Вопросы по игре X4:Foundation

Moderator: Moderators for Russian X-Forum

stanisluv
Moderator (Russian)
Moderator (Russian)
Posts: 1440
Joined: Sat, 26. Feb 11, 03:54
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by stanisluv » Mon, 30. Dec 19, 04:26

RedLeaderRL wrote:
Mon, 30. Dec 19, 01:36
Не народ прикиньте - открываю ща контейнер с восьмью замками, все ок, ниче не предвещает, дошло дело до последнего замка - срезал, контейнер открывается, ящик вылетает, тут же все взрывается и гейм овер :evil:
Че за х... :sceptic:
Это нормально т.к. в контейнере среди ящиков были и мины.

Rezedent
Posts: 155
Joined: Tue, 7. Feb 12, 18:07
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Rezedent » Mon, 30. Dec 19, 17:14

RedLeaderRL wrote:
Mon, 30. Dec 19, 01:36
Не народ прикиньте - открываю ща контейнер с восьмью замками, все ок, ниче не предвещает, дошло дело до последнего замка - срезал, контейнер открывается, ящик вылетает, тут же все взрывается и гейм овер :evil:
Че за х... :sceptic:
мины внутри, я открывал последний замок изнутри корабля, тогда все норм, мины взрываются, ты забираешь 3 ящика, и все ок.

Dupsstudio-com
Posts: 16
Joined: Sun, 6. Jan 19, 07:24

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Dupsstudio-com » Fri, 10. Jan 20, 18:09

Посодействуйте, пусть исправят баг с телепортацией кораблей на 2КК км внутри зоны. Вполне вероятно, что баг появляется при многочисленных телепортациях игрока в разные точки вселенной, возможно что в сочетании с действиями по планированию производства, точно понять из-за чего не получается. Приходится загружать ранние сохранёнки и фактически теряется время потраченное на игровой процесс.
И вот тоже предложение:
радиусы энергетического вооружения для кораблей и станций
class XL 40km=100% dmg 60km=50% 80km=25%
L 20km=100%dmg 30km=50% 40km=25%
M 5km=100%dmg 10km=50% 20km=25%
S, drone 2km=100%dmg 3km=50% 5km=25%
Суть в чём, мощность энергетического оружия идёт от силовой установки корабля, ЭМП установки, к примеру, работают на основе конденсации энергии поэтому, чем в корабле больше энергии, тем дальше будет радиус фокусировки эн.выстрела и последующего рассеивания.
Защитные станции должны иметь защитный купол совокупный всем установленным щитам, радиус поражения 80km(ракетами) и турели class XL. Т.е. скажем у станции есть купол поглощающий 7ГВт пока функционируют её установленные щиты, в случае если щиты повреждаются мелкими кораблями(а купол зависит от суммы их ёмкости) или сконцентрирован огонь крейсерами и эсминцами в совокупности больше, чем энергия купола, то повреждения идут станции в соотв. с вышеуказанным дмг вооружения атакующих кораблей. Неплохо бы вообще снабдить защитные станции функцией с откатом по заглушке двигателей пролетающих кораблей, S,M- классы ксенонов просто на форсаже мимо них пролетают и сути от этой станции, если она возле врат, просто никакой.
Для ИИ и игрока нужен боевой рейтинг кораблей и станций от суммы боевого рейтинга установленного вооружения, чтоб его наглядно было видно, смешно выглядит, когда три S-класс атакуют XL с дронами, такие вселенские камикадзе. Боевой рейтинг позволит формировать флот игроку и действия ИИ для успешной конфронтации, а не просто "лети и умри достойно".
Сейчас вся война напоминает большую космическую кашу, которая с названием кораблей ну просто не сочетается, изменения, что выше описаны позволят изменить тактику кораблей и станций в соотв. с логикой их названий. Плюс увеличенные радиусы разгрузят ФПС, потому что в каше лагает не по-детски.

stanisluv
Moderator (Russian)
Moderator (Russian)
Posts: 1440
Joined: Sat, 26. Feb 11, 03:54
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by stanisluv » Tue, 14. Jan 20, 01:46

