Massive Universe Online

Der kleine Teladi aus dem X-Universum hat Gesellschaft bekommen - hier dreht sich jetzt auch alles um das, was die kreativen Köpfe unserer Community geschaffen haben.

Moderators: HelgeK, TheElf, Moderatoren für Deutsches X-Forum

Bergmann89
Posts: 24
Joined: Sun, 28. Sep 08, 16:17

Massive Universe Online

Post by Bergmann89 » Thu, 24. Nov 11, 17:38

Hey Leute,

zwei Freunde (einer davon ist Teekeks, der andere heißt Akaikee) und ich hatten die Idee für ein neues Gemeinschaftsprojekt. Das ist jetzt ca. 4 Wochen her und wir haben schon einiges geplant und auch teilweiße schon implementiert. Und jetzt suchen wir Verstärkung für unser Team, also wollte ich das Projekt hier mal vorstellen.
  1. Projekttitel
    Massive Universe Online (MUO)
    [ external image ]
  2. Projektbeschreibung
    Massive Universe Online soll ein Online-Clone der beliebten X-Reihe werden. Grundlegend soll es natürlich so aufgebaut sein wie X. Aber wir haben auch teilweiße einige neue Ideen, die das Speilen miteinander etwas interessanter gestalten. Hier mal ein grober Überblick über unsere Ideen: Mindmap, Wirtschaft.
    Das Projekt ist in 4 Stufen eingeteilt:
    • Implementierung eines Editors zur Modellierung der Spielobjekte (Items, Schiffe, Stationen, Sektoren, ...)
    • Implementierung der Spiellogik (Client)
    • Implementierung der Spiellogik (Server)
    • Implementierung des Grafiksystems (Client)
    Zur Zeit entwickeln wir am Editor, der ist auch schon zu ca. 70% fertig gestellt.
  3. benötigte Software
    Wir haben bis jetzt darauf geachtet, dass die genutzte Software als Freeware zur Verfügung steht. So kann jeder am Projekt mitarbeiten.
    • Entwickelt wird mit FPC/Lazarus (unter 32bit und 64bit).
    • Für die Mindmaps haben wir xMind
    • Modelle können mit jedem Editor entwickelt werden. Wir bevorzugen Blender. Die Modelle werden dann als OBJ-Datei zur Verfügung gestellt
    • Als Verionsverwaltung haben wir ein GIT bei bitbucket.org eingerichtet. Clientseitig benutzen wir SmartGit
  4. Lizenz
    Über eine Lizenz haben wir uns noch keine Gedanken gemacht, weil da noch recht unerfahren sind (aber wir sind für jeden Tipp dankbar). Prinzipiell soll das Spiel als Freeware zur Verfügung gestellt werden. Wir haben aber auch über eine Art Premiumitemsystem nachgedacht, dass wir evtl später einführen wollen, um die Servermiete und dergleichen bezahlen zu können. Sollte das Projekt irgendwann Geld einbringen, dann wird der Gewinn je nach Arbeitsanteil unter den Teammitgliedern aufgeteilt.
  5. voraussichtliche Projektdauer
    Spätestens im Sommer 2013 wollten wir eine Alpha releasen, in der die grundlegenden Funktionen implementiert sind. Diese Alpha soll dann auch zum Test auf einem Public Server laufen. Die Beta, in der dann alle Funktionen implementiert sein sollen, wollen wir Ende 2013 releasen. Das Finalrelease soll Sommer 2014 erscheinen. Dieser Zeitplan ist relativ straff, aber ich denke mit etwas Begeisterung und Motivation ist der zu schaffen ;)
  6. Aufgaben, benötigte Fähigkeiten der Team-Mitglieder
    Zur Zeit haben wir 2 Programmierer (Teekeks und mich). Der dritte im Bunde (Akaikee) kümmert sich um Modelle, Logos und den Blog bzw. die Website. Also benötigen wir noch 1-2 Entwickler. 4-5 Leute die sich um Texturen und Modelle kümmern. Die Hauptarbeit ist und bleibt das erstellen der Modelle und Texturen, deshalb sind wir für jedes Modell und für jede Textur die ihr uns zuschicken könnt dankbar. So könnt ihr auch am Projekt teilhaben, ohne ein fester Bestandteil des Teams zu werden. Natürlich wird jeder der am Projekt mitwirkt namentlich erwähnt (sofern erwünscht).
  7. Organisation innerhalb des Teams
    Die Kommunikation im Team erfolgt hauptsächlich über Skype. Entscheidungen werden gemeinsam getroffen und vorher diskutiert. Das Schlusswort haben aber immer noch Teekeks, Akaikee und ich.
Wichtige Informationen zum Desgin
Ich möchte noch ein paar Worte zum Design der Modelle und der Texturen verlieren, sodass das ganze auch ein wenig einheitlich aussieht. Deshalb beschreib ich jetzt mal kurz unsere Vorstellung zu den einzellnen Rassen:
  • Janaru (menschenähnlich) - Die Stationen und Schiffe dieser Rasse sollen sich etwas an der Realität orientieren (Bsp.: Spaceshuttle, Jagtflieger, ISS, ...). Die Farbe der Rasse soll weiß sein, also sollten die Modelle hier und da ein paar weiße Akzente haben.
  • Tambinor (fischähnlich) - Passend zu der Rasse sollen die Modelle aussehen, wie Unterwasserstationen/-schiffe, also rund und dynamisch. Die Farbe der Rasse ist blau.
  • Bendalir (Lavagolems) - Diese Rasse soll mächtige, klotz- oder geröllartige Modelle besitzen. Stellt euch ne Art fliegenden Stein vor ^^ Die Farbe ist natürlich rot.
  • Cogadh (echsenartig) - Hier sollen die Modelle spitz, eckig und kantig sein. Wie ne Art Kaktus, oder andere Gewächse der Wüste. Farbe der Rasse ist grün.
Da jeder andere Vorstellungen hat suchen wir dringen Konzeptzeichner. Sodass alle die ein Modell bauen wollen ein einheitliches Bild haben.
Weiterhin haben wir die Modelle so konzeptioniert, dass man möglichst viele Teile des Modells in anderen Modellen wiederverwenden kann. Also achtet beim Bau der Modelle darauf, das ihr die Meshs in Gruppen zusammen fast. Damit wollen wir dann eine Art Datenbank aufbauen, wo man sich aus z.B. mehreren Antrieben einen aussuchen kann. Damit wird nicht nur der Speicherplatz optimiert, sondern es dauert auch nicht so lange die Modelle zu bauen.

