Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Hier ist der Ort für Fragen bei technischen Problemen mit X4: Foundations.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

MaximalCrazy
Posts: 54
Joined: Sat, 12. Oct 13, 14:49
x4

Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by MaximalCrazy » Mon, 12. Oct 20, 19:11

Version und Sprache des Spiels: 3.3. Laggte aber schon ab dem 24.05.2020, weshalb ich aufgehört hatte zu spielen
Ob dein Spiel mit Hilfe von Skripten oder Mods von Drittanbietern modifiziert wurde oder nicht: Nein
Den verwendeten Spielstart: Argon Händler

Genaue Beschreibung des Problems, wo und wann es auftritt und was du zu diesem Zeitpunkt getan hast:
Spielt keine Rolle, je größer mein Imperium wurde, desto schlimmer wurde es. (Nein, Hardware ist nicht ausgelastet!)
Nach einem Update aus der Vergangenheit, wurden diese Aussetzer immer schlimmer. Als diese damals im Sekundentakt kamen und das Spiel abstürzte, beschloss ich mit dem Spiel aufzuhören.
Nun würde ich gerne weiter spielen, doch das Problem bleibt weiter. Zwar stürtzt nichts mehr ab, aber es friert halt alles ein.
Falls gewünscht, kann ich das gerne per Video zeigen. Es scheint so, als würde etwas im Universum versucht werden zu verarbeiten, was unregelmäßiger auftaucht, aber immer noch innerhalb von 10 Sekunden passiert.
Meine SaveGames biete ich natürlich auch gerne an, wenn mir jemand sagt, wo ich diese Datenmengen(90mb als .xml.gz) ablegen darf?

Alle möglicherweise relevanten Änderungen, die du an deinem Spiel, System oder dessen Software vorgenommen hast, bevor das Problem auftrat:
Damalige Updates geladen und große Stationen gebaut. (576 Spielstunden)
(Zeitraum: 24.05.2020 - 28.05.2020)

Deine Systemspezifikationen in Form eines DxDiag-Berichts:
Spoiler
Show
==========
VULKANINFO
==========
Vulkan Instance Version: 1.2.141
Instance Extensions: count = 13
===============================
VK_EXT_debug_report : extension revision 9
VK_EXT_debug_utils : extension revision 2
VK_EXT_swapchain_colorspace : extension revision 4
VK_KHR_device_group_creation : extension revision 1
VK_KHR_external_fence_capabilities : extension revision 1
VK_KHR_external_memory_capabilities : extension revision 1
VK_KHR_external_semaphore_capabilities : extension revision 1
VK_KHR_get_physical_device_properties2 : extension revision 2
VK_KHR_get_surface_capabilities2 : extension revision 1
VK_KHR_surface : extension revision 25
VK_KHR_surface_protected_capabilities : extension revision 1
VK_KHR_win32_surface : extension revision 6
VK_NV_external_memory_capabilities : extension revision 1

Layers: count = 6
=================
VK_LAYER_EOS_Overlay (Vulkan overlay layer for Epic Online Services) Vulkan version 1.1.73, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce GTX 1070)
Layer-Device Extensions: count = 0

VK_LAYER_EOS_Overlay (Vulkan overlay layer for Epic Online Services) Vulkan version 1.1.73, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce GTX 1070)
Layer-Device Extensions: count = 0

VK_LAYER_NV_optimus (NVIDIA Optimus layer) Vulkan version 1.2.142, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce GTX 1070)
Layer-Device Extensions: count = 0

VK_LAYER_OBS_HOOK (Open Broadcaster Software hook) Vulkan version 1.2.131, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce GTX 1070)
Layer-Device Extensions: count = 0

VK_LAYER_VALVE_steam_fossilize (Steam Pipeline Caching Layer) Vulkan version 1.2.136, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce GTX 1070)
Layer-Device Extensions: count = 0

VK_LAYER_VALVE_steam_overlay (Steam Overlay Layer) Vulkan version 1.2.136, layer version 1:
Layer Extensions: count = 0
Devices: count = 1
GPU id = 0 (GeForce GTX 1070)
Layer-Device Extensions: count = 0

Presentable Surfaces:
=====================
GPU id : 0 (GeForce GTX 1070):
Surface type = VK_KHR_win32_surface
Formats: count = 3
SurfaceFormat[0]:
format = FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
colorSpace = COLOR_SPACE_SRGB_NONLINEAR_KHR
SurfaceFormat[1]:
format = FORMAT_B8G8R8A8_SRGB
colorSpace = COLOR_SPACE_SRGB_NONLINEAR_KHR
SurfaceFormat[2]:
format = FORMAT_A2B10G10R10_UNORM_PACK32
colorSpace = COLOR_SPACE_SRGB_NONLINEAR_KHR
Present Modes: count = 4
PRESENT_MODE_FIFO_KHR
PRESENT_MODE_FIFO_RELAXED_KHR
PRESENT_MODE_MAILBOX_KHR
PRESENT_MODE_IMMEDIATE_KHR
VkSurfaceCapabilitiesKHR:
-------------------------
minImageCount = 2
maxImageCount = 8
currentExtent:
width = 256
height = 256
minImageExtent:
width = 256
height = 256
maxImageExtent:
width = 256
height = 256
maxImageArrayLayers = 1
supportedTransforms: count = 1
SURFACE_TRANSFORM_IDENTITY_BIT_KHR
currentTransform = SURFACE_TRANSFORM_IDENTITY_BIT_KHR
supportedCompositeAlpha: count = 1
COMPOSITE_ALPHA_OPAQUE_BIT_KHR
supportedUsageFlags: count = 6
IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT
IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT
IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT
IMAGE_USAGE_STORAGE_BIT
IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT
IMAGE_USAGE_INPUT_ATTACHMENT_BIT
VkSurfaceCapabilitiesFullScreenExclusiveEXT:
--------------------------------------------
fullScreenExclusiveSupported = false

VkSurfaceProtectedCapabilitiesKHR:
----------------------------------
supportsProtected = false



Device Groups:
==============
Group 0:
Properties:
physicalDevices: count = 1
GeForce GTX 1070 (ID: 0)
subsetAllocation = 1

Present Capabilities:
GeForce GTX 1070 (ID: 0):
Can present images from the following devices: count = 1
GeForce GTX 1070 (ID: 0)
Present modes: count = 1
DEVICE_GROUP_PRESENT_MODE_LOCAL_BIT_KHR


Device Properties and Extensions:
=================================
GPU0:
VkPhysicalDeviceProperties:
---------------------------
apiVersion = 4202638 (1.2.142)
driverVersion = 1913225216 (0x72098000)
vendorID = 0x10de
deviceID = 0x1b81
deviceType = PHYSICAL_DEVICE_TYPE_DISCRETE_GPU
deviceName = GeForce GTX 1070

