[Tutorial] X3-Reunion Mapping

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undertaker5.1
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[Tutorial] X3-Reunion Mapping

Post by undertaker5.1 » Thu, 17. Jan 08, 23:02

Das X3-Reunion Mapping Tutorial

von undertaker5.1

Version 1.0

Stand 17.01.08



Übersicht:

1.0.0 Was man zum Mappen benötigt

1.0.1 Die Programme und ihre links



2.0.0 Erstellen eines eigenen Sektors

2.0.1 Öffnen der X3 Standard Map

2.0.2 Erstellen des Sektors

2.0.3 Torverbindung herstellen

2.0.4 Besitzer des Sektors bestimmen

2.0.5 Einfügen einer Station



2.1.0 Den Sektor benennen

2.1.1 Dem Sektor einen Namen verpassen

2.1.2 Dem Sektor eine Beschreibung verpassen




2.2.0 Den Sektor auf der Universumskarte sichtbar machen


2.3.0 Die Map ins Spiel bringen



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1.0.0-Was man zum Mappen benötigt:

In diesem Kapitel soll es darum gehen zu erläutern, welche Programme man zum Mappen benötigt und wo man sie her bekommt.



1.0.1-Die Programme und ihre links:

X3Editor:

Das eigentlich einzigste Tool das man benötigt ist Doubleshadows X3Editor. Diesen sollte man sich unter der Domain http://www.doubleshadow.wz.cz/ downloaden und diesen installieren. Auf die Installationen des Programmes werde ich in diesem Tutorial nicht weiter eingehen.

ModManager:
Zur Zeit das einzige frei erhältliche und zuverlässige Programm zum extrahieren und komprimieren von X3. Erhältlich auch unter http://www.doubleshadow.wz.cz/ .


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2.0.0-Erstellen eines eigenen Sektors:

Um euch mit dem X3Editor vertraut zu machen und euch seine Funktionen zu zeigen wollen wir nun ein kleines Projekt starten. Wir wollen die X3 Standard Map um einen Sektor erweitern. Dazu werde ich euch unter anderem zeigen wie man die X3 Standard Map öffnet, einen Sektor hinzufügt, funktionierende Tore erstellt, den neuen Sektor benennt usw...



2.0.1-Öffnen der X3 Standard Map:

Als erstes öffnen wir den X3Editor. Dann sehen wir folgendes Fenster.

[ external image ]

Dann machen wir einen Doppelklick auf „Galaxy Editor“ und sehen folgendes Bild.

[ external image ]

Nun drücken wir auf die Schaltfläche „Open“ und wählen das Verzeichnis „C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\04.cat\maps\x3_universe.pck“ und öffnen dieses.

Als erstes speichern wir die „x3_universe.pck“ mit der Schaltfläche „Save“ an einer beliebigen Stelle ab z.B. „C:\Desktop\x3_universe“. Somit haben wir uns die Standard Map kopiert und können nun diese bearbeiten. Wichtig! Nicht die Map unter „C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\04.cat\maps\x3_universe.pck“ speichern. Damit überspeichert ihr eure Original Map und das wollen wir ja nicht.



2.0.1-Einfügen des Sektors:

Wir werden nun einen Sektor in die unter „C:\Desktop\x3_universe“ gespeicherte Map einfügen. Dazu drücken wir auf die Schaltfläche „Universe“. Nun sehen wir alle Sektoren aus der X3 Standard Map. Wir wollen jetzt einen neuen Sektor unter Omicron Lyrae erstellen.

[ external image ]

Wir machen nun in dem Kästchen, welches mit X13,Y7 gekennzeichnet ist und unter Omicron Lyrae liegt einen Rechtsklick und wählen „Add Sector“. Jetzt müsste die Karte sich folgendermaßen verändert haben.