Soweit zum Projekt, ich hoffe ich konnte euch ein wenig dafür begeistern. Wenn ihr Interesse daran habt, ein Teil des Projekts zu werden, oder einfach nur eine Frage habt, dann schreibt mir eine Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de. Bitte nicht direkt in diesem Thema antworten. Wir haben diesen Beitrag in mehreren Foren erstellt um möglichst viele Leute anzusprechen. Deshalb können wir nicht jeden Tag in jedem Forum die Beiträge lesen. Die Mails werden jedoch mind. einmal am Tag abgerufen.

Wichtige Links:
Entwickler-Blog
Twitter

Hoffentlich bis Bald ;)

Teekeks, Akaikee, Bergmann89.
Last edited by Bergmann89 on Mon, 9. Apr 12, 16:06, edited 5 times in total.

Glumski
Posts: 1586
Joined: Tue, 8. Apr 08, 15:53
x3tc

Post by Glumski » Thu, 24. Nov 11, 18:03

Also das klingt auf jeden Fall schon mal erfreulich. Onlinespiele zur X-Serie waren ja schon mehrere geplant, aber geschafft hat es meines Wissens nach keines. Die meisten waren auch nicht graphisch, wenn ich mich recht erinnere.
Was Geldverdienen & die Lizenz angeht, dürfte da Egosoft wohl ein wenig mitzureden haben, wenn das tatsächlich ein Klon werden soll. Aber ich hab' da auch keine wirkliche Ahnung von.

Naja, das ganze klingt ja schonmal ziemlich gut! Ich werde euer Projekt auf jeden Fall verfolgen!

