[Tutorial] Creating Custom Turrets

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Thu, 19. Jul 12, 14:08

Wie muss die Cockpit-Kamera eigentlich korrekt ausgerichtet werden? Gibt's da einen genauen abstand der eingehalten werden sollte
hier wird das genauer erläutert ;) Abstand ist egal, Blickrichtung muss aber gleich sein.
Ein in die Schiffs-scene hinzufügen einer invisible weapon oder einen normalen Laser ist bei einem beweglichen Geschützturm ja nicht von nöten oder?
Nein, dazu ist das turret-model ja schließlich da.
Dafür habe ich ja ein kleines Objekt (flacher Zylinder) erstellt
Wenn du es so gemacht hast wie im Tutorial sollte das richtig sein



Poste mal den entsprechenden Eintrag in der components und dummies. Außerdem den eintrag für den dummy in der schiff-scene.
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KrimeMinister
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Post by KrimeMinister » Fri, 20. Jul 12, 12:33

ich habe dein tut nochmal genau durchgelesen und den fehler gefunden, warum der laser nicht funktionierte. und zwar habe ich im editor im reiter "guns" bei "guns and turrets" den pfad bzw. die Body ID der Kanone bei "Secondary Body ID" nicht angegeben. als das behoben war funktionierte auch der Laser im spiel :-)

allerdings war da nix mit einem animierten Turret, so wie ich mir das vorgestellt hab. ich hab ingame leider auch noch keinen Turm in X3 (ausser den Bigturret) bei schiffen testen bzw in aktion sehen können, weil meistens die Kamera positionen zu ungünstig sind.

ich vermute aber, mit der Rotation ist die 1stPerson kamera selbst gemeint und nicht das Geschützturm-modell, weil eine animation ja wie beim bigturret direkt in dem scene file drin sein müsste.
Die drei Frontkanonen an der Oberseite des UFOs sind übrigens jetzt animiert, bewegen sich beim schiessen zurück wie bei einer richtigen kanone (sieht echt cool aus).
ich werd nochmal versuchen den sog. "Path index" der seitensgeschütze im editor von -1 auf z.b. 1 (ohne -) umzustellen , hat bei den drei Frontlasern auch geklappt und die waren dann animiert. falls das nicht funzt, mache ich die animation einfach mal wie bei den Front in die scene rein, vielleicht klappt das ja.

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sat, 21. Jul 12, 04:25

ich vermute aber, mit der Rotation ist die 1stPerson kamera selbst gemeint und nicht das Geschützturm-modell
wenn sich der turm nicht bewegt dann hast du was falsch gemacht, das sollte er nämlich.

Der sekundäre Pathindex muss dem des Waffenlauf in deiner turret_scene entsprechen damit er richtig verlinkt wird.
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KrimeMinister
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Post by KrimeMinister » Sun, 22. Jul 12, 11:40

hab's hinbekommen, der turm bewegt sich nun mit der kamera mit. allerdings ist die animation jetzt wie beim bigturret direkt in der scene drin, aber das macht ja nichts :)

tormox
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Re: [Tutorial] Creating Custom Turrets

Post by tormox » Wed, 10. Jul 19, 19:12

Hi, I don't suppose this could be re-uploaded please? The links are dead.

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X2-Illuminatus
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Re: [Tutorial] Creating Custom Turrets

Post by X2-Illuminatus » Wed, 10. Jul 19, 19:46

I fixed the download link in the opening post.
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Re: [Tutorial] Creating Custom Turrets

Post by tormox » Sat, 13. Jul 19, 16:37

X2-Illuminatus wrote:
Wed, 10. Jul 19, 19:46
I fixed the download link in the opening post.
Thank you, good sir.

J.M.
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Re: [Tutorial] Creating Custom Turrets

Post by J.M. » Sat, 23. May 20, 09:36

Rather than start a new thread I thought I’d ask my question here as I used this tutorial to create my turrets.
Ive made 3 new turrets and two work fine, both of which have three moving parts, a body and two barrels, however the third turret has 6 moving parts, a frame, body and four barrels and I can’t get it to work properly. All four barrels fire but I can only get 3 parts of the turret to move, and it’s always the first 3 parts in the line in the dummies entry. I’ve changed the count in the entry to 6 and I can move the order of the parts around in the entry and they will move and fire so I know there isn’t any typos.
I there a cap on how many parts of a turret can move?

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