[MOD] [03.04.10] [X3TC 3.1.01] Ekliptikprojektor (Laux / Lucike)

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Fips67
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Post by Fips67 » Fri, 8. May 09, 14:35

Wie gesagt, ich habe und hatte den EP noch nie installiert, hab aber die selben Probleme. Ein Problem mit der Kollisionsabfrage ist durchaus möglich, jedoch muss es in einem anderen Script zu finden sein, bzw. ebenfalls vorhanden sein.
Wäre schön, wenn man diesem Bug auf die Schliche kommt.

Grüßle...Fips
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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 8. May 09, 14:52

<schlaumeier>
Wenn das EP-Objekt zu groß ist, warum nicht ein kleineres nehmen?
Gerade groß genug, so daß man um/vor dem eigenen Schiff die Ebene sieht.

Ruckelt hat etwas wenn man das Objekt mit force position mit dem Schiff mitbewegt.

Dann kann man auch gleich N/S/O/W anzeichnen, da dies in Sichtweite wäre, und verschiedene Texturen für Ober- und Unterseite verwenden, so daß man auch sieht ob man gerade über- oder unterhalb der Ekliptik fliegt. =)
</schlaumeier>
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laux
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Post by laux » Fri, 8. May 09, 15:40

Gazz wrote:<schlaumeier>
Wenn das EP-Objekt zu groß ist, warum nicht ein kleineres nehmen?
Gerade groß genug, so daß man um/vor dem eigenen Schiff die Ebene sieht.

Ruckelt hat etwas wenn man das Objekt mit force position mit dem Schiff mitbewegt.

Dann kann man auch gleich N/S/O/W anzeichnen, da dies in Sichtweite wäre, und verschiedene Texturen für Ober- und Unterseite verwenden, so daß man auch sieht ob man gerade über- oder unterhalb der Ekliptik fliegt. =)
</schlaumeier>
Die Idee hat meines Erachtens Lucike auch schon. Das Problem ist nur, dass man leider nicht die Cockpitpositionen zur Verfügung stehen hat. Das wäre aber erforderlich, um bei den verschieden großen Schiffen, ein einheitliches Bild zu erzeugen.
Und ich hab irgendwie nicht den Nerv, die ganzen Positionen auszulesen...

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 8. May 09, 16:10

Ja, perfekt wäre es natürlich nicht aber die Schiffsnase bekommt man recht einfach über lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad

Oder man pflanzt das Teil direkt in die Schiffsmitte. Dann ist es garantiert auf allen Ansichten mit drauf. Muß dafür allerdings > 4km Kantenlänge haben (Phoenix) oder in verschiedenen Größen vorliegen damit es "passt".
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laux
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Post by laux » Fri, 8. May 09, 16:22

Gazz wrote:Ja, perfekt wäre es natürlich nicht aber die Schiffsnase bekommt man recht einfach über lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad

Oder man pflanzt das Teil direkt in die Schiffsmitte. Dann ist es garantiert auf allen Ansichten mit drauf. Muß dafür allerdings > 4km Kantenlänge haben (Phoenix) oder in verschiedenen Größen vorliegen damit es "passt".
Hm Schiffsnase... Wie darf ich das verstehen? Was bekommt man da für eine Position?

Das mit der Schiffsmitte und je nach Klasse unterschiedliche Ausführung hört sich aber auch nicht dumm an. Müsste man glatt mal was konstruieren. Dank der Shader kann man dieses Teil auch so darstellen, dass es nicht von anderen Objekten verdeckt wird. Sprich man sieht es durch die Hülle durch und würde so eigentlich schon den Eindruck eines echten HUD-Objekts bekommen...

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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 8. May 09, 17:04

laux wrote:Hm Schiffsnase... Wie darf ich das verstehen? Was bekommt man da für eine Position?
Unitraders lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad liefert eine Position auf dem Flugvektor eines Schiffes.