Grüße
Glumski

Otas Elite
Posts: 1027
Joined: Wed, 24. Sep 08, 19:29
x4

Post by Otas Elite » Thu, 24. Nov 11, 20:07

Also sollte es wirklich ein Klon werden solltest du aufjedenfall Egosoft um erlaubnis fragen es veröffentlichen zu dürfen. Damit Geld verdienen wird sicher schwerer und wenn dann auch wieder Egosoft/Deep Silver. Aber von dem was ich jetzt in den Mindmaps sehe unterscheidet es sich schon etwas allerdings könntet ihr da auch eigene sachen einbaun z.B. ein anderes System für Sektoren.

Teekeks
Posts: 4
Joined: Thu, 24. Nov 11, 20:23

Post by Teekeks » Thu, 24. Nov 11, 20:30

Hallo!

Hier mal der 2. Entwickler von MUO.

Erst mal eine kleine Klarstellung: der Begriff "Clon" war etwas ungünstig gewählt. Gemeint war, dass wir uns von der Grundidee her an X orientieren während der Entwicklung, es sozusagen als Inspiration nutzen.

Wir nutzen aber keinerlei Texturen, Modelle, Namen oder sonstiges aus dem Spiel.

Aber es freut uns, dass ihr euch für das Projekt interessiert!

Mit dem anderen System für Sektoren: wie meinst du das genau?
Was stellst du dir da vor?

Momentan haben wir noch die Möglichkeit am Konzept noch ohne extrem großen Aufwand noch etwas zu ändern.

Gruß Teekeks

Bergmann89
Posts: 24
Joined: Sun, 28. Sep 08, 16:17

Post by Bergmann89 » Thu, 1. Dec 11, 17:50

Hey,

wir haben vor Kuzem die Entwicklung des Editor abgeschlossen und die grundlegende Kommunikation (Ping) zwischen Server und Client implementiert. Zur Zeit sind wir fleißig dabei Testdaten für den Prototypen zu bauen. Das ein oder ander Modell haben wir auch schon zusammen geklickt und mit unserem Editor integriert. Damit ihr euch ein kleines Bild von dem Editor machen könnt gibt es hier mal ein Screenshot:
[ external image ]
Den Rest der Woche und warscheinlich auch nächste Woche sind wir erstmal weiterhin mit den Testdaten und Modells beschäftigt, danach sollten wir genug zusammen haben um mit der Entwicklung weiter zu machen. Dann kümmern wir uns erstmal hauptsächlich um den Server. Wenn da die Grundfunktionen implementiert sind geht es mit dem Client weiter. Wenn es genau so gut weiter geht wie bisher, dan können wir am Ende des Jahres den ersten lokalen Test mit dem Server und 2-3 Clients machen. Wir werden's sehen...

MfG Bergmann.

Bergmann89
Posts: 24
Joined: Sun, 28. Sep 08, 16:17

Post by Bergmann89 » Sun, 11. Dec 11, 22:07

Hey,

wie schon im letzten Beitrag angekündigt haben wir uns erstmal hauptsächlich mit den Modells beschäftigt. Jetzt haben wir das eine oder andere fertig gestellt und wollten euch das natürlich nicht vorenthalten:
Bei diesem Modell handelt es sich um ein Schiff der Tambinor. Besonders auffällig für diese Rasse ist die Schuppenartige Oberfläche der Schiffe.
[ external image ][ external image ]
Mit den Testmodellen sind wir jetzt bereit für den nächsten Entwicklungsschritt: Die Kommunikation zwischen Server und Client, sowie die Darstellung und Berechnung der Daten. Gestern haben wir damit angefangen den Login zu implementieren und werden das, denke ich, heute auch abschließen. Danach kümmern wir uns um die Bewegung der Schiffe. Dann sind wir auch schon soweit, dass wir einen ersten Test durchführen können, um so Fehler im Code oder Mängel im Konzept festzustellen. Ihr dürft gespannt bleiben :)

MfG das MUO-Team

User avatar
TVCD
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 7016
Joined: Sat, 18. Dec 04, 18:43
x4