VkPhysicalDeviceLimits:
-----------------------
maxImageDimension1D = 32768
maxImageDimension2D = 32768
maxImageDimension3D = 16384
maxImageDimensionCube = 32768
maxImageArrayLayers = 2048
maxTexelBufferElements = 134217728
maxUniformBufferRange = 65536
maxStorageBufferRange = 4294967295
maxPushConstantsSize = 256
maxMemoryAllocationCount = 4096
maxSamplerAllocationCount = 4000
bufferImageGranularity = 0x00000400
sparseAddressSpaceSize = 0xffffffffff
maxBoundDescriptorSets = 32
maxPerStageDescriptorSamplers = 1048576
maxPerStageDescriptorUniformBuffers = 15
maxPerStageDescriptorStorageBuffers = 1048576
maxPerStageDescriptorSampledImages = 1048576
maxPerStageDescriptorStorageImages = 1048576
maxPerStageDescriptorInputAttachments = 1048576
maxPerStageResources = 4294967295
maxDescriptorSetSamplers = 1048576
maxDescriptorSetUniformBuffers = 180
maxDescriptorSetUniformBuffersDynamic = 15
maxDescriptorSetStorageBuffers = 1048576
maxDescriptorSetStorageBuffersDynamic = 16
maxDescriptorSetSampledImages = 1048576
maxDescriptorSetStorageImages = 1048576
maxDescriptorSetInputAttachments = 1048576
maxVertexInputAttributes = 32
maxVertexInputBindings = 32
maxVertexInputAttributeOffset = 2047
maxVertexInputBindingStride = 2048
maxVertexOutputComponents = 128
maxTessellationGenerationLevel = 64
maxTessellationPatchSize = 32
maxTessellationControlPerVertexInputComponents = 128
maxTessellationControlPerVertexOutputComponents = 128
maxTessellationControlPerPatchOutputComponents = 120
maxTessellationControlTotalOutputComponents = 4216
maxTessellationEvaluationInputComponents = 128
maxTessellationEvaluationOutputComponents = 128
maxGeometryShaderInvocations = 32
maxGeometryInputComponents = 128
maxGeometryOutputComponents = 128
maxGeometryOutputVertices = 1024
maxGeometryTotalOutputComponents = 1024
maxFragmentInputComponents = 128
maxFragmentOutputAttachments = 8
maxFragmentDualSrcAttachments = 1
maxFragmentCombinedOutputResources = 16
maxComputeSharedMemorySize = 49152
maxComputeWorkGroupCount: count = 3
2147483647
65535
65535
maxComputeWorkGroupInvocations = 1536
maxComputeWorkGroupSize: count = 3
1536
1024
64
subPixelPrecisionBits = 8
subTexelPrecisionBits = 8
mipmapPrecisionBits = 8
maxDrawIndexedIndexValue = 4294967295
maxDrawIndirectCount = 4294967295
maxSamplerLodBias = 15
maxSamplerAnisotropy = 16
maxViewports = 16
maxViewportDimensions: count = 2
32768
32768
viewportBoundsRange: count = 2
-65536
65536
viewportSubPixelBits = 8
minMemoryMapAlignment = 64
minTexelBufferOffsetAlignment = 0x00000010
minUniformBufferOffsetAlignment = 0x00000100
minStorageBufferOffsetAlignment = 0x00000010
minTexelOffset = -8
maxTexelOffset = 7
minTexelGatherOffset = -32
maxTexelGatherOffset = 31
minInterpolationOffset = -0.5
maxInterpolationOffset = 0.4375
subPixelInterpolationOffsetBits = 4
maxFramebufferWidth = 32768
maxFramebufferHeight = 32768
maxFramebufferLayers = 2048
framebufferColorSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
framebufferDepthSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
framebufferStencilSampleCounts: count = 5
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
SAMPLE_COUNT_16_BIT
framebufferNoAttachmentsSampleCounts: count = 5
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
SAMPLE_COUNT_16_BIT
maxColorAttachments = 8
sampledImageColorSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
sampledImageIntegerSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
sampledImageDepthSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
sampledImageStencilSampleCounts: count = 5
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
SAMPLE_COUNT_16_BIT
storageImageSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
maxSampleMaskWords = 1
timestampComputeAndGraphics = true
timestampPeriod = 1
maxClipDistances = 8
maxCullDistances = 8
maxCombinedClipAndCullDistances = 8
discreteQueuePriorities = 2
pointSizeRange: count = 2
1
2047.94
lineWidthRange: count = 2
1
64
pointSizeGranularity = 0.0625
lineWidthGranularity = 0.0625
strictLines = true
standardSampleLocations = true
optimalBufferCopyOffsetAlignment = 0x00000001
optimalBufferCopyRowPitchAlignment = 0x00000001
nonCoherentAtomSize = 0x00000040

VkPhysicalDeviceSparseProperties:
---------------------------------
residencyStandard2DBlockShape = true
residencyStandard2DMultisampleBlockShape = true
residencyStandard3DBlockShape = true
residencyAlignedMipSize = false
residencyNonResidentStrict = true

VkPhysicalDeviceBlendOperationAdvancedPropertiesEXT:
----------------------------------------------------
advancedBlendMaxColorAttachments = 8
advancedBlendIndependentBlend = false
advancedBlendNonPremultipliedSrcColor = true
advancedBlendNonPremultipliedDstColor = true
advancedBlendCorrelatedOverlap = true
advancedBlendAllOperations = true

VkPhysicalDeviceConservativeRasterizationPropertiesEXT:
-------------------------------------------------------
primitiveOverestimationSize = 0
maxExtraPrimitiveOverestimationSize = 0.75
extraPrimitiveOverestimationSizeGranularity = 0.25
primitiveUnderestimation = false
conservativePointAndLineRasterization = true
degenerateTrianglesRasterized = true
degenerateLinesRasterized = false
fullyCoveredFragmentShaderInputVariable = false
conservativeRasterizationPostDepthCoverage = true

VkPhysicalDeviceCustomBorderColorPropertiesEXT:
-----------------------------------------------
maxCustomBorderColorSamplers = 4000

VkPhysicalDeviceDepthStencilResolveProperties:
----------------------------------------------
supportedDepthResolveModes: count = 4
RESOLVE_MODE_SAMPLE_ZERO_BIT
RESOLVE_MODE_AVERAGE_BIT
RESOLVE_MODE_MIN_BIT
RESOLVE_MODE_MAX_BIT
supportedStencilResolveModes: count = 3
RESOLVE_MODE_SAMPLE_ZERO_BIT
RESOLVE_MODE_MIN_BIT
RESOLVE_MODE_MAX_BIT
independentResolveNone = true
independentResolve = true

VkPhysicalDeviceDescriptorIndexingProperties:
---------------------------------------------
maxUpdateAfterBindDescriptorsInAllPools = 4294967295
shaderUniformBufferArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderSampledImageArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderStorageBufferArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderStorageImageArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderInputAttachmentArrayNonUniformIndexingNative = true
robustBufferAccessUpdateAfterBind = true
quadDivergentImplicitLod = true
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindSamplers = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindUniformBuffers = 15
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindStorageBuffers = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindSampledImages = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindStorageImages = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindInputAttachments = 1048576
maxPerStageUpdateAfterBindResources = 4294967295
maxDescriptorSetUpdateAfterBindSamplers = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindUniformBuffers = 180
maxDescriptorSetUpdateAfterBindUniformBuffersDynamic = 15
maxDescriptorSetUpdateAfterBindStorageBuffers = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindStorageBuffersDynamic = 16
maxDescriptorSetUpdateAfterBindSampledImages = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindStorageImages = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindInputAttachments = 1048576

VkPhysicalDeviceDiscardRectanglePropertiesEXT:
----------------------------------------------
maxDiscardRectangles = 8

VkPhysicalDeviceDriverProperties:
---------------------------------
driverID = DRIVER_ID_NVIDIA_PROPRIETARY
driverName = NVIDIA
driverInfo = 456.38
conformanceVersion = 1.2.2.1

VkPhysicalDeviceExternalMemoryHostPropertiesEXT:
------------------------------------------------
minImportedHostPointerAlignment = 0x00001000

VkPhysicalDeviceFloatControlsProperties:
----------------------------------------
denormBehaviorIndependence = SHADER_FLOAT_CONTROLS_INDEPENDENCE_ALL
roundingModeIndependence = SHADER_FLOAT_CONTROLS_INDEPENDENCE_ALL
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat16 = true
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat32 = true
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat64 = true
shaderDenormPreserveFloat16 = true
shaderDenormPreserveFloat32 = false
shaderDenormPreserveFloat64 = false
shaderDenormFlushToZeroFloat16 = false
shaderDenormFlushToZeroFloat32 = false
shaderDenormFlushToZeroFloat64 = false
shaderRoundingModeRTEFloat16 = true
shaderRoundingModeRTEFloat32 = true
shaderRoundingModeRTEFloat64 = true
shaderRoundingModeRTZFloat16 = false
shaderRoundingModeRTZFloat32 = true
shaderRoundingModeRTZFloat64 = true

