Designelemente in SciFi Spielen

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Designelemente in SciFi Spielen

Post by Damocles_ » Tue, 9. Oct 18, 22:31

Hier ein herrlicher Beitrag von "Trant" zu Designelementen in SciFi Spielen.

Vor allem: "der Futureknick" (ab 19:50)

https://www.youtube.com/watch?v=W4q4uhPxQxQ

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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by linolafett » Wed, 10. Oct 18, 11:19

Haben uns auch hier im Büro amüsiert über den beitrag, wobei vieles natürlich völlig überzogen dargestellt wird.
Future knick ist ein muss!
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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by FritzHugo3 » Wed, 10. Oct 18, 11:41

Ich fand das Video sehr überzogen. Und ich "mecker" ja nun wirklich vile über die Designs der Schiffe :oops: ?
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by arragon0815 » Wed, 10. Oct 18, 12:04

linolafett wrote:
Wed, 10. Oct 18, 11:19
Haben uns auch hier im Büro amüsiert über den beitrag, wobei vieles natürlich völlig überzogen dargestellt wird.
Future knick ist ein muss!
Da bin ich ja mal gespannt wie das im X4 aussehen wird...
:P
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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by linolafett » Wed, 10. Oct 18, 12:17

Der herr hat leider in seinem Rant auch noch zwei weitere absolut notwendige und zu oft genutzte sci-fi elemente vergessen:
Leuchtstreifen und Chromatische aberationen überall!
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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by arragon0815 » Wed, 10. Oct 18, 14:26

Nun, ich habe meine (Bewusste) Kindheit Ende der 1960 er und Anfang der 1970er Jahre verbracht. Wenn man die "SiFi"-Filme aus dieser Zeit anschaut, der wird verstehen das ich mit der Kritik an manchen Designelementen nicht einverstanden bin :D
Viel blöder konnte man die Zukunft fast nicht darstellen.... :roll:
Natürlich wird die Zukunft so aussehen wie jetzt, nur das an den Autos dann keine Räder mehr dran sind und mehr Roboter durch die Gegend laufen.
Aber darum geht es für mich in Zukunftspielen gar nicht so sehr, sondern man (ich) will dabei abschalten und mich in eine andere Gegenwart versetzen. Wenn es dabei bestimmte stylische Elemente dafür gibt das man sich "zu Hause" fühlt, dann habe ich nichts dagegen. Natürlich sollten grobe Aussetzer wie zwei durchsichtige Monitore gegeneinander nicht vorkommen, damit man damit auch arbeiten kann, aber als Dekoration finde ich es nicht so wichtig. Das überall Zahlen dran sein müssen, lernt man schon bei der Zulassung seines Autos...natürlich könnte man das auch übertreiben, aber im gezeigten Spiel ist mir das gar nicht so aufgefallen, eben weil überall Zahlen dran sind.

Anders gesagt, wer sich in einem unrealistischen Zukunftsspiel beklagt das es total unrealistisch ist, der sollte Halma spielen.... :D

Die Dosis macht das Gift, das ist ja klar :wink:
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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by Damocles_ » Thu, 11. Oct 18, 00:03

Also die "Achtungkante" ist neben dem Futureknick auch bei X4 zu sehen.

Ich muss mal schauen ob ich auch das Wabenmuster erspähen kann.

(Edit: yup, die Karte, die Bodentextur des einen Cockpits zB )

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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by FritzHugo3 » Thu, 11. Oct 18, 01:51

Civ und viele andere Karten in anderten Spielegenres nutzen auch Waben, ist nicht nur für das SciFi reserviert ;-).
Fünf und sechsecke sehen einfach nicht so doof aus, wie plumpe Rechtecke. Aber zwischen reiner Textur auf Wänden und sinnvoller Aufteilung von Sektoren, ist ja auch noch mal ein kleiner Unterschied.

Ich glaub ein Schachbrett in Wabenanordnung, wäre auch interessant.
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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by Damocles_ » Thu, 11. Oct 18, 07:27

Oder Schach mit Hitpoints. Wäre mal interessant inwieweit sich da die Strategie ändern würde.

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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by Homerclon » Thu, 11. Oct 18, 12:39

Für Schach mit HItpoints kannst du dir (fast?) jedes X-Beliebige Runden-Strategiespiel nehmen.

