Kernskalierung und Performance von Festplatten für aktuelle Spiele (X4)

Alles was nichts mit Egosoft oder den X Spielen zu tun hat gehört hier rein.

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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 2. Sep 18, 13:40

Hilo_Ho wrote:Wenn man sich überlegt, was die CPU alles berechnen muss, denke ich an die Flugbahnen tausender Objekte, dazu die Koordination von hunderten Geschützen, ist es mir eh ein Rätsel, wie das funktioniert, wenn ich an meine wenigen Programmierarbeiten ende der Achziger zurück denke
naja, bedenke mal wie x3 vorgegangen ist, von wegen flugbahnberechnnung: flieg gerade aus bis jemand / etwas im weg ist ... das ist einfach.

position neu = position alt + geschwindigkeit x zeitschritt (i.d.r 0.016s bei 60fps)

zwei vektoren addieren und gut is ... ;)

kollisionschecken

für jedes objekt A
--> für jedes andere objekt B
----> wenn A mit B "kollidiert" mach zufälliges ausweichmanöver

"kollidiert" wird definiert als:
abstand (position neu von A zu position neu von B) < (größe A + größe B)

dann noch die trägheit mit rein, d.h. die zeit, umlenken zu können bzw bremsen zu können, und fertig ist die X3 physics engine :D (vereinfacht natürlich, aber im groben ist alles umrissen)

oft sind objekte in baumstrukturen geordnet, um relationen einfachbeibehalten zu können. beispiel ne flotte mit flagschff A und folgenden: wenn die position von der folgeschiffe von A abhängt (flug geradeaus mit konstanter geschwindigkeit zB), reicht es, A zu berechnen, und alle anderen von A abhängig zu gestalten ... da kommt halt das problem mit der "parallelisierbar berechnen": ohne position von flagschiff gibts keine ergebnisse seiner folgeschiffe


bahnberechnung: (sind ja geraden im raum bei flug mit konstanter geschwindigkeit, oder kreise / "wurf"-parabeln bei flug mit konstanter beschleunigung [je nach richtung])

alles kleine rechenspielchen, die heutige cpus in nanosekunden machen ...
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Post by FritzHugo3 » Sun, 2. Sep 18, 15:32

JSDD wrote: naja, bedenke mal wie x3 vorgegangen ist, von wegen flugbahnberechnnung: flieg gerade aus bis jemand / etwas im weg ist ... das ist einfach.
Müsste das nicht eher so lauten:
flieg gerade aus bis jemand / etwas im weg ist ..., fliege dann so lange drum herum, bis man sich gegenseitig gerammt und ausgelöscht hat? :lol:

Wie oft kam das "Game Over" weil der Autopilot in Asteroiden oder Stationen, andere Schiffe gedonnert ist grins.

Ich meine grundsätzlich muss alles an Daten in der CPU mit verarbeitet werden. Und ich würde meinen die Grafik ist eines der größeren Batzen an Daten. Klar rechnet die GPU der Grafikkarte das alles schön und bereitet die Daten auf. Die Ergebnisse wandern dann aber schlußendlich trotzdem zur CPU und muß dort nochmal weiter verwurschtelt werden.

Da die Ki jetzt (laut Aussage) wirklich jede Ware selber und ohne Cheaten in Fabriken herstellen soll und wirklich alles von Schiffen, Fabriken, Waffen, sonstige Produkte von real existierenden Erzeugnissen erschaffen werden soll (wenn das wirklich so ist und noch gut balanced, dann freue ich mir den Ar**H ab, das könnte richtig geil werden), könnte das auch nicht ganz unbedeutend sein. Ja es sind nur Zahlen, aber davon permanent viele tausend gleichzeitig, die ununterbrochen aktualisiert werden müssten.

Und dann kommt es wohl stark darauf an, wuie sehr sich (von der grafischen Darstellung und Berechnung mal abgesehen) Out of Sektor und In Sektor unterscheidet. Bei X3 gabs da ja extreme Unterschiede, wäre ja schön, wenn die OOS Berechnungen inzwischen realistischer wären, was aber dann auch Leitung braucht.