Post by TVCD » Sun, 11. Dec 11, 22:25

Wow ich sag erstmal Respekt für das vorhaben und es würde mich freuen
wenn euer Projekt in den Alpha status kommt. Verzeiht mir wenn ich das
ganze etwas skeptisch betrachte. Viele Projekte wie eures kommen und
gehen und das einzige was davon übrig blieb ist der thread hier und einige
Diskusionen darüber. Versteht mich bitte nicht falsch ich bin halt so eingestellt
was Online/Multiplayer in bezug auf X angeht. Selbst Egosoft hat vor
Jahren sowas angekündigt, und was blieb? :wink:
http://www.online-universe.net/

Selbst X-Online Assault ist nach mehreren Jahren immernoch am
Entwickeln, oder auch nicht? Die letzte News auf der Hauptseite ist
vom 02/2010. :roll: Zumindest ließt man da was von einer Alpha
Version.

Mein Tipp wär vielleicht eher der das ihr euch vielleicht diesem Team
anschließt. Die sind schon recht weit und sind auch einiges mehr an
Leute. Mit drei Leuten seh ich eher schwarz auch wenn ihr anheuert
wie die verrückten. :wink:

Nehmt es mir bitte nicht übel ist halt meine Meinung. Sollte euer Vorhaben
jedoch doch irgendwan früchte tragen dann dürft ihr in eurem Game
gerne eine Leuchtafel aufhängen mit "TVCD der verdammte Narr hat sich
geirrt und wir habens ihm gezeigt". :D
"Manche Menschen können den Regen spüren, andere werden nur nass"

Bergmann89
Posts: 24
Joined: Sun, 28. Sep 08, 16:17

Post by Bergmann89 » Mon, 12. Dec 11, 00:06

Hey,

ich weiß, das es viele solche Projekte gibt. Und ich weiß auch, das sich die meißten im Sand verlaufen. Aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt ;) X-Online Assault ist (soweit ich weiß) ein Browser Game. Wir wollen wirklich ein "richtiges" PC-Spiel entwickeln.
TVCD wrote:"TVCD der verdammte Narr hat sich geirrt und wir habens ihm gezeigt"
ist vorgemerkt ^^

MfG Bergmann.

User avatar
TVCD
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 7016
Joined: Sat, 18. Dec 04, 18:43
x4

Post by TVCD » Mon, 12. Dec 11, 00:50

Bergmann89 wrote:Hey,

ich weiß, das es viele solche Projekte gibt. Und ich weiß auch, das sich die meißten im Sand verlaufen. Aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt ;) X-Online Assault ist (soweit ich weiß) ein Browser Game. Wir wollen wirklich ein "richtiges" PC-Spiel entwickeln.
TVCD wrote:"TVCD der verdammte Narr hat sich geirrt und wir habens ihm gezeigt"
ist vorgemerkt ^^

MfG Bergmann.
Solltet ihr mal Video, Trailer oder Soundtechnisch mal was brauchen
fragt ruhig bei mir an. :wink:
"Manche Menschen können den Regen spüren, andere werden nur nass"

Bergmann89
Posts: 24
Joined: Sun, 28. Sep 08, 16:17

Post by Bergmann89 » Mon, 12. Dec 11, 07:39

Hey,

soundtechnisch klingt sehr gut, da haben wir uns bis jetzt noch keine Gedanken drüber gemacht, aber iwann ist das natürlich auch fällig. Wäre toll wenn du uns ma ne Mail schreiben könntest (massiveuniverseonline@bergmann89.de), da können wir dann per Mail mit dir Kontakt aufnehmen.

MfG Bergmann.

Bergmann89
Posts: 24
Joined: Sun, 28. Sep 08, 16:17

Post by Bergmann89 » Sat, 14. Jan 12, 18:14

Hey,

wir haben lange nichts von uns hören lassen. Das lag daran, dass wir über die Feiertage nicht wirklich am Projekt weiter gearbeitet haben. Dafür ist in den letzten 2 Wochen sehr viel passiert. Deshalb möchte ich heute mal wieder paar kleine Infos zum aktuellen Stand geben. In den letzten Wochen haben wir uns hauptsächlich um die GUI und ein VFS gekümmert. Das war zwar eigentlich nichtgeplant, aber ist notwendig um weiter arbeiten zu können. Deshalb wurde die Server-Client-Implementierung erstmal hinten an gestellt.