Dupsstudio-com wrote:
Fri, 10. Jan 20, 18:09
Посодействуйте, пусть исправят баг с телепортацией кораблей на 2КК км внутри зоны. Вполне вероятно, что баг появляется при многочисленных телепортациях игрока в разные точки вселенной, возможно что в сочетании с действиями по планированию производства, точно понять из-за чего не получается. Приходится загружать ранние сохранёнки и фактически теряется время потраченное на игровой процесс.
Без сейва и чёткой инструкции по воспроизведению такой баг исправить не удастся. Это уже известный факт. Часть таких вещей в 3.0 уже исправили, но часть так и останется, пока не будет сейва.
Dupsstudio-com wrote:
Fri, 10. Jan 20, 18:09
И вот тоже предложение:
радиусы энергетического вооружения для кораблей и станций
class XL 40km=100% dmg 60km=50% 80km=25%
L 20km=100%dmg 30km=50% 40km=25%
M 5km=100%dmg 10km=50% 20km=25%
S, drone 2km=100%dmg 3km=50% 5km=25%
Суть в чём, мощность энергетического оружия идёт от силовой установки корабля, ЭМП установки, к примеру, работают на основе конденсации энергии поэтому, чем в корабле больше энергии, тем дальше будет радиус фокусировки эн.выстрела и последующего рассеивания.
Защитные станции должны иметь защитный купол совокупный всем установленным щитам, радиус поражения 80km(ракетами) и турели class XL. Т.е. скажем у станции есть купол поглощающий 7ГВт пока функционируют её установленные щиты, в случае если щиты повреждаются мелкими кораблями(а купол зависит от суммы их ёмкости) или сконцентрирован огонь крейсерами и эсминцами в совокупности больше, чем энергия купола, то повреждения идут станции в соотв. с вышеуказанным дмг вооружения атакующих кораблей. Неплохо бы вообще снабдить защитные станции функцией с откатом по заглушке двигателей пролетающих кораблей, S,M- классы ксенонов просто на форсаже мимо них пролетают и сути от этой станции, если она возле врат, просто никакой.
Для ИИ и игрока нужен боевой рейтинг кораблей и станций от суммы боевого рейтинга установленного вооружения, чтоб его наглядно было видно, смешно выглядит, когда три S-класс атакуют XL с дронами, такие вселенские камикадзе. Боевой рейтинг позволит формировать флот игроку и действия ИИ для успешной конфронтации, а не просто "лети и умри достойно".
Сейчас вся война напоминает большую космическую кашу, которая с названием кораблей ну просто не сочетается, изменения, что выше описаны позволят изменить тактику кораблей и станций в соотв. с логикой их названий. Плюс увеличенные радиусы разгрузят ФПС, потому что в каше лагает не по-детски.
А вот это всё по больше части мимо. И тому есть несколько объективных причин:
1) Система с радиусами слишком сложная на данный момент. Это вызовет гораздо больше проблем в игре чем есть сейчас при довольно простой системе. Кроме того данная система уже частично реализована в виде модификаций оружия. Так что смысл дублировать одну и ту же систему в нескольких местах особо нету. Кроме того такая большая разница в радиусах приведёт к тому, что корабли классов L и ниже просто не нужны в игре. Зачем отправить 2 L корабля на уничтожение одного XL корабля, когда тот просто расстреляет все L-ки с безопасного расстояния. А если делать радиусы с разницей в несколько км, то тогда нет смысла вообще эту разницу вводить, т.к. она не будет ни на что влиять.

2) Идея с общим защитным куполом для защитных станций приведёт к тому, что станции станут неубиваемыми вообще. Потому что никакой флот такое издалека не пробьёт, а на подлёте станция просто легко будет сбивать все мелкие корабли, а большие корабли будут погибать чуть позже. Кроме того у станции нету XL-щитов для основного тела. А все прочие щиты (S,M,L) предназначены на таких объектах исключительно для поверхностных элементов. Т.е. для турелей, ракетниц и т.д. Точно такая же логика и с капшипами: XL-щиты для тела, а все остальные для соответствющих элементов. Так что тут максимум что можно сделать, это добавить XL щиты на все станции для защиты обшивки.

