Meine Vorschläge und Ideen (nicht nur) für Langzeitmotivation in X (in welcher Version auch immer):
Mir ist bewußt, dass diese Liste insgesamt eine Utopie darstellt, zumindest einzelne Punkte bereits angesprochen und teils auch bereits als nicht machbar abgewehrt wurden, aber man wird ja mal ausführlich träumen dürfen.
Ich erwarte weder, dass von den folgenden Anregungen irgendwas umgesetzt wird, noch dass dies in X3 erfolgt. Wenn auch mal ein "könnte" oder "sollte" fällt, ist dies keineswegs eine Erwartungs- oder gar Anspruchshaltung, die zum Tragen kommt, es ist reines Wunschdenken, Spinnerei - aber darum geht es ja hier, oder?
Es sind nur Ideen, die mir persönlich zusagen würden, ein ohnehin schon gutes Spielkonzept vielleicht noch besser zu machen - ich gebe zu bedenken, dass kaum einer der Punkte die Grafik, sondern eher das Konzept betrifft. Umso schöner wäre die unverhoffte Überraschung, wenn das eine oder andere vielleicht doch Wirklichkeit wird, wie das vereinzelt bereits geschehen sein mag (die Ideensammlung begann vor längerer Zeit, also bitte nicht allzu hart rügen, wenn es einzelne Punkte so oder ähnlich bereits gibt). Wiederholungen zu bereits angesprochenen Vorschlägen sind nicht ausgeschlossen:
1. Allgemein:- für ein Offline/Singleplayer-Spiel vernünftiger Kopierschutz OHNE ZWANGSAKTIVIERUNG; ich verweise dazu ohne weitere Ausführungen auf c't 17/2005, S. 92 ff. und insb. den von mir nicht näher kommentierten Hinweis auf S. 94: "Ein, zwei Aktivierungen lassen die meisten noch durchgehen. [...] Je mehr Produkte auf Aktivierung setzen, desto eher häufen sich die schlechten Erfahrungen. Dann kommt selbst ein bis dahin unbescholtener Anwender irgendwann in die Versuchung, einen Blick in die dunklen Kanäle zu riskieren. Und genau von dieser Gosse wollten die Hersteller ihre Kunden mit der Aktivierung doch eigentlich fernhalten."
- riesige Sektoren, besser noch Systeme
- Waypoint-System, um über solche Flugmarken z.B. im Rahmen von Missionen präzise an bestimmte Punkte zu leiten. Beispiel: geheime Stationen oder Test-Areale, Feinde, verborgene Gegenstände, Stationstrümmer oder beschädigte Schiffe weit außerhalb der Ekliptik
- anstelle von Piraten- und Völkersystemen etwas mehr Politik: anarchi(sti)sche oder chaotische Systeme (á ELITE), in denen nicht nur Piraten (als das Quasi-Volk, das sie momentan leider darstellen), sondern alle Reisende eine potenzielle Bedrohung sein können und es keine negativen Auswirkungen (von einem ausgesetzten Kopfgeld ggf. abgesehen) bzgl. der öffentlichen Personalakte hat, Völkerschiffe oder Stationen zu zerstören; im Gegenteil sind die Völkerschiffe dort bisweilen ebenfalls mit Kopfgeldjägern, Schmugglern etc. besetzt, die ihren Geschäften nachgehen. Kurzum: Jeder Winkel solcher Systeme sollte eine echte Bedrohung darstellen und das Betreten für jeden Unbefugten ein Risiko sein, selbst in einem kleinen Kampfverband.