[ external image ]


2.0.3-Torverbindung herstellen:

Nachdem wir jetzt einen neuen Sektor in der Map haben müssen wir nun die Tore erstellen und die Verbindungen herstellen. Dazu fügen wir im Sektor Omicron Lyrae, den wir mit einem Doppelklick in der "Universe Map" öffnen an einer beliebigen Stelle ein Süd Tor ein. Durch den Doppelklick hat sich wieder ein neues Fenster geöffnet. Die „Sector Map“. In ihr suchen wir uns nun einen beliebigen Punkt an dem wir einen rechtsklick machen. Dann wählen wir „Add Object“ und dann unter „Type“ „Gate“ und unter „Subtype“ „Gate-SS_WG_SOUTH“ und bestätigen.

[ external image ]

Fast das gleiche machen wir noch für unseren neuen Sektor. Die einzigste Änderung ist bei „Subtype“ wo wir nun „Gate-SS_WG_NORTH“ einstellen.

Jetzt haben wir schon einmal in beiden Sektoren die Tore die wir brauchen. Der nächste Schritt wird sein, die beiden Tore miteinander zu verbinden. Wir machen nun im Sektor Omicron Lyrae einen Doppelklick auf unser erstelltes Südtor und landen im Fenster „Galaxy Editor“ wo wir alle Einstellungen des Tores sehen.

[ external image ]

Wir müssen nun die Einstellung „Race“ löschen.



Jetzt werden wir dem Tor die richtige ID zuweisen. Jedes Tor eines Sektors hat eine bestimmte ID , die folgendermaßen zu verteilen sind:

Nordtor ID 1A

Südtor ID 1B

Westtor ID 2A

Osttor ID 2B

Also stellen wir jetzt unter „Gate – ID“ mit Rechtsklick und „Edit“ 1B ein. Bei unserem neuen Sektor müssen wir demnach 1A einstellen.

Der nächste Schritt wird jetzt sein das Süttor von Omicron Lyrae mit dem Nordtor unseres neuen Sektors zu verbinden. Dies machen wir über die Einstellungen „Gate – target sector X“, „Gate – target sector Y“ und „Gate – target gate ID“.

Ok, wir haben unseren neuen Sektor ja auf den Koordinaten X13,Y7 erstellt. Also stellen wir nun im Omicron Lyrae Südtor folgendes ein:

Gate – target sector X 13

Gate – target sector Y 7

Gate – target gate ID 1A

Dies müsste nun so aussehen.

[ external image ]

Nun müssen wir noch unsere Einstellungen für das Nordtor unseres neuen Sektors machen:

Gate – target sector X 13

Gate – target sector Y 6

Gate – target gate ID 1B

Die Gate – target gate ID muss die ID sein, die euer Tor hat zu dem ihr die Verbindung herstellen wollt. Die X,Y Koordinaten könnt ihr ja aus der “Universe Map” ablesen wenn ihr den Sektor angeklickt habt. Sie stehen ganz unten links.

So nun haben wir erfolgreich unsere beiden Sektoren miteinander verbunden.

Weitere nützliche Dinge die man wissen sollte sind die Rotationswerte. Mit diesen 3 Einstellungen kann man festlegen wie das Tor im Spiel in der Map stehen soll.



2.0.4- Besitzer des Sektors bestimmen:

Jetzt wollen wir den Besitzer des Sektors bestimmen indem wir uns den neuen Sektor entweder im Fenster „Galaxy Editor“ suchen oder in der „Universe Map“ einen Klick auf diesen zu machen und dann ins Fenster „Galaxy Editor“ zu wechseln.

[ external image ]

Da sehen wir jetzt die Einstellung „Race“ die wir einfach beliebig ändern. Wenn wir wollen das der Sektor dem Spieler gehört wählen wir einfach „Player“ aus.



2.0.5-Einfügen einer Station:

Wir wollen nun zu Testzwecken eine Schiffswerft und eine Produktionsfabrik einfügen. Dazu gehen wir wieder in unseren Sektor in die „Sector Map“ und machen an einer beliebigen Stelle einen Rechtsklick und wählen „Add Object“ und wählen folgende Einstellungen.

[ external image ]

Chip plant steht für Chipwerk und das _T_ für Teladi. Also ist das die teladianische Fabrik. Natülich können wir auch andere Fabriken wählen. Diese ist nur ein Beispiel.