Sei es drumm, bisher konnte ich jedes bisherige Spiel mit meiner alten CPU spielen, ich glaube nicht, das ich X4 nicht spielen kann, notfalls schraub ich einfach die Grafik ein kleines wenig runter und habe genauso viel Spaß
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Post by Tamina » Sun, 2. Sep 18, 18:20

FritzHugo3 wrote:Klar rechnet die GPU der Grafikkarte das alles schön und bereitet die Daten auf. Die Ergebnisse wandern dann aber schlußendlich trotzdem zur CPU und muß dort nochmal weiter verwurschtelt werden.
Muss es das? Das HDMI Kabel geht von der Grafikkarte direkt zum Bildschirm. Da kommt nix zurück, es sei denn man nutzt so Sachen wie NVidia's PhysX.
CPU -> GPU -> Bildschirm.

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Post by FritzHugo3 » Sun, 2. Sep 18, 20:54

Tamina wrote:Muss es das? Das HDMI Kabel geht von der Grafikkarte direkt zum Bildschirm. Da kommt nix zurück, es sei denn man nutzt so Sachen wie NVidia's PhysX.
CPU -> GPU -> Bildschirm.
Zumindest heißt es, wenn man Grafik hochstellt, wird die CPU grundsätzlich höher Belastet. So ist zumindest mein Wissensstand. Zumindest muss die CPU anweisungen geben, was die Graka berechnen soll. Wie das ganze im Detail funktioniert ist mir vermutlich zu hoch und ist mir nicht wirklich wichtig.

Und die Grafikkarte muss natürlich mit der CPU Komunizieren, wann sie mit den einen Berechnungen fertig ist und wann sie neue Anweisungen bekommen kann.

Alles nur Leihenhaft gesprochen. Schlussendlich zählt für mich nur das Ergebnis, läuft das Spiel flüssig oder nicht grins.

Immer dran denken Zitat: "Niemand braucht mehr als 640 kb speicher" :lol:
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Post by Homerclon » Sun, 2. Sep 18, 21:41

Tamina wrote:Muss es das? Das HDMI Kabel geht von der Grafikkarte direkt zum Bildschirm. Da kommt nix zurück, es sei denn man nutzt so Sachen wie NVidia's PhysX.
CPU -> GPU -> Bildschirm.
Bei PhysX kommt auch nichts zurück. PhysX ist die Physik-Bibliothek von NVIDIA.

Bei G-Sync (bzw. Freesync) und G-Sync HDR (bzw. Freesync 2 HDR) kommt was zurück.
Bei ersterem sprechen sich nur Monitor und GraKa zu Synchronisation ab. Damit der Bildschirm immer dann ein neues Bild aufbaut, wenn die GraKa damit fertig ist. (Anders bei VSync, wo die GraKa immer in fertiges Bild bereithält, damit für den Monitor immer ein komplettes vorhanden ist.)
Bei G-Sync HDR spricht sich der Monitor sogar mit dem Spiel ab, sofern vom Spiel unterstützt. Um kein doppeltes Tonemapping vorzunehmen, und kein höheren Inputlag zu verursachen. Außerdem wird das Tonemapping dann direkt für das jeweilige Monitormodell angepasst, anstatt ein Allgemeines zu nutzen.
FritzHugo3 wrote:Zumindest heißt es, wenn man Grafik hochstellt, wird die CPU grundsätzlich höher Belastet. So ist zumindest mein Wissensstand.
Nicht bei allem, aber bei den meisten Grafikfeatures fällt auch etwas höhere Rechenlast für die CPU an. Bspw. bei Anti-Aliasing fällt keine zusätzliche Last für die CPU an.
Die Bildschirmauflösung hat überhaupt keine Auswirkung auf die CPU, daher ist reduzieren der Bildschirmauflösung die beste Möglichkeit, um herauszufinden ob CPU oder GraKa limitiert.
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Post by Tamina » Sun, 2. Sep 18, 22:14

Homerclon wrote:
Tamina wrote:Muss es das? Das HDMI Kabel geht von der Grafikkarte direkt zum Bildschirm. Da kommt nix zurück, es sei denn man nutzt so Sachen wie NVidia's PhysX.
CPU -> GPU -> Bildschirm.
Bei PhysX kommt auch nichts zurück. PhysX ist die Physik-Bibliothek von NVIDIA.
Naja wenn man die Physikberechnungen weiterverwenden möchte, dann müssens sie zwangsweise zurück zur CPU. Wenn man sie natürlich nur zur Effekte-Darstellung verwendet sieht das anders aus.

Ist aber auch egal, X4 nutzt kein PhysX.