VkPhysicalDeviceIDProperties:
-----------------------------
deviceUUID = 907028f5-8e02-9b54-7ba3-e605825d7517
driverUUID = a82db0db-dff3-f0da-3a71-04184e52e928
deviceLUID = b1a00000-00000000
deviceNodeMask = 1
deviceLUIDValid = true

VkPhysicalDeviceInlineUniformBlockPropertiesEXT:
------------------------------------------------
maxInlineUniformBlockSize = 256
maxPerStageDescriptorInlineUniformBlocks = 32
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindInlineUniformBlocks = 32
maxDescriptorSetInlineUniformBlocks = 32
maxDescriptorSetUpdateAfterBindInlineUniformBlocks = 32

VkPhysicalDeviceLineRasterizationPropertiesEXT:
-----------------------------------------------
lineSubPixelPrecisionBits = 8

VkPhysicalDeviceMaintenance3Properties:
---------------------------------------
maxPerSetDescriptors = 4294967295
maxMemoryAllocationSize = 0xffe00000

VkPhysicalDeviceMultiviewProperties:
------------------------------------
maxMultiviewViewCount = 32
maxMultiviewInstanceIndex = 134217727

VkPhysicalDevicePCIBusInfoPropertiesEXT:
----------------------------------------
pciDomain = 0
pciBus = 1
pciDevice = 0
pciFunction = 0

VkPhysicalDevicePointClippingProperties:
----------------------------------------
pointClippingBehavior = POINT_CLIPPING_BEHAVIOR_USER_CLIP_PLANES_ONLY

VkPhysicalDeviceProtectedMemoryProperties:
------------------------------------------
protectedNoFault = false

VkPhysicalDevicePushDescriptorPropertiesKHR:
--------------------------------------------
maxPushDescriptors = 32

VkPhysicalDeviceRobustness2PropertiesEXT:
-----------------------------------------
robustStorageBufferAccessSizeAlignment = 0x00000001
robustUniformBufferAccessSizeAlignment = 0x00000100

VkPhysicalDeviceSampleLocationsPropertiesEXT:
---------------------------------------------
sampleLocationSampleCounts: count = 5
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT
SAMPLE_COUNT_16_BIT
maxSampleLocationGridSize:
width = 1
height = 1
sampleLocationCoordinateRange: count = 2
0
0.9375
sampleLocationSubPixelBits = 4
variableSampleLocations = true

VkPhysicalDeviceSamplerFilterMinmaxProperties:
----------------------------------------------
filterMinmaxSingleComponentFormats = true
filterMinmaxImageComponentMapping = true

VkPhysicalDeviceSubgroupProperties:
-----------------------------------
subgroupSize = 32
supportedStages: count = 14
SHADER_STAGE_VERTEX_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_CONTROL_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_EVALUATION_BIT
SHADER_STAGE_GEOMETRY_BIT
SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT
SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT
SHADER_STAGE_ALL_GRAPHICS
SHADER_STAGE_ALL
SHADER_STAGE_RAYGEN_BIT_KHR
SHADER_STAGE_ANY_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CLOSEST_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_MISS_BIT_KHR
SHADER_STAGE_INTERSECTION_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CALLABLE_BIT_KHR
supportedOperations: count = 9
SUBGROUP_FEATURE_BASIC_BIT
SUBGROUP_FEATURE_VOTE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_ARITHMETIC_BIT
SUBGROUP_FEATURE_BALLOT_BIT
SUBGROUP_FEATURE_SHUFFLE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_SHUFFLE_RELATIVE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_CLUSTERED_BIT
SUBGROUP_FEATURE_QUAD_BIT
SUBGROUP_FEATURE_PARTITIONED_BIT_NV
quadOperationsInAllStages = true

VkPhysicalDeviceSubgroupSizeControlPropertiesEXT:
-------------------------------------------------
minSubgroupSize = 32
maxSubgroupSize = 32
maxComputeWorkgroupSubgroups = 3145728
requiredSubgroupSizeStages: count = 14
SHADER_STAGE_VERTEX_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_CONTROL_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_EVALUATION_BIT
SHADER_STAGE_GEOMETRY_BIT
SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT
SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT
SHADER_STAGE_ALL_GRAPHICS
SHADER_STAGE_ALL
SHADER_STAGE_RAYGEN_BIT_KHR
SHADER_STAGE_ANY_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CLOSEST_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_MISS_BIT_KHR
SHADER_STAGE_INTERSECTION_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CALLABLE_BIT_KHR

VkPhysicalDeviceTexelBufferAlignmentPropertiesEXT:
--------------------------------------------------
storageTexelBufferOffsetAlignmentBytes = 0x00000010
storageTexelBufferOffsetSingleTexelAlignment = true
uniformTexelBufferOffsetAlignmentBytes = 0x00000010
uniformTexelBufferOffsetSingleTexelAlignment = true

VkPhysicalDeviceTimelineSemaphoreProperties:
--------------------------------------------
maxTimelineSemaphoreValueDifference = 2147483647

VkPhysicalDeviceTransformFeedbackPropertiesEXT:
-----------------------------------------------
maxTransformFeedbackStreams = 4
maxTransformFeedbackBuffers = 4
maxTransformFeedbackBufferSize = 0xffffffffffffffff
maxTransformFeedbackStreamDataSize = 2048
maxTransformFeedbackBufferDataSize = 512
maxTransformFeedbackBufferDataStride = 2048
transformFeedbackQueries = true
transformFeedbackStreamsLinesTriangles = false
transformFeedbackRasterizationStreamSelect = true
transformFeedbackDraw = true

VkPhysicalDeviceVertexAttributeDivisorPropertiesEXT:
----------------------------------------------------
maxVertexAttribDivisor = 4294967295

VkPhysicalDeviceVulkan11Properties:
-----------------------------------
deviceUUID = 907028f5-8e02-9b54-7ba3-e605825d7517
driverUUID = a82db0db-dff3-f0da-3a71-04184e52e928
deviceLUID = b1a00000-00000000
deviceNodeMask = 1
deviceLUIDValid = true
subgroupSize = 32
subgroupSupportedStages: count = 14
SHADER_STAGE_VERTEX_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_CONTROL_BIT
SHADER_STAGE_TESSELLATION_EVALUATION_BIT
SHADER_STAGE_GEOMETRY_BIT
SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT
SHADER_STAGE_COMPUTE_BIT
SHADER_STAGE_ALL_GRAPHICS
SHADER_STAGE_ALL
SHADER_STAGE_RAYGEN_BIT_KHR
SHADER_STAGE_ANY_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CLOSEST_HIT_BIT_KHR
SHADER_STAGE_MISS_BIT_KHR
SHADER_STAGE_INTERSECTION_BIT_KHR
SHADER_STAGE_CALLABLE_BIT_KHR
subgroupSupportedOperations: count = 9
SUBGROUP_FEATURE_BASIC_BIT
SUBGROUP_FEATURE_VOTE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_ARITHMETIC_BIT
SUBGROUP_FEATURE_BALLOT_BIT
SUBGROUP_FEATURE_SHUFFLE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_SHUFFLE_RELATIVE_BIT
SUBGROUP_FEATURE_CLUSTERED_BIT
SUBGROUP_FEATURE_QUAD_BIT
SUBGROUP_FEATURE_PARTITIONED_BIT_NV
subgroupQuadOperationsInAllStages = true
pointClippingBehavior = POINT_CLIPPING_BEHAVIOR_USER_CLIP_PLANES_ONLY
maxMultiviewViewCount = 32
maxMultiviewInstanceIndex = 134217727
protectedNoFault = false
maxPerSetDescriptors = 4294967295
maxMemoryAllocationSize = 0xffe00000

