[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

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Reflexer
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Post by Reflexer » Thu, 2. Aug 12, 18:05

Hey Gazz,

ich habe ein Problem mit einem der Komplexe bzw. dem CC (vielleicht). Da ich mir nicht sicher bin, ob es am CC liegt habe ich einen generellen Thread zum Problem aufgemacht.

Wäre sehr nett, wenn Du Dir das mal kurz anschauen könntest - vielleicht fällt Dir dazu ja was ein.

Hier der Link zum Thema: Problem mit Komplex

Dank Dir
Reflexer

Mcvedden
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Post by Mcvedden » Mon, 20. Aug 12, 14:35

Moin Moin

ich benutze den Komplex Cleaner schon sehr sehr lange und muss sagen geiles teil!!

Endlich kann man seine Größenwahnsinnigen Pläne in die tat umsetzen^^

Ich habe allerdings seit ner zeit ein kleines Problem:

Wenn ich meinen TL's den Befehl "bau" gebe, bauen die nix es kommt lediglich die mitteilung dass 0 fabriken aufgestellt wurden und noch (z.B.) 16 im Frachraum sitzen.

sowas hatte ich früher schon aber nur wenn ich ca 50-70 fabriken bauen lass bevor ich "crunch" danach ging es immer. Nun geht leider gar nix.
Ich hab erst vor kurzem einen Komplex in Argon Prime fertiggestellt und wollte nun anfangen meinen Waffenkomplex hochzuziehen... seit dem tritt das Problem auf. Beim 1. Komplex gings einwandfrei.

Ich benutze diverse Scripts und Mods, waren bisher immer kompatibel. (da der erste komplex ja funktioniert hat)

Auch nach dem update des Komplex Cleaner funktioniert es leider nicht.
ich muss alle fab manuell azfbauen und anschließend crunchen..... bei einem komplex in dem min. 400-500 fabs geplant sind.... ziemlich stressig

Hat jemand eine Idee?

Mcvedden
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Post by Mcvedden » Fri, 24. Aug 12, 18:16

Hab das Problem gelöst^^

Ich musste meine Hauptquartiere abreißen und somit den Besitz des Sektors wieder aufgeben dann hats wieder funktioniert ._.

AiaxX
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Post by AiaxX » Sun, 7. Oct 12, 16:16

Hallo,
ich wollte auch mal wieder den CC installieren, da meine Stationen mit der Zeit immer größer werden und das meine Rechenleistung in die Knie zwingt.

Leide habe ich derzeit ein Problem den Mod zum laufen zu bringen. Ich habe die Installation so durchgeführt, wie es sich gehört. Doch wenn ich mein Spiel laden möchte, kommt die Fehlermeldung "Error loading savegame may be corrupt!"

Ich benutze AP 2.5 + XRM.
Liegt es eventuell daran? Denn ein neues Spiel kann ich starten, dann kommt der Fehler nicht. Wäre aber ziemlich bescheiden, wann ich mein Savegame nicht benutzen kann =(


Grüße

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Sun, 7. Oct 12, 16:54

AiaxX wrote:Ich habe die Installation so durchgeführt, wie es sich gehört.
Hast du auch den Hinweis im XRM-Thema beachtet?
paulwheeler wrote:Complex Cleaner, FDN v7, MPM v7, SSDN v7: install the base cat/dat from these mods/scripts to the lowest cat/dat number, then the XRM base mod and addon packs as higher numbers.
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AiaxX
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Post by AiaxX » Sun, 7. Oct 12, 17:01

Ah Mist, danke für die schnelle Antwort - ich habs glatt übersehen.
D.h, dass ich mein Savegame nicht mit CC zum laufen bekomme, oder?
Wirklich schade =(

Chaber
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Post by Chaber » Sun, 7. Oct 12, 17:38

richtig lesen ;)

erst CC und co, dann den XRM basismod und dann das addon
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Blinzler
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Post by Blinzler » Sat, 18. May 13, 11:52

Mahlzeit ,

Hab mal ne kurze frage . Wird´s hier ein Update für AP 3.0 geben ?

GTAVC
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Post by GTAVC » Mon, 20. May 13, 17:22

Schau mal im Englischen Thread.

Da ist eine 3.0 erhältlich.
Sie ist afaik auf einer der letzten Seiten.
You know, VR is the perfect time to use the unimplimented dialog and audio file for Yisha that detects when the player is looking at her for a bit and says, "You're staring..." - Nodus Cursorius

Blinzler
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Post by Blinzler » Wed, 22. May 13, 10:18

Danke für den hinweis !

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Paddyy
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Post by Paddyy » Tue, 4. Jun 13, 18:59

Ich hab die Version für 3.0 installiert bekomm aber leider jedes mal beim Start ne Nachricht, dass ne "language file" fehlt.
Liegt es evtl daran dass ich die deutsche Version des Spiels benutze?

kampfmaschine
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Post by kampfmaschine » Sun, 16. Jun 13, 00:06

Hallo Leute,

Ich spiele X3 AP. Ich habe meine erste 1MJ-Schild und Impulsstrahlerproduktion für Argon Prime gekauft und wollte die gleich Crunchen.