3) Схема боевых рейтингов на данном этапе развития игры просто избыточна т.к. она не будет соответствовать реальному положению дел. Уже сейчас на версии 3.0 поначалу многие столкнулись с ситуациями, когда группа из мелких кораблей очень быстро уничтожала все турели и их щиты на капшипах, но не могла уничтожить XL-щиты и корабль из-за скорости их регенераций. В результате игра заполнялась бесконечными битвами, когда группы из 5-6 S и M кораблей кружили вокруг L или XL корабля, но уничтожить его не могли. А капшипы не могли разобраться с этими мелкими группами т.к. быстро теряли всё вооружение. К счастью это уже исправили до определённой степени. Однако, даже сейчас можно создать такую ситуацию, если отправить на охоту за капшипом чуть больше мелких кораблей. А если ко всему этому ещё и рейтинги добавить, то в результате получится, что достаточно будет отправить 10 мелких кораблей с наименьшими рейтингами, чтобы обездвижить капшип с наивысшим рейтингом и наоборот можно отправить 10 мелких кораблей с наивысшим рейтингом, чтобы только обездвижить капшип с наименьшим рейтингом.

В игре есть гораздо более простые для улучшения вещи, которые тем не менее пока не реализованы. Например, по логике игры строительные миссии должны требовать от игрока использовать чертежи только соответствующей фракции. А то получается, что ты можешь построить станцию для ящеров, используя модули от аргонцев, а вооружение вообще от паранидов.

Dupsstudio-com
Posts: 16
Joined: Sun, 6. Jan 19, 07:24

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Dupsstudio-com » Tue, 14. Jan 20, 02:42

stanisluv wrote:
Tue, 14. Jan 20, 01:46
Без сейва и чёткой инструкции по воспроизведению такой баг исправить не удастся. Это уже известный факт. Часть таких вещей в 3.0 уже исправили, но часть так и останется, пока не будет сейва.
Тогда проще загрузить предыдущее)))
stanisluv wrote:
Tue, 14. Jan 20, 01:46
А вот это всё по больше части мимо. И тому есть несколько объективных причин:
1) Система с радиусами слишком сложная на данный момент. Это вызовет гораздо больше проблем в игре чем есть сейчас при довольно простой системе. Кроме того данная система уже частично реализована в виде модификаций оружия. Так что смысл дублировать одну и ту же систему в нескольких местах особо нету. Кроме того такая большая разница в радиусах приведёт к тому, что корабли классов L и ниже просто не нужны в игре. Зачем отправить 2 L корабля на уничтожение одного XL корабля, когда тот просто расстреляет все L-ки с безопасного расстояния. А если делать радиусы с разницей в несколько км, то тогда нет смысла вообще эту разницу вводить, т.к. она не будет ни на что влиять.

2) Идея с общим защитным куполом для защитных станций приведёт к тому, что станции станут неубиваемыми вообще. Потому что никакой флот такое издалека не пробьёт, а на подлёте станция просто легко будет сбивать все мелкие корабли, а большие корабли будут погибать чуть позже. Кроме того у станции нету XL-щитов для основного тела. А все прочие щиты (S,M,L) предназначены на таких объектах исключительно для поверхностных элементов. Т.е. для турелей, ракетниц и т.д. Точно такая же логика и с капшипами: XL-щиты для тела, а все остальные для соответствющих элементов. Так что тут максимум что можно сделать, это добавить XL щиты на все станции для защиты обшивки.

