die besten Mods mit 2.0 angetestet

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groovy
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die besten Mods mit 2.0 angetestet

Post by groovy » Tue, 19. Feb 19, 11:45

https://x4.my-promotion.at/voelker/
Sorgt dafür, dass alle Fraktionen Krieg haben und die Wirtschaft durchgehend läuft. Außerdem ist einfach viel mehr los und es ist nicht so langweilig.
Davon gibts jetzt ne neue Mod, die 2.0 kompatibel ist!

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/172
Keine Kriegs-Musik - gerade beim Völkerschlachten Mod sehr gut, da dort dauernd Gegner auftauchen.
Geht scheinbar unter 2.0

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/93
Ermöglicht den Sprungantrieb für den Spieler.
Geht scheinbar unter 2.0

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/96
Sorgt dafür das mehr NPCs auf den Stationen zu finden sind.
Geht scheinbar unter 2.0

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/80
Schafft die Super-Highways ab und bringt altes X Feeling zurück!
Geht scheinbar unter 2.0

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/89
Sorgt dafür, dass die Erkundungsschiffe auch einen Sektor ordentlich aufdecken und nicht planlos am selben Fleck rumfliegen.
Geht scheinbar unter 2.0

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/38
Sorgt dafür, dass ich genau sehe, welche Module ich an einer Station schon gescannt habe und welche noch fehlen. Sehr hilfreich!
Geht scheinbar unter 2.0

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/51
Hilft beim Suchen der Signale an Stationen
Geht scheinbar unter 2.0

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/221
Meine Schiffe docken auf Stationen einfach wieder ab, wenn ich anwesend bin und fragen nicht blöd.
Geht scheinbar unter 2.0

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/5
Verstärkt den Reparaturlaser, so dass es nicht Stunden dauert, bis was repariert ist
Geht scheinbar unter 2.0

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/27
Es gibt nun Piloten, Manager, Servicepersonal und Marines mit 1-3 Sternen, die man auch für mehr Geld kaufen kann.
Geht scheinbar unter 2.0

Geht scheinbar unter 2.0 = gestern 4 Stunden getestet und keine Fehler gehabt!



Ab hier noch nicht getestet:

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/170
Ermöglicht es alle Marines auf einmal in ein anderes Schiff zu transferieren
Muss ich heute noch austesten, ob der geht!

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/8
Muss man in der config ändern, damit nur die Fähigkeiten besser werden, die man auch benutzt und den Faktor etwas runtersetzen, dann ist es so, wie es eigentlich sein sollte.
Den hab ich erstmal weggelassen, da ja die Crew jetzt auch dazulernen soll ;)

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/46
Sorgt dafür, dass die Schilde und Waffen sich eher an den Unterschieden zwischen Großkampfschiffen und kleinen Jägern anpassen. Es wirkt wesentlich realistischer.
Hab ich erstmal weggelassen, da ich das neue Vanilla-Balancing mal testen will!

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/151
Gibt mir beim Autohändler sehr viele Feineinstellungen und sorgt dafür, dass der auch die lukrativeren Handelsgeschäfte tätigt und mit vollem Frachtraum rumfliegt. Außerdem kann ich festlegen in welchen Sektoren er handelt und wo nicht.
Hab ich erstmal weggelassen, da ich testen will, wie gut Vanilla jetzt beim Autohändler wirklich ist.

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/167
Sorgt dafür, dass die Handelsstationen nicht volllaufen.
Hab ich erstmal weggelassen

https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/289
Erlaubt das Funktionieren des folgenden Mods:
https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/142
Gibt Dir die Möglichkeit die Stationsminer selbstbestimmend einzustellen: Was baust Du ab und in welchem Radius?
Hab ich erstmal weggelassen, will testen wie gut die Manager inzwischen sind.
Last edited by groovy on Tue, 26. Feb 19, 11:34, edited 12 times in total.

groovy
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Re: die besten Mods mit 1.6 getestet

Post by groovy » Wed, 20. Feb 19, 12:28

ach ich hab vergessen, dass ich noch den "keine kriegs musik" mod nutze, da durch die Völkerschlachten immer und überall die Kriegsmusik anging und das irgendwann richtig genervt hat :)

EDIT:

Habs in der Hauptpost editiert ;)
Last edited by groovy on Wed, 20. Feb 19, 14:29, edited 1 time in total.

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schermi_gg
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Re: die besten Mods mit 1.6 getestet

Post by schermi_gg » Wed, 20. Feb 19, 13:07

groovy wrote:
Wed, 20. Feb 19, 12:28
ach ich hab vergessen, dass ich noch den "keine kriegs musik" mod nutze, da durch die Völkerschlachten immer und überall die Kriegsmusik anging und das irgendwann richtig genervt hat :)
Die editieren Funktion, eines Eigenen Beitrags, kann auch genutzt werden ;-)
vanilla game but modified (credit transfer for testing)

Olfrygt
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Re: die besten Mods mit 1.6 getestet

Post by Olfrygt » Wed, 20. Feb 19, 21:07

Der Handelstatonsmod hört sich schon krass nach Cheat an....Handelstatione sollten volllaufen können, aber auch Waren verbreuchen. Die Frage ist nun eher nach der Rate des Verbrauchs. Würde sie ja abhängig von der Lage, also von der Bevölkerungsnazahl machen.

Fixe Punkte bei denen einrach mal chillig "reseted" wird sind eine echt einfallslose und falsch wirkende "Lösung". Vor allem bei dem Absatz mit Nividium, war mir klar woher der Wind weht. :?

