Massive Universe Online
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Es kann sein, dass ich da was falsch verstanden habe, aber wie stellt ihr es euch eigentlich vor, dass ihr ein modbares Multiplayerspiel habt? Entweder dann muss es pro Mod einen Server geben, das heißt eventuell müssen die Spieler das Spiel hosten dürfen, oder ihr müsst jeden kleinen Mod für alle offiziell machen, wenn ihr nur einen Server laufen lassen wollt, was dann aber andererseits aber auch wieder in Frage stellt, wie "modbar" das letztendlich wirklich für den einzelnen Spieler ist.
Falls wer Minecraft kennt, wird in dem Spiel hier vielleicht ähnlich laufen wie in Minecraft Multiplayer.
Es gibt Server, auf denen das Spiel mit einigen Plugins laufen, sodas der einzelne Client damit eher wenig am Hut hat (von Grafikmods und solchem Clientseitigem Krempel mal abgesehen)
Schätz ich zumindest mal das sich das hier anbietet.
So könnte man die ganzen Einstellungsgeschichten gut unter einen Hut kriegen.
Andererseits sind bei anderen MMORPGs Addons auch nicht selten, siehe WoW zum Bleistift, das läuft eigendlich auch ganz gut.
Im Endeffekt wirds sich diese Mod-Frage wahrscheinlich nach der Host-Software richten.
Es gibt Server, auf denen das Spiel mit einigen Plugins laufen, sodas der einzelne Client damit eher wenig am Hut hat (von Grafikmods und solchem Clientseitigem Krempel mal abgesehen)
Schätz ich zumindest mal das sich das hier anbietet.
So könnte man die ganzen Einstellungsgeschichten gut unter einen Hut kriegen.
Andererseits sind bei anderen MMORPGs Addons auch nicht selten, siehe WoW zum Bleistift, das läuft eigendlich auch ganz gut.
Im Endeffekt wirds sich diese Mod-Frage wahrscheinlich nach der Host-Software richten.
Frei aus Überzeugung ~ Gebunden aus Einsicht
Unser Leben für Ihre Sicherheit ~ Feuerwehr
*modified* - Gezwungen durch das Spiel
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Hallöchen!
An all diejenigen von euch die dachten das dieses Projekt wie viele andere zuvor einfach so verschwindet: Wir leben noch!
Die genauen Gründe und alles weitere Erfahrt ihr in diesem Post http://muo-game.de/neuer-server-git-dom ... uppenname/ unter unserer neuen Domain!
Edit:
Du kannst deine Grafik selber beliebig aufbohren, aber alle Mods die du schreiben und nutzen kannst werden nicht den Spielablauf selber verändern. Aber trotzdem ist die Möglichkeit der maximalen Personalisierung gegeben.
An all diejenigen von euch die dachten das dieses Projekt wie viele andere zuvor einfach so verschwindet: Wir leben noch!
Die genauen Gründe und alles weitere Erfahrt ihr in diesem Post http://muo-game.de/neuer-server-git-dom ... uppenname/ unter unserer neuen Domain!
Edit:
Du vermutest ziemlich richtig.Trascher wrote:Schätz ich zumindest mal das sich das hier anbietet.
So könnte man die ganzen Einstellungsgeschichten gut unter einen Hut kriegen.
Andererseits sind bei anderen MMORPGs Addons auch nicht selten, siehe WoW zum Bleistift, das läuft eigendlich auch ganz gut.
Im Endeffekt wirds sich diese Mod-Frage wahrscheinlich nach der Host-Software richten.
Du kannst deine Grafik selber beliebig aufbohren, aber alle Mods die du schreiben und nutzen kannst werden nicht den Spielablauf selber verändern. Aber trotzdem ist die Möglichkeit der maximalen Personalisierung gegeben.
Heute erschien der erste der folgenden Wochenberichte zum Status des Games.
Ihr findet ihn hier: http://muo-game.de/zwischenbericht-der-woche-14/
Ihr findet ihn hier: http://muo-game.de/zwischenbericht-der-woche-14/
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Hey,
mehrere Woche, viele verlorene Nerven, 283561 Zeichen und 7242 Zeilen Code später ist es endlich soweit. Die grundlegenden GUI Elemente für MUO sind implementiert. Bis jetzt gibt es Label, RadioButtons, CheckBoxen, Edits, Scrollbars, Images, ListBoxen, Tab- und PageControls und natürlich Frames. Damit kann man so ziemlich alles an GUI bauen, was man sich vorstellen kann. Natürlich wird es im Spiel auch ein oder zwei Steuerelemente geben, die es bis jetzt noch nicht gibt, aber wir haben das bereits so geplant, dass sich die vorhandenen Klassen sehr schnell und einfach erweitern lassen.