Bei unserem Chipwerk müssen wir nun wieder die Einstellung „Race“ ändern. Je nachdem wem diese Station gehören soll.

Als zweites wollen wir ja eine Schiffswerft einfügen. Dies machen wir wie folgt. Wir kopieren uns einfach eine Schiffswerft z.B. aus Argon Prime im Fenster „Galaxy Editor“ und fügen sie in unseren Sektor wieder ein. Der Vorteil des kopierens ist, dass wir nun das Produkt mit kopiert haben und dieses leicht editieren können. Wir können nun im Unterpunkt „Product“ die Schiffe ändern, die angeboten werden sollen und die Stationen bzw welche löschen.

[ external image ]

Das einstellen des Besitzers geht wieder wie schon weiter oben beschrieben.

Genauso wie man Stationen einfügt kann man auch andere Objekte wie z.B. Sonnen, Asteroiden usw. einfügen bei denen man auch wieder einige Einstellungen ändern kann (Asteroid z.B. Ausbeute und Rohstoff).

Unsere Modifizierte Map wäre nun Theoretisch schon fertig und fehlerfrei spielbar. Aber wir wollen ja auch das unser Sektor langsam nicht mehr nur [string7:1020814] heist. Wir wollen ihn nun Helom nennen und dies erkläre ich im nächsten Kapitel.


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2.1.0-Den Sektor benennen:



2.1.1-Dem Sektor einen Namen verpassen:

Um dem Sektor einen Namen zu verpassen machen wir nun alle Fenster des X3Editors zu, so das wir wieder den Startbildschirm sehen.

[ external image ]

Jetzt öffnen wir den „Text Resource Editor“ gehen auf „Open“ und dann ins Spielverzeichnis z.B. „C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\04.cat\t\490001.pck“ und öffnen diese. Danach speichern wir diese mit „Save“ wieder in einem beliebigen Ordner z.B. „C:\Desktop\490001.xml“. Damit haben wir diese Datei auch schon mal wieder herausgezogen und die Original 490001.pck bleibt unberührt.

Nun drücken wir auf „7 Bordcomp. Sectornames“ und es erscheint rechts eine Liste mit Namen und ID’s.

[ external image ]

Wir machen nun in das rechte Feld einen Rechtsklick und wählen „Add Text“. Nun erscheint folgendes Fenster.

[ external image ]

Wir müssen nun die ID unseres Sektors in das Kästchen ID eintragen. Die ID besteht besteht bei uns aus der Zahl 1020814.

Die 102 ist die feste ID für die Sektornamen.

Die 08 ist die Y Koordinate unseres Sektors + 1. Also nicht 07!

Die 14 ist die X Koordinate unseres Sektors + 1. Also nicht 13!

Bei Text kommt der Name unseres Sektors rein. Das ganze sieht dann wie folgt aus.

[ external image ]

Somit haben wir auch schon unseren neuen Sektornamen.



2.1.2-Dem Sektor eine Beschreibung verpassen:

Nun wollen wir Helom noch eine schöne Beschreibung verpassen, die dann in der Universumskarte angezeigt wird.

Dazu gehen wir jetzt in den Punkt „19 Sectordescription“. Dort machen wir wieder im rechten Bild einen Rechtsklick und wählen „Add Text“ Nun erscheint wieder folgendes Bild.

[ external image ]

Hier dürfen wir aber nicht bei der ID wieder 1020814 eingeben, da der Punkt „Sectordescription“ die feste ID 103 hat. Also müssen wir 1030814 schreiben.

103 =feste ID von Punkt 19

08 =Y Koordinate +1

14 =X Koordinate +1

Dann schreiben wir in das Feld „Text“ unsere Beschreibung, in das ich jetzt einfach mal Test rein schreibe. Das sieht dann wie folgt aus.

[ external image ]

Nun speichern wir die Datei ab und schließen sie. Wie man in ihr sehen konnte, kann man auch noch andere Dinge ändern, die jetzt aber für unseren Sektor unrelevant sind.