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Re: die besten Mods mit 1.6 getestet

Post by groovy » Thu, 21. Feb 19, 09:07

ja, wenn man es so nutzt, dann schon. Ich baue z.B. kein Nvidium ab, will aber auch nicht dass die Handelsstation überläuft. Vor allem da ich in der Völkerschlachten MOD nur eine Handelsstation habe, bei der ich gerade handeln kann.
Nvidium brauche ich nicht - ich kapere und entere Schiffe ;)
Ich finde z.B. auch das Kristall farmen cheaty und das ist in vanilla drin. Auch das benutze ich daher einfach nicht.

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Marvin Martian
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Re: die besten Mods mit 1.6 getestet

Post by Marvin Martian » Thu, 21. Feb 19, 09:20

Mir war so als ob diese "Handelsstationsproblemlösung" auch im Spiel direkt steckt, weiß jetzt nur spontan nicht ob das so oft ausgeführt wird
andererseits kaufen/verkaufen Handelsstationen das Zeug ja auch zu einem festen Kurs

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Re: die besten Mods mit 1.6 getestet

Post by groovy » Thu, 21. Feb 19, 12:04

Marvin Martian wrote:
Thu, 21. Feb 19, 09:20
Mir war so als ob diese "Handelsstationsproblemlösung" auch im Spiel direkt steckt, weiß jetzt nur spontan nicht ob das so oft ausgeführt wird
andererseits kaufen/verkaufen Handelsstationen das Zeug ja auch zu einem festen Kurs
Echt? Soweit ich das in Erinnerung habe laufen die voll und fertig.

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Re: die besten Mods mit 1.6 getestet

Post by Marvin Martian » Thu, 21. Feb 19, 15:38

tja, wurde auch erst irgendwann aktiv geschalten in einer letzteren Version, das ist aber was ich in einem anderen Beitrag mal gemeint habe, es ändern sich dauernd Dinge, viele Mods sind eben nicht so trivial wie man oft meint, auch wenn es eben nicht zwingend zu offensichtlichen Problemen kommt, können hier doch welche da sein (gut da jetzt weniger, bestenfalls performanceseitig ruckler) und eben gerade die mit modifizierten LUA Files sind wirklich sehr speziell und können eigentlich nur mit der Spiele-Version verwendet werden für welche sie geschrieben sind :|

md/drain_stations.xml
denke der Clou (oder auch Knackpunkt) an der ES Lösung ist dass die nur die Handelsstationen der Primärrasse abarbeiten, während das Modskript da weniger Buhei drum macht und sich an den Handelsangeboten orientiert, vielleicht ist hier auch noch ein Schnitzer, habe ich jetzt nicht weiter geprüft (ist wirklich sehr eigenartig der Code)

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Re: die besten Mods mit 2.0 getestet

Post by groovy » Tue, 26. Feb 19, 10:50

Jetzt Editiert mit Tauglichkeit auf 2.0

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Re: die besten Mods mit 2.0 getestet

Post by Marvin Martian » Tue, 26. Feb 19, 10:58

geht unter 2.0 soll heißen du hast das Debuglog gecheckt und der Author gibt den Mod für 2.0 frei, oder willst du damit nur andeuten du hast mal eben keine Weltuntergangserscheinungen feststellen können?

Nicht dass ich deinen Einsatz hier nicht gut heiße, ich will nur drauf hinweisen dass wenn man Empfehlungen gibt das schon auch fundiert sein soll(te)

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Re: die besten Mods mit 2.0 getestet

Post by groovy » Tue, 26. Feb 19, 11:25

Marvin Martian wrote:
Tue, 26. Feb 19, 10:58
geht unter 2.0 soll heißen du hast das Debuglog gecheckt und der Author gibt den Mod für 2.0 frei, oder willst du damit nur andeuten du hast mal eben keine Weltuntergangserscheinungen feststellen können?

Nicht dass ich deinen Einsatz hier nicht gut heiße, ich will nur drauf hinweisen dass wenn man Empfehlungen gibt das schon auch fundiert sein soll(te)
Ok, also ich kann nur sagen habe gestern 4 Stunden im aktiven Spiel getestet und beim Spielen keine Fehler gehabt. Gut dass Du mich darauf hinweist! Da bin ich manchmal etwas blauäugig....

Ich habs mal textlich geändert in "geht scheinbar" ;)

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Re: die besten Mods mit 2.0 angetestet

Post by Marvin Martian » Tue, 26. Feb 19, 13:13

ich habe halt schon einige Leute in XR erlebt die eine Latte an Mods laufen hatten und ich schon auf den ersten Blick zwei/drei sehe die garnicht zusammen gehen können - der normale User merkt das natürlich nicht zwingend und sucht die Schuld für irgendwelche Probleme (wenn dann ein Link nicht funktioniert oder strange reagiert) in aller Regel überall, nur nicht in einer wüsten Kombination von Mods
dazu kommt ja dass du eigentlich erst mal wissen müsstest wie das vanilla Game im aktuellen Zustand reagiert um sicher sagen zu können dass es tut was es soll ;) - die halbwegs sichere Methode ist jetzt wenigstens das Log zu prüfen ob dort Patchfehler vermerkt sind, weil wenn Teile des Codes fehlen kann das nie gut sein

Lange Rede, so eine Liste ist schön wenn man sich drauf verlassen kann, weil idR niemand sich die Mühe macht das genau zu prüfen - und gerade bei X4 wird gerade minimale Änderungen in LUA gemacht was bedeutet das der Author auf eine bestimmte Spieleversion zurückgreifen muss, ist der Mod nicht offiziell für Version x vorgesehen, kann das bedeuten dass man eine veraltete Karte oder weiß der Geier benutzt - da müsste man die Files jeweils vergleichen und die Änderungen prüfen ob die vom Mod oder einem Patch kommen

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