Überlauf in großen Komplexen

Allgemeine Diskussionen rund um X-BTF, X-Tension, X²: Die Bedrohung, X³: Reunion, X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude.

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Bigeagle
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Überlauf in großen Komplexen

Post by Bigeagle » Wed, 5. Sep 18, 23:07

Bin mir nicht sicher ob das allgemeine Diskussion oder Technisches ist :/

Hat jemand eine Idee wie man mit einem Überlauf der Warenmenge umgeht?
In meinem Fall belaufen sich die Energiezellen auf ca. 623 Mio. was dazu führt dass nur noch die SKWs arbeiten und alles andere steht wegen 'Rohstoffmangel' bei wahlweise negativer oder positiver Ressourcenanzeige (die in %)

Ich hab keine Ahnung ob man in Vanilla an diese Grenze stößt ... vielleicht hab ichs doch etwas übertrieben :oops:

Edit: Mio, nicht Mrd
^^_^^

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Thu, 6. Sep 18, 00:30

Was ist das bitte für ein Komplex bei EZ im Mio Bereich? Das müssen ja paar hundert Stationen sein? Ich denke mal, das da die vorgesehene Menge weit überschritten wurde und das Spiel damit einfach nicht mehr klar kommt mit. Evtl. ist der Komplex unbrauchbar geworden. Oder du versuchst einzelne Fabriken abzureissen.

Mit welcher Mod hast du das denn hinbekommen?
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Bigeagle
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Post by Bigeagle » Thu, 6. Sep 18, 17:19

najaaa ... ich will im 216. anlauf endlich mal die plots durchspielen und habe zwecks unkompliziertem ausrüsten einen komplex mit je 100 fabriken für die meisten waffen, schilde und raketen samt selbstversorgerschwanz hingestellt. das sind auf der Bofuseite 600 L Bofulabore
mit dem complex cleaner in form gebracht ist das zumindest performancemäßig kein thema.

die ersten male habe ich den komplex noch in erzgürtel mit lokalen asteroiden aufgebaut, aber das kostet viel zeit, geduld und ... hat nie funktioniert weil dauernd irgendein pirat, khaak oder xenon das komplexzentrum gesprengt hat
ganz zu schweigen vom versuch sich im sektor aufzuhalten, da mussten die minen asteroidenputzer einstellen um die nassen flecken von unachtsamen piloten wegzuwischen

also diesmal gleich künstlich mit cheatasteroiden in rolks reich
idee war den komplex ausreichend zu dimensionieren dass genug lagerplatz für z.b. schilde vorhanden ist um auch eine flotte per ship order manager am stück auszurüsten (was wieder zeit und geduld spart)

als nebeneffekt erreichen aber die anderen waren etwas sehr große mengen
zumal der komplex normalerweise auf lager produziert, sich also überschüsse ansammeln
^^_^^

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Klaus11
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Post by Klaus11 » Thu, 6. Sep 18, 17:57

Ich nehme an, dass Du da einen programmiertechnischen Zahlenbereich gesprengt hast. Dann kommt es zu Problemen, egal ob die Zahl positiv oder negativ ist.
ZB. liegt der Wertebereich vom Typ Integer (ganze Zahl) der 32 Bit Repräsentation zwischen -2 147 483 648 und 2 147 483 647. Befindet sich Dein Wert außerhalb dieser Grenzen kommt es zu „Störungen“. Ich habe keine Ahnung welcher Datentyp in X3 tatsächlich verwendet wird. Dennoch vermute ich genauso ein Problem dahinter. Vlt. liege ich auch falsch.
Möglicher Weise musst Du Deinen Komplex halbieren, damit der vorgegebene Zahlenbereich wieder eingehalten wird.
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RainerPrem
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Post by RainerPrem » Fri, 7. Sep 18, 05:53

Klaus11 wrote:Ich nehme an, dass Du da einen programmiertechnischen Zahlenbereich gesprengt hast. Dann kommt es zu Problemen, egal ob die Zahl positiv oder negativ ist.
ZB. liegt der Wertebereich vom Typ Integer (ganze Zahl) der 32 Bit Repräsentation zwischen -2 147 483 648 und 2 147 483 647. Befindet sich Dein Wert außerhalb dieser Grenzen kommt es zu „Störungen“. Ich habe keine Ahnung welcher Datentyp in X3 tatsächlich verwendet wird. Dennoch vermute ich genauso ein Problem dahinter. Vlt. liege ich auch falsch.
Möglicher Weise musst Du Deinen Komplex halbieren, damit der vorgegebene Zahlenbereich wieder eingehalten wird.
Ja. Alle X3-Spiele benutzen 32-bit signed integer. Wenn man nicht cheatet kommt man damit sehr weit. Erst für XR wurde das auf 64-bit int umgestellt.

Grüße
Rainer

FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Fri, 7. Sep 18, 06:10

Bigeagle wrote:einen komplex mit je 100 fabriken für die meisten waffen, schilde und raketen samt selbstversorgerschwanz hingestellt. das sind auf der Bofuseite 600 L Bofulabore
das sind dann sicherlich einige tausend Fabriken in einem einzigen Komplex. Ähhhhh da wunderst du dich. :lol:

Aber Respekt, das das der Rechner trotz complex cleaner überhaupt schafft.