VkPhysicalDeviceVulkan12Properties:
-----------------------------------
driverID = DRIVER_ID_NVIDIA_PROPRIETARY
driverName = NVIDIA
driverInfo = 456.38
conformanceVersion = 1.2.2.1
denormBehaviorIndependence = SHADER_FLOAT_CONTROLS_INDEPENDENCE_ALL
roundingModeIndependence = SHADER_FLOAT_CONTROLS_INDEPENDENCE_ALL
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat16 = true
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat32 = true
shaderSignedZeroInfNanPreserveFloat64 = true
shaderDenormPreserveFloat16 = true
shaderDenormPreserveFloat32 = false
shaderDenormPreserveFloat64 = false
shaderDenormFlushToZeroFloat16 = false
shaderDenormFlushToZeroFloat32 = false
shaderDenormFlushToZeroFloat64 = false
shaderRoundingModeRTEFloat16 = true
shaderRoundingModeRTEFloat32 = true
shaderRoundingModeRTEFloat64 = true
shaderRoundingModeRTZFloat16 = false
shaderRoundingModeRTZFloat32 = true
shaderRoundingModeRTZFloat64 = true
maxUpdateAfterBindDescriptorsInAllPools = 4294967295
shaderUniformBufferArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderSampledImageArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderStorageBufferArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderStorageImageArrayNonUniformIndexingNative = true
shaderInputAttachmentArrayNonUniformIndexingNative = true
robustBufferAccessUpdateAfterBind = true
quadDivergentImplicitLod = true
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindSamplers = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindUniformBuffers = 15
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindStorageBuffers = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindSampledImages = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindStorageImages = 1048576
maxPerStageDescriptorUpdateAfterBindInputAttachments = 1048576
maxPerStageUpdateAfterBindResources = 4294967295
maxDescriptorSetUpdateAfterBindSamplers = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindUniformBuffers = 180
maxDescriptorSetUpdateAfterBindUniformBuffersDynamic = 15
maxDescriptorSetUpdateAfterBindStorageBuffers = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindStorageBuffersDynamic = 16
maxDescriptorSetUpdateAfterBindSampledImages = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindStorageImages = 1048576
maxDescriptorSetUpdateAfterBindInputAttachments = 1048576
supportedDepthResolveModes: count = 4
RESOLVE_MODE_SAMPLE_ZERO_BIT
RESOLVE_MODE_AVERAGE_BIT
RESOLVE_MODE_MIN_BIT
RESOLVE_MODE_MAX_BIT
supportedStencilResolveModes: count = 3
RESOLVE_MODE_SAMPLE_ZERO_BIT
RESOLVE_MODE_MIN_BIT
RESOLVE_MODE_MAX_BIT
independentResolveNone = true
independentResolve = true
filterMinmaxSingleComponentFormats = true
filterMinmaxImageComponentMapping = true
maxTimelineSemaphoreValueDifference = 2147483647
framebufferIntegerColorSampleCounts: count = 4
SAMPLE_COUNT_1_BIT
SAMPLE_COUNT_2_BIT
SAMPLE_COUNT_4_BIT
SAMPLE_COUNT_8_BIT


Device Extensions: count = 108
VK_EXT_blend_operation_advanced : extension revision 2
VK_EXT_buffer_device_address : extension revision 2
VK_EXT_calibrated_timestamps : extension revision 1
VK_EXT_conditional_rendering : extension revision 2
VK_EXT_conservative_rasterization : extension revision 1
VK_EXT_custom_border_color : extension revision 12
VK_EXT_depth_clip_enable : extension revision 1
VK_EXT_depth_range_unrestricted : extension revision 1
VK_EXT_descriptor_indexing : extension revision 2
VK_EXT_discard_rectangles : extension revision 1
VK_EXT_external_memory_host : extension revision 1
VK_EXT_fragment_shader_interlock : extension revision 1
VK_EXT_full_screen_exclusive : extension revision 4
VK_EXT_hdr_metadata : extension revision 2
VK_EXT_host_query_reset : extension revision 1
VK_EXT_index_type_uint8 : extension revision 1
VK_EXT_inline_uniform_block : extension revision 1
VK_EXT_line_rasterization : extension revision 1
VK_EXT_memory_budget : extension revision 1
VK_EXT_memory_priority : extension revision 1
VK_EXT_pci_bus_info : extension revision 2
VK_EXT_pipeline_creation_cache_control : extension revision 3
VK_EXT_pipeline_creation_feedback : extension revision 1
VK_EXT_post_depth_coverage : extension revision 1
VK_EXT_private_data : extension revision 1
VK_EXT_robustness2 : extension revision 1
VK_EXT_sample_locations : extension revision 1
VK_EXT_sampler_filter_minmax : extension revision 2
VK_EXT_scalar_block_layout : extension revision 1
VK_EXT_separate_stencil_usage : extension revision 1
VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation : extension revision 1
VK_EXT_shader_subgroup_ballot : extension revision 1
VK_EXT_shader_subgroup_vote : extension revision 1
VK_EXT_shader_viewport_index_layer : extension revision 1
VK_EXT_subgroup_size_control : extension revision 2
VK_EXT_texel_buffer_alignment : extension revision 1
VK_EXT_tooling_info : extension revision 1
VK_EXT_transform_feedback : extension revision 1
VK_EXT_vertex_attribute_divisor : extension revision 3
VK_EXT_ycbcr_image_arrays : extension revision 1
VK_KHR_16bit_storage : extension revision 1
VK_KHR_8bit_storage : extension revision 1
VK_KHR_bind_memory2 : extension revision 1
VK_KHR_buffer_device_address : extension revision 1
VK_KHR_create_renderpass2 : extension revision 1
VK_KHR_dedicated_allocation : extension revision 3
VK_KHR_depth_stencil_resolve : extension revision 1
VK_KHR_descriptor_update_template : extension revision 1
VK_KHR_device_group : extension revision 4
VK_KHR_draw_indirect_count : extension revision 1
VK_KHR_driver_properties : extension revision 1
VK_KHR_external_fence : extension revision 1
VK_KHR_external_fence_win32 : extension revision 1
VK_KHR_external_memory : extension revision 1
VK_KHR_external_memory_win32 : extension revision 1
VK_KHR_external_semaphore : extension revision 1
VK_KHR_external_semaphore_win32 : extension revision 1
VK_KHR_get_memory_requirements2 : extension revision 1
VK_KHR_image_format_list : extension revision 1
VK_KHR_imageless_framebuffer : extension revision 1
VK_KHR_maintenance1 : extension revision 2
VK_KHR_maintenance2 : extension revision 1
VK_KHR_maintenance3 : extension revision 1
VK_KHR_multiview : extension revision 1
VK_KHR_pipeline_executable_properties : extension revision 1
VK_KHR_push_descriptor : extension revision 2
VK_KHR_relaxed_block_layout : extension revision 1
VK_KHR_sampler_mirror_clamp_to_edge : extension revision 3
VK_KHR_sampler_ycbcr_conversion : extension revision 14
VK_KHR_separate_depth_stencil_layouts : extension revision 1
VK_KHR_shader_atomic_int64 : extension revision 1
VK_KHR_shader_clock : extension revision 1
VK_KHR_shader_draw_parameters : extension revision 1
VK_KHR_shader_float16_int8 : extension revision 1
VK_KHR_shader_float_controls : extension revision 4
VK_KHR_shader_non_semantic_info : extension revision 1
VK_KHR_shader_subgroup_extended_types : extension revision 1
VK_KHR_spirv_1_4 : extension revision 1
VK_KHR_storage_buffer_storage_class : extension revision 1
VK_KHR_swapchain : extension revision 70
VK_KHR_swapchain_mutable_format : extension revision 1
VK_KHR_timeline_semaphore : extension revision 2
VK_KHR_uniform_buffer_standard_layout : extension revision 1
VK_KHR_variable_pointers : extension revision 1
VK_KHR_vulkan_memory_model : extension revision 3
VK_KHR_win32_keyed_mutex : extension revision 1
VK_NVX_multiview_per_view_attributes : extension revision 1
VK_NV_clip_space_w_scaling : extension revision 1
VK_NV_coverage_reduction_mode : extension revision 1
VK_NV_dedicated_allocation : extension revision 1
VK_NV_dedicated_allocation_image_aliasing : extension revision 1
VK_NV_device_diagnostic_checkpoints : extension revision 2
VK_NV_device_diagnostics_config : extension revision 1
VK_NV_device_generated_commands : extension revision 3
VK_NV_external_memory : extension revision 1
VK_NV_external_memory_win32 : extension revision 1
VK_NV_fill_rectangle : extension revision 1
VK_NV_fragment_coverage_to_color : extension revision 1
VK_NV_framebuffer_mixed_samples : extension revision 1
VK_NV_geometry_shader_passthrough : extension revision 1
VK_NV_low_latency : extension revision 1
VK_NV_ray_tracing : extension revision 3
VK_NV_sample_mask_override_coverage : extension revision 1
VK_NV_shader_sm_builtins : extension revision 1
VK_NV_shader_subgroup_partitioned : extension revision 1
VK_NV_viewport_array2 : extension revision 1
VK_NV_viewport_swizzle : extension revision 1
VK_NV_win32_keyed_mutex : extension revision 2