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2.2.0-Den Sektor auf der Universumskarte sichtbar machen:

Ein neuer Sektor ist noch lange kein neuer Sektor, solange man ihn noch nicht wirklich im Spiel auf der Universumskarte sieht. Das wollen wir in diesem Kapitel ändern.

Dazu öffnen wir die 03.cat (ist im Spielverzeichnis) mit dem ModManager und extrahieren die Datei 00749.pbd unter objects\cut\00749.pbd z.B. auf den Desktop. Diese werden wir nun öffnen. Als erstes werdet ihr sicher erstmal schlucken beim Inhalt dieser Datei.

Wir sehen erstmal folgendes.

/ Mon Sep 26 20:53:40 2005
/ Node 1005 Class [Box, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 308; B 101; N 0101;
{ 0x2002; -36433; 34776; 2242; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

/ <- Alles was dahinter steht ist Kommentar und wird von X nicht ausgewertet.

P 308
Das ist die fortlaufende Nummer der Datensätze. Sie Beginnt mit P 2 und endet mit P 697. Keine Datensätze dürfen die gleiche Nummer besitzen.

B 101; N 0101;
Die erste Ziffer bzw. das erste Ziffernpaar jeweils hinter dem B und N gibt die X-Koordinate an, das zweite Ziffernpaar die Y-Koordinate. Die Koordinaten hinter B sind immer identisch mit denen hinter dem N. Einzig bei einem einstelligen X-Wert wird bei der Angabe hinter dem B die vorausgehende 0 weggelassen. B 101; N 0101; bezeichnet den Sektor X=1, Y=1. B 1723; N 1723; bezeichnet den Sektor X=17, Y=23. In der 00749.bod müssen wir aber für den Sektor X13,Y7 wieder jeweils +1 rechnen. Dadurch kommen wir auf B 1408; N1408.

{ 0x2002; -36433; 34776; 2242; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
Diese Daten geben die Koordinaten an, an denen ein Sektor auf der Galaxiekarte angezeigt wird. (d.h. ein Sektor kann links von „Argon Prime“ angezeigt werden, auch wenn er sich tatsächlich unterhalb von „Omikron Lyrae“ befindet.) Die 0x2002 lassen wir außer Acht. Der nächste Wert, die -36433 ist die X-Koordinate. Die 34776 ist die Y-Koordinate, die 2242 die Z-Koordinate. Die folgenden Werte sind für die Rotation zuständig und sollten besser bei Null bzw. -1 belassen werden.

Soviel zur Theorie. Nun kommen wir zum Praktischen Teil, denn wir wollen ja unseren Sekor Helom auf der Universumskarte anzeigen lassen.

Nehmen wir also einfach mal diesen Datensatz aus der 00749.pbd.

P 308; B 101; N 0101;
{ 0x2002; -36433; 34776; 2242; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Diesen kopieren wir an das Ende der Datei. Da „P 697“ die letzte Nummer ist ändern wir unsere in „P 698“

P 698; B 101; N 0101;
{ 0x2002; -36433; 34776; 2242; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Nun müssen wir die Koordinaten ändern an denen unser neuer Sektor angezeigt werden soll. Dazu suchen wir uns den Datensatz von Omicron Lyrae, da dieser direkt in der nähe liegt und holen uns dort die Zahlen. Also müssen wir nach B 1407 ; N 1407 suchen.

{ 0x2002; 101525; -17228; 5613; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }

Diese obige Zeile setzen wir dann für unsere ein.

P 698; B 101; N 0101;

{ 0x2002; 101525; -17228; 5613; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }

Nun ändern wir die Koordinaten noch etwas ab, damit der Sektor nicht direkt an der selben Stelle wie Omicron Lyrae angezeit wird.

P 698; B 101; N 0101;

{ 0x2002; 110525; -26228; 5613; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }

Zu guter letzt müssen wir noch die richtigen X,Y Koordinaten eintragen und fertig.

P 698; B 1408; N 1408;

{ 0x2002; 110525; -26228; 5613; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; }

Nun sind wir mit dem bearbeiten unserer 00749.pbd fertig und können zum letzten Punkt übergehen.


