[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Rodman
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Post by Rodman » Fri, 16. Jan 15, 14:36

Save vom save is ne gute Idee :D

Ich hab noch nie was eigenes in x3 tc zerstört ^^
Gibts da, ähnlich dem Selbstzerstören-Befehl der Schiffe, etwas bei den Fabriken bzw. beim Kontrollzentrum?

Brauche ich dann die ganzen Komplexbausätze erneut, oder nur 2 St. für die ersten beiden Fabs um das Kontrollzentrum zu errichten?

edit:
Die Selbstzerstörungsfunktion habe ich gefunden. Danach schwebten meine verschiedenen fabs im weltraum.
Mit dem crunch befehl habe ich auch den großen kubus hinbekommen. Anschließend scheitere ich leider.
Wenn ich zwei beliebige fabs mit einem komplexbausatz verbinde erhalte ich zwar das kontrollzentrum,
allerdings schwebt es frei im raum ohne das ich eine röhre zum kubus sehen kann. Wenn ich die restlichen
fabs mit komplexbausätzen verbinde, scheint es die wieder aus dem kubus herauszunehmen und sie befinden
sich erneut im "normalen" weltraum. Mache ich da was falsch?!
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K-Silver01
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Post by K-Silver01 » Sat, 17. Jan 15, 01:03

Hallo Rodman,

es gibt keine sichtbare Verbindung des Kontrollzentrums zum Cubus
das ganze ist als "tubeless" zu betrachten wie in den ersten Seiten des Threads zu lesen ist.

Man verbindet zwei Stationen --> Neues Kontrollzentrum wird nun erstellt, nennen wir es Center-One
dann verbindet man jede andere (also die restlichen) Fabrik mit Center-One
Das sollte es auch gewesen sein.

Wie gesagt, eine optische Verbindung ist nicht zu sehen
Im Menü des Kontrollzentrums kann man sehen welche Fabriken dem Complex angehören sowie sämtliche Einstellungen vornehmen.

Viel Erfolg

K

Rodman
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Post by Rodman » Sat, 17. Jan 15, 11:51

K-Silver01 wrote:Hallo Rodman,
[...]
dann verbindet man jede andere (also die restlichen) Fabrik mit Center-One
Das sollte es auch gewesen sein.

Viel Erfolg

K
DAS war das entscheidende was ich gestern nicht beachtet habe.
Danke


edit:
Gibt es eine Möglichkeit im Nachinein herauszufinden wieviele/welche einzelne Fabs ich im Kubus habe?
Weder bei den Stationsinfos noch in der Anzeige "verbundene Stationen" wird das korrekt angezeigt:
http://www.fotos-hochladen.net/uploads/ ... squ3vm.jpg


Edit: Img-Tags entfernt. Bitte Forenregeln zum Posten von Bildern in Beiträgen beachten. X2-Illuminatus
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Rodman
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Post by Rodman » Thu, 22. Jan 15, 09:54

Kann sich noch bitte jemand zur Frage "wieviele Fabs einer/jeder Art sind im Komplex" äußern?

Ergänzung:
Mir ist aufgefallen das an meinem Komplex (der ja noch rell. klein ist)sehr viele Fremdschiffe angedockt sind.
Letztens war nicht mal ein Platz für mich selbst frei.
Allerdings scheinen die nichts zu kaufen/verkaufen, da sich der Kontostand des Komplexes nicht ändert.
Gibt es dazu eine Erklärung und vor allem eine Lösung?!


edit:
Hier mal mein gerade im aufbau befindlicher komplex inkl. eines problemes!
[ external image ]

Wie ihr sehen könnt hatte ich vor dem crunch eine erz- und eine si-mine.
Danch seh ich mehrere erzminen und keine si-mine.
Die SI-Mine versteckt sich sicherlich hinter der Angabe SI-Scheiben,
aber wieso zeigt er zwei Erzminen an?
Oder seh ich das falsch?
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Post by Rodman » Fri, 20. Mar 15, 15:09

Es stehen mittlerweile 5 komplexe die lt. komplexrechner (http://home.wolfsburg.de/kprohrbeck/deu/x3tc.html) alle mindestens selbstversorgend sind.
Allerdings ist bei allen eine geringe unterversorgung mit SI-scheiben zu beklagen. Was aber zum glück nicht weiter schlimm ist.
Das nur als tip für die Mitleser hier. (schätzungsweise 5-10% puffer einrechnen und gut ist)


Da ich langsam mehr und mehr geld habe werden auch die komplexe und schiffe größer...
Ab M7 kann ich nur noch an Schiffswerfen/Ausrüstungsdocks/HQs und co andocken.
An meine komplexe schon mal nicht.
Wenn ich jetzt in den komplex eine schiffswerft/ausrüstungsdock, oder was es zu kaufen gibt an dem ein M7/M2 usw. andocken kann, integriere, kann ich dann an diesen komplex mit M7/M2/M1 usw. andocken?
Die Paar mio zusatzkosten stören da ja ni
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Allisya
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Post by Allisya » Wed, 1. Apr 15, 13:47

Hallo Rodman,

das mit den Erz / Silizium verlust ist bekannt und steht auch im Anfangspost (1-4% verlust beim crunchen)

Die Fabriken und Minen werden zerlegt in "Module" und jedes Modul hat eine feste größe von daher sieht man bei einer Mine sehr oft nach dem crunchen mehrer Module da man so nur auf den Wert der ursprünglichen Mine kommt.