VkQueueFamilyProperties:
========================
queueProperties[0]:
-------------------
minImageTransferGranularity = (1,1,1)
queueCount = 16
queueFlags = QUEUE_GRAPHICS | QUEUE_COMPUTE | QUEUE_TRANSFER | QUEUE_SPARSE_BINDING
timestampValidBits = 64
present support = true

queueProperties[1]:
-------------------
minImageTransferGranularity = (1,1,1)
queueCount = 2
queueFlags = QUEUE_TRANSFER | QUEUE_SPARSE_BINDING
timestampValidBits = 64
present support = false

queueProperties[2]:
-------------------
minImageTransferGranularity = (1,1,1)
queueCount = 8
queueFlags = QUEUE_COMPUTE | QUEUE_TRANSFER | QUEUE_SPARSE_BINDING
timestampValidBits = 64
present support = true

VkPhysicalDeviceMemoryProperties:
=================================
memoryHeaps: count = 3
memoryHeaps[0]:
size = 8480882688 (0x1f9800000) (7.90 GiB)
budget = 7208750284 (0x1adaccccc) (6.71 GiB)
usage = 0 (0x00000000) (0.00 B)
flags: count = 1
MEMORY_HEAP_DEVICE_LOCAL_BIT
memoryHeaps[1]:
size = 8560566272 (0x1fe3fe000) (7.97 GiB)
budget = 7704509644 (0x1cb397ccc) (7.18 GiB)
usage = 278528 (0x00044000) (272.00 KiB)
flags: count = 0
None
memoryHeaps[2]:
size = 257949696 (0x0f600000) (246.00 MiB)
budget = 255328256 (0x0f380000) (243.50 MiB)
usage = 2621440 (0x00280000) (2.50 MiB)
flags: count = 1
MEMORY_HEAP_DEVICE_LOCAL_BIT
memoryTypes: count = 11
memoryTypes[0]:
heapIndex = 1
propertyFlags = 0x0000: count = 0
None
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
None
IMAGE_TILING_LINEAR:
color images
(non-sparse, non-transient)
memoryTypes[1]:
heapIndex = 1
propertyFlags = 0x0000: count = 0
None
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
color images
(non-sparse)
IMAGE_TILING_LINEAR:
None
memoryTypes[2]:
heapIndex = 1
propertyFlags = 0x0000: count = 0
None
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
FORMAT_D16_UNORM
(non-sparse)
IMAGE_TILING_LINEAR:
None
memoryTypes[3]:
heapIndex = 1
propertyFlags = 0x0000: count = 0
None
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
FORMAT_X8_D24_UNORM_PACK32
FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
(non-sparse)
IMAGE_TILING_LINEAR:
None
memoryTypes[4]:
heapIndex = 1
propertyFlags = 0x0000: count = 0
None
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
FORMAT_D32_SFLOAT
(non-sparse)
IMAGE_TILING_LINEAR:
None
memoryTypes[5]:
heapIndex = 1
propertyFlags = 0x0000: count = 0
None
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
FORMAT_D32_SFLOAT_S8_UINT
(non-sparse)
IMAGE_TILING_LINEAR:
None
memoryTypes[6]:
heapIndex = 1
propertyFlags = 0x0000: count = 0
None
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
FORMAT_S8_UINT
(non-sparse)
IMAGE_TILING_LINEAR:
None
memoryTypes[7]:
heapIndex = 0
propertyFlags = 0x0001: count = 1
MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
color images
FORMAT_D16_UNORM
FORMAT_X8_D24_UNORM_PACK32
FORMAT_D32_SFLOAT
FORMAT_S8_UINT
FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
FORMAT_D32_SFLOAT_S8_UINT
(non-sparse)
IMAGE_TILING_LINEAR:
color images
(non-sparse, non-transient)
memoryTypes[8]:
heapIndex = 1
propertyFlags = 0x0006: count = 2
MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT
MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
None
IMAGE_TILING_LINEAR:
color images
(non-sparse, non-transient)
memoryTypes[9]:
heapIndex = 1
propertyFlags = 0x000e: count = 3
MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT
MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT
MEMORY_PROPERTY_HOST_CACHED_BIT
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
None
IMAGE_TILING_LINEAR:
color images
(non-sparse, non-transient)
memoryTypes[10]:
heapIndex = 2
propertyFlags = 0x0007: count = 3
MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT
MEMORY_PROPERTY_HOST_VISIBLE_BIT
MEMORY_PROPERTY_HOST_COHERENT_BIT
usable for:
IMAGE_TILING_OPTIMAL:
None
IMAGE_TILING_LINEAR:
None

VkPhysicalDeviceFeatures:
=========================
robustBufferAccess = true
fullDrawIndexUint32 = true
imageCubeArray = true
independentBlend = true
geometryShader = true
tessellationShader = true
sampleRateShading = true
dualSrcBlend = true
logicOp = true
multiDrawIndirect = true
drawIndirectFirstInstance = true
depthClamp = true
depthBiasClamp = true
fillModeNonSolid = true
depthBounds = true
wideLines = true
largePoints = true
alphaToOne = true
multiViewport = true
samplerAnisotropy = true
textureCompressionETC2 = false
textureCompressionASTC_LDR = false
textureCompressionBC = true
occlusionQueryPrecise = true
pipelineStatisticsQuery = true
vertexPipelineStoresAndAtomics = true
fragmentStoresAndAtomics = true
shaderTessellationAndGeometryPointSize = true
shaderImageGatherExtended = true
shaderStorageImageExtendedFormats = true
shaderStorageImageMultisample = true
shaderStorageImageReadWithoutFormat = true
shaderStorageImageWriteWithoutFormat = true
shaderUniformBufferArrayDynamicIndexing = true
shaderSampledImageArrayDynamicIndexing = true
shaderStorageBufferArrayDynamicIndexing = true
shaderStorageImageArrayDynamicIndexing = true
shaderClipDistance = true
shaderCullDistance = true
shaderFloat64 = true
shaderInt64 = true
shaderInt16 = true
shaderResourceResidency = true
shaderResourceMinLod = true
sparseBinding = true
sparseResidencyBuffer = true
sparseResidencyImage2D = true
sparseResidencyImage3D = true
sparseResidency2Samples = true
sparseResidency4Samples = true
sparseResidency8Samples = true
sparseResidency16Samples = true
sparseResidencyAliased = true
variableMultisampleRate = true
inheritedQueries = true

VkPhysicalDevice16BitStorageFeatures:
-------------------------------------
storageBuffer16BitAccess = true
uniformAndStorageBuffer16BitAccess = true
storagePushConstant16 = true
storageInputOutput16 = false

VkPhysicalDevice8BitStorageFeatures:
------------------------------------
storageBuffer8BitAccess = true
uniformAndStorageBuffer8BitAccess = true
storagePushConstant8 = true