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2.3.0-Die Map ins Spiel bringen:

Um die Map ins Spiel zu bringen müssen wir unsere 3 erstellen bzw. geänderten Dateien in eine Mod Datei packen. Dies werden wir mit dem ModManager machen.

Dazu öffnen wir diesen und klicken auf „New“ und wählen das Spielverzeichnis z.B. „C:\Programme\DeepSilver\X3 Reunion\mods“ und benennt eure Mod.

Jetzt ziehen wir die Map, die x3_universe.xml in das leere Feld vom ModManager und füllen es wie folgt aus.

[ external image ]

Danach ziehen wir die 490001.xml in das Feld und schreiben folgendes.

[ external image ]

Und dann noch die 00749.pbd.

[ external image ]

Wenn ihr das richtig gemacht habt müsste es wie folgt aussehen.

[ external image ]

Da ihr diese Mod Datei ja schon in eurem Mod Ordner des Spielverzeichnis habt könnt ihr nun das Spiel starten und unter Mods die Mod mit eurem neuen Sektor auswählen und starten.

Dann startet ihr einfach ein neues Spiel und ihr habt einen neuen Sektor mit Namen und Beschreibung und er ist sogar auf der Universumskarte sichtbar!

Wichtig wäre noch zu sagen, dass wenn ihr wieder eine Änderung an dieser Map vornehmt leider wieder ein neues Spiel starten müsst. Also sollte man sich dies überlegen oder halt wieder eine neue Datei anlegen.


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Ich hoffe ihr konntet mit meinem Turorial etwas anfangen und es verstehen. Bei fragen oder Verbesserungsvorschlägen könnt ihr mich gerne Kontaktieren. Bei bitten der Veröffentlichung auf anderen Plattformen als www.starwarsmod.ch.vu bzw. www.egosoft.de möchte ich um Erlaubnis gebeten werden.
Last edited by undertaker5.1 on Sun, 24. Feb 08, 18:25, edited 3 times in total.
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Post by UniTrader » Fri, 18. Jan 08, 00:02

so, gleich mal 2 Verbesserungsvorschläge von mir:

1. könntest du das Tutorial evtl. etwas direkter verlinken??
Denn wenn bei dieser SW-Mod noch 2 News dazukommen darf man den Link wieder suchen, was ja nicht sinn der Sache ist...

2. wenn man ne komplett neue Map basierend auf der Originalen X3-Map erstellen will fehlt noch der Abschnitt zum einfügen der Patch-Maps in die Originale Map (kA ob der X3E dafür ne Funktion hat.. der Interne GE hat eine solche auf jeden fall (x3_universe_v13.pck ; x3_universe_v131.pck und x3_universe_v200.pck)
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Post by undertaker5.1 » Fri, 18. Jan 08, 16:51

@ Unitrader

Danke für die 2 Verbesserungsvorschläge erstmal. Zum Punkt 1 muss ich sagen, das das Tutorial noch einen eigenen Navigationsbutton im Linkmenü bekommt. Somit wäre das Problem mit der Sucherei behoben. Ich hatte einfach gestern nich mehr genug Zeit.

Zum Punkt 2 muss ich sagen, dass man das ja eigentlich nicht machen muss. Denn wenn ich in meine X3-Mod Datei diese Dateien nicht einfüge lädt X3 diese Dateien ja aus den originalen Verzeichnissen.

Wenn ich da falsch liege kannst du mich gerne belehren und ich werde das dann mit ins Tutorial einfügen.