- mutwilliges Zerstören von Piratenschiffen, Töten von Personen etc. sollte zumindest bei Überschreiten einer gewissen Schwelle zu zielgerichtet auf einen angesetzten Kopfgeldjägern führen ("jede Aktion führt zu einer Reaktion"), ggf. auch zu Aggressoren, die um den Spieler einen Bogen machen und bewußt nur dessen Eigentum beschädigen oder rauben
- stärkere Einbindung der Kulturen in die Missionen: Gier als Triebfeder bei den Teladi; Mißtrauen bei den Paraniden, Aggression + Provokation bei den Split; Defensive bei Argonen und Boronen; Aggression und List bei den Piraten
- überhaupt wesentlich mehr Varianz bei den Missionen, Missionstypen und insb. rangspezifischere Angebote; Missionen, für die der Pilot noch nicht geeignet ist, sollten ihm gar nicht erst offeriert werden
- nur als fixe Idee (bin selbst nicht so recht überzeugt davon): Baugenehmigung für Stationen (incl. Gebühr) und Steuern auf verkaufte Produkte; warum sollen einen die Völker umsonst ihre Sektoren vollbauen lassen und im Kaufpreis der Station kann die Gebühr einer Baugenehmigung nicht enthalten sein, denn man kann ja eine Station von Volk A kaufen und in dem Sektor von Volk B aufstellen => A kann schlecht für B genehmigen
- Pfandleiher, die (später wieder auslösbare) Ware in Zahlung nehmen,
- Kreditbanken und Kredithaie. Wer ein größeres Schiff dringend benötigt, aber nicht flüssig genug ist, kann sich das Geld leihen, muß es aber zzgl. Zinsen zurückzahlen; bei Kredithaien sehr hohe Zinsen, ggf. bei Verzug Kopfgeldjäger
- laufende Kosten auf Stationen für personalintensive, nicht automatisierbare Tätigkeiten; höhere Kosten bei spezialisierterem Personal, aber auch deutlich größere Gewinne je nach Standortwahl der Station; ich hatte bei X2 bisweilen das Gefühl, dass dort Zwangsarbeit herrscht ("Argonische Bauern bewirtschaften..." [bekommen aber kein Geld]); im Gegenzug zu den Personalkosten aber auch bestimmte Automatisierungen wie Geldtransfers zum/vom Spielerkonto, Anpassung der Verkaufs- und Einkaufspreise nach Marktlage, Bilanzübersichten über die Wirtschaftlichkeit einer Station bzw. eines Sektors in einem definierbaren Zeitraum, incl. Graphen, Kurven, Tabellen über Einnahmen, Ausgaben, Versorgungsengpässe und dergleichen; dafür ist ein übergeordneter Buchhalter/Sektordirektor/Prokurist o.ä. erforderlich, der sich am besten in einer wichtigen Spieler-Station (Handelsstation, Botschaft => s.u. unter "Diplomatie" o.ä.) aufhält und ein angemessenes Gehalt bekommt
- weil es so wichtig ist, schreibe ich es nochmal: eine statistische Auswertung der Stationsumsätze und der Handelsschiffe wäre für ein organisiertes Handelsimperium unerläßlich und je komplexer der Handel wird, umso wichtiger ist auch der Überblick über die laufenden Geschäfte; als Ergänzung gut geeignet wäre auch eine Offline-Funktion, wie man sie vom X2-MK3-Händler kennt und per Skript aktivieren kann; auch eine Aufschlüsselung der Einnahmen/Verluste durch Handel, Kampf (Kaperung/Schiffsverkauf/Reparaturen) und Missionen wäre nützlich. Zudem wäre hilfreich, wenn sich der Gesamtwert des Spieler-Imperiums ermitteln ließe, etwa als Berechnungsgrundlage für aufnehmbare Kredite oder Hypotheken. Damit Schiffe einbezogen werden, wäre ebenfalls denkbar, für sie eine Versicherung abzuschließen, die im Fall von Verlust, Beschädigung oder Zerstörung zumindest einen Teil ersetzt, so dass auch Schiffe als Sicherheit von Banken und/oder Kredithaien (s.o.) akzeptiert werden könnten.