Mich wundert es, das das Spiel nicht einfach komentarlos aus geht bzw. der Savegame noch geladen wird.

Ich weis nicht, ob die da mit Abreißen von paar hundert Stationen noch was erreichen kannst. Am besten einen neuen Savegame beginnen und es diesmal ohne "Cheaten Extrem" versuchen. (Wer weis, was es da im Savegame alles zerschossen hat).

Zumal du doch die Story spielen wolltest, da nimmst du dir nur den Spielspaß weg. Die Storry bekommste auch mit nem M6 oder meinetwegen M7 locker geschaft.
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RainerPrem
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Post by RainerPrem » Fri, 7. Sep 18, 08:40

FritzHugo3 wrote: ...

Zumal du doch die Story spielen wolltest, da nimmst du dir nur den Spielspaß weg. Die Storry bekommste auch mit nem M6 oder meinetwegen M7 locker geschaft.
Hallo,

Genau. Man kriegt doch eine Vidar geschenkt. Oder man fängt als "Poisoned Paranid" an und hat eine übertunte Hyperion.

Grüße
Rainer

Bigeagle
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Post by Bigeagle » Fri, 7. Sep 18, 12:38

es dürften irgendwas um die 2-3 tausend einzelne fabriken gewesen sein, heph corp sei dank

mit dem complex cleaner sind es noch 147 stationen im Komplex und das ist eigentlich kein thema, performancemäßig, auch nicht IS
Da ist jeder Kampf mit ein paar Schiffen fordernder

Zum Spielspaß ... die Zeiten wo ich 40 stunden lang manuell Handelsrouten geflogen bin für ein paar tunings und alpha EPWs und ein 25 MW schild sind vorbei. Das war damals cool in x-btf, aber heute habe ich kein bedürfnis mehr das zu wiederholen.
Heute hab ich spaß an großen Maßstäben. Testen wie viele Sektoren es dauert bis aus 100 Wingmen noch 50 übrig sind ohne Feindkontakt XD

Ich hab zu oft zu viel Zeit damit verbracht Zeug aufzubauen nur um dann irgendein Problem mit Modding anzugehen das einen Neustart braucht, oder das spiel gefetzt hat. Besonders der OOS kampf ... :evil:

Ich reguliere einfach die Produktion im Komplex, entferne bei bedarf per Script Waren die zu viel sind und hoffe dass Egosoft bei X4 an die Megalomanen unter den Spielern denkt und alles was groß werden kann in 64 bit Typen macht.
Darauf dann ein angepasstes TUBS und man kann ~ 10^36 Credits ansammeln. Da würde auch ich sagen dass das erstmal reicht ;)


Allerdings wäre es nett zu wissen bei welcher menge genau der Komplex probleme bekommt, die 300-600 mio passen einfach zu keinem integer oder float typ der mir einfällt.
^^_^^

zazie
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Post by zazie » Fri, 7. Sep 18, 14:20

Ich habe selbst (in X3TC) auch verschiedene Komplexe mit teilweise mehreren hundert Fabriken am Laufen; Vanilla, keine Mods.
Wenn bei mir die vorhandenen Lager für EZ (!) voll sind, produzieren die SPPXL einfach nicht mehr weiter. Ich merke das an rasch ansteigenden Mengen für Kristalle, und wenn die voll sind (was eigentlich nie vorkommt), laufen die Nahrungsmittel etc. voll.

Dass bei dir die ganze Lagerkapazität des Komplexes offenbar einzig mit EZ befüllt wird, ist nicht 'normal'. Ob der Fehler mit dem Complex Cleaner zusammenhängt oder mit einem "Missverhältnis" von Silicon-Lagerraum zum Yield, kann ich nicht beurteilen.
Vielleicht hilft es ja, wenn du die im Sektor vorhandenen Silicon-Asteroiden mit L-Minen besetzt, zu deinem Komplex ziehst und dort anschliesst. Der Produktionsgewinn ist nicht das Ziel, sondern der zusätzliche Lagerraum für Silicon.

Weiter würde ich dir raten, eine Aran oder einen Atmo-Lifter an den Komplex anzudocken (dafür gibt's entsprechende Mods) und in denen dann - beispielsweise - PIKs oder andere High-Level-Waffen zu horten. Das sorgt dafür, dass die Waffenfabriken NICHT volllaufen und entsprechend der Warenverbauch hoch bleibt.