VkPhysicalDeviceBlendOperationAdvancedFeaturesEXT:
--------------------------------------------------
advancedBlendCoherentOperations = true

VkPhysicalDeviceBufferDeviceAddressFeatures:
--------------------------------------------
bufferDeviceAddress = true
bufferDeviceAddressCaptureReplay = true
bufferDeviceAddressMultiDevice = true

VkPhysicalDeviceBufferDeviceAddressFeaturesEXT:
-----------------------------------------------
bufferDeviceAddress = true
bufferDeviceAddressCaptureReplay = true
bufferDeviceAddressMultiDevice = true

VkPhysicalDeviceConditionalRenderingFeaturesEXT:
------------------------------------------------
conditionalRendering = true
inheritedConditionalRendering = true

VkPhysicalDeviceCustomBorderColorFeaturesEXT:
---------------------------------------------
customBorderColors = true
customBorderColorWithoutFormat = true

VkPhysicalDeviceDepthClipEnableFeaturesEXT:
-------------------------------------------
depthClipEnable = true

VkPhysicalDeviceDescriptorIndexingFeatures:
-------------------------------------------
shaderInputAttachmentArrayDynamicIndexing = true
shaderUniformTexelBufferArrayDynamicIndexing = true
shaderStorageTexelBufferArrayDynamicIndexing = true
shaderUniformBufferArrayNonUniformIndexing = true
shaderSampledImageArrayNonUniformIndexing = true
shaderStorageBufferArrayNonUniformIndexing = true
shaderStorageImageArrayNonUniformIndexing = true
shaderInputAttachmentArrayNonUniformIndexing = true
shaderUniformTexelBufferArrayNonUniformIndexing = true
shaderStorageTexelBufferArrayNonUniformIndexing = true
descriptorBindingUniformBufferUpdateAfterBind = false
descriptorBindingSampledImageUpdateAfterBind = true
descriptorBindingStorageImageUpdateAfterBind = true
descriptorBindingStorageBufferUpdateAfterBind = true
descriptorBindingUniformTexelBufferUpdateAfterBind = true
descriptorBindingStorageTexelBufferUpdateAfterBind = true
descriptorBindingUpdateUnusedWhilePending = true
descriptorBindingPartiallyBound = true
descriptorBindingVariableDescriptorCount = true
runtimeDescriptorArray = true

VkPhysicalDeviceFragmentShaderInterlockFeaturesEXT:
---------------------------------------------------
fragmentShaderSampleInterlock = true
fragmentShaderPixelInterlock = true
fragmentShaderShadingRateInterlock = true

VkPhysicalDeviceHostQueryResetFeatures:
---------------------------------------
hostQueryReset = true

VkPhysicalDeviceImagelessFramebufferFeatures:
---------------------------------------------
imagelessFramebuffer = true

VkPhysicalDeviceIndexTypeUint8FeaturesEXT:
------------------------------------------
indexTypeUint8 = true

VkPhysicalDeviceInlineUniformBlockFeaturesEXT:
----------------------------------------------
inlineUniformBlock = true
descriptorBindingInlineUniformBlockUpdateAfterBind = true

VkPhysicalDeviceLineRasterizationFeaturesEXT:
---------------------------------------------
rectangularLines = true
bresenhamLines = true
smoothLines = true
stippledRectangularLines = true
stippledBresenhamLines = true
stippledSmoothLines = true

VkPhysicalDeviceMemoryPriorityFeaturesEXT:
------------------------------------------
memoryPriority = true

VkPhysicalDeviceMultiviewFeatures:
----------------------------------
multiview = true
multiviewGeometryShader = true
multiviewTessellationShader = true

VkPhysicalDevicePipelineCreationCacheControlFeaturesEXT:
--------------------------------------------------------
pipelineCreationCacheControl = true

VkPhysicalDevicePipelineExecutablePropertiesFeaturesKHR:
--------------------------------------------------------
pipelineExecutableInfo = true

VkPhysicalDeviceProtectedMemoryFeatures:
----------------------------------------
protectedMemory = false

VkPhysicalDeviceRobustness2FeaturesEXT:
---------------------------------------
robustBufferAccess2 = true
robustImageAccess2 = true
nullDescriptor = true

VkPhysicalDeviceSamplerYcbcrConversionFeatures:
-----------------------------------------------
samplerYcbcrConversion = true

VkPhysicalDeviceScalarBlockLayoutFeatures:
------------------------------------------
scalarBlockLayout = true

VkPhysicalDeviceSeparateDepthStencilLayoutsFeatures:
----------------------------------------------------
separateDepthStencilLayouts = true

VkPhysicalDeviceShaderAtomicInt64Features:
------------------------------------------
shaderBufferInt64Atomics = true
shaderSharedInt64Atomics = true

VkPhysicalDeviceShaderClockFeaturesKHR:
---------------------------------------
shaderSubgroupClock = true
shaderDeviceClock = true

VkPhysicalDeviceShaderDemoteToHelperInvocationFeaturesEXT:
----------------------------------------------------------
shaderDemoteToHelperInvocation = true

VkPhysicalDeviceShaderDrawParametersFeatures:
---------------------------------------------
shaderDrawParameters = true

VkPhysicalDeviceShaderFloat16Int8Features:
------------------------------------------
shaderFloat16 = false
shaderInt8 = true

VkPhysicalDeviceShaderSubgroupExtendedTypesFeatures:
----------------------------------------------------
shaderSubgroupExtendedTypes = true

VkPhysicalDeviceSubgroupSizeControlFeaturesEXT:
-----------------------------------------------
subgroupSizeControl = true
computeFullSubgroups = true

VkPhysicalDeviceTexelBufferAlignmentFeaturesEXT:
------------------------------------------------
texelBufferAlignment = true

VkPhysicalDeviceTimelineSemaphoreFeatures:
------------------------------------------
timelineSemaphore = true

VkPhysicalDeviceTransformFeedbackFeaturesEXT:
---------------------------------------------
transformFeedback = true
geometryStreams = true

VkPhysicalDeviceUniformBufferStandardLayoutFeatures:
----------------------------------------------------
uniformBufferStandardLayout = true

VkPhysicalDeviceVariablePointersFeatures:
-----------------------------------------
variablePointersStorageBuffer = true
variablePointers = true

VkPhysicalDeviceVertexAttributeDivisorFeaturesEXT:
--------------------------------------------------
vertexAttributeInstanceRateDivisor = true
vertexAttributeInstanceRateZeroDivisor = true

VkPhysicalDeviceVulkan11Features:
---------------------------------
storageBuffer16BitAccess = true
uniformAndStorageBuffer16BitAccess = true
storagePushConstant16 = true
storageInputOutput16 = false
multiview = true
multiviewGeometryShader = true
multiviewTessellationShader = true
variablePointersStorageBuffer = true
variablePointers = true
protectedMemory = false
samplerYcbcrConversion = true
shaderDrawParameters = true