3) Схема боевых рейтингов на данном этапе развития игры просто избыточна т.к. она не будет соответствовать реальному положению дел. Уже сейчас на версии 3.0 поначалу многие столкнулись с ситуациями, когда группа из мелких кораблей очень быстро уничтожала все турели и их щиты на капшипах, но не могла уничтожить XL-щиты и корабль из-за скорости их регенераций. В результате игра заполнялась бесконечными битвами, когда группы из 5-6 S и M кораблей кружили вокруг L или XL корабля, но уничтожить его не могли. А капшипы не могли разобраться с этими мелкими группами т.к. быстро теряли всё вооружение. К счастью это уже исправили до определённой степени. Однако, даже сейчас можно создать такую ситуацию, если отправить на охоту за капшипом чуть больше мелких кораблей. А если ко всему этому ещё и рейтинги добавить, то в результате получится, что достаточно будет отправить 10 мелких кораблей с наименьшими рейтингами, чтобы обездвижить капшип с наивысшим рейтингом и наоборот можно отправить 10 мелких кораблей с наивысшим рейтингом, чтобы только обездвижить капшип с наименьшим рейтингом.

В игре есть гораздо более простые для улучшения вещи, которые тем не менее пока не реализованы. Например, по логике игры строительные миссии должны требовать от игрока использовать чертежи только соответствующей фракции. А то получается, что ты можешь построить станцию для ящеров, используя модули от аргонцев, а вооружение вообще от паранидов.
Ну что тут сказать ещё...
У вас пункт первый противоречит третьему, т.е. мелкие истребители всё-таки уничтожают все турели, но 2L не смогут подлететь для удара по XL
По второму пункту я понял: вы или не читали, что я написал, или просто не поняли, да и зачем правда? Увидели большие радиусы и вас порвало
Да и наверное зря ВМС России и США делают мелкие корабли, нужно сделать один авианосец и всех победю))))
Нравится играть в кашу, которая напоминает средневековую возьню только в космосе, ну "на вкус и цвет...". Посмотрю на обнову, которая выйдет неизвестно когда. А на данный момент видно, что по ИИ X4 реально уступает X3TC, а тактика боя явно продумана детским садом, с полным отсутствием знаний в военном деле. Зачем тогда вводить фракции, да сделайте "космическую ферму".Оффтоп

User avatar
Umbrella.Corps
Posts: 298
Joined: Fri, 28. Dec 18, 13:41
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Umbrella.Corps » Tue, 14. Jan 20, 19:19

stanisluv wrote:
Tue, 14. Jan 20, 01:46
Зачем отправить 2 L корабля на уничтожение одного XL корабля, когда тот просто расстреляет все L-ки с безопасного расстояния. А если делать радиусы с разницей в несколько км, то тогда нет смысла вообще эту разницу вводить, т.к. она не будет ни на что влиять.
У каждого вида оружия должна быть своя дальность и скорость "полета пули". Если XL сможет стрелять, припустим с 20км, даже с упреждением, то L должна свободно увернуться, ибо пока "пуля/торпеда" будет лететь в L то можно сходить "чайку попить"... Это я образно, но суть понятна. Поэтому что б XL нормально смогла попадать то L должна быть уже на "расстоянии своей дальности урона", к примеру 10км, ито тоже проблематичное попадение, нужно подлетать ближе. Так что этому есть место БЫТЬ.

А вообще в X4 есть 2 ОГРОМНЫЕ проблемы которые прямо влияют на интерес:
1. Отсутствие азарта. Нет уникального дропа, вещей, техники, рандома и т.д. Все одинаковое и однообразное.
2. Малая стоимость кораблей. Корабли как расходный материал, особенно мелкие. По сути игра превращена в стратегию.

stanisluv
Moderator (Russian)
Moderator (Russian)
Posts: 1440
Joined: Sat, 26. Feb 11, 03:54
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by stanisluv » Tue, 14. Jan 20, 21:08