Mit einem positiven/negativen Distance Wert bekomme ich eine Position x m in Flugrichtung genau davor oder dahinter.
Wenn ich die Schiffsgröße (ich weiß - get size ist nicht exakt =) einsetze, bekomme ich den Punkt direkt vor der Schiffsnase.
Oder eben 730m davor. Was ich halt einsetze...

Das mit der Schiffsmitte und je nach Klasse unterschiedliche Ausführung hört sich aber auch nicht dumm an. Müsste man glatt mal was konstruieren. Dank der Shader kann man dieses Teil auch so darstellen, dass es nicht von anderen Objekten verdeckt wird. Sprich man sieht es durch die Hülle durch und würde so eigentlich schon den Eindruck eines echten HUD-Objekts bekommen...
Object class kann man dafür sowieso vergessen. Da das nur IS läuft, kann man gleich get size nehmen.
Das läßt sich dann einfach in einen Array-Index umrechnen, so daß man immer die passende "EP Größe" hat.
$Index = $Size / 500 wenn ich nur 5 verschiedene Objekte anlege.
So in der Art.
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Xmaestro
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Version of the script is for version 1.3 of the game???

Post by Xmaestro » Sat, 25. Jul 09, 23:02

Hi there! I hope someone here speaks English, mein Deutsch ist sehr schlecht aber ich kan verstande ein bischen! ;)

I have been wishing for a script for the ecliptic projector and was so happy to find it here! Or so I thought... I installed it in my version 2.1 game and making the 05.dat and cat changes messed up my game completely...

As I do not quite understand the subtleties of what is being said in this thread, I can't see if there was an upgrade done to this script and how I could acquire a v2.1 version. Do you have one? Thanks! :)
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Since 2004 (X2), capping ships (without the whole boarding with trained marines complexity) is still my favorite thing to do. :)
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laux
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Post by laux » Sat, 25. Jul 09, 23:45

Oh, never thought about an update.
Will see what I can do, maybe tomorrow :)

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enenra
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Post by enenra » Tue, 25. Aug 09, 19:58

Nabend.

Ich habe einen Weg gefunden, die Kollisionsabfrage eines Objekts permanent abzuschalten. Ist ganz simpel. Einfach diese von mir angepasste Datei im 7zip-Archiv in den Mod packen. :)

http://enenra.yaki-syndicate.de/misc/Ek ... tor-Fix.7z

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 26. Aug 09, 09:09

Das funktioniert? Ich werd's testen.

Gruß
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cdk
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Post by cdk » Wed, 26. Aug 09, 18:59

Klingt ja fantastisch. Kann ich das auch als Nur-Anwender testen indem ich das einfach in mein Spieleverzeichnis kopiere (den TYPES Ordner habe ich schon wegen dem Flak-Bugfix)?
Oder kann das nur direkt in den Mod eingebaut werden?

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Post by enenra » Wed, 26. Aug 09, 19:45

cdk wrote:Klingt ja fantastisch. Kann ich das auch als Nur-Anwender testen indem ich das einfach in mein Spieleverzeichnis kopiere (den TYPES Ordner habe ich schon wegen dem Flak-Bugfix)?
Oder kann das nur direkt in den Mod eingebaut werden?
Sollte so wie du es beschreibst funktionieren. :)

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cdk
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Post by cdk » Fri, 28. Aug 09, 01:25

Hab's gerade ausprobiert und es hat sich absolut nichts geändert: Baumission - der TL hatte die Station, ich im M6, EP eingeschaltet. Habe den TL dann bauen lassen und nach Abschluß haben wir beide uns in der Pampa wiedergefunden - ~ 300km von der Ekliptik entfernt.

Aber wie gesagt - ich habe die "BodyData.txt" einfach zusätzlich zum bereits installierten EP in den "types" Ordner kopiert. Muß ich den EP dann erst neu installieren?