Es gibt glaub ich ein Mod wo das Kontrollzentrum verändert wurde das M1 / M2 andocken können und wen mich nicht alles täuscht noch mehr Andockklammern für Frachter gibt.
HQ, Ausrüstungsdocks kann man nicht verbinden da sie nichts Produzieren. (Steht mein ich auch im Anfangspost)

Rodman
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Post by Rodman » Wed, 15. Apr 15, 11:11

Das mit dem Ausrüstungsdock hab ich selbst probiert und festgestellt das man das nicht verbinden kann :D

Das man 1-4% Verlust hat, habe ich gelesen - allerdings scheint das nicht zu reichen! Oder die zahlen des komplexrechners stimmen nicht.
Wenn man mit 10% schwund rechnet scheint es zu passen - auch gut.

Allerdings habe ich ein neues phänomen...
So sieht einer meiner komplexe aus
http://www.fotos-hochladen.net/uploads/x35aydrfibmw.jpg
Die rotmarkierten sachen sind als erweiterung geplant.
Die fabs habe ich gekauft und per "bau" in den sektor geworfen und per crunch dem bestehenden komplex hinzugefügt.

Ergebnis: Es scheint aus den 1MJ fabs eine oder mehrere 2gj fabs zu machen und cahoonas werden bei den endprodukten angezeigt.
Screenshot kann ich noch nachliefern.
Ist da was bekannt?!
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Snooopy
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Post by Snooopy » Sun, 26. Apr 15, 18:20

Hat jemand die Mod auf nem Mac unter AP3.1 zum laufen gebracht? Hab sämtliche Versionen von CC die ich im Internet gefunden hab auf ner frischen Steam Installation ausprobiert. Ob als Fakepatch oder Mod installiert macht keinen Unterschied. Ich krieg auch keine Nachricht beim Spielstart, das CC versucht sich zu installieren.
Jetzt gehen mir die Ideen aus was ich noch machen könnte. Andere Skripte und Mods laufen problemlos. Gibts vielleicht Alternativen die ähnlich wie CC sind?

Edit: Habs hinbekommen

Allisya
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Post by Allisya » Mon, 27. Apr 15, 10:26

Rodman wrote:Ergebnis: Es scheint aus den 1MJ fabs eine oder mehrere 2gj fabs zu machen und cahoonas werden bei den endprodukten angezeigt.
Hmm also ich hab keine Fabs für 1MJ Schilde bisher gebaut von daher keine Ahnung. Werde ich wahrscheinlich auch nicht so schnell da ich im moment noch keine Komplexe baue.

Das die Cahoonas als Endprodukt angezeigt werden liegt wahrscheinlich daran das die umgewandelten 1MJ Fabs keine Argonfabs mehr sind und du daher kein Abnehmer mehr im Komplex hast, die anderen sind ja alle von anderen Rassen.

Sorry fürs späte antworten bin etwas beschäftigt gewesen die letzten Tage :shock:

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Post by K-Silver01 » Wed, 29. Apr 15, 20:03

Hallo Allisya und Rodmann,

ich bin der gleichen Meinung wie Allisya
-> Ohne Abnehmer wird das eigendliche Zwischenprodukt als Endprodukt angezeigt
Bei mir hat das Modul noch nie Schildfabriken vertauscht.

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Post by killercop » Tue, 13. Jun 17, 19:57

Frage am Rande: Kann man das Script eigentlich noch nutzen oder funktioniert es durch die Updates nicht mehr?
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Post by K-Silver01 » Thu, 15. Jun 17, 00:40

Läuft wie ne eins wenn es von 3.1 zu 3.2 keine neuen Einträge in der T-Factories gab. (Also ich sehe keine, immernoch die selbe wie vorher)

btw. Um Kolisionen zu vermeiden habe ich das Aussehen des Würfels geändert und benutze jetzt bereits im Game vorhandene Modelle.
Als Modulcontainer (1-6) die Yaki-Schifswerft <- Mein Favorit ;)
Als nächstes dann für (7-10) die Militärische Außenposten
Das hat den Vorteil daß meine "Helden" die Patrulien Kollisionsfrei überstehen und überleben :)
desweiteren kann an das Modul dann mein Mammut oder eines der anderen dicken Fische andocken. (Modul=/Kontrollzentrum)
Vorsicht ! Erst nach Fertigstellung des Complexes andocken lassen.
Nun...
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Post by killercop » Tue, 4. Jul 17, 22:15