VFS (Virtual File System)
[ external image ]
Das VFS wurde von Martok entwickelt. Die Idee dahinter ist, Dateien aus mehreren Quellen über ein virtuellen ROOT-Pfad verfügbar zu machen. Zur Zeit ist es uns möglich normale Ordner und ZIP-Dateien als Quellen anzugeben. Diese Quellen werden dann als eine Art Layer in das VFS gelegt. Die angeforderte Datei wird dann aus dem am weitesten oben liegenden Layer geladen. So kann man später ohne Probleme Mods erstellen. Mal als kleines Bsp.: Die normalen Dateien des Spiels liegen alle in ZIP-Files. Wenn man nun ein anderes Schiff-Model verwenden will legt man einfach einen neuen Layer (egal ob ZIP oder einfacher Mod-Ordner) im VFS über dem Basislayer an. Nun wird das Model nicht mehr aus den normalen Daten, sondern aus den gemoddeten Daten geladen. Ein weiterer Vorteil ist, dass man Updates in normalen ZIP-Files zur Verfügung stellen kann, die dann einfach als Layer im VFS eingeschoben werden. Passend zum VFS gibt es natürlich auch einen kleinen Editor, mit dem man die Daten eingeben kann.

GUI (Graphic User Interface)
[ external image ]
Wie jedes andere Spiel auch braucht MUO natürlich auch ein Interface, mit dem der User interagieren und Informationen ablesen kann. Und da wir zur Entwicklung des Clients auch gewisse Eingaben tätigen müssen haben wir uns gedacht, das wir zuerst das GUI implementieren, da es so oder so irgendwann mal gemacht werden muss. Das hat den Vorteil, das wir es gleich ausgiebig auf Fehler testen können, wenn wir es selber benutzen, und das wir uns die Arbeit sparen eine Art Entwickler GUI zu implementieren. Das was man zur Zeit sieht, erscheint zwar noch recht wenig, aber die Hauptarbeit ist getan. Die ganzen grundlegen Klassen des GUI sind implementiert, der Rest ist schnell gemacht. Zur Zeit besteht das GUI aus ca. 2000 Zeilen Code.
Und während ich euch hier mit neuen Infos versorge sitzt Akaikee in einem kleinen, überheizten und viel zu dunklem Raum und baut ein komplettes GUI Design. Sobald das fertig ist werde ich mich daran machen die letzen Steuerelemente zu implementieren. Wenn es so gut weiter geht wie bisher, dann sollte die GUI spätestens Ende des Monats fertig sein. Danach widmen wir uns erstmal dem Client und der Darstellung eines Sektors, sowie der Bewegung des eigenen Schiffes.

Wir suchen DICH!
[ external image ]
Ich möchte die Gelegenheit gleich nochmal nutzen uns euch sagen, das wir noch Leute suchen, die uns Texturen und Models bauen können. Was Programmierer angeht haben wir zur Zeit mehr als genug. Die paar Testmodels und Texturen, die wir benötigen können wir uns grad noch so selbst zusammen klicken, aber dementsprechend sieht das dann auch aus. Solltest du also Erfahrung mit dem erstellen von Models oder Texturen haben, und bist an unserem Projekt interessiert, dann melde dich! Entweder direkt hier in den Comments oder per Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de.

So viel zum aktuellen Stand der Dinge. Natürlich darf auch jeder andere gern einen Kommentar hier lassen, wir freuen uns über jede Beteiligung am Projekt :)
Gruß, das MUO-Team.

Maglice
Posts: 6
Joined: Thu, 17. Nov 05, 14:55
x3

Post by Maglice » Wed, 25. Jan 12, 22:48

Interessantes Projekt da darf man gespannt sein, was draus wird.

IvisibleCat
Posts: 198
Joined: Fri, 20. Jan 12, 00:45

Post by IvisibleCat » Mon, 6. Feb 12, 14:48

Ich könnte einen Soundtrack machen, was haltet ihr davon ?