2. Schiffe:- riesige und viele verschiedene Schiffe in zahlreichen Klassen; das größte Schiff sollte kein Fabriktransporter oder Kampfschiff, sondern ein Riesen-Frachter mit rein defensiven Verteidigungssystemen, dicken Schilden und gewaltigen Transportkapazitäten sein; sozusagen ein Gerät, das für extreme Fracht und langsamen Langstreckenflug konzipiert ist (denkbar: Kolonialisierung neuer Sektoren/Systeme). Muss nicht kaufbar sein und falls doch: aberwitzig teuer für geringe praktische Funktionalität (von Spezialmissionen ggf. abgesehen)
- ich wünsche mir, an einem richtigen Dickschiff mit einem kleinen Jäger vorbeifliegen zu können und zu meinen, es nähme kein Ende; es macht relativ wenig Sinn, wenn ein Trägerschiff den Eindruck erweckt, als könne es nur 4-5 Schiffe und nicht wirklich über 100 Stück aufnehmen.
- Klassenvielfalt wichtig, ebenso Vielfalt an verschiedenen Schiffen; wenn es hier eingeschränkte Ressourcen gibt, vielleicht für Modder ausreichende Möglichkeiten für spätere Ergänzungen schaffen
- mehr Varianz bei den Frachtern, Spezialisierungen bspw. für: Flüssigkeitstransporte, Erze und Mineralien, Gase o.ä.; bessere + teurere Schiffe könnten durch ein Containerprinzip alles transportieren; größere Containerschiffe könnten verschiedene Container zur gleichen Zeit aufnehmen
- Vielfalt an Schiffen und Gegenständen noch ergänzt um individuelle Typen, die nur der Spieler unter bestimmten Voraussetzungen bekommen kann; bei Gegenständen: besondere und einzigartige nur in EIN Schiff einbaubar, nicht übertragbar => das macht sie für den Spieler einzigartig, wertvoll und führt vielleicht eher zu spezialisierten Schiffen, keinen zweckentfremdeten "Allroundern"
- ggf. modulares Konzept: mehr Feuerkraft zulasten der Schilde o.ä. (Energiemanagement), Nachteile ggf. ausgleichbar durch Zusatzzubehör wie stärkere Generatoren
- Schiffbesitz nicht allein vom Geldbeutel abhängig machen, sondern stattdessen weitere Voraussetzungen schaffen wie spezialisierte Piloten-Skills ("Fluglizenz"), bspw. durch längere Praxis mit kleinem Jäger (M5) Möglichkeit einer Prüfung, M4, später M3, M6 usw. pilotieren zu können; für Handelsschiffe entsprechend (für beides wären interessante Prüfungsflüge gegen entsprechende Gebühr erforderlich; fällt man durch, gibt es Wartezeit bis zur Wiederholung + erneute Gebühr). Grds. sollte jeder Pilot jedes Schiff seiner Flotte selbst fliegen können (d.h. eine gültige Lizenz haben), Ausnahme: Kaperungen, wenn ein spezieller Kontrollchip im Schiff installiert ist, der das fragliche Schiff mit Standardparametern bis zur nächsten Werft steuern kann (wo es bis zum Erwerb der Lizenz liegen bleibt, von einem menschlichen Pilot (BBS) übernommen wird oder in Zahlug gegeben werden kann). Bei bestimmten militärischen oder großen Schiffen sollte auch der Völkerrang (Stichwort Vertraulichkeit) eine Rolle spielen.
- grds. Verbesserbarkeit der Schiffe durch entsprechende Module. Mag ein M5 wegen des Balancings gegen ein M4 oder M3 unter normalen Umständen im Kampf keine Chance haben, soll es immerhin durch Speed und eine ausreichende Beschilderung die Möglichkeit einer Flucht haben. Ein M4 könnte etwa im max. Ausbau mit Schilden, starken Generatoren und Militärwaffen gegen ein M3 "von der Stange" eine Chance haben. => Variantenreichtum für mehr taktische Möglichkeiten
- taktische Kommandos: Gruppenbildung von Jägern zu mehreren Staffeln, die bspw. bei Eskorten einen unterschiedlichen Abstand halten sollen (Aufklärer, Flanke, Nachhut), Konvois, damit Frachter möglichst eng beeinander fliegen oder einen gewissen Abstand voneinander halten etc.
