[SCR] [X3TC] [3.3.06] Prospektor

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Sat, 8. Oct 16, 16:03

Der Fehler muss woanders liegen, der Split Schürfer hat auch die Sachen schon eingebaut und da funktioniert das auch, gut bei dem Baldric habe ich das noch nicht getestet (gekauft) aber sind denn alle anderen Voraussetzungen für den PSK geschaffen - Station, Pilot, Schilde, MBS im Turret etc pp..
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Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods

Borstel27
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Post by Borstel27 » Sat, 8. Oct 16, 18:36

Es lag daran dass er nicht an einer Station angedockt war:D Danke das hat geholfen.

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 5. Sep 18, 17:53


FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Wed, 5. Sep 18, 19:07

Wow, du bringst noch Updates raus, nicht schlecht ;-).

Aber wenn ich dich grad schon hier habe, wenn ich möchte, das die Prospectoren ab sagen wir mal 150m. an die sammelbaren debris heranfliegen und, wenn das Schiff einen eingebauten Transporter haben und das Teil ala Raumwarentransporter-Script einsammel, wäre es da mit zwei, drei Zeilen getan oder bring ich damit die ganzen anderen angesprochenen Scripte nur durcheinander mit? Da sind ja einige scriptdateien, auf die verwiesen wird.
(ist man IS, fliegen die halt auch dauernd nur im Kreis und brechen fast immer ab, weil die alle auf einem Haufen sitzen und sich die Schiffe gegenseitig und die anderen Asteroidentrümmer zu nahe am Debrti der Begierde sitzen).

Der Mineralientransporter von |K.O.S.H. ist nicht mehr downloadbar und an und für sich ist der Prospector wesentlich interessanter.
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 5. Sep 18, 19:23

FritzHugo3 wrote:Wow, du bringst noch Updates raus, nicht schlecht ;-).
Sind fast nur noch Aufräumarbeiten. ;)
FritzHugo3 wrote:Aber wenn ich dich grad schon hier habe, wenn ich möchte, das die Prospectoren ab sagen wir mal 150m. an die sammelbaren debris heranfliegen und, wenn das Schiff einen eingebauten Transporter haben und das Teil ala Raumwarentransporter-Script einsammel, wäre es da mit zwei, drei Zeilen getan oder bring ich damit die ganzen anderen angesprochenen Scripte nur durcheinander mit? Da sind ja einige scriptdateien, auf die verwiesen wird.
Wäre schon "ein wenig" Arbeit. Alles muss "simuliert" werden. Viel Spaß. ;)

Gruß
Lucike
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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Wed, 5. Sep 18, 19:59

Mhh, wenn ich dem per "Cheat" sage, er soll den debri bei Abstand 200 (also vorher nachschaun, was der Debri an Erz und Wert hat)einfach per Cheat in den Frachtraum setze und den Debri explodieren lasse. Hängt sich dann der Prospektor dran auf, weil er immer noch den nicht mehr vorhandenen Debri in Dauerschleife sucht oder überprüft der das zwischendrinn nochmal, ob das, was er einsammenln wollte noch existent ist?

Das direkte anfliegen und einsammeln findet nur im "main" Script statt, richtig?
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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 5. Sep 18, 22:15

FritzHugo3 wrote:Mhh, wenn ich dem per "Cheat" sage, er soll den debri bei Abstand 200 (also vorher nachschaun, was der Debri an Erz und Wert hat)einfach per Cheat in den Frachtraum setze und den Debri explodieren lasse. Hängt sich dann der Prospektor dran auf, weil er immer noch den nicht mehr vorhandenen Debri in Dauerschleife sucht oder überprüft der das zwischendrinn nochmal, ob das, was er einsammenln wollte noch existent ist?
Hm... wird schon irgendwie gehen.
FritzHugo3 wrote:Das direkte anfliegen und einsammeln findet nur im "main" Script statt, richtig?
Ja.

Gruß
Lucike
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JSDD
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Post by JSDD » Wed, 5. Sep 18, 23:21

einfach da, wo die üblichen "check"-routinen enden und die "eigentliche" while-schleife losgeht:

Code: Select all

if (transporter verfügbar)
{
    debris = find debris [nearest] ...
    distance = debris -> get distance to [THIS]
    if (distance < limit)
    {
        THIS -> fetch debris ...
        if ([SECTOR] = playersector && distancetoplayer < 3km || THIS = PLAYERSHIP)
            play sound ... "transfer-sound z.B."
    }
}
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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Thu, 6. Sep 18, 04:22

Wer lesefaul ist, diesen Text einfach komplett ignorieren!

Egal, was ich in der prospector.main ändere, starte ich einen zuvor gestopten Prospector, wird die bearbeitete main, nicht ausgeführt.

Getestet habe ich das zum Schluss einfach mit ein paar play sample 1129 ganz am Anfang der main, bevor sonst irgend ein code steht. Mit "r", also manuellem scriptstart wird der Sound abgespielt. Starte ich den Prospektor auf den Frachtern, fliegen die los aber laden scheinbar die main, nicht neu.

Jetzt frage ich mich natürlich, wie das gehen kann? Gibts eine interne Kopie oder woher bekommen die Schiffe ihre Anweisungen, wenn es offenbar nicht die main ist in dem Moment.