Bilder hatten wir ja in den letzen Beiträgen schon genug, deshalb gibt‘s jetzt mal was zum ‘anfassen’. Eine nigel-nagel-neu-kompilierte GUI-Demo Bitte nicht wundern, warum die EXE so groß ist. Das Programm wurde mit Debuginformationen kompiliert um im Falle eines Fehlers besser darauf eingehen zu können. Über etwas Feedback zum Programm, bzw. zur GUI würden wir uns sehr freuen. Ob das Design genau so ins Spiel übernommen wird steht noch zur Diskussion. Am Anfang dachten wir, dass ein weiß-transparentes Design gut aussieht, aber durch die dunklen Hintergründe wird das alles matsch-grau. Aber auch dafür haben wir schon vorgeplant. Um das Design zu wechseln muss einfach eine kleine Textur umgeklemmt werden, des Rest macht das Programm von allein.
Also, viel Spaß beim testen. Feedback bitte an info@muo-game.de oder in die Comments, Danke
Link zur Demo gibts im Blog
mehrere Woche, viele verlorene Nerven, 283561 Zeichen und 7242 Zeilen Code später ist es endlich soweit. Die grundlegenden GUI Elemente für MUO sind implementiert. Bis jetzt gibt es Label, RadioButtons, CheckBoxen, Edits, Scrollbars, Images, ListBoxen, Tab- und PageControls und natürlich Frames. Damit kann man so ziemlich alles an GUI bauen, was man sich vorstellen kann. Natürlich wird es im Spiel auch ein oder zwei Steuerelemente geben, die es bis jetzt noch nicht gibt, aber wir haben das bereits so geplant, dass sich die vorhandenen Klassen sehr schnell und einfach erweitern lassen.
Bilder hatten wir ja in den letzen Beiträgen schon genug, deshalb gibt‘s jetzt mal was zum ‘anfassen’. Eine nigel-nagel-neu-kompilierte GUI-Demo Bitte nicht wundern, warum die EXE so groß ist. Das Programm wurde mit Debuginformationen kompiliert um im Falle eines Fehlers besser darauf eingehen zu können. Über etwas Feedback zum Programm, bzw. zur GUI würden wir uns sehr freuen. Ob das Design genau so ins Spiel übernommen wird steht noch zur Diskussion. Am Anfang dachten wir, dass ein weiß-transparentes Design gut aussieht, aber durch die dunklen Hintergründe wird das alles matsch-grau. Aber auch dafür haben wir schon vorgeplant. Um das Design zu wechseln muss einfach eine kleine Textur umgeklemmt werden, des Rest macht das Programm von allein.
Also, viel Spaß beim testen. Feedback bitte an info@muo-game.de oder in die Comments, Danke
Link zur Demo gibts im Blog
Last edited by Bergmann89 on Fri, 20. Apr 12, 18:23, edited 1 time in total.
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5.4mb und du erzählst mir was von groß *grinst*
Ich schau mir das mal an und gucke mal.
Ach meine Mails bekomme ich aber zurück, wenn ichs an info [at] muo-game schicke
--------------------------------
Ab hier eine kleine Übersicht, sobald ich eingehend getestet habe.
EDIT: The file is not compatible with the version of windows you're running yadda yadda yadda yadda.
System Specs:
Windows 7 Ultimate (x86)
AMD Athlon II X4 645 (4x 3,2 Ghz, OC'd to 4x 3,9Ghz)
40986 MB DDR2-RAM
XFX Radeon HD 6570 Special Edition (active cooled)
--------------------------------
Versuch 2 - x86 binaries
Startet einwandfrei, bei 1780 und 1900 FPS, 18MB RAM-Verbrauch bei 7,5% CPU-Belastung/Kern.
Die Animationen sind weich und haben was futuristisches.
Beim Switchen zwischen den Tabs ist mir aufgefallen, dass der Erste Tab den Namen des Angeklickten übernimmt, wenn auch sehr kurz.
Dann gibt es noch einen Bug beim Ausrichtung switchen, welcher direkt beim Umschalten weiter umschaltet, weil die maus dann über einem anderen Menüpunkt steht.
Ich schau mir das mal an und gucke mal.
Ach meine Mails bekomme ich aber zurück, wenn ichs an info [at] muo-game schicke
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Ab hier eine kleine Übersicht, sobald ich eingehend getestet habe.
EDIT: The file is not compatible with the version of windows you're running yadda yadda yadda yadda.
System Specs:
Windows 7 Ultimate (x86)
AMD Athlon II X4 645 (4x 3,2 Ghz, OC'd to 4x 3,9Ghz)
40986 MB DDR2-RAM
XFX Radeon HD 6570 Special Edition (active cooled)
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Versuch 2 - x86 binaries
Startet einwandfrei, bei 1780 und 1900 FPS, 18MB RAM-Verbrauch bei 7,5% CPU-Belastung/Kern.