Trebor96
Posts: 229
Joined: Mon, 23. Mar 09, 16:52
x3tc

Post by Trebor96 » Tue, 7. Feb 12, 22:46

Erst mal das ist eine Schöne Idee und hoffendlich wirds was auch das mit Gratisnutzung ist eine schöne Illosion doch möchte ich schon bitten(für die Spieler) das es wenn nur so etwas gibt wie 2 Mio Ling oder wie euere Währung heißen wird bekommt bei 20€ Aufladung oder so; sprich das man sich nur zeit aber keine Vorteile erkaufen kann. Auch würde ich gerne wissen wie und ob ihr eine Story einbaun wollt und inweit momentan die Gamplay Vorstellungen aussehen, wollt ihr eine Begrenzung auf eine Klasse haben also das Spieler nur MK 4(welche ich als M6 bis M7/8 verbucht habe)-5 und TS fliegen lassen und die anderen über Ki laufen oder soll sich dies eher an X-X3 orrientieren und man sobald man sein Schiff gekauft hat sich disers nicht mehr entreisen läst.

Als letztes ist mir momentan unklar (mit Webdesin und ähnlichem kenne ich mich nicht aus) ob ihr eine Datei zum Download anbietet und dann z.b. auf meinen PC installiert wird, und habe ich es gestartet, ist jetzt nur ein Multiplayer oder auch eine Singelplayer Variante verfügbar und ob's dann über einzelne Unis oder ein zentrales Universum das dann zu stoßzeiten und 25.000 Leuten in der Beta bevölkert wird Zusammen gesetzt ist.

Edit: Das Banner ist aber sehr schön geworden wenn es von euch kommt schön gemacht, wenn ihr es gefunden habt und ohne Rechte zuverletzen verwenden könnt noch besser gemacht :twisted:
"Tel. 0800-Ich-herrsche
Der Palast, Tropicostraße 1."
So muss eine Visitenkarte sein ^^

Profitgier
Posts: 519
Joined: Fri, 7. May 10, 17:43
x4

Post by Profitgier » Sun, 12. Feb 12, 13:52

Hi,

ich finde die Idee sehr schön und ihr klemmt euch offensichtlich auch sehr hinter das Projekt. Viele träumen hier von einem X-Multiplayer und euer Spiel kommt, auch wenn es kein X werden soll, doch sehr nahe an diesen Wunsch heran.

Wünsche euch viel Erfolg dabei!

Ich würde euch gern helfen, bin aber derzeit noch sehr beschäftigt, sodass ich euch meine Hilfe, wohl erst in einiger Zeit anbieten kann. (Habe ein wenig Grundwissen in Blender und da ich aktuell mich an einer Geschichte versuche, könnte ich euch bezüglich Story unterstützen)

Einen Tipp vielleicht noch:
Wenn ihr noch Leute sucht, postet doch mal im Skript- und Moddingforum. Von dort schauen längst nicht alle hier in der kreativen Zone vorbei. ;)
System: i7-3770 @ 3,4GHZ, GTX 1070, 16GB RAM, Win 10

AP Nova
Posts: 1011
Joined: Tue, 1. Aug 06, 09:47
x3

Post by AP Nova » Sun, 12. Feb 12, 19:41

Es kann sein, dass ich da was falsch verstanden habe, aber wie stellt ihr es euch eigentlich vor, dass ihr ein modbares Multiplayerspiel habt? Entweder dann muss es pro Mod einen Server geben, das heißt eventuell müssen die Spieler das Spiel hosten dürfen, oder ihr müsst jeden kleinen Mod für alle offiziell machen, wenn ihr nur einen Server laufen lassen wollt, was dann aber andererseits aber auch wieder in Frage stellt, wie "modbar" das letztendlich wirklich für den einzelnen Spieler ist.

Trascher
Posts: 310
Joined: Fri, 27. Apr 07, 08:05
x4

Post by Trascher » Tue, 14. Feb 12, 15:16

Falls wer Minecraft kennt, wird in dem Spiel hier vielleicht ähnlich laufen wie in Minecraft Multiplayer.