Dupsstudio-com wrote:
Tue, 14. Jan 20, 02:42
Ну что тут сказать ещё...
У вас пункт первый противоречит третьему, т.е. мелкие истребители всё-таки уничтожают все турели, но 2L не смогут подлететь для удара по XL
По второму пункту я понял: вы или не читали, что я написал, или просто не поняли, да и зачем правда? Увидели большие радиусы и вас порвало
Да и наверное зря ВМС России и США делают мелкие корабли, нужно сделать один авианосец и всех победю))))
Нравится играть в кашу, которая напоминает средневековую возьню только в космосе, ну "на вкус и цвет...". Посмотрю на обнову, которая выйдет неизвестно когда. А на данный момент видно, что по ИИ X4 реально уступает X3TC, а тактика боя явно продумана детским садом, с полным отсутствием знаний в военном деле. Зачем тогда вводить фракции, да сделайте "космическую ферму".Оффтоп
1 пункт это радиусы.
2 пункт это общий купол
3-тий -боевые рейтинги.
1 и 3-тий пункты друг другу не противоречат. Радиусы как и рейтинги не имеет смысла вводить т.к. ни то ни другое не будет давать никакого дополнительного преимущества в игре, а лишь наплодят ещё больше проблем и не будут соответствовать действительности. Мелкие исстребители вообще не должны все турели быстро выносить. Это явно проблема была, которая частично уже решена. По логике капшип должен всегда летать с группой поддержки и более мелких кораблей, которые идут чуть впереди. И пока мелкие корабли утичтожают турели, капшипы должны уничтожать основное тело. А такое в игре далеко не всегда бывает. Как правило сначала появляется группа из мелких кораблей, а уже где-то через минут 10-15, а то и позже прилетает какой-нибудь 1 капшип без эскорта.

Во втором пункте ни про какие радиусы не было написано. Было лишь указано, что общий щит для станций сделает их неуязвимыми и что щиты для основного тела, и для "навесных" элементов это 2 разные вещи.
Umbrella.Corps wrote:
Tue, 14. Jan 20, 19:19
У каждого вида оружия должна быть своя дальность и скорость "полета пули". Если XL сможет стрелять, припустим с 20км, даже с упреждением, то L должна свободно увернуться, ибо пока "пуля/торпеда" будет лететь в L то можно сходить "чайку попить"... Это я образно, но суть понятна.
Тем более нет смысла вводить такие огромные радиусы. И так было довольно много жалоб на то, что турели капшипов просто "мажут" по кораблям даже с близкого расстояния. Тут скорее не радиусы надо вводить, а оружие дальнего боя. Т.е. у капшипов должно быть больше ракетниц и меньше турелей.
Umbrella.Corps wrote:
Tue, 14. Jan 20, 19:19
А вообще в X4 есть 2 ОГРОМНЫЕ проблемы которые прямо влияют на интерес:
1. Отсутствие азарта. Нет уникального дропа, вещей, техники, рандома и т.д. Все одинаковое и однообразное.
2. Малая стоимость кораблей. Корабли как расходный материал, особенно мелкие. По сути игра превращена в стратегию.
1. Серия X никогда не была подобием MMORPG. Так что чего-то уникального я не припомню ещё во времена X3TC. Мне кажется что азарт тут в большей степени поддерживался развитым сценарием и другими вещами.
2. Тут скорее проблема не в стоимости кораблей, а в скорости зарабатывания денег. Подавляющее большинство миссии не позволяет быстро накопить на корабли XL и L классов без своего флота. Однако, если накопить немного на обычного торговца и потом начать зарабатывать на строительных миссиях, то стоимость кредитов очень быстро обесценивается. Например, взял 10 миссий по строительству защитных станций с вознаграждением 15 миллионов кредитов каждая и у тебя практически сразу 150 миллионов кредитов практически без усилий. Ну а если ещё ксенонов продать на верфи... Получается вообще прибыль без вложений. :D

Dupsstudio-com
Posts: 16
Joined: Sun, 6. Jan 19, 07:24

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Dupsstudio-com » Tue, 14. Jan 20, 23:35