Die Animationen sind weich und haben was futuristisches.
Beim Switchen zwischen den Tabs ist mir aufgefallen, dass der Erste Tab den Namen des Angeklickten übernimmt, wenn auch sehr kurz.
Dann gibt es noch einen Bug beim Ausrichtung switchen, welcher direkt beim Umschalten weiter umschaltet, weil die maus dann über einem anderen Menüpunkt steht.
Last edited by [D3X.net] TheD3X on Fri, 20. Apr 12, 20:19, edited 1 time in total.
Ich bin kein Experte (oder Einrichter) aber wäre eine kleine Vorauswahl (oder größere) aus denen sich der Nutzer unter den Optionen eine aussucht nicht auch was. Oder (einfacher aber noch mehr als jetzt) wenn jede Rasse etwas auf sie ausgelegtes Bekommt (siehe Split mögen Rote und Orangene Töne und Kanten und Boronen Hellblau und Geschwungende Eken) so dass ein gewisses Feeling dazu kommt; idealer Weise mit dem Ersten Vorschlag kombieniert um Freiheit zu Bewaren und niemandem etwas auf zuzwängen.
Viel Erfolg weiterhin; die Fenster sind ja schon gut (besser als in TC ); Trebor
Viel Erfolg weiterhin; die Fenster sind ja schon gut (besser als in TC ); Trebor
"Tel. 0800-Ich-herrsche
Der Palast, Tropicostraße 1."
So muss eine Visitenkarte sein ^^
Der Palast, Tropicostraße 1."
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Hey,
@[D3X.net] TheD3X: Mail is gefixt (danke) und die exe war leider nur für 64bit Systeme (weil wir auf 64bit entwickeltn). Hab jetzt noch ne 32bit EXE mit rein gepackt.
@Trebor96: der Gedanke ist mir heute auch schon gekommen. Ich werd das mal mit auf die Liste schreiben un das mit dem Team besprechen.
MfG Bergmann89.
@[D3X.net] TheD3X: Mail is gefixt (danke) und die exe war leider nur für 64bit Systeme (weil wir auf 64bit entwickeltn). Hab jetzt noch ne 32bit EXE mit rein gepackt.
@Trebor96: der Gedanke ist mir heute auch schon gekommen. Ich werd das mal mit auf die Liste schreiben un das mit dem Team besprechen.
MfG Bergmann89.
Hallo!
Auch von mir noch einmal danke für euer Feedback!
Wenn ihr euch fragt, wo ihrdie bisher besprochenen Ideen finden könnt, dann gebe ich euch hiermit mal die Antwort mit einem Link: http://de.wiki.muo-game.de/index.php?title=Ideen
Viel Spaß beim testen noch!
Auch von mir noch einmal danke für euer Feedback!
Wenn ihr euch fragt, wo ihrdie bisher besprochenen Ideen finden könnt, dann gebe ich euch hiermit mal die Antwort mit einem Link: http://de.wiki.muo-game.de/index.php?title=Ideen
Viel Spaß beim testen noch!
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Aber gern doch, Game Developer helfen einander *grinst*
Zu (7) Bewegungsfreiheit
Die Möglichkeit frei im Allianz-Hauptquartier herrum zu laufen. Raynor vom Indigame.de-Forum
-> Abgelehnt da es zu schwierig ist, das ganze Umzusetzen
würde ich Anmerken dass das sogar sehr einfach ist.
Setzt an den Andockpunkt quasi einen Sprungpunkt, der das Spielerschiff in eine Station befördert und setzt andere Umgebungsvariablen, und schaltet die UI ab.
Ich wünsche euch viel Erfolg bei dem Projekt, vielleicht kommt ja auch bald sowas für euch raus:
[ external image ]
Wenn ihr weiter Theorethische Hilfe benötight, zum Beispiel zu prozedural generierten Systemen und weiter, zögert nicht, mich zu fragen.
Zu (7) Bewegungsfreiheit
Die Möglichkeit frei im Allianz-Hauptquartier herrum zu laufen. Raynor vom Indigame.de-Forum
-> Abgelehnt da es zu schwierig ist, das ganze Umzusetzen
würde ich Anmerken dass das sogar sehr einfach ist.
Setzt an den Andockpunkt quasi einen Sprungpunkt, der das Spielerschiff in eine Station befördert und setzt andere Umgebungsvariablen, und schaltet die UI ab.
Ich wünsche euch viel Erfolg bei dem Projekt, vielleicht kommt ja auch bald sowas für euch raus:
[ external image ]
Wenn ihr weiter Theorethische Hilfe benötight, zum Beispiel zu prozedural generierten Systemen und weiter, zögert nicht, mich zu fragen.