Apropos Sechsecke in andere Genre: Es gibt das Genre der Hexagon (Sechsecke) Strategiespiele.
- 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
- Medieval 2 TW - Gildenführer
- Nur DL-Vertrieb? Ohne mich!

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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by linolafett » Fri, 12. Oct 18, 10:55

Also genug hex Patterns und holo Monitore sind auch in x4 drin.
Zahlen an Objekten können wir auch mit dienen, auch die achtung kanten haben wir im Angebot also keine sorge, dass ihr euch nicht "zu hause" fühlt :)
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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by Damocles_ » Fri, 12. Oct 18, 19:50

linolafett wrote:
Fri, 12. Oct 18, 10:55
Also genug hex Patterns und holo Monitore sind auch in x4 drin.
Zahlen an Objekten können wir auch mit dienen, auch die achtung kanten haben wir im Angebot also keine sorge, dass ihr euch nicht "zu hause" fühlt :)
Wie sieht es mit sinnfreien Nummer-Buchstaben Kombinationen an Wänden aus?
Oder müssen da noch zusätzliche bis zum Release angebracht werden?

Eine leere Wand ist ja nunmal keine SciFi Wand..


----

nehbenher noch was lustiges gefunden: ;)
https://www.linola.com/fileadmin/user_u ... ermany.png


*IMG-Tags entfernt, Forenregel zur Bildgröße in Beiträgen beachten! bogatzky*

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Re: Designelemente in SciFi Spielen

Post by FritzHugo3 » Sat, 13. Oct 18, 03:58

Wieso denke ich bei dem zu großem Bild an einen langen Bart?
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Darker dark Univers, oder finsteres Universum

Post by hakenden » Sat, 13. Oct 18, 08:29

Ich glaube man sollte sich zuerst damit beschäftigen was das Dunkel und Finsternis Gefühl im Universum beeinflusst.
Und als zweites wie sinnvoll und wo ich es einsetze.

Faktoren:

Optik:

Entfernung
Als erstes sehe ich Entfernungen als Skalierungs-Methode an wie weit bin ich vom Stern weg.
-XR hat das in De Vries genial gelöst und einen wow Effekt mit der schrittweisen Annäherung an den Zentralstern.

Sonnen Eigenschaften
Die Lichtfarbe die die Sonne abstrahlt wird von der Größe des Sterns bestimmt, das fängt an von einem achtel der Sonnen-Masse bis zu dem theoretischen 100 fachen (größer als unsere Sonne) + Sternen.
-keine Sterne rot, standard Sterne gelb, riesen Sterne blau.

Planeteneigenschaften
Hat ein Planet Ringe, umkreisen ihn Asteroiden oder fängt ein Planet weiter innen das Licht ab … das sind wichtige Faktoren um über die Helligkeit in einem System zu kommen.
-wenn ich das Licht durch die Saturn Ringe betrachte ist es gedämpft …

Nebelsysteme
Systeme in denen die Gasvorkommen sich noch nicht verdichtet haben, sind besonders schön
durch ihre grün, gelb, … Farbspiele in denen die Sonne nur ein diffuses leicht gespenstisches Licht wirft

Bevölkerung und Lichtverschmutzung
Der Mensch + die anderen Rassen Paraniden , Split … und ihre Besiedelten Planeten erzeugen auch meist sehr viel Licht das ebenfalls die Düsternis beeinflusst .

Und viele ungenannte weitere Faktoren
z.B. Zimmerheligkeit, Doppelsterne, Pulsare, Quasare … .

Sound
Welche Musik ihr dabei anhört
Vanilla, House ,Techno oder Geheimtipp orthodoxe und gregorianische Gesänge


Bestimmt habe ich noch viel übersehen aber mich würde echt auch interessieren wie ihr das seht speziell auf die Möglichkeit der Lackier und Spray Shop Möglichkeiten
X4 nicht ohne Rolling Demo! :idea: No X4 without rolling Demo!

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Re: Darker dark Univers, oder finsteres Universum

Post by bogatzky » Sat, 13. Oct 18, 10:18

Da wir ja schon ein Thema zu Designelementen in Sci-fi-Spielen haben:

*zusammengefügt*
Die Vernunft kann sich mit größerer Wucht dem Bösen entgegenstellen, wenn der Zorn ihr dienstbar zur Hand geht!

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