Тем более нет смысла вводить такие огромные радиусы. И так было довольно много жалоб на то, что турели капшипов просто "мажут" по кораблям даже с близкого расстояния. Тут скорее не радиусы надо вводить, а оружие дальнего боя. Т.е. у капшипов должно быть больше ракетниц и меньше турелей.
Станислав. Мне кажется вы в какую то другую игру играете)))
Вчера стратегии ради на Бете решил атаковать ксенонский порт, состав кораблей:
3 флота по: Колосс+Бегемот+2Немезиды+(10-15) Нов и дополнительно 20 торпедоносцев с общим кол-вом 1100 торпед+корабль снабжения.
И наблюдаю такую картину:
1 Бегемоты встают в 8 км и плюхают из батарей, а Колоссы летают в 2х километрах потому что главного орудия то у них нет. Вот тут как раз и ответ на вопрос, "а почему же мажут капшипы?". Дорогой, а ты сам то сможешь точно попасть находясь в реальном корабле по станции, вокруг которой летают три корабля размером с эту станцию, при том условии что ты сам находишься в радиусе поражения мелкого флота противника и турелей, которые требуют дополнительных манёвров для ухода с линии атаки?(рит.) Да и огонь из главного орудия не предназначен для повреждения мелких целей, ну это и в реальном мире так.
2 торпедоносцы вместо того, чтобы встать на дрейфе в радиусе поражения торпедами тупо летят на станцию, где трое умирают сразу с одного чиха, потом они что-то там начинают подёргивания в стиле "отлечу-ударю", которое просто лишние затраты использования ЦП расчётов. Снабжение этих кораблей у меня не закончилось даже спустя 3 часа после того, как порт был уничтожен из-за огромных требований в комплектации снабженца, сделать 104 торпеды на тот же Коршун это 1 час работы станции по производству компонентов ракет.
3 Строил защитную станцию часа наверное 4ре игровых с наличием больше 20ти защитных модулей(общая стоимость 29КК Кр), вылетели 4 тапка ксенонов снесли за две минуты, даже с привязкой охраны к станции в составе 2комплектов(Колосс+Бегемот+2Немезиды+(10-15) Нов) и висит она пропуская почти все мелкие корабли если те её не атакуют, укомплектовать такую станцию ракетами и дронами, это вообще "отдельный геморрой". Участок убитой станции вообще куда то пропадает, но Мамонт продолжает её строить, да так что прям не отвязать)
Вот это всё при текущих радиусах и без купола. Даже ребёнку наверное понятно что "Большому кораблю, большое плавание", большое астрономическое тело должно иметь большую орбиту. У вас пространства маневра у кораблей нет.
Возьми ради прикола, дай команду трём Колоссам следовать друг за другом и ты реально увидишь по растянутой цепи какой им нужен радиус маневрирования. Минимально это три корпуса корабля, это не считая сопровождения, а у вас сейчас это радиус атаки и то если поставить определённое вооружение.
Проблем с большими радиусами не будет никаких, они наоборот половину уберут багов, если настроить ручками: IF объект чётко видно TO можно его и поражать. Тогда капшипам не нужно так часто будет сканировать пространство вокруг себя.
Что касается ИИ это вообще отдельный разговор, попробуй назначь собирать грузы трём S и после третьего ящика они начнут собирать один и тот же, тоже самое происходит и с целями, группа всем скопом летает за одной целью, когда в радиусе есть ещё противник. Тут мозги игры пересматривать надо, и то что я предложил никак на это не влияет. Моё предложение даст зрелищность осад и увеличит поле бое, до нормального и то это даже не до размера конфликтов протекающих сейчас на Земле.
Колосс к примеру именуется авианосец, в реале авианосцы вообще очень слабо защищены они всегда в сопровождении эскадры, их основная защита водоизмещение и то до поры предельного угла крена на борт. На месте разрабов я бы разделил Колоссов, сделал Линкор(на 10S5M площадку для звена защиты и ремонта, главное орудие большого радиуса с частотой стрельбы раз 5-10 секунд накопил-бахнул и турели для собственной защиты), Ракетно-торпедный крейсер(то же самое что Линкор, только вместо главного орудия идёт связка пусковых торпедных установок и ракетных турелей) и авианосец(по сути взять корпус Колосса и на него воткнуть Док, может придётся с масштабировать иначе через кольца не пройдёт с минимум турелей для защиты). Тогда можно уже будет гордо что-то в этой игре назвать флотом.