Bin aber wirklich mal gespannt wie gut X4 optimiert sein wird, das war immerhin einer der Hauptkritikpunkte. Ich erinnere mich an diverse internationale Technikzeitungen die XR in der Luft zerissen hatten.
Wie war das eigentlich mit den anderen X-Teilen damals, galten/gelten die als unoptimiert? Bzw. ist das ein "Egosoft" Ding?

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Post by JSDD » Sun, 2. Sep 18, 22:17

üblicherweise schickt man die 99% daten an die gpu bevor man anfängt, bilder zu zeichnen. die datenmenge, die während des laufenden spiels an die gpu geschickt wird, ist winzig im vergleich dazu.

beispiel, man will ne argon colossus (LOD 0) zeichnen, zuerst lädt man die ca. 10MB mesh-daten (geometrie) sowie texturen und materialien (nochmals an die geschätzte 20MB etwa) zum gpu-speicher (video-RAM) hoch, dann lädt man pro frame (also laufend, ca 60x pro sekunde) 1 4x4 matrix (transformation, welche die orientierung + größe beschreibt) hoch ... da sind grad mal 64 byte ^^ mit variation der matrix lässt du die colossus hin- und her-, kreuz- und querfliegen, an der textur / geometrie des schiffs (= der größte teil der daten) ändert sich ja nix.

von der gpu zur cpu-seite zurückzulesen wird seltener angewandt, und wenn, dann sinds i.d.r kleine datenemengen. hochsetzen der meisten grafikeinstellung hat kein effekt auf die cpu.

Tamina wrote:Naja wenn man die Physikberechnungen weiterverwenden möchte, dann müssens sie zwangsweise zurück zur CPU.
der trend geht dahin, alle berechnungen auf die gpu zu schieben, weil diese viel leistungestärker sind als cpus (was parallellisiertes! rechnen angeht) ... daher wird das "zurücklesen und interpretieren" überflüssig, passiert alles auf der gpu, denn: das interpretierte ergebnis (z.B. position von schiff XYZ) muss ja wieder zur gpu, damit es gezeichnet werden kann ... dieses hin-und her von daten zwischen cpu-seite (ram) und gpu-seite (video-ram) kostet afaik viel synchronisationszeit
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Post by Homerclon » Mon, 3. Sep 18, 18:37

Tamina wrote:
Homerclon wrote:
Tamina wrote:Muss es das? Das HDMI Kabel geht von der Grafikkarte direkt zum Bildschirm. Da kommt nix zurück, es sei denn man nutzt so Sachen wie NVidia's PhysX.
CPU -> GPU -> Bildschirm.
Bei PhysX kommt auch nichts zurück. PhysX ist die Physik-Bibliothek von NVIDIA.
Naja wenn man die Physikberechnungen weiterverwenden möchte, dann müssens sie zwangsweise zurück zur CPU. Wenn man sie natürlich nur zur Effekte-Darstellung verwendet sieht das anders aus.
Hatte dein vorherigen Beitrag falsch verstanden.

Aber mit PhysX wäre man in der Lage, die praktisch komplette Berechnung auf der NVIDIA-GraKa zu machen (AMD-GraKas, und auch Intel GPUs, sind aufgrund von Restriktionen von NVIDIA davon ausgeschlossen; wobei es alternativen zu PhysX gibt, um Physikberechnungen auf jeder GraKa laufen zu lassen).
Von der CPU berechnen zu lassen, ist eher der "Fallback"-Modus, der auch mit weniger Effekten auskommen muss.
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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by starship02 » Sat, 6. Oct 18, 11:16

Da sich Berechnungen in Spielen nicht beliebig parallelisieren lassen, ist jegliche Diskussion über mehr als 4 HT-fähige Kerne für einen Spiele-PC meiner Ansicht nach Zeitverschwendung. Die Leistung in Spielen wird _niemals_ linear mit der Anzahl der vorhandenen Kerne skalieren, das ist schlicht nicht möglich.

Viel wichtiger ist ein _ausgewogenes_ System. Was nützt es, wenn man sich eine ePeen-CPU einbaut, und dann mit einer Büro-Grafikkarte die neuesten Spiele mit Ultra-Einstellungen spielen will? Das Fundament ist viel wichtiger. Verbaut man ein Billig-Mainboard, wird man wahrscheinlich das Potential einer leistungsfähigen CPU und einer schnellen Grafikkarte nicht wirklich nutzen können. Verbaut man dann noch den falschen RAM (und verwendet die falschen Timings), verschenkt man ebenfalls Leistung.