- grds. Unterscheidung menschliche Schiffsbedienung (BBS/lfd. Kosten) bzw. computergesteuerter Flug (einmalige Anschaffung entsprechender Software für: Kampf, Navigation, Bergbau, Handel). Menschliche Piloten lernfähig, Computer per Update (ggf. erst später im Spiel durch Forschung) verbesserbar
- bei größeren Jägern und Großkampfschiffen: Erweiterbarkeit um kpl. Türme (dürfen nicht einfach an jeder Ecke kaufbar sein, ggf. Spezialzubehör verdienter Militärs, Spione, Agenten, Kopfgeldjäger); bei Frachtern erhebliche Erweiterung der Transportkapazität durch o.g. Container, "Anhänger" o.ä.
- RETTUNGSKAPSEL könnte eingeführt und unmittelbar vor der Zerstörung des eigenen Schiffes ausgelöst werden; langsam, klein, begrenzte Lebenserhaltung, kein Sprungantrieb; ggf. auch spezialisierte Unternehmen, die angefunkt werden können, die Rettungskapsel aufzulesen und zur nächsten Station/Schiffswerft zu bringen
- eigene Schiffsklasse: sprungantriebsloser Schlepper, um antriebslose Schiffe bewegen zu können und als Ergänzung eines durchschnittlichen Trägerschiffes (ausführlich siehe unten unter "Kapern")
- möglichst ein Schadensmodell: optisch sichtbare Kampfspuren, die sich nicht nur auf die Geschwindigkeit, sondern das allgemeine Handling auswirken; Kampffolgen sollten für Mensch und KI gleichermaßen gelten => ich erinnere mich an stark angeschossene NPC-Schiffe in X2 mit unter 40% Hülle, die im Besitz der KI volle Fahrt machten und erst bei Übernahme durch Kaperung extrem an Geschwindigkeit verloren haben
3. Kapern:- nicht zufällig, sondern einem bestimmten kalkulierbaren Grundschma folgend,
- etwa Kapererfolg geringer mit steigendem fliegerischen Können des Gegenübers (verbunden mit hochwertigerem und besser ausgerüstetem Schiff),
- Kapern militärischer Schiffe grds. ausgeschlossen (Agenten und Soldaten lassen sich nicht lebend fangen),
- Möglichkeit, sich mit geheimdienstlicher Spezialsoftware in die Personalakte des Gegenübers einzuloggen und dessen Status abzufragen und somit den möglichen Kapererfolg im Voraus kalkulieren zu können,
- kein zufallsbedingter Ausrüstungsverlust bei Übernahme des Schiffes,
- stattdessen: Selbstzerstörungsmöglichkeit nach Sprung in die Rettungskapsel (nur für erfahrene Piloten und Militärs),
- ggf. auch hochspezialisierter Computerchip erwerbbar, um einen solchen Selbstzerstörungsmechanismus a) aufzuspüren und b) mit Reaktionsschnelle und Geschick zu deaktivieren
- ggf. Virenbefall des eigenen Schiffes beim Versuch, sich in das Computersystem des gekaperten einzuloggen - eigenes Schiff steuerlos, Schlepper muss angefordert oder die vielleicht vorhandene Rettungskapsel betätigt werden
- gezielter Angriff auf bestimmte Punkte eines Schffes zwecks Deaktivierung von Antrieb/Lebenserhaltung, um Gegenüber zum Ausstieg zu zwingen => noralgische Punkte der Schiffe Geheimwissen, das zufällig gewonnen wird, vielleicht auch nur über Angebote am BBS oder Geheimdossiers des Militärs erworben werden kann (ggf. Spezialausrüstung/bestimmter Lasertyp erforderlich)