radcapricorn
Moderator (English)
Moderator (English)
Posts: 3230
Joined: Mon, 14. Jul 08, 13:07
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by radcapricorn » Thu, 23. Jan 20, 13:49

Проблема с большими радиусами будет. Есть даже наглядная демонстрация в бете 3.0, но благо это пока что баг - неотлаженное новое вооружение. Стреляет лучом с нескольких десятков км. В руках игрока - это чистейший чит. В руках НПЦ - это чистейшая фрустрация. Ибо от этого орудия нет никакой защиты, разве только установка такого же на свой корабль и соревнование из серии "кто быстрее попадёт". Попали в тебя один раз - пиши пропало. Щитов уже мало, на бусте не уйти, круиз не включить, а перезарядка быстрее чем кулдаун круиза. Маневрировать тоже бесполезно - уж с моментальным попаданием у ИИ упреждение работает прекрасно. То есть попали один раз - значит попадут и второй, и третий, гейм овер.

Ну допустим ладно, то баг.

То, что торпедоносцы летят целоваться со станцией, никакого отношения к большим радиусам не имеет - просто кривой ИИ, который вообще не смотрит на характеристики своего вооружения. Ровно потому же торпедоносцы ещё могут и собственный носитель на части разобрать, пытаясь пускать свои торпеды прямо с площадок.

То, что при следовании друг за другом корабли растягиваются, тоже никакого отношения к радиусам не имеет - просто кривой ИИ, который достаточно редко обновляет данные (или вообще перестаёт). Отсюда и растягивание, и веселуха со снующими туда-сюда эскортами, и с "зависающими" кораблями, когда командир уже в другом секторе, а они сидят на месте и чай пьют.

И то, что капшипы стреляют главной батареей чёрт знает как и чёрт знает куда - опять же кривой ИИ. Хоть 100км радиуса дай ему, если он так и будет как принцесса на горошине ёрзать, один фиг никакого толку от него не будет. Если уж с 8 км в огромную станцию попасть не может, то с 20 и подавно.

Ну и потом, допустим будут в игре такие "радиусы" с падением урона. Тогда придётся весь баланс снова переделывать, и скорее всего никакой злотой середины не будет. Либо стрелять с 20км будет бесполезно, потому что щиты будут заряжаться быстрее, чем урон прилетает, либо просто вырастет в размерах зона боевых действий, без особых изменений. Зная Эгософт, скорее вероятен первый вариант.

Rezedent
Posts: 155
Joined: Tue, 7. Feb 12, 18:07
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Rezedent » Mon, 27. Jan 20, 12:39

У меня вопрос к знатокам, так сказать. Я с путешествий привожу какихто персон особого интереса. Это кто такие и с чем их едят?Image. Странно фото не выводится. ну еще так. https://ibb.co/dgqnGqP

radcapricorn
Moderator (English)
Moderator (English)
Posts: 3230
Joined: Mon, 14. Jul 08, 13:07
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by radcapricorn » Mon, 27. Jan 20, 15:43

Rezedent wrote:
Mon, 27. Jan 20, 12:39
У меня вопрос к знатокам, так сказать. Я с путешествий привожу какихто персон особого интереса. Это кто такие и с чем их едят?
Просто значит что твой корабль реального игрока встретил. Это ни на что не влияет, по крайней мере пока что.

4ton
Posts: 7
Joined: Wed, 29. Jan 20, 18:01

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by 4ton » Thu, 30. Jan 20, 19:19

Доброго времени, пилоты! Такой вопрос, может, подскажите. Есть ли на иксы (любые, но лучше на четвертые) хороший мод на реализм. Я вырос на технологической фантастике (да и сейчас ее почитываю), в детстве увлекался астрономией, и серия всегда казалось мне слишком аркадной, особенно, в плане физики и боевки. Это режет глаз, мешает поверить и погрузиться в игровой мир. Хочется бОльших расстояний между объектами в секторах, физически более корректной инерции и отсутствия ограничений скорости. Ок, пусть ее превышение в жилых секторах ограничивается программным модулем на корабле, а за его отключение игрока штрафуют. Но сами корабли могут набирать скорость сколько угодно, или почти сколько угодно. Пусть оружие стреляет раз в десять дальше, и на столько же больше будет радиус действия сканеров.