Darauf zu achten bringt wesentlich mehr, als 8 Kerne (aka 16 Threads!), wenn man nicht grad spezielle Software verwendet die auf solche Kernmonster ausgelegt ist.

Deswegen hat mein neuer PC auch "nur" einen Ryzen 5 2600X, statt eines R7 2700X. Ich bin mir ziemlich sicher, daß die 12 Threads des R5 mehr als ausreichend zum spielen sind. Und die 100 MHz mehr im R7 werden sich sicher nicht _spürbar_ in FPS niederschlagen (bei ansonsten gleicher Ausstattung), so daß mir das den Aufpreis von um die 100 Euro auf den R7 einfach nicht wert ist. Das Geld ist in einer NVME-SSD besser aufgehoben, die per M.2 direkt auf's Board geschnallt wird.

Meine Meinung zum Thema.


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Re:

Post by Marvin Martian » Sat, 6. Oct 18, 15:53

Hilo_Ho wrote:
Fri, 31. Aug 18, 22:32
Und hin und wieder fällt es auf um die 30 FPS. Interessant ist auch, dass das Spiel, aus einer 30FPS Situation abgespeichert und neu geladen erstmal wieder besser läuft. Irgendwas scheint nach ca. 60min zu passieren. Irgendwas läuft voll oder irgend ein Treiber wird zerschossen
XR lädt beim Save nicht den exakten Stand, es gibt stoppunkte in den Ki files wie move wait oder sprungmarken, zusammen mit den Werten ergibt das dann eine Fortsetzung der Tätigkeit

Darum ist direkt nach dem laden auch nie direkt Bewegung, die Einheiten müssen sich erst neu sortieren und wieder mit ihren Aufgaben weitermachen

IMO sind viele Hänger und Ruckler der Wegfindung geschuldet die scheinbar des öfteren kapituliert- neu laden beseitigt sowas schon mal, da die Ki ggf statt zu hängen die Arbeit normal ausführen kann

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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by Homerclon » Sat, 6. Oct 18, 16:06

Es gibt bereits Spiele die auf CPUs mit 6-8 Kerne + SMT merklich besser laufen als auf einem 4 Kerner + SMT, aber das ist noch die Ausnahme. Man wird wohl auch erst im laufe des nächsten Jahrzehnts (vermehrt) auf Spiele treffen, bei denen >=6 Kerne als Mind. Anforderung verlangt werden. Bei einer Neuanschaffung wäre ein 4-Kerner keine sonderlich gute Wahl mehr, mehr als 6 Kerne (+SMT) sind aber auch nicht nötig.
Da X4 die Hauptlast auf zwei Kernen legen soll (unbestätigt), wird man auf einem 4-Kerner mit SMT wohl keine schlechtere Leistung als auf einer CPU mit mehr Kerne erreichen. Wenn X4 das einzige Leistungsfordernde ist das man gleichzeitig nutzt.

Die M.2-PCIe-SSD wird dir unglaubliche 1-2sek kürzere Ladezeiten bescheren, ggü. einer SATA-SSD.
Der Aufpreis für M.2 lohnt sich für einen Spiele-PC nicht im geringsten. Es gibt nur wenige Einsatzszenarios die von einer schnelleren Anbindung der Festplatte spürbar profitieren.
Daher gibts für Otto-Normal + Spieler nur einen Grund für eine M.2 SSD: Platzersparnis und weniger Kabelsalat im Gehäuse. Beides nur in sehr kompakten Gehäusen wirklich relevant. Somit quasi nur ein Spielzeug für Technik-Enthusiasten, und die wenigen Leute die sehr oft große Datenmengen kopieren (in den RAM und verändert zurück oder auf eine zweite PCIe-SSD).
Solange man keine >4,5GBit-Internetleitung hat, kann man die Spiele nicht mal schneller installieren. Es sei denn man hat die Installationsdaten bereits auf der M.2-PCIe-SSD, idealerweise auf einer zweiten.