Hab auch das Spiel neu geladen.

Muss ich erst den Piloten entlassen oder gar ein komplett neues Schiff nehmen? Ich blicks nicht.

Das Abschalten der permanenten "Achtung Schürfer" Warnung in der navbeacon konnte ich ganz normal ändern.

Habs mal mit manuellem laden der prospector.restart versucht aber hat auch nicht wirklich zum Erfolg geführt.

Gibts irgend nen Trick um den Prospector so zu starten, als sei es das erste Mal auf dem Schiff, so das er alle Scripte neu laden muss?



Edit: Ok ich fall gleich vom Glauben ab. gerade eben hat sich die "navbeacon" Datei zurück gestellt von meinen geänderten 50 Entfernung (was wunderbar funktioniert hatte) in nun wieder 3000. Wie können sich Dateien zurücksetzen?


Edit: Ich könnte Ko (nstanten Ausrechnen wollte ich schreiben ;-) ). Hat sich erleditg ^^. Da haben xml und pck von drei Dateien miteinander konkuriert ^^. Keine Ahnung, wieso da die xml Versionen drinn lagen. Muss ich versehendlich entpackt haben. So lassen sich dann wohl die "Geister" erklären. Und wegen so einem Schwachsinn ist wieder so viel Zeit vergangen. :lol:
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Post by ubuntufreakdragon » Thu, 6. Sep 18, 15:36

der SE spuckt immer nur xml aus aber gepackte dateien haben vorrang du solltest also eher das pck verschwinden lassen, wenn du vor hast etwas zu ändern
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caysee[USC]
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Post by caysee[USC] » Thu, 6. Sep 18, 16:04

moin,moin.

mir is da beim spielen des EMC4AP mod etwas aufgefallen.
der prospektor arbeitet nicht mit dem Mineralienscanner MK2 zusammen.
weiss nicht ob das im update jetzt eingarbeitet ist.
CPU Typ HexaCore Intel Core i5-8600, 3100 MHz ( Boost 43 x 100)
Grafikkarte XFX Radeon RX 580 8 GB GDDR5
Arbeitsspeicher 32614 MB (DDR4 SDRAM)
Motherboard Name Asus ROG Strix H370-F Gaming
Win 10 64 bit

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FritzHugo3
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Post by FritzHugo3 » Thu, 6. Sep 18, 16:12

caysee[USC] wrote:moin,moin.
mir is da beim spielen des EMC4AP mod etwas aufgefallen.
der prospektor arbeitet nicht mit dem Mineralienscanner MK2 zusammen.
weiss nicht ob das im update jetzt eingarbeitet ist.

EMC4AP ist ein ganzes Modpack mit ganz vielen veränderten und angepassten Mods und Scripte verschiedenster Schreiber. Leider sind sehr viele der Erweiterungen, die man in der Scriptsammlung vorfindet schlicht nicht kompatiebel zu dem EMC4AP. Dazu ist EMC4AP seit Jahren in Entwicklung und lange nicht final. Es ist nicht ab zu sehen ob und wann sich die Sprach und Comand Recourcen ändern.

Es wird bei EMC4AP auch empfohlen keine extra Erweiterungen zu verwenden, soweit ich mich erinnere.

Es gab mal eine Liste, wo sich jeder Scripter anschauen konnte, welche Sprach- und Comandonummern noch frei sind und der hat sich dan dort eingetragen. So gab es kaum Überschneidungen der Scripte. Leider haben inzwischen manche Scripte/Mod Macher darauf verzichtet und nutzen alles mehr oder weniger wild durcheinander.
Aldebaran_Prime wrote:
FritzHugo3 wrote: ...
Ich nehme nicht an, du hast die von dir geänderten IDs irgendwo eingetragen oder aufgeschrieben? Dann hätten es andere einfacher, nachzuschauen, was noch frei ist an Recourcen (also so, wie die Listen in den unsignierten Erweiterungen unten). Vermutlich stimmen da einige nicht mehr mit den ursprünglichen in den Listen überein?
Das braucht man eigentlich nicht. Wenn man mit dem X-Studio Script Editor arbeitet und den für den EMC4AP Ordner als "Game Folder" konfiguriert, bekommt man beim Starten des Editores die Konflikte im Fenster "Compiler Messages" angezeigt. Zudem kann man unter "Script Objects/Object Commands" alle belegten und freien Command_Slots sehen.

Leider kann ich das nicht exportieren oder mittels Copy&Paste hier posten, sonst wäre das auch kein Problem.

Jeder, der eigene Scripte an neue Slots anpasst, kann aber auf diese Weise kontrollieren, welche Slots frei sind und ob seine Änderung zu einem Konflikt führt, auch wenn Letzteres etwas mühsam ist, weil man das gesamte Start-Log des Editors von Beginn an durchlesen muss.
https://forum.egosoft.com/viewtopic.php ... start=4380

Macht eben jeder auf seine Weise ;-).

Ich vermute mal, da wird einfach was Überschrieben oder ist doppelt vergeben. (Die Scoutspezialsoftware Erweiterung zum Beispiel funzt auch nicht ohne sie selber anzupassen).
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