- Schlepper, um bewegungslose Schiffe ins Schlepp nehmen zu können (günstiger und schneller als Trägerschiffe; Trägerschiffe können nur aus eigener Kraft gelandete Schiffe transportieren, sie aber grds. nicht per "Traktorstrahl" in den Hangar ziehen; Kombinationsmöglichkeit: Schlepper auf Trägerschiff gelandet, um antriebslose Schiffe in den Hangar zu bewegen; ggf. Aufrüstmöglichkeit von Trägern um diese Fähigkeit durch wissenschaftliche Forschung und teure Erweiterungen im späteren Spielverlauf)
- Kapern sollte als Angriffsbefehl auch Flügelmännern zugewiesen werden können - ob es gelingt, kann offen bleiben
- Spezialmissionen für Händler, die auch mal etwas mehr Abwechslung haben wollen: Unterstützung eines Auftraggebers (BBS) beim Kapern. Bspw. wird einem vorübergehend das Kommando über einen Schlepper angeboten, um die erbeuteten und antriebslosen Schiffe des Auftraggebers an einen bestimmten Bestimmungsort zu befördern; mit steigendem Schwierigkeitsgrad ist der Transport (ohne Sprungantrieb) durch gefährliche Regionen zu erledigen, wozu ggf. vom Spieler Begleitschutz anzufordern ist (Belohnung wird dann auf Provisionsbasis geteilt) oder eine eigene Spielerstaffel für sichere Passage sorgt
- Bedeutung der ID sollte verbessert und komplexer werden. Je häufiger man für die eine und damit gegen eine andere Partei gearbeitet hat, desto eher sollte man bei der "anderen" nicht nur grds. an Ansehen verlieren, sondern auch ganz konkret als Bedrohung gejagt und verfolgt werden; einfache Piraten/unerfahrene Kopfgeldjäger könnten sich durch den Wechsel des Spielerschiffes verwirren lassen; gegen bessere Jäger hilft ein professioneller (teurer) Hack im Personenregister (durchführbar von Experten der militärischen Geheimdienste oder der Piraten)
- auch Unterstützungshandlungen können zu der "Belastung" der ID führen, bspw. Kaperhilfe gegen Piraten, Arbeit für das Militär, wirtschaftliche Unterstützung bestimmter Auftraggeber (Wirtschaftskonkurrenz)
4. Missionen, Neben-Quests, Diplomatie, Bündnisse, Strategien:- Bsp. 1 für eine "Support-Mission": Händler bittet um Hilfe beim Asteroidenabbau. Er bohrt Asteroiden an, der Spieler sammelt in einem eigenen oder leihweise für die Mission zur Verfügung gestellten Transporter die Mineralien ein
- Bsp. 2 für eine "Support-Mission": Kämpfer/Militär bittet bei einem gefährlichen Job aufgrund von Personalmangel um die Besetzung einer Geschützkanzel => Entlohnung nach Treffern/Abschüssen
- Bsp. 3 für eine "Support-Mission": Händler, der sich keinen eigenen Transporter leisten kann, bittet um Hilfe beim Aufbau einer Station, weil er es a) eilig hat und b) momentan kein Transporter zur Verfügung steht => Transport von Einzelteilen (ggf. mehrfach mit normalem Frachter fliegen)
- Bsp. 4 für eine "Support-Mission": Unterstützung bei Terraforming von Planeten, bspw. Sicherheit für die beschäftigten Wissenschaftler in gefährlichen Systemen oder Schutz vor Konkurrenten sowie Versorgung mit Nachschub an Personal, Waren (Erze o.ä.); den Abschluss können mit einigem zeitlichen Abstand (Nachricht im Log mit Hinweis auf die guten Dienste in der Vergangenheit und das Angebot, noch einen weiteren Auftrag zu übernehmen) gewaltige Siedlerströme bilden, die es mitsamt Hab und Gut sowie Ressourcen zu einer orbitnahen Station zu transportieren gilt. Vielleicht mit einem zur Verfügung gestellten Riesen-Frachter/Personen-Großtransporter?