Das Geld in eine stärkere GraKa würde mehr bringen. Auch eine bessere Kühlung würde mehr bringen. Entweder weil man einen (besonders) leisen PC erhält, oder ein wenig mehr Leistung erreichen kann (auch ohne Übertakten). Im Idealfall leiser und schneller.
Ebenso schnellerer (nicht nur Takt, auch Latenz (CL)) RAM kann die Leistung stärker beeinflussen als eine schnellere SSD, wenn nicht die GraKa limitiert.


Bzgl. Billig-Mainboard: man muss nur darauf achten dass das Board auch für die gewählte CPU entsprechend vorbereitet ist. Den passenden Sockel zu wählen ist da nur der erste Schritt.
Ein R7-2700X oder i7-8700K stellt höhere Anforderungen an die Spannungsversorgung, und damit auch an die Kühlung der Spannungswandler. Ist beides beim Billig-Board entsprechend dimensioniert (die Hersteller geben da für ihre Retail-Modelle in der Regel zuverlässige Daten), dann gibts auch keine Leistungsnachteile.
Die Zeiten in denen Mainboards spürbaren Einfluss auf die FPS hatten sind vorbei. Solange man keine aktuelle High-End-GraKa mit einer veralteten Plattform kombinieren will, oder das System übertakten möchte.
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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by starship02 » Sat, 6. Oct 18, 18:01

Homerclon wrote:
Sat, 6. Oct 18, 16:06
Bzgl. Billig-Mainboard: man muss nur darauf achten dass das Board auch für die gewählte CPU entsprechend vorbereitet ist. Den passenden Sockel zu wählen ist da nur der erste Schritt.
Billige Platinen, die keine 6 Layer haben, unterstützen den schnellen RAM (2933 und schneller) nicht, der für einen Ryzen 2 essentiell ist. Es gehört also schon bissl mehr dazu, außer daß der Prozessor vom Board unterstützt wird. "Unterstützt" bedeutet nur, _daß_ er läuft, das kann aber eben auch mit angezogener Handbremse sein, wenn man nicht aufpaßt. Man kauft sich keinen Ryzen 2x00X, um dann langsame RAM-Module zu verwenden.

Randnotiz: idR lassen sich hohe RAM-Takte auf AM4-Mainboards nur erreichen, wenn man lediglich 2 Module verbaut. Bei den meisten mir bekannten Boards sind mit 4 Modulen nur noch maximal 2133 zuverlässig möglich, iirc. Höhere Werte sind dann Glückssache. Dies sollte man bei der Planung berücksichtigen.

Die Auslegung der Spannungswandler hat unter anderem auch Einfluß auf XFR2. Höherwertige Wandler (zusammen mit einer guten Kühlung!) erlauben höhere CPU-Frequenzen. Billiges Board == billige Wandler == niedrigerer XFR-Maximaltakt... und damit verschenkte Leistung.

SATA SSD vs NVME: ~500 MB/s vs ~3-3500 MB/s... Hier pauschal einen Unterschied von 1-2 Sekunden hinzumalen (woher auch immer dieser Wert kommt), ohne auf ein spezifisches Szenario, oder wenigstens auf eine bestimmte Datenmenge, einzugehen, ist .... ein wenig seltsam. Soviel teurer ist eine NVME SSD ggü. einer SATA SSD gleicher Kapazität übrigens gar nicht, als daß man sie bei einem Neubau nicht in Erwägung ziehen könnte.

Die Auslegung eines Mainboards entscheidet auch darüber, unter welchen Umständen welchem PCIe-Slot wieviele Lanes zur Verfügung stehen. Grad für Spiele-PC's mit leistungsstarken Grafikkarten ist das unter Umständen eine interessante Angabe. Hier zu sparen, könnte sich am Ende durchaus spürbar in der Leistung niederschlagen.

Ich könnte jetzt noch eine Weile so weiter machen, aber wir schweifen ab. Dem TE ging es nur um die Anzahl der Kerne... :P


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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by Tamina » Sat, 6. Oct 18, 18:10

Ich fands interessant. :) Gerade die Ryzen kommen mit ein paar mehr Kernen daher für die das wichtig ist.
Den RAM Takt erkennt man an den Hersteller Angaben, aber woran erkenne ich die Anzahl PCIe Lanes..dings also von dem du geredet hast. Also auf was muss man beim Kauf achten.
Wenn ich 8 Kerne habe aber die teilen sich die Datengeschwindigkeit ist ja dann auch doof.