VkPhysicalDeviceVulkan12Features:
---------------------------------
samplerMirrorClampToEdge = true
drawIndirectCount = true
storageBuffer8BitAccess = true
uniformAndStorageBuffer8BitAccess = true
storagePushConstant8 = true
shaderBufferInt64Atomics = true
shaderSharedInt64Atomics = true
shaderFloat16 = false
shaderInt8 = true
descriptorIndexing = true
shaderInputAttachmentArrayDynamicIndexing = true
shaderUniformTexelBufferArrayDynamicIndexing = true
shaderStorageTexelBufferArrayDynamicIndexing = true
shaderUniformBufferArrayNonUniformIndexing = true
shaderSampledImageArrayNonUniformIndexing = true
shaderStorageBufferArrayNonUniformIndexing = true
shaderStorageImageArrayNonUniformIndexing = true
shaderInputAttachmentArrayNonUniformIndexing = true
shaderUniformTexelBufferArrayNonUniformIndexing = true
shaderStorageTexelBufferArrayNonUniformIndexing = true
descriptorBindingUniformBufferUpdateAfterBind = false
descriptorBindingSampledImageUpdateAfterBind = true
descriptorBindingStorageImageUpdateAfterBind = true
descriptorBindingStorageBufferUpdateAfterBind = true
descriptorBindingUniformTexelBufferUpdateAfterBind = true
descriptorBindingStorageTexelBufferUpdateAfterBind = true
descriptorBindingUpdateUnusedWhilePending = true
descriptorBindingPartiallyBound = true
descriptorBindingVariableDescriptorCount = true
runtimeDescriptorArray = true
samplerFilterMinmax = true
scalarBlockLayout = true
imagelessFramebuffer = true
uniformBufferStandardLayout = true
shaderSubgroupExtendedTypes = true
separateDepthStencilLayouts = true
hostQueryReset = true
timelineSemaphore = true
bufferDeviceAddress = true
bufferDeviceAddressCaptureReplay = true
bufferDeviceAddressMultiDevice = true
vulkanMemoryModel = true
vulkanMemoryModelDeviceScope = true
vulkanMemoryModelAvailabilityVisibilityChains = true
shaderOutputViewportIndex = true
shaderOutputLayer = true
subgroupBroadcastDynamicId = true

VkPhysicalDeviceVulkanMemoryModelFeatures:
------------------------------------------
vulkanMemoryModel = true
vulkanMemoryModelDeviceScope = true
vulkanMemoryModelAvailabilityVisibilityChains = true

VkPhysicalDeviceYcbcrImageArraysFeaturesEXT:
--------------------------------------------
ycbcrImageArrays = true

User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 24965
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by X2-Illuminatus » Tue, 13. Oct 20, 21:47

Bitte stelle noch den DXDiag-Bericht bereit. Der Text in deinem Spoiler ist der aus der Vulkan_info-Datei. Spielstände hochladen kann man auf Dropbox, OneDrive, Google Drive etc. Danach bitte einfach den Link in deinem Beitrag posten.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!

MaximalCrazy
Posts: 54
Joined: Sat, 12. Oct 13, 14:49
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by MaximalCrazy » Wed, 14. Oct 20, 23:10

Da selbst der DXDiag Bericht zu lang für einen Beitrag ist, nun beides als Download:
https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing

"Save_003" ist der letzte Spielstand. Alle anderen sind für das Debuggen mit zur Verfügung gestellt.

User avatar
Kabalake
Posts: 61
Joined: Wed, 19. Sep 18, 16:37
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by Kabalake » Fri, 16. Oct 20, 21:27

Moin also habe mal dein Save bei mir Getestet.

Und kann das was du sagst erstmal nur Bestätigen es Spielt sich sehr Ähnlich wie das Problem bei mir.

Es läuft Total super und Flüssig bis es Plötzlich hängt und danach läuft es Flüssig weiter.

Mein Derzeitiger Spielstand war eig nur zum austesten von Verschiedenen Sachen gedacht dadurch Total gecheatet und sehr viele mods drin.
Aber das selbe Problem hatte ich auch so schon ohne Mods.

https://www.dropbox.com/s/fvh5y10uosa3a ... g.txt?dl=0 DxDiag

https://www.dropbox.com/s/y0gkhf67omlo8 ... ml.gz?dl=0 Letzter Test

MaximalCrazy
Posts: 54
Joined: Sat, 12. Oct 13, 14:49
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by MaximalCrazy » Fri, 16. Oct 20, 21:51

Danke für den Test!
Gibt mir Sicherheit, dass es nicht an mir lag oder meinem Rechner.

Hoffe man kümmert sich nun darum und lässt treue Fans der X Serie nicht hängen.

User avatar
Kabalake
Posts: 61
Joined: Wed, 19. Sep 18, 16:37
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by Kabalake » Fri, 16. Oct 20, 21:58

Dafür nicht.

Werde Heute mal ne neue Session in Vanila Starten.

Mal sehen wann es los geht. Hab auch testweise mal mein CPU auf 4,5 gestellt aber gab auch keine Veränderung.

Aber Denke auch das es nicht unbedingt an den CPU liegt sondern vill eher am deutlich Langsameren DDR3 ram.
Und gebe dir auch recht das es kein Grafisches Problem ist sondern eher um eine Berechnung die das spiel machen will oder die Anzahl der Berechnungen den es ändert sich ja nix auch bei Sektor wechsel.

MaximalCrazy
Posts: 54
Joined: Sat, 12. Oct 13, 14:49
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by MaximalCrazy » Sat, 17. Oct 20, 00:28

Wird ein Loop oder eine Logik Berechnung sein, die abschmiert im Hintergrund.
Bei mir sind so viele Stunden ingame, das mal eben nachstellen ist eher schwer.

Wie viele Stunden sind in deinem Save?

User avatar
Kabalake
Posts: 61
Joined: Wed, 19. Sep 18, 16:37
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by Kabalake » Sat, 17. Oct 20, 13:29

Also hab ihn jetzt erstmal Separat Gespeichert aber müssten Ca 4 tage sein also maximal 120h.

Aber ist halt noch bei weiten nicht so schlimm wie bei dir aber merkbar nervig.

Hab nen Kumpel zufassen bekommen der Testet dein Save jetzt mal die Tage auf nen Aktuellen 1 Jahr alten System.

User avatar
Kabalake
Posts: 61
Joined: Wed, 19. Sep 18, 16:37
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by Kabalake » Tue, 20. Oct 20, 04:17

Also glaube fast das es am Massiven Gebrauch vom Sinza liegt das es während der Benutzung zu Berechnungsfehler kommt.

Und das diese den nicht Behoben werden können immer mehr werden und den Bricht das Spiel zsm. Spiele nun komplett ohne Sinza und bisher keine Probleme.

MaximalCrazy
Posts: 54
Joined: Sat, 12. Oct 13, 14:49
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by MaximalCrazy » Thu, 22. Oct 20, 18:47

Da bin ich mal gespannt, ob der Fehler gefunden wird und auch behoben wird.
Berichte gerne mal weiter, mit deinem Save ohne SINZA.
Scheint ja nachhaltige Fehler zu erzeugen.

User avatar
Kabalake
Posts: 61
Joined: Wed, 19. Sep 18, 16:37
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by Kabalake » Thu, 22. Oct 20, 21:58

Bin nun bei 4t und 15h Hab 2 Hüllenteile Fabriken und Nächste 500Mio Fabrik ist im Bau Bisher keinerlei Probleme. Außer das die Split vollkommen von den Xenon überrannt werden und ich noch nicht die Geldmittel hab um einzugreifen.

Uwe Poppel
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 3061
Joined: Sun, 4. Sep 05, 03:03
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by Uwe Poppel » Fri, 23. Oct 20, 00:56

Vielleicht liegt es bei diesem Fall ja tatsächlich am Sinza. Ist sicher abhängig von vielen Dingen im Spiel (Spielzeitlänge, hohe Anzahl von Stationen und Schiffen - natürlich nicht nur den Spieler-eigenen, aktueller Stand der Fraktionskämpfe), aber natürlich generell auch vom genutzten PC. Nicht jede CPU mag es vielleicht, im gleichen Zeitintervall auf den zehnfachen Arbeitsanfall "getrieben" zu werden. Sinza ist im Spiel zwar eine Zeitbeschleunigung, verlangt jedoch vom PC die zehnfache Leistung ab. Und da ein PC ja auch "bloß" ein Mensch ist :wink: , verschluckt dieser sich eben manchmal... :roll: :mrgreen:

Ansicht eines PC-Laien... (Erfahrung aus früheren X-Spielen)

User avatar
Kabalake
Posts: 61
Joined: Wed, 19. Sep 18, 16:37
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by Kabalake » Fri, 23. Oct 20, 04:54

Denke auch das es echt im Sinza liegt und das es System abhängig sein kann ab wann es zu Problemen kommt und ob es zu Problemen kommt.