- Bsp. 4 für eine "Support-Mission": diverse Eskorten/Frachtaufträge für Personen am BBS => schwerer (= komplexer) mit zunehmender Erfahrung; Beispiel: einfache Eskorte oder einfacher Frachttransport von A nach B durch sichere Systeme ohne allzu große Hindernisse zu Beginn, später: Absicherung von schürfenden Bergbauunternehmen, die seltene Mineralien in anarchischen Systemen gefunden haben und ausbeuten wollen; Verteidigung gegen teils planvoll vorgehende Agressoren entlang der Hin- und Rückroute und während des Abbaus, der auch ein wenig dauern sollte
- Militärische Geheimdienste der Völker oder unabhängige Organisationen (Wirtschaftsspionage, Verschwörungen) mit eigenen Nebenquests, die in Abhängigkeit von verstrichener Spielzeit, Völkerrang, Handels- und Kampferfahrung zu einzigartigen Gegenständen und/oder Schiffen führen, die Option eines militärischen Aufstiegs, der Spionage und Doppelspionage bieten und das gesamte Repertoire eines Piloten fordern
- marktbeherrschende Konzerne, die in hitziger Konkurrenz zueinander stehen, um Angestellte werben, die im jeweiligen Konzern aufsteigen und im Verfeindeten auf die Kopfgeldliste geraten können
- Piratenclans, die untereinander verfeindet sind; somit wäre es als Kopfgeldjäger möglich, sich auf die Jagd nur bestimmter Piraten zu begeben und bei dem konkurrierenden Clan zugleich aufzusteigen und bestimmte Aufträge/Schiffe/Ausrüstungsgegenstände erwerben zu können, Möglichkeit einer intressanten Karriere als Pirat
- politische Mitwirkung über spezielle Aufträge, in denen bspw. Diplomaten transportiert werden, spielereigene Schiffe oder Stationen für Konferenzen als neutrale Plattform angeboten werden; bei Erfolgen könnte ggf. eine Station von bestimmten Völkern als Botschaft anerkannt werden und dadurch bestimmte Privilegien erhalten, solange man dem Volk gegenüber neutral-gut gesonnen ist und Botschaft + Diplomaten Schutz gewährt; denkbar auch als Sonderauftrag für besonders fortgeschrittene Piloten: Sicherung eines anarchischen Systems, das zunehmend zu einer Bedrohung wird. Gelingt dies, darf dort eine eigene Botschaft errichtet werden und man erhält als Protektor die Möglichkeit, von den zuvor stets bedrohten Fabriken Steuern zu erheben (im Gegenzug hat man für eine permanente Sektorverteidigung zu sorgen und die Höhe der Steuern richtet sich nach der tatsächlich gewährten Sicherheit, etwa den zu erduldenden Verlusten an Schiffen oder der Reparaturbedürftigkeit der durch Feindbeschuss beschädigten Stationen)
- Militärische (Geheimdienst-) Karriere mit Aufstiegsmöglichkeiten und (Doppel-) Spionage, Voraussetzung: Abschluss der Haupthandlung, Erscheinungsform: Spezialmissionen in Form von Neben-Quests in Abhängigkeit von
- Ruf bei dem jeweiligen Volk
- Kampfrang
- Handelsrang
- verstrichener Spielzeit (merke: Langzeitmotivation - Geldanhäufen allein macht nicht glücklich)
Denkbar als lineare Neben-Quest oder als weiterer Missions-Typ über das BBS, integrierbar über:
- Nachrichten ins Logbuch
- Kommunikation Schiff-zu-Schiff
- Kommunikation Person-zu-Person (Station)
- Cut-Scenes und andere schöne Dinge
- Piraten-Karriere, hier mal ein paar Inspirationen:
- Illegales Sprungtorrennen (M5 Voraussetzung), sinngemäß:
=> Pilot, sie machen den Eindruck, als würden Sie mit Ihrer lahmen Gurke Konserven durchs All schippern. Wenn Sie bei uns ins Geschäft einsteigen wollen, beweisen Sie erstmal, dass Sie was vom Fliegen verstehen. Naja, morgen gibt's ein kleines -- nicht direkt legales *hüstel* Rennen. Wenn Sie es bis dahin schaffen, ein schnelles Schiff zu organisieren, mit dem Sie meinen, gegen echte Könner bestehen zu können, treffen Sie uns in dieser Station an. Bis dahin geh' mir aus der Sonne und Prost!