Um es mit einem Beispiel aus meinem Spiel zu illustrieren (derzeit XTC): ich baue jeweils in einem geeigneten Sektor hinter dem einen Tor Schiffswerft, Ausrüstungsdock und Handelsstation auf, so nah voneinander wie möglich. Weit weg, möglichst ebenfalls hinter einem Tor, kommt ein Komplex zu stehen, der völlig auf Kristallproduktion verzichtet (weil dafür Rattenschwanz von andern Fabriken erforderlich) und der ALLES produziert, was in der Schiffswerft für den Bau und die Ausrüstung von Schiffen jeder Grösse benötigt wird. Diese Waffen- und Schildproduktion wird an die Werft SY oder ans Ausrüstungsdock EQ geliefert und dort nötigenfalls auf grossen Frachtern oder TL zwischengelagert (dorthin bringe ich auch Waffen und Ausrüstung, die ich im Universum aufsammle oder in gekaperten Schiffen finde).
Ist ein Schiff fertig, erhält es in der Werft die Schilde und Waffen (eventualiter auch mal im EQ), an der HS die Extensions für Speed, Manövrierbarkeit und Lagerraum. Die Teladi-HS hat zudem unbeschränkte Parkdecks für Jäger.

Das nimmt im Fortschritt des Spiels grössere Dimensionen an: Bei mir drehen vier Teladi-SY neben- bzw- übereinander ihre grossen Hangars, daneben stehen mehrere EQs und eine HS.

Ach ja: die Kristalle werden zuverlässig mit zwei CLS-Frachtern an den "Ausrüstungskomplex" geliefert (Am Anfang war es mal auch eine TL-Ladung, um den Komplex in Schwung zu bringen).

Ja, direkt vergleichbar sind diese Komplexe nicht, aber ich erreiche 'deine' Ziele auch und habe dabei nie Probleme mit übervollen Lagern, die den ganzen Komplex zum Stillstand brächten. Ich wiederhole mich: Von der Engine her ist das eigentlich nicht möglich.

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Post by Bigeagle » Fri, 7. Sep 18, 17:47

Ich glaube da liegt ein Missverständnis vor.
Die Lager'slots' für die verschiedenen Waren sind weiter getrennt, das Problem ist dass die Produktion von allem was Energiezellen benötigt stoppt sobald die Menge an EZ eine bestimmte Menge überschreitet, das EZ Lager ist dabei grob halb voll.
Die Verbraucher erkennen aber die vorhandene Menge nicht mehr korrekt und gehen von einem Rohstoffmangel aus.

Auf eigene Schiffswerft, Ausrüstungsdock kann ich dank Ship Order Manager verzichten, da kann man neue Schiffe samt Erweiterungen usw bestellen.

Aber ja, die Lösung mit externen Kristallfabriken wäre wohl besser gewesen, das habe ich diesmal zwecks einfachheit nicht gemacht. Wenn schon Komplex, dann komplex dachte ich mir ;)

In vorherigen Spielen habe ich die externen Kristallfabriken zum training meiner HVT und WLS Piloten genutzt, den Extraaufwand wollte ich einsparen.
^^_^^

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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 7. Sep 18, 18:13

wenn sich die EZ menge nochmal verdoppelt müsste der Überlauf wieder im + Bereich liegen
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Post by Bigeagle » Fri, 7. Sep 18, 18:23

ubuntufreakdragon wrote:wenn sich die EZ menge nochmal verdoppelt müsste der Überlauf wieder im + Bereich liegen
Hab ich auch schon überlegt x_x
ich denke ich versuche das nun mal da ich eben das gleiche Problem bei Kristallen hatte (3,8 mio nur). Die SKWs liefen erst wieder als ich ne Orcaladung exportiert hab.
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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 7. Sep 18, 19:03

intent dürfte das ganze wohl in eine Art produktionspunkte umgerechnet werden, vieleicht avg preis*anzahl oder ähnlich.
man kann ja per SE beliebige Produktionsketten scripten, also muss es eine interne umrechnung geben.
16*500mio sind ungefähr 8mrd also würde ich mal auf eine formel ähnlich anzahl*(avgpreis/4) tippen
das limit für Überlaüfe in der produktionsfuktion scheint bei 32767+/- einzelfabriken zu liegen wobei m 2 fabs l5 und xl 10 bedeuten. für das resourcen vorhanden eher die hälfte.
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Post by UniTrader » Sun, 9. Sep 18, 21:43

ich denke da spielt die RelVal (Relative Value) der EZ mit rein, welchen wert die in X3 hat kann ich aber gerade nicht sagen..
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by Bigeagle » Sun, 9. Sep 18, 22:08

EZ haben relval von 4, kristall von 60
das ... passt
EZ probleme bei ca. 500 Mio, Kristalle bei ca. 33 Mio
EZ habe ich spät bemerkt, das lief noch eine weile weiter
Kristalle fiel schnell auf da ich einige SKW Einheiten abgeschaltet hatte um das EZ wachstum einzudämmen und kaum EZ über waren

grrrr .... bitte sag mir jemand dass das in AP anders ist

Ich habe meinen Ausrüstungskomplex nun in 23 Einzelkomplexe neu verbunden und kämpfe immer noch damit die waren zwischen den komplexen hin und her zu befördern. Scheint als käme das WLS1 da auch mit irgendwas nicht zurecht. War bisher aber zu faul einen Piloten zu suchen der auch einen TL fliegen kann um es damit zu versuchen.
Außerdem schreit eine TL Flotte förmlich nach Kollisionsverlusten sobald ich den sektor betrete
^^_^^

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