Мне очень нравится серия, но сейчас она больше похожа не на космосим, а на симулятор подводной лодки в каком-то дико перенаселенном и переполненном разным мусором водоеме с пестрыми космическими задниками. Может, кто-то пробовал это исправить?

User avatar
alexalsp
Posts: 1823
Joined: Fri, 18. Jul 14, 05:28
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by alexalsp » Thu, 30. Jan 20, 20:33

Отвечать не буду, так как ответ дан на эоитгейм уже . :)

User avatar
Umbrella.Corps
Posts: 298
Joined: Fri, 28. Dec 18, 13:41
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by Umbrella.Corps » Fri, 31. Jan 20, 15:34

Если чесно то X3 космос мне показался более реалистическим. Не могу точно сказать в чем разница, но когда играю в X4 то реально космос какой то игрушечный чтоли. Возможно планеты и звезды плохо прорисованы, не знаю...

4ton
Posts: 7
Joined: Wed, 29. Jan 20, 18:01

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by 4ton » Sun, 2. Feb 20, 16:00

По-моему, это из-за дизайна кораблей. Ну и может, эффекты всякие больше пестроты добавляют.

Кстати, а почему разрабы сделали такую маленькую дальность стрельбы для большинства оружия? Какая тут логика?

radcapricorn
Moderator (English)
Moderator (English)
Posts: 3230
Joined: Mon, 14. Jul 08, 13:07
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by radcapricorn » Sun, 2. Feb 20, 20:16

4ton wrote:
Sun, 2. Feb 20, 16:00
Какая тут логика?
Логика? В X4? Месье юморист :)

4ton
Posts: 7
Joined: Wed, 29. Jan 20, 18:01

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by 4ton » Sun, 2. Feb 20, 20:26

Не, ну они же коммерческий продукт делают. Чего бы его не сделать лучше, если это не требует совершенно никаких усилий? Не думаю, что будет сложнее сбалансировать игру, если все пушки станут ровно в два раза дальнобойнее. А комьюнити в восторге и продажи растут...

Кстати, а к пожеланиям игроком прислушиваются? Есть пару идеек, может, подбросить... Не, не на тему реалистичности, которую все так не любят, не переживайте))

radcapricorn
Moderator (English)
Moderator (English)
Posts: 3230
Joined: Mon, 14. Jul 08, 13:07
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by radcapricorn » Mon, 3. Feb 20, 01:38

Прислушиваются, но весьма избирательно.

stanisluv
Moderator (Russian)
Moderator (Russian)
Posts: 1440
Joined: Sat, 26. Feb 11, 03:54
x4

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by stanisluv » Mon, 3. Feb 20, 02:28

4ton wrote:
Sun, 2. Feb 20, 20:26
Не, ну они же коммерческий продукт делают. Чего бы его не сделать лучше, если это не требует совершенно никаких усилий? Не думаю, что будет сложнее сбалансировать игру, если все пушки станут ровно в два раза дальнобойнее. А комьюнити в восторге и продажи растут...
Для начала надо сделать так, чтобы ИИ с текущими радиусами нормально "дружил".

4ton
Posts: 7
Joined: Wed, 29. Jan 20, 18:01

Re: Вопросы по игре X4:Foundation

Post by 4ton » Fri, 14. Feb 20, 12:19

Кстати да, это вообще большая и странная проблема - в игре ну очень глючный ИИ. Я уже думаю, может, у Эгософта какие-то финансовые проблемы начались, раз они не могут так долго его до ума довести?

Post Reply

Return to “Русский / Russian X-Forum”