=> Piloten, es geht wieder zur Sache. Unser alljährliches legendäres, heißes, schnelles, tödliches und profitables Sprungtorrennen liegt direkt vor uns. Wer mitmachen will, muss 10 abgesteckte Sektoren über die Sprungtore durchqueren und als erster wieder an dieser Station andocken. Die Sektoren, die in diesem Jahr passiert werden müssen, sind [...]. Dass mir keine Schnapsdrossel auf die Idee kommt, den Weg abzukürzen - überall sind Beobachter in Stellung. Der Sieger bekommt die - noch kompletten - Schiffe der Verlierer und eine besondere individuelle Siegprämie vom Chef. Genug gesabbelt, Ladies macht Eure Schrottkisten starklar: 3 - 2 - 1 - LOS!
- Bei Sieg im "bleihaltigen" Sprungtorrennen: Privataudienz beim Clan-Boss. Er möchte, dass seine Tochter sicher auf eine andere Station gebracht wird: "Rühr' sie nicht an, sonst verteile ich Deine Gliedmaßen getrennt in allen Ecken des Universums! Wenn Du mein Wohlwollen wünschst, bring' auf dem Rückweg noch ein paar Kisten Raumsprit mit."
=> Lohn: nicht scanbarer Schmuggelfrachtraum, um künftig keine Probleme mit dem "Sprit" zu haben (auch für normale Waren nutzbar). Nur auf EINEM Schiff installierbar!
- Beseitigung eines Konkurrenten mittels Trick: dessen Piratenbasis muss dran glauben, sein Tod ist Sekundärziel und bringt einen Bonus. Also sollte abgewartet werden, bis die Zielperson mit ihrem Schiff angedockt hat, aber rasch genug gehandelt werden, ehe sie wieder verschwindet (sonst geht der Bonus flöten). Um die Spuren nicht zurückverfolgen zu können (Rache), gibt es den ID-Fälscher, der auch das Landen auf der feindlichen Station ermöglicht. Dort muss eine Bombe platziert werden (Ausstieg aus dem Schiff/Raumanzug), Flucht auf min. 5 KM Abstand (Spurenbeseitigung), Explosion; Zeugen dürfen keine von dem Ereignis berichten...
=> gelingt nur das Zerstören der Station, nicht aber die Beseitigung des Clanchefs, wird man trotz beseitigter Zeugen nach einiger Zeit überführt und muss mit hartnäckigen Kopfgeldjägern rechnen, solange der Clanchef nicht besänftigt wurde oder seinen Frieden gefunden hat...