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Post by Lucike » Fri, 28. Aug 09, 06:48

cdk wrote:Hab's gerade ausprobiert und es hat sich absolut nichts geändert: Baumission - der TL hatte die Station, ich im M6, EP eingeschaltet. Habe den TL dann bauen lassen und nach Abschluß haben wir beide uns in der Pampa wiedergefunden - ~ 300km von der Ekliptik entfernt.
Bei mir dasselbe. Wenigstens die Station ist nun an der richtigen Stelle. Zudem habe ich daraus eine neue komplette CAT/DAT erstellt.

http://www.lucike.info/x3_terran_confli ... jector.zip

Gruß
Lucike
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Post by enenra » Fri, 28. Aug 09, 09:22

Hm. Das ist komisch.

Was ich nämlich getan habe, ist den body in der BodyData zu registrieren, mit der flag "-1" für den collision body = Man kann jetzt einfach durchfliegen. Habe das auch bei mehreren bodys getestet.

Aber der Bauvorgang scheint irgendwie speziell zu sein... :(

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Post by Lucike » Fri, 28. Aug 09, 09:30

Ist nett gemeint, enenra. Aber soweit waren wir auch schon. Die Kollisionsabfrage wurde per Skript abgeschalten. Ein Durchfliegen war vorher auch schon möglich.

Gruß
Lucike
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Post by enenra » Fri, 28. Aug 09, 12:55

Lucike wrote:Ist nett gemeint, enenra. Aber soweit waren wir auch schon. Die Kollisionsabfrage wurde per Skript abgeschalten. Ein Durchfliegen war vorher auch schon möglich.

Gruß
Lucike
Das ist mir klar, aber ich habe angenommen dass das Skript während des Bauvorgangs irgendwie unterbrochen wurde und es evtl. auch zu Problemen mit dem Verlassen des Sektors / wiedereintritt bei angeschaltetem Ekliptikprojektor gekommen ist.
Mit der Veränderung sind die ganzen Abfragen des Skripts und das an/abschalten der Kollision nämlich nicht mehr nötig. ;)

RansomSpawn
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Post by RansomSpawn » Fri, 28. Aug 09, 18:37

war die projektion des ep im reunion eigentlich auch ein objekt?
mir kams eher so vor als wäre es sowas wie in sprite das nach einer perspektivkorrektur einfach auf den bildschirm geknallt wurde.
darum war es auch im cockpit zu sehen und wurde auch über die instrumente projeziert und nicht nur "draussen".
vielleicht gibts ja nen weg das in tc auch so umzusetzen?!


Gruß
Ransi

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Post by Lucike » Fri, 28. Aug 09, 23:07

enenra wrote:Das ist mir klar, aber ich habe angenommen dass das Skript während des Bauvorgangs irgendwie unterbrochen wurde und es evtl. auch zu Problemen mit dem Verlassen des Sektors / wiedereintritt bei angeschaltetem Ekliptikprojektor gekommen ist.
Ach so. Na vielleicht finden wir ja doch noch eine Lösung. Wer weiß? ;)
enenra wrote:Mit der Veränderung sind die ganzen Abfragen des Skripts und das an/abschalten der Kollision nämlich nicht mehr nötig. ;)
Stimmt auch wieder, obwohl das skripttechnisch kaum zu erwähnen ist. ;)

Gruß
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Xkuka
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Post by Xkuka » Sun, 4. Apr 10, 18:08

Wirklich schade das Egosoft den EP entfernt/weggelassen hat... ueberhaupt nicht nachvollziehbar...
Und wie es scheint kommt man mit dem Problem der Kolisionsabfrage auch nicht weiter... :(
Ich habe mich mittlerweile damit abgefunden das er net funzt und komm ohne zurrecht, aber wenn sich jemand genoetigt fuehlen moechte da weiter dran zu basteln, ich zumindest wuerde eine riesengrosse Portion Dankbarkeit dafuer eruebrigen koennen :D


gruss kuka

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