Es gibt Server, auf denen das Spiel mit einigen Plugins laufen, sodas der einzelne Client damit eher wenig am Hut hat (von Grafikmods und solchem Clientseitigem Krempel mal abgesehen)

Schätz ich zumindest mal das sich das hier anbietet.
So könnte man die ganzen Einstellungsgeschichten gut unter einen Hut kriegen.
Andererseits sind bei anderen MMORPGs Addons auch nicht selten, siehe WoW zum Bleistift, das läuft eigendlich auch ganz gut.

Im Endeffekt wirds sich diese Mod-Frage wahrscheinlich nach der Host-Software richten.
Frei aus Überzeugung ~ Gebunden aus Einsicht

Unser Leben für Ihre Sicherheit ~ Feuerwehr

*modified* - Gezwungen durch das Spiel

Teekeks
Posts: 4
Joined: Thu, 24. Nov 11, 20:23

Post by Teekeks » Sun, 8. Apr 12, 21:43

Hallöchen!

An all diejenigen von euch die dachten das dieses Projekt wie viele andere zuvor einfach so verschwindet: Wir leben noch!

Die genauen Gründe und alles weitere Erfahrt ihr in diesem Post http://muo-game.de/neuer-server-git-dom ... uppenname/ unter unserer neuen Domain!

Edit:
Trascher wrote:Schätz ich zumindest mal das sich das hier anbietet.
So könnte man die ganzen Einstellungsgeschichten gut unter einen Hut kriegen.
Andererseits sind bei anderen MMORPGs Addons auch nicht selten, siehe WoW zum Bleistift, das läuft eigendlich auch ganz gut.

Im Endeffekt wirds sich diese Mod-Frage wahrscheinlich nach der Host-Software richten.
Du vermutest ziemlich richtig.
Du kannst deine Grafik selber beliebig aufbohren, aber alle Mods die du schreiben und nutzen kannst werden nicht den Spielablauf selber verändern. Aber trotzdem ist die Möglichkeit der maximalen Personalisierung gegeben.

Teekeks
Posts: 4
Joined: Thu, 24. Nov 11, 20:23

Post by Teekeks » Wed, 11. Apr 12, 03:28

Heute erschien der erste der folgenden Wochenberichte zum Status des Games.

Ihr findet ihn hier: http://muo-game.de/zwischenbericht-der-woche-14/

Bergmann89
Posts: 24
Joined: Sun, 28. Sep 08, 16:17

Post by Bergmann89 » Fri, 20. Apr 12, 17:30

Hey,

mehrere Woche, viele verlorene Nerven, 283561 Zeichen und 7242 Zeilen Code später ist es endlich soweit. Die grundlegenden GUI Elemente für MUO sind implementiert. Bis jetzt gibt es Label, RadioButtons, CheckBoxen, Edits, Scrollbars, Images, ListBoxen, Tab- und PageControls und natürlich Frames. Damit kann man so ziemlich alles an GUI bauen, was man sich vorstellen kann. Natürlich wird es im Spiel auch ein oder zwei Steuerelemente geben, die es bis jetzt noch nicht gibt, aber wir haben das bereits so geplant, dass sich die vorhandenen Klassen sehr schnell und einfach erweitern lassen.
Bilder hatten wir ja in den letzen Beiträgen schon genug, deshalb gibt‘s jetzt mal was zum ‘anfassen’. Eine nigel-nagel-neu-kompilierte GUI-Demo :) Bitte nicht wundern, warum die EXE so groß ist. Das Programm wurde mit Debuginformationen kompiliert um im Falle eines Fehlers besser darauf eingehen zu können. Über etwas Feedback zum Programm, bzw. zur GUI würden wir uns sehr freuen. Ob das Design genau so ins Spiel übernommen wird steht noch zur Diskussion. Am Anfang dachten wir, dass ein weiß-transparentes Design gut aussieht, aber durch die dunklen Hintergründe wird das alles matsch-grau. Aber auch dafür haben wir schon vorgeplant. Um das Design zu wechseln muss einfach eine kleine Textur umgeklemmt werden, des Rest macht das Programm von allein.
Also, viel Spaß beim testen. Feedback bitte an info@muo-game.de oder in die Comments, Danke :)

Link zur Demo gibts im Blog
Last edited by Bergmann89 on Fri, 20. Apr 12, 18:23, edited 1 time in total.

Post Reply

Return to “Kreative Zone”