Also die Complex-Cleaner Dateien in den X3 Ordner geschoben die Moddateien passend umbenannt und das Spiel 2 mal gestartet (mit Zwischenspeichern) aber leider finde ich keine passenden Punkt im Menü.

Mein Zentauer hat auch einen Tranktorstrahl.

Ich benutze das Rundum Sorglospaket.

Jetzt bin ich schwer überfragt was ich falsch gemacht habe.

killercop
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Post by killercop » Mon, 17. Jun 13, 11:08

kampfmaschine wrote:Hallo Leute,

Ich spiele X3 AP. Ich habe meine erste 1MJ-Schild und Impulsstrahlerproduktion für Argon Prime gekauft und wollte die gleich Crunchen.

Also die Complex-Cleaner Dateien in den X3 Ordner geschoben die Moddateien passend umbenannt und das Spiel 2 mal gestartet (mit Zwischenspeichern) aber leider finde ich keine passenden Punkt im Menü.

Mein Zentauer hat auch einen Tranktorstrahl.

Ich benutze das Rundum Sorglospaket.

Jetzt bin ich schwer überfragt was ich falsch gemacht habe.
Hi - Du kannst nicht 2 verschiedene Fabs crunchen - Schild und Waffe z.B. Wenn Du mehrere Fabs gleichen Typs hast, dann kannst Du crunchen.
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mcdance
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Post by mcdance » Mon, 17. Jun 13, 12:18

Du kannst crunchen was du willst, aber wenn ich mich nicht irre, brauchst du einen tl mit Traktor strahl, und dann findest du den befehl unter fremd
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Chaber
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Post by Chaber » Mon, 17. Jun 13, 15:56

man kann auch eine einzelne Fab crunchen, ergibt dann ein Komplexteil der Größe "1S" ;)
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Post by Ringkeeper » Tue, 25. Jun 13, 20:30

Bis jetzt hatten mich Komplexe nicht wirklich interessiert, hatte genug anderes zu tun. Mit AP V3.0 allerdings und den Plots wurden Großkampfschiffe und Selbstversorgung dringend benötigt.

Ein Komplex für Waffen also in Grausamer Vorstoß gestellt mit 215 Fabriken, Framerate ging in Keller. Dann den Tubeless Mod installiert, auch nicht besser, grad mal 11 FPS.

Dann den Komplex zerlegt wieder in einzelne Fabriken und mit CC aufgeräumt.

Jetzt stehen noch 44 FACT auf der Sektorliste. Und die FPS sind auf 50 hochgegangen. :D
Warum er allerdings die nicht weiter zusammengefügt hat ist mir ein Rätzel.

Da sind immernoch teilweise bis zu 3 Fabriken vorhanden (Bofu (10), Bofu (20) ,Bofu (50) als Beispiel) .

Nun die Frage, warum fügt er die nicht weiter zusammen? Und.. ist es normal, dass nach dem Zusammenfügen alle FACT keine Schilde mehr haben?
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Chaber
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Post by Chaber » Tue, 25. Jun 13, 22:59

es werden mit dem CC nur folgende Größen erstellt:
1, 5, 10, 20, 50, 100, 200, andere gibs nicht ;)
da die FACT´s eh verbunden werden, brauchen die keine Schilde, haben aber welche die erst aufladen müssen ;), die sind aber eh in dem "Klotz" verstaut und für Gegener nicht erreichbar (ISS, OSS schon, sofern nicht verbunden)

Minen kannst du auch crunchen ;) (Idealerweise mit dem Supertraktor auch passende Asteroiden "rüberklauen", dann Mine druff und crunchen :D
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Post by Ringkeeper » Wed, 26. Jun 13, 10:49

ah ok, dann wäre das mit den Größen geklärt :)

Dann muß ich jetzt nur noch die 44 FACT verbinden und alles ist wieder gut.

Ja, Minen sind auch schon mit drin^^ FCC hilft da ja ungemein. Bau Komplexe eigentlich nur als Selbstversorger, alles andere ist mir a) zu stressig (trotz WLS/HVTs) b) in der Besitzliste zu unübersichtlich; warum hat noch keiner eine Script für eine Suchfunktion dort geschrieben?
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Merkwürdiges Verhalten

Post by killercop » Wed, 26. Jun 13, 13:13

Ich würde auch gern den cc nutzen - aber der akzeptiert einfach nicht, wenn ich Thereshallbewings eingebe. Ich bin kurz --modified--, der plug-in manager erkennt das aber nicht an - ich kann ebenso wenig die mod manuell einpflegen. Selbst wennich dann speichere bleibt das modified nicht!
:o :? :cry:
Sys: Win 7 / 64 bit, 8 GB RAM.
kanns daran liegen?
Gruß
killercop
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Chaber
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Post by Chaber » Wed, 26. Jun 13, 22:18

Nimm einfach die Zip-Version, der Pluginmanager ist öfters mal "buggy", zumindest früher, wenn du Stipte von Lucike benutzt, müsstest du ein "setmodfid.xml" *oder so ähnlich* im skriptordner haben, das setzt dein Spiel automatisch auf Modifid ohne das du Thereshallbewings eingeben musst.
Bei Thereshallbewings auf das große "T" achten und das doppelte "ll" (L)!!!
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