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Hey Leute,
es gibt wieder mal nen kleinen Zwischenbericht zum aktuellen Stand. Thema heute sind die Schiffe und Stationen, die Models und die Game Engine. Wer mehr wissen will kann sich den ganzen Text im Blog duchlesen: http://muo-game.de/de/
MfG Bergmann.
es gibt wieder mal nen kleinen Zwischenbericht zum aktuellen Stand. Thema heute sind die Schiffe und Stationen, die Models und die Game Engine. Wer mehr wissen will kann sich den ganzen Text im Blog duchlesen: http://muo-game.de/de/
MfG Bergmann.
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- Joined: Sun, 28. Sep 08, 16:17
Hey,
wir haben heute unsere Homepage etwas umgestaltet und die allgemeinen Informationen auf die Hauptseite gepackt.
Die Blogposts stehen jetzt auf einer Unterseite. Dort findet ihr auch den heutigen Post zu den fortschritten der letzten Woche. Thema des Posts: Unser neues Mitglied; IRC-Channel; Sound Engine
MfG Bergmann.
wir haben heute unsere Homepage etwas umgestaltet und die allgemeinen Informationen auf die Hauptseite gepackt.
Die Blogposts stehen jetzt auf einer Unterseite. Dort findet ihr auch den heutigen Post zu den fortschritten der letzten Woche. Thema des Posts: Unser neues Mitglied; IRC-Channel; Sound Engine
MfG Bergmann.
ist ne coole sache, auf jeden fall!
das nervige an free-to-play spielen ist, dass es premiumitems gibt
ich würd eher ein paar booster einbauen, die du gegen echtes geld kaufen musst...
z.b. nur äußerst rare software, nen geldboost etc.
aber waffen, schiffe, schilde die du gegen echtes geld kaufen musst ist in jedem spiel kacke.
führt evtl ein, dass man für die meisten produktionsstationen "punkte" hinlegen muss, die man für echtes geld kaufen muss.
Lasst euch was einfallen
ich werd nächstes jahr aber mal die alpha mittesten
das nervige an free-to-play spielen ist, dass es premiumitems gibt
ich würd eher ein paar booster einbauen, die du gegen echtes geld kaufen musst...
z.b. nur äußerst rare software, nen geldboost etc.
aber waffen, schiffe, schilde die du gegen echtes geld kaufen musst ist in jedem spiel kacke.
führt evtl ein, dass man für die meisten produktionsstationen "punkte" hinlegen muss, die man für echtes geld kaufen muss.
Lasst euch was einfallen
ich werd nächstes jahr aber mal die alpha mittesten
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- Joined: Sun, 28. Sep 08, 16:17
Hey,
PremuimItems wollten wir (sofern es geht) vermeiden. Man soll sich mit echtem Geld sozusagen nur Zeit erkaufen können. Man kann soll sich aber auch alles so erwirtschaften können.
Sollten wir wirklich PremItems einführen, dann werden das, wie du schon gesagt hast, kleine Boosts. Auf keinen Fall werden das ganze Schiffe!
Freut uns das du mit Testen willst. Wir schreiben auf alle Fälle hier nochma ein Post wenn es soweit ist
MfG Bergmann.
PremuimItems wollten wir (sofern es geht) vermeiden. Man soll sich mit echtem Geld sozusagen nur Zeit erkaufen können. Man kann soll sich aber auch alles so erwirtschaften können.
Sollten wir wirklich PremItems einführen, dann werden das, wie du schon gesagt hast, kleine Boosts. Auf keinen Fall werden das ganze Schiffe!
Freut uns das du mit Testen willst. Wir schreiben auf alle Fälle hier nochma ein Post wenn es soweit ist
MfG Bergmann.
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Hey Leute,
es gibt wiedermal ein kleines Update. In unserem heutigen Post dreht sich alles um unsere GameEngine Namens „SpaceMotor“ und die Fortschritte bezüglich der Soundwiedergabe im Spiel. Genauere Infos findet ihr im Blogpost: Demo der GrafikEngine, Prototypanwendung.
Außerdem findet ihr dort auch den Downloadlink zu einer kleinen Demo der Engine. Über ein wenig Feedback zur Engine würden wir uns sehr freuen.
MfG Bergmann89.
es gibt wiedermal ein kleines Update. In unserem heutigen Post dreht sich alles um unsere GameEngine Namens „SpaceMotor“ und die Fortschritte bezüglich der Soundwiedergabe im Spiel. Genauere Infos findet ihr im Blogpost: Demo der GrafikEngine, Prototypanwendung.
Außerdem findet ihr dort auch den Downloadlink zu einer kleinen Demo der Engine. Über ein wenig Feedback zur Engine würden wir uns sehr freuen.
MfG Bergmann89.
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