MFG
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Post by UniTrader » Fri, 18. Jan 08, 21:08

diese Dateien werden nur eingefügt, wenn man eines der EGO-Spiele startet, aber wenn man z.B. unter Eigenes Spiel die Map 'ADW.xml' lädt wird dies definitiv nicht gemacht.. du kannst es gerne mal probieren ;)
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Post by undertaker5.1 » Fri, 18. Jan 08, 22:14

UniTrader wrote:diese Dateien werden nur eingefügt, wenn man eines der EGO-Spiele startet, aber wenn man z.B. unter Eigenes Spiel die Map 'ADW.xml' lädt wird dies definitiv nicht gemacht.. du kannst es gerne mal probieren ;)
Ja wenn du das Turorial ganz gelesen hast hättest du eigentlich sehen müssen, dass ich die neue Map über eine Mod ins Spiel bringe mit der 490001.xml und der 00749.pbd . Man startet in meinem Turorial also die Map nicht in dem man unter Eigenes Spiel die Map anwählt, sondern indem man beim Spielstart diese Mod auswählt und dann ganz normal ein neues Spiel startet. :wink:

Von daher habe ich diesen Punkt zu recht nicht erläutert, da er in meiner Mappingweise nicht relevant ist.

MFG
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Post by undertaker5.1 » Sun, 24. Feb 08, 16:35

Tutorial komplett eingefügt! Wäre schön wenn es in die Tutorialsammlung aufgenommen würde.
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Post by UniTrader » Sun, 24. Feb 08, 16:39

undertaker5.1 wrote:Tutorial komplett eingefügt! Wäre schön wenn es in die Tutorialsammlung aufgenommen würde.

done.™
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Post by undertaker5.1 » Sun, 24. Feb 08, 16:46

UniTrader wrote:done.™
Danke!
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Jack38
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Bitte um Bilder

Post by Jack38 » Thu, 20. Aug 09, 19:32

Hi,
Ich weis dieses Tutorial ist schon etwas älter und seit seinem post einige Zeit vergangen aber wäre es möglich es zu akktualisieren und die Bilder wieder einzufügen?
Es wird sehr gut und genau erklährt aber mit Bildern ist die Sache einfach anschaulicher und im unterem Abschnitt,

"Danach ziehen wir die 490001.xml in das Feld und schreiben folgendes."(Bild)

wird natürlich nicht mehr ganz ersichtlich wie vorzugehen ist.

Natürlich habe ich es dennnoch versucht ;)
Ich habe die U-Karte verändert (ein paar Tore gelöscht, neue erstellt und ein paar Sektorbeschreibungen geändert) und habe die veränderten Datein mit dem ModManeger" in den Mod-ordner gepackt
Dennoch bring ich die veränderte Standartkarte nicht ins spiel :(

Ich hoffe der Verfasser dieses Tutorials ist hier noch aktiv und kann/will mir helfen.


MfG
Jack

TerraMaster
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Post by TerraMaster » Wed, 3. Mar 10, 16:38

Wäre ebenfalls daran interessiert, das die Bilder wiedermal aktualisiert werden, ist ja jetzt schon eine ganze Weile her oô Beschäftige mich eigentlich eher mit dem
Reunion-Modding, TC läuft ja leider auf meinem Rechner nicht :(

@Jack38
Falls du es noch wissen willst, soweit ich weiß muss die 490001.xml in den t-Ordner, also bei Ordnerpfad einfach t eingeben.

@Topic
Habe ein kleines Problem, wenn ich die 490001.xml bearbeite (z.B.einen Unbekannten Sektor einen Namen verpasse) und sie mit meiner Map wieder ins Spiel bringe, funktioniert sie nicht, d.h. es wird bei dem Sektor nciht der neue Name angezeigt.

Wisst ihr was da los ist? oô

UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 3. Mar 10, 19:04

in Reunion muss sie als pck komprimiert sowie in die Cat/Dat mit der höchsten Prio (optimal zum experimentieren: Mod-Cat/Dat) gepackt werden genau genommen muss sie nur ne höhere Prio als die originale 490001.pck haben, aber das nur nebenbei..

PS Sektoren und Sektorbeschreibungen kann man auch über zusätzliche t-files ändern die per Script geladen werden, die 490001 kannst du unverändert lassen..
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TerraMaster
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Post by TerraMaster » Wed, 3. Mar 10, 22:05

UniTrader wrote:in Reunion muss sie als pck komprimiert sowie in die Cat/Dat mit der höchsten Prio (optimal zum experimentieren: Mod-Cat/Dat) gepackt werden genau genommen muss sie nur ne höhere Prio als die originale 490001.pck haben, aber das nur nebenbei..