- Überwachung von Konvois mit Schmuggelware durch unsichere, anarchische Sektoren (Konkurrenz-Clans attackieren)
- Durchführung von Lieferungen mit Schmuggelware von Piratenbasis zu Piratenbasis, ggf. auch durch Völker-Sektoren
- Überwachung von Sprungtoren, Erpressung von Wegezoll oder Plünderung
- diverse Kill-Missionen von Kurieren verfeindeter Piratenclans bis hin zu Piratenbossen (vgl. o.), was dem Ansehen des einen Clans dient, dem anderen schadet
- Special Items Piraten: nicht scanbarer Schmuggelfrachtraum + erweiterter Frachtscanner (um Schmuggelfrachtraum anderer Schiffe erkennen und scannen zu können), ID-Manipulator (um auf feindlichen Stationen landen/sabotieren zu können) => beides nur auf EINEM Schiff installierbar, nicht transportabel
- Sonderschiff: extrem schneller Transporter, der zwar einen vergleichsweise geringen Frachtraum und auch nur eine spärliche Bewaffnung/Schildstärke hat (mit Schmuggelcontainer ggf. geringfügig erweiterbar), aber schnell genug ist, um üblichen Polizeipatroillen zu entkommen
5. Kampf:- eine KI, die den Spieler fordert
- dazu gehört auch, dass auf Spieler- und NPC-Seite Formationen sinnvoll zusammenstellbar sind und kooperiert handeln: sich nicht in die Quere kommen, sinnvoll ihr Ziel wählen und als unterlegenes Team ohne Rückendeckung keinen übermächtigen Gegner attackieren, sofern er nicht schon kräftig angeschlagen ist
- Rammen sollte nicht mit Abschiessen gleichgestellt werden; ersteres könnte auch unfallbedingt geschehen und sollte folgenlos bleiben (denkbar hier: Verwarnsystem => 2mal Rammen in demselben Sektor konsequenzlos, beim dritten Vorfall: Verlust von Polizeilizenz, häufigeren Verstößen Verlust der Fluglizenz usw.; beim Verlassen des Sektors werden die registrierten Unfälle aus der Akte gelöscht)
=> warum? Die Kampftrophäe gehört denen, die sich auch dafür angestrengt haben, zudem ist der unfallbedingte Rangverlust lästig und wird das Rammen weder bei den Abschüssen gutgeschrieben, noch belohnt, dürfte mutwilliges Rammen weniger als Strategie begriffen werden, umso weniger, wenn der Verlust der Fluglizenz droht und man sein (Dick-) Schiff womöglich nicht mehr fliegen darf
- abgestufte Prämie für den Kampfrang: der glückliche oder gekonnte Abschuss eines M3-Schiffes durch ein kleineres Schiff sollte besser bewertet werden als durch ein Schiff gleicher oder gar einer höheren Klasse. Vielleicht würde dies auch im fortgeschrittenen Stadium motivieren, das sichere Dickschiff zu verlassen oder gezielt umzusteigen, um den Kampfrang effektiver steigern zu können.
- Feinde sollten bei mehreren Waffen die der Situation angemessene automatisch wählen und während des Kampfes auch wechseln; "Intelligenz" ggf. von der Erfahrung des Piloten abhängig
- nicht zu mächtige Waffen - ich denke da an die Streuwaffen (SWG) und auch die Ionen Disruptoren, die selbst aus kleineren Schiffen todbringende Sektorenplätter machen können => wenn es diese Ausrüstung aber gibt, sollte sie gleichberechtigt von der KI genutzt werden
- vernünftiges Balancing im Gefecht: echte Herausforderungen im Kampf, "ebenbürtige" Gegner, Bezwingen von höherklassigen Schiffen nur noch mit extrem viel Glück oder Können möglich, unterschiedlich "kluge" Gegner, bspw. in den verschiedenen Systemen (friedliche Völkersektoren = Neuling; anarchistische/chaotische Systeme = gefährliche Profis, die unter schwierigsten Bedingungen überleben, im Team koordiniert Finten legen, sich bei Beschädigung zurückziehen, ggf. neu formieren, Verstärkung anfordern (und wenn vorhanden auch bekommen), Raketen gezielter bei schwachen Schilden einsetzen usw.)
Hmja, ich habe den Beitrag mal ein wenig gestrafft, damit ihn vielleicht auch jemand bis zum Ende liest.
Vielleicht war ja neben einer Menge Blödsinn (und unlängst Vorgetragenem) auch etwas Gescheites oder zumindest Neues dabei.