Installation als Fake-Patch .... will nicht. :oops:

Installation über den Mod - Ordner .... will nicht. :oops:

Verdammte Axt, ich habe das doch früher auch mal hinbekommen. :evil:

Alte Männer sollten davon die Finger lassen. :roll:
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Post by K-Silver01 » Wed, 5. Jul 17, 05:08

Na mal sehen... :gruebel:
ZIP entpacken

TC
Inhalt Ordner t einfügen in -> .../X3 Terran Conflict/t
Inhalt Ordner script einfügen in -> .../X3 Terran Conflict/script
Aus Ordner mods
Complex_Cleaner_TC.cat
Complex_Cleaner_TC.dat
Name ändern in Nummer (fakepatch, kommt im Hauptverzeichnis des Spiels)

AP
Inhalt Ordner t einfügen in -> .../X3 Terran Conflict/addon/t
Inhalt Ordner script einfügen in -> .../X3 Terran Conflict/addon/script
Aus Ordner mods
Complex_Cleaner_AP.cat
Complex_Cleaner_AP.dat
Name ändern in Nummer (fakepatch, kommt im addon Ordner des Spiels)

Dein Schiff muss den Traktorstrahl an Bord haben (Egal ob benutzbar oder nicht)
Andocken an einer Station, Save machen, Spiel beenden.
Spiel wieder Starten und das eben gemachte Save anwählen.
Jetzt muss das Fenster erscheinen mit der Meldung daß der Complex Cleaner installiert wurde.

Das sollte es gewesen sein. Ich tue bei mir immer beides (TC und AP) installieren.
Viel Erfolg ;)

(Für Vanila Grundspiel ohne Zusätze )
Nun...
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Post by killercop » Sat, 8. Jul 17, 16:52

Na genial.....
Ordner Addon übersehen... :oops:
Werde gleich mal austesten.....

Mist, Fehler..... :
https://ibb.co/izOdKa

Alte Leute sollten so was nicht anpacken.... :cry:

Und ich habe schön 3 x neu gestartet. Aber irgend was fehlt. Trotz arbeiten nach Anweisung
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Post by K-Silver01 » Sat, 8. Jul 17, 20:17

also... :roll:
die Scripte sind da und arbeiten, nur die Modelle fehlen dir.
Der Fehler ist zu reproduzieren wenn ich der CAT und DAT nicht die richtige Nummer vergebe oder wenn diese beide im addon-Ordner fehlen !!!
Im Vanilla sind im addon-Ordner vier cat/dat.
Demnach sollte die ComplexCleaner cat/dat die Nummer 05 haben, und deswegen ===>

Aus Ordner mods
Complex_Cleaner_AP.cat Name ändern in 05.cat
Complex_Cleaner_AP.dat Name ändern in 05.dat
(fakepatch, kommt im .../X3 Terran Conflict/addon/ Ordner des Spiels)

Das gemachte Save starten und auf das Infofenster warten.

Viel Erfolg ;)
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Post by killercop » Sat, 8. Jul 17, 20:27

Genauso bezeichner da drin..... :o :cry:
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Post by K-Silver01 » Sat, 8. Jul 17, 20:54

Naja, das von dir gepostete Bild wiederspricht dir aber :)

die Nachricht ist ganz klar, die Modelle fehlen

für TC ist es der /X3 Terran Conflict (Im Vanilla wären es 14.cat und 14.dat)
für AP ist es der /X3 Terran Conflict/addon/ (hier drin) (Im Vanilla 05.cat und 05.dat)

Irgend etwas stimmt nicht, es kann auch ein Leerzeichen sein zb.
05.cat
05 .cat
Bitte den Kopiervorgang sammt Benennung noch mal und in aller Ruhe prüfen !
und ja nicht auf die Tischkannte beissen ;)
Nun...
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Post by killercop » Sat, 8. Jul 17, 21:30

OK.
05.dat und 05.cat entfernt.

nochmals heruntergeladen

entpackt, hineingepackt und installiert und..........






tada!!!!!!!!!!!!!!!! :D
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Post by K-Silver01 » Sat, 8. Jul 17, 21:48

Na also :D

und nachdem du eh meine kleine Änderung haben wolltest, hier mal ein link, eventuell will es jemand anders auch haben

Alle Original Dateien von Gazz sind im Zip beinhaltet.

Meine kleine Änderung betrifft den Eintrag zum Model des Cubus
( 1 - 5 ) Yaki Werft und ( 6 - 8 ) Militärischer Aussenposten, zu finden im Ordner mods als

(14.cat und 14.dat) für TC Vanilla
(05.cat und 05.dat) für AP Vanilla

http://www.FastShare.org/download/comp_ ... _