PS Sektoren und Sektorbeschreibungen kann man auch über zusätzliche t-files ändern die per Script geladen werden, die 490001 kannst du unverändert lassen..
Wird das nicht schon beim Packen in pck komprimiert?
Und mit Prio meinst du von 490001 auf z.B. 490002 oder?

Sorry, ich kenne mich nicht so gut aus, fange gerade erst wieder an
mit Scripten etc.

XFan789
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Post by XFan789 » Sat, 6. Nov 10, 21:21

ist es möglich, mal wieder die bilder hinzuzufügen
die wären nämlich echt hilfreich

Knight39
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Joined: Wed, 13. Feb 08, 20:13

Post by Knight39 » Sun, 7. Nov 10, 16:24

Hab da mal ne Frage wegen den Station, wie bekomme ich die aus der Eklibtkebene noch "oben" oder "unten", ansonsten sehr gut erklärt funzt auch im praktischen.

Ach ja die Bilder finde ich auch wären etwas hilfreich wenn die wieder da wären.

MfG

Knight
Wer bei der Arbeit mit dem Schreien anfängt, der hört mit dem Denken auf...
Manche Männer bemühen sich ihr Lebenlang, das Wesen einer Frau zu verstehen. Andere befassen sich mit weniger schwierigen Dingen z.B. der Relativitätstheorie (Albert Einstein).

undertaker5.1
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Joined: Mon, 8. Aug 05, 14:47
x3

Post by undertaker5.1 » Wed, 14. Aug 13, 15:42

Hey, ich war ja lange verschollen im Forum, aber bin wieder da ;)

Mal schauen, wenn ich etwas Zeit erübrigen kann bzw. überhaupt noch Interesse am Mapping für X3 besteht, kann ich es ja mal überarbeiten. So das es ohne Bilder verständlich ist bzw vielleicht nochmal neue machen.

Einfach mal Rückmeldung geben, obs Sinn macht oder nicht.

MFG
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Albertx2
Posts: 11
Joined: Sun, 24. Aug 08, 12:50

Post by Albertx2 » Mon, 13. Jan 14, 19:42

Hi,

super Anleitung ist das, vielen Dank.
{ 0x2002; -36433; 34776; 2242; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
Diese Daten geben die Koordinaten an, an denen ein Sektor auf der Galaxiekarte angezeigt wird. (d.h. ein Sektor kann links von „Argon Prime“ angezeigt werden, auch wenn er sich tatsächlich unterhalb von „Omikron Lyrae“ befindet.) Die 0x2002 lassen wir außer Acht. Der nächste Wert, die -36433 ist die X-Koordinate. Die 34776 ist die Y-Koordinate, die 2242 die Z-Koordinate. Die folgenden Werte sind für die Rotation zuständig und sollten besser bei Null bzw. -1 belassen werden.
Weiß schon jemand, wie die restlichen Stellen zwecks der Rotation belegt sind?

Ich habe nämlich versucht (und es hat auch teilweise geklappt), die Sektorenverbindungen darstellen zu lassen. Vorgehensweise ist alles wie gehabt, nur die Nummer setzt sich aus den Koordinaten der zwei Sektoren zusammen: also z.B.

P 696; B 14051406; N 14051406;

ist der Verbindungsstrich zwischen Sektor 1405 (X:13 Y:04) und Sektor 1406 (X:13 Y:05) -> Ketzers Untergang - Zentrum der Arbeit

zu beachten ist, dass nach Class "Editable Mesh" steht und nicht "Box"

/ Node 09071007 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]

Aber wenn man eh mit Copy/Paste arbeitet, geht eigentlich nichts schief.

Interessant wirds halt nur bei der Rotation. Es bleiben vier Nummern (nach den Positionswerten) ungelöst. Drei davon sind bestimmt zur Rotation um die x,y und z Achsen und die vierte wird eventuell mit der Länge des Verbindungsstriches zu tun haben.

Ich bastel mal noch etwas rum, aber vielleicht weiß schon jemand was dazu?

Grüße

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