Ich werde wen die Station fertig ist die Gleiche Station nochmal komplett im Sinza bauen als Gegenvergleich weil bisher kam es immer bei so Großen Stationen zu Problemen bei mir.


https://ibb.co/MBrWnrX

MaximalCrazy
Posts: 54
Joined: Sat, 12. Oct 13, 14:49
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by MaximalCrazy » Sat, 24. Oct 20, 13:36

Ich hoffe X nimmt sich diesem Problem dennoch an Uwe?
Die Anzahl an gegnerischen Schiffen kann man reduzieren, brauche nur ne Stunde ohne Laggs :D
Ursache der ganzen Schiffe werden wohl meine beiden XXL Werften sein.
Eine zu hohe Abnahme ist aber ja nicht meine Schuld :D

Uwe Poppel
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 3061
Joined: Sun, 4. Sep 05, 03:03
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by Uwe Poppel » Sat, 24. Oct 20, 22:10

Naja, das Problem ist der Sinza, wenn du ihn nutzt. :wink: Bzw. ist es dein PC / deine CPU, die dann mit den Berechnungen hinterherhinkt.

Jedes X-Spiel hat bisher immer die CPU ab einer gewissen Anzahl an Stationen und Schiffen - auch der Anzahl der Sektoren - in die Knie gezwungen (natürlich noch nicht bei 100 Stationen und 1000 Schiffen im Uni). Es gibt hier eben keine Beschränkungen für die Einheiten-Anzahl, wie bei einigen anderen Spielen.

Ich verstehe einerseits, wenn man zB den Bau von Megastationen mit dem Sinza beschleunigen möchte - andererseits hat man meiner Ansicht nach auch neben dem Bau von (Mega-)Stationen genug zu tun, sofern man sich eigene Ziele setzt oder auch die Plots durchspielt.

Ich persönlich verzichte seit X3TC vollständig auf den Sinza und habe daher derartige Probleme nicht mehr gehabt.

User avatar
Marvin Martian
Posts: 3547
Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by Marvin Martian » Sun, 25. Oct 20, 08:29

Ich habe ein save von oben mal geladen
Da hängt vermutlich ein ai/md Skript das alle paar Sekunden läuft weil da steht das komplette Spiel, wie beim speichern - das ist kein CPU bedingtes ruckeln
Was da Auftritt ist nicht normal und hat jetzt auch IMO nichts mit Sinza zu tun

MaximalCrazy
Posts: 54
Joined: Sat, 12. Oct 13, 14:49
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by MaximalCrazy » Sun, 25. Oct 20, 12:31

Uwe Poppel wrote:
Sat, 24. Oct 20, 22:10
Naja, das Problem ist der Sinza, wenn du ihn nutzt. :wink: Bzw. ist es dein PC / deine CPU, die dann mit den Berechnungen hinterherhinkt.

Jedes X-Spiel hat bisher immer die CPU ab einer gewissen Anzahl an Stationen und Schiffen - auch der Anzahl der Sektoren - in die Knie gezwungen (natürlich noch nicht bei 100 Stationen und 1000 Schiffen im Uni). Es gibt hier eben keine Beschränkungen für die Einheiten-Anzahl, wie bei einigen anderen Spielen.

Ich verstehe einerseits, wenn man zB den Bau von Megastationen mit dem Sinza beschleunigen möchte - andererseits hat man meiner Ansicht nach auch neben dem Bau von (Mega-)Stationen genug zu tun, sofern man sich eigene Ziele setzt oder auch die Plots durchspielt.

Ich persönlich verzichte seit X3TC vollständig auf den Sinza und habe daher derartige Probleme nicht mehr gehabt.
Ich formuliere es dann mal etwas anders.
X geht mit Berechnungsfehlern dann einfach falsch um, dass ist ein Bug und sollte behoben werden.
Die freien Ressourcen eines Rechners kann man in jeder Art von Software abfragen!

"Jedes X-Spiel hat bisher immer die CPU ab einer gewissen Anzahl an Stationen und Schiffen - auch der Anzahl der Sektoren - in die Knie gezwungen"
Auf so etwas kann man nicht stolz sein, in Zeiten von Multithreading!
Sollte man dennoch drauf stolz sein, sollte man die Ausbildung zum Programmierer noch einmal durchgehen...

Ich spiele X nun schon eine Weile.
Es sollte demnach auch allen bekannt sein, dass bisher noch nie ein Teil spielbar veröffentlicht worden ist...
Da spart man leider am falschen Ende, wenn man sich mit Langzeitfolgen nicht auseinandersetzt.
Man bewarb im übrigen, dass man Leute mit etlichen Spielstunden ein gutes Erlebnis bieten möchte.

Zu Nebentätigkeiten:
Alle fertig bei der Spielzeit!

Unterm Strich bleibt eine Funktion/ein Feature, dass den Spielstand beschädigt.
Sei es nun der Sinza oder ein Berechnungsfehler, der sich stapelt.
Also Bug mit dem starken Wunsch auf Behebung!

#ExceptionHandling
#RessourceHandling

Viele Grüße
MaximalCrazy

HeinzS
Posts: 5563
Joined: Thu, 5. Feb 04, 14:46
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by HeinzS » Sun, 25. Oct 20, 12:45

MaximalCrazy wrote:
Sun, 25. Oct 20, 12:31
"Jedes X-Spiel hat bisher immer die CPU ab einer gewissen Anzahl an Stationen und Schiffen - auch der Anzahl der Sektoren - in die Knie gezwungen"
Auf so etwas kann man nicht stolz sein, in Zeiten von Multithreading!
Sollte man dennoch drauf stolz sein, sollte man die Ausbildung zum Programmierer noch einmal durchgehen...
selbst der MSFS 2020 kann kein besseres Multithreading als X4 :o
Eventuell solltest du ja mal ein Spiel programmieren das das besser kann statt hier so auf den Putz zu hauen.

MaximalCrazy
Posts: 54
Joined: Sat, 12. Oct 13, 14:49
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by MaximalCrazy » Sun, 25. Oct 20, 15:02

HeinzS wrote:
Sun, 25. Oct 20, 12:45
MaximalCrazy wrote:
Sun, 25. Oct 20, 12:31
"Jedes X-Spiel hat bisher immer die CPU ab einer gewissen Anzahl an Stationen und Schiffen - auch der Anzahl der Sektoren - in die Knie gezwungen"
Auf so etwas kann man nicht stolz sein, in Zeiten von Multithreading!
Sollte man dennoch drauf stolz sein, sollte man die Ausbildung zum Programmierer noch einmal durchgehen...
selbst der MSFS 2020 kann kein besseres Multithreading als X4 :o
Eventuell solltest du ja mal ein Spiel programmieren das das besser kann statt hier so auf den Putz zu hauen.
MSFS 2020 und X4 sind kein Vergleich.
Meine Einschätzung des Multithreadings beruht auf äußerlicher Wirkung.
Kannst du dies aus technischer Sicht mit Fakten belegen?

MSFS 2020 simuliert zum einem in einer Cloud und zum anderen werden dort viel komplexe Berechnungen durchgeführt(z.B. beim Regen).

MaximalCrazy
Posts: 54
Joined: Sat, 12. Oct 13, 14:49
x4

Re: Spiel friert alle 2-5 sekunden ein.

Post by MaximalCrazy » Sun, 25. Oct 20, 15:12

Marvin Martian wrote:
Sun, 25. Oct 20, 08:29
Ich habe ein save von oben mal geladen
Da hängt vermutlich ein ai/md Skript das alle paar Sekunden läuft weil da steht das komplette Spiel, wie beim speichern - das ist kein CPU bedingtes ruckeln
Was da Auftritt ist nicht normal und hat jetzt auch IMO nichts mit Sinza zu tun
Nur noch dier Frage, warum das Skript sich nach einem Neustart nicht mehr fängt?
Wird wohl dann ein Fehler zu einem falschen Wert geführt haben.

Post Reply

Return to “X4: Foundations - Technische Unterstützung”