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Marodeur
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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by Marodeur » Sat, 6. Oct 18, 19:34

Wenn ich das beim Laden von Spielen so beobachte bringt der Sprung zu NVME meist daher wenig weil die Daten von der SATA SSD auch sehr schnell geladen sind und die meiste Zeit eh damit drauf geht dass die Daten verarbeitet werden.

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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by Homerclon » Sat, 6. Oct 18, 19:52

starship02 wrote:
Sat, 6. Oct 18, 18:01
SATA SSD vs NVME: ~500 MB/s vs ~3-3500 MB/s... Hier pauschal einen Unterschied von 1-2 Sekunden hinzumalen (woher auch immer dieser Wert kommt), ohne auf ein spezifisches Szenario, oder wenigstens auf eine bestimmte Datenmenge, einzugehen, ist .... ein wenig seltsam.
Spezifisches Szenario hatte ich genannt, LADEZEITEN. Da es bei Spielen das einzige Szenario ist, wo es eine Auswirkung hat. Solange man genug RAM hat, und es sich um eine aktuelle Anwendung handelt, kommt es eigentlich nicht mehr zu Nachladeruckler. Nur bei Nachladeruckler konnte eine SSD bereits ggü. einer HDD die FPS beeinflussen.
Vlt. gibts auch mal ein Spiel wo der Unterschied ein paar wenige Sekunden mehr ausmacht. Solange es nicht >10 sek unterschied ausmacht ist das auch nicht weiter erwähnenswert.

Getestet wurden Ladezeiten von zwei Spielen, in der PCGH 12/17. (Editiert)
Der Hintergrund: Beim Laden (Spielstart / Spielstand) ist die Zugriffszeit wichtiger als die Transferraten. Da die Daten in der Regel eh komprimiert gespeichert sind, und somit erst entpackt werden müssen. Hier hat dann die CPU und der RAM den größeren Einfluss.
PCIe-/NVMe-SSDs haben zwar nochmal deutlich geringere Zugriffszeiten, nur macht sich das kaum mehr bemerkbar.
Die Auslegung eines Mainboards entscheidet auch darüber, unter welchen Umständen welchem PCIe-Slot wieviele Lanes zur Verfügung stehen. Grad für Spiele-PC's mit leistungsstarken Grafikkarten ist das unter Umständen eine interessante Angabe. Hier zu sparen, könnte sich am Ende durchaus spürbar in der Leistung niederschlagen.
Nur für Nutzer von Relevanz die mehr als eine GraKa verwenden.
Die PCIe-Lanes für die GraKa laufen über die CPU, und solange man nichts in einen zweiten (oder evtl. vorhandenen dritten) PCIe-16x-Slot steckt, stehen der GraKa immer 16 Lanes zur Verfügung. Ausnahme: Die APUs von AMD (Ryzen G, sowie A-Reihe), die stellen nur 8 Lanes zur Verfügung.
Es gibt auch Boards, da ist zwar ein zweiter PCIe-16-Slot verbaut, aber auch bei dessen Verwendung hat die GraKa 16 Lanes. In den meisten Fällen ist der Leistungsverlust durch 8-Lanes nicht von Relevanz, falls es überhaupt welche gibt. Dies ist Abhängig vom Spiel.

Wie viele Lanes insgesamt zur Verfügung stehen, ist von der CPU abhängig.
Bei Ryzen (AM4) gibts nur zwei Möglichkeiten. Entweder man hat 24 Lanes, oder 16 Lanes. Von den 24 Lanes sind 16 für GraKa reserviert, 4 weitere für M.2-PCIe (wobei die Boardhersteller dies auf 2-Lanes reduzieren können, um stattdessen zwei weitere SATA-Ports zu ermöglichen, macht nur fast keiner), die übrigen 4 sind für die Anbindung des I/O-Hub reserviert.
Bei den APUs (Ryzen mit G-Suffix), muss die GraKa mit 8 Lanes auskommen. Bei Boards die Crossfire/SLI unterstützen, also die 16-GraKa-Lanes aufteilen, sind mit einer APU nicht nutzbar.

Bei TR4 ist die CPU-Wahl egal, da gibts so viele Lanes (44x PCIe 3.0 + 4x PCIe 2.0), das die Board-Hersteller nicht mal alle verwenden.

Bei Intels Mainstream-Plattform ist die CPU-Wahl auch egal. Lanes-Anzahl bleibt identisch.
Bei der High-End-Plattform gibts Unterschiede, die kleinsten bieten nur 28 Lanes, die Großen 40 (? keine Lust nochmal nachzuschlagen). Da werden dann bei einigen Boards nicht mehr alle Funktionen unterstützt. ABER: es ging um Billig-Boards, diese gesamte Plattform ist nicht Billig, und außerdem ist das ein Spezialfall. Wer >1000€ ausgibt, dann aber am falschen Ende spart und sich vorher nicht informiert, ist selbst schuld.


@Tamina: woran man die PCIe-Lanes erkennt? Anhand der Spezifikationen der CPU (wie viele stehen insgesamt zur Verfügung) und des Mainboards (wie sind diese verteilt). Da muss man sich schlau machen. Jeder Board-Hersteller gibt genau an, welche Funktionen gleichzeitig nutzbar sind und welche sich gegenseitig ausschließen.
Last edited by Homerclon on Sat, 6. Oct 18, 20:17, edited 2 times in total.
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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by Hilo_Ho » Sat, 6. Oct 18, 20:13

Marodeur wrote:
Sat, 6. Oct 18, 19:34
Wenn ich das beim Laden von Spielen so beobachte bringt der Sprung zu NVME meist daher wenig weil die Daten von der SATA SSD auch sehr schnell geladen sind und die meiste Zeit eh damit drauf geht dass die Daten verarbeitet werden.
Ebend, aber es geht um Microruckler beim Auslagern und Laden von Texturen und Sektordaten, da zählt jede Millisekunde. Der neue Rechner bekommt natürlich eine NVME SSD für das System mit Auslagerungsdatei, denn 250GB kosten wirklich nicht viel, dann reichen vermutlich auch noch 16GB des aktuell sündhaft teuren RAM. In meinem M87 MPOWER Board für den i7-4770K stecken vier Riegel mit 2400er Geschwindigkeit und 32GB gesamt. Das hilft, vor allem, wenn man noch ein RAM-Drive installiert. Und natürlich spare ichg nicht zu sehr am Board. Für nicht übertaktete Systeme reichen auch günstige, aber ein bisschen Spaß darf auch dabei sein.

Wir müssen nicht mehr spekulieren, das Spiel erscheint viel früher als geglaubt. Jetzt kaufe ich eh noch nichts neues, es ging halt nur um die Frage, ob es ein Ryzen 5 3600X (also ein noch fiktiver Ryzen 2 im Frühling 2019) oder eben doch ein i9-9900K wird, was empfindlich teurer wird. Vermutlich wird es ein i7-9700, denn SMT hilft beim Spielen in der Regel wenig, dann lieber mehr Kerne.

Dann lasst uns doch bis Ende November warten. Vielen Dank an alle für Anregungen und Meinungen.

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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by Vanger » Sat, 6. Oct 18, 22:44

So, habe nun mal mit meinem Threadripper getestet und kann etwa 14 Kerne auslasten. Fliege ich mit Boost in den Asteroiden nahe der Oberaufsicht, springen die beiden letzten auch kurz auf bis zu 13% rauf. Dies hält jedoch nur für wenige Sekunden an und beruhigt sich dann wieder. Deutlich erkennbar sind dabei 2 Haupt-Threads, die wild zwischen den Kernen umher springen. Einer davon liegt in der Regel bei 48-50%, der andere bei 37-47%. Die restlichen Eiern für gewöhnlich zwischen 3 und 17 Prozent herum. Die bis zu 50% der beiden Haupt-Threads kommen wahrscheinlich durch nicht-Nutzung des SMT-bedingten zweiten Threads zustande - diese zeigt mir Coretemp gegenwärtig gar nicht erst an (SMT ist aktiviert).

Ach ja, flüssig läuft es trotz übertakteter 980TI trotzdem nicht... :|
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Hilo_Ho
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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by Hilo_Ho » Sun, 7. Oct 18, 16:08

Bei X-Rebirth war immer klar, dass es nur vier Kerne nutzt, das wurde hinreichend gemessen, z.B. hier:
1-4 Kerne mit und ohne SMT: http://www.pcgameshardware.de/screensho ... K-pcgh.png
1-6 Kerne: http://www.pcgameshardware.de/screensho ... T-pcgh.png

Die Frage ist nur, ob sich zu X4 etwas an der Engine verändert hat. Ich kann nicht einschätzen, ob durch Vulkan mehr Kerne integrierbar sind.
Wenn wenn es bei vier Kernen bleibt, wird der billigste Weg zum Spielvergnügen ein übertaktbarer i3-8350K werden. Mit vier man 5GHz zerrt der was weg.
Vanger wrote:
Sat, 6. Oct 18, 22:44
Ach ja, flüssig läuft es trotz übertakteter 980TI trotzdem nicht... :|
Istr denn die Grafikkarte uin Situationen, in denen es nicht flüssig läuft, ausgelastet? Abgesehen von Sprungtoren, Zonenwechseln oder gehen in den Mannschaftsraum läuft es bei mir fast immer ruckelfrei. Ich werde dann wohl den i7-4770K köpfen und quälen, bevor ich etwas neues kaufe

Homerclon
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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by Homerclon » Sun, 7. Oct 18, 17:03

Auch wenn das Spiel nur mit 4 Threads umgehen kann, ist es dennoch besser eine CPU mit >=6 Threads zu haben, idealerweise >=6 Kerne. Denn der PC muss ja nicht nur das Spiel berechnen, es läuft IMMER etwas im Hintergrund, das auch ein wenig Rechenzeit verlangt. Wenn diese dann unabhängig vom Spiel auf einem eigenen Thread berechnet kann, dann kostet es schon mal keine Leistung im Spiel.
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Re: Kernskalierung von X4: Lohnen mehr als vier Kerne?

Post by starship02 » Mon, 8. Oct 18, 06:31

Homerclon wrote:
Sun, 7. Oct 18, 17:03
Auch wenn das Spiel nur mit 4 Threads umgehen kann, ist es dennoch besser eine CPU mit >=6 Threads zu haben, idealerweise >=6 Kerne. Denn der PC muss ja nicht nur das Spiel berechnen, es läuft IMMER etwas im Hintergrund, das auch ein wenig Rechenzeit verlangt. Wenn diese dann unabhängig vom Spiel auf einem eigenen Thread berechnet kann, dann kostet es schon mal keine Leistung im Spiel.
Deswegen sagte ich ja oben, daß ein Ryzen 5 völlig ausreichen dürfte. Der 2600X liefert 12 Threads. Selbst wenn 4 davon durch ein Spiel zu 100% beansprucht werden, hat der immer noch 8 Threads für alles andere frei, was sonst noch so mitläuft... und für irgendwas muß dieses mysteriöse Multitasking ja auch mal gut sein... :wink:
Homerclon wrote:
Sat, 6. Oct 18, 19:52
Spezifisches Szenario hatte ich genannt, LADEZEITEN. Da es bei Spielen das einzige Szenario ist, wo es eine Auswirkung hat.
Nein, hattest Du eben nicht. Ladezeiten VON WAS?

Auf die NVME sollen doch gar keine Spiele drauf (hatte ich nirgends geschrieben), die ist für's Betriebssystem gedacht (weswegen man auch keine besonders große benötigt, was den Preis im Rahmen hält. Die Spiele kommen auf eine sekundäre SSD oder eine HDD. Je nach Spiel unterscheiden sich nämlich die Ladezeiten nur wenig bis gar nicht (grad in Onlinespielen, wo meist die Internetanbindung und die Synchronisierung über einen Server limitiert), so daß man dem Speicherplatz zum günstigeren Preis ruhig den Vorzug geben kann. Trauriger Spitzenreiter in meiner Sammlung ist zB der Onlinemodus von GTAV, wo man schonmal mehrere Minuten warten muß (hab schon Zeiten um die 15 Minuten gestoppt!), bis man endlich mal in einer Sitzung ankommt. Da ist die Wahl der Festplatte dann schon herzlich egal...

Ferner ist es für Auslagerungsvorgänge ziemlich nebensächlich wieviel RAM im Rechner steckt, Windows will immer irgendwas auslagern. Komplettes deaktivieren der Auslagerungsdatei kann mitunter ziemlich merkwürdiges Verhalten des Rechners nach sich ziehen, und ist daher nur selten eine wirklich gute Idee. Ein schnelles Laufwerk ist also auch hierbei von Vorteil.


VG
Datenschutz ist ein Grundrecht. Niemand muss sich dafür rechtfertigen, dieses Grundrecht in Anspruch zu nehmen.
Ich nehme dieses Grundrecht für mich in Anspruch. Basta!

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