment obligatoire si tu veux pouvoir mettre de l'équipage sur les vaisseaux que tu produits.
Donc, toutes les stations peuvent tourner sans modules d'habitation, mais ceux-ci te font gagner énormément en productivité pour un coup dérisoire, alors ce serait dommage de s'en passer.

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Phlt
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Re: module habitation

Post by Phlt » Thu, 30. Apr 20, 11:16

hargn wrote:
Thu, 30. Apr 20, 09:27
Donc, toutes les stations peuvent tourner sans modules d'habitation, mais ceux-ci te font gagner énormément en productivité pour un coup dérisoire, alors ce serait dommage de s'en passer.
Je plussoie.
Par contre, il faut s'armer de patience car l'augmentation du nombre d'employés se fait assez lentement.
Prévoir également de laisser des fonds disponibles à la station pour pouvoir acheter le ravitaillement.

beauvais bruno
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Re: module habitation

Post by beauvais bruno » Thu, 30. Apr 20, 12:00

Hello,

effectivement, c'est long, et dans certains secteurs peut être plus long.

Je me demande même s'il ne faut pas mettre des habitations correspondant à la faction du système et des environs, pour une augmentation plus rapide des travailleurs.

Et oui aussi, même avec 20% de travailleurs, la production fonctionne ! :gruebel:

sokoul
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Re: module habitation

Post by sokoul » Thu, 30. Apr 20, 15:46

la logique de mettre des habitats correspondant au proprios du secteurs est que si tu produit pas les médicaments et les rations idoines sur place ben l approvisionnement risque d’être tendu, je sais pas si des marchands argon iront livrer chez les splits ?

Je suis curieux de voir combien de temps ca mets pour remplir un Habitat large vu que je viens d'en construire 5 back a back pour mon qg :o

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Phlt
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Re: module habitation

Post by Phlt » Thu, 30. Apr 20, 15:54

sokoul wrote:
Thu, 30. Apr 20, 15:46
Je suis curieux de voir combien de temps ca mets pour remplir un Habitat large vu que je viens d'en construire 5 back a back pour mon qg :o
J'en ai mis 9 à mon QG et après plus de 100 heures, je n'en suis qu'à 9%...

Bon, il est vrai que j'ai construit tellement de vaisseaux que tout le personnel disponible doit partir comme équipage dans les flottes j'imagine… :roll:

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Re: module habitation

Post by beauvais bruno » Thu, 30. Apr 20, 17:42

Je monte toutes mes stations en "autosuffisantes" sur le plan nourriture et santé, je prends soin de mes travailleurs.

mon premier chantier naval n'est plein qu'à 85% (pour 20 habitats L), d'autres construits après sont plein depuis un moment avec 20 000 travailleurs

une règle, à mon avis, c'est de construire dés que possible au moins un habitat, en 2 ou 3 ème, juste après le dock et l'arrimage.

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Re: module habitation

Post by sokoul » Thu, 30. Apr 20, 19:40

Le personnel des worksforce sert a remplir les équipages des vsx produits ?

J'ai découvert hier soir que effectivement j'avais pas pantoute fait ça dans le bon ordre pour avoir des gentils pigeons euh associés a la productivité pour mon QG et donc me vala avec 4700 postes a pouvoir :gruebel:

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Général Grievous
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Re: module habitation

Post by Général Grievous » Thu, 30. Apr 20, 20:34

hargn wrote:
Thu, 30. Apr 20, 09:27
[*]Pour les quais et chantiers navals, c'est quasiment obligatoire si tu veux pouvoir mettre de l'équipage sur les vaisseaux que tu produits.
Non, je peux vous certifier que je peux produire des vaisseaux avec le nombre d'équipage que je veux, et ça, sans module d'habitation...
Par contre je ne peux pas ré équiper mes vaisseaux existants en personnel neuf.

Perso, pour l'instant je n'en vois pas l'utilité. J'ai pas besoin de plus de production. ce que j'aimerai améliorer, c'est la capacité de récolte de mes mineurs. Ce sont eux qui me limitent.
Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries plutot que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...

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Re: module habitation

Post by serinity63 » Fri, 1. May 20, 11:14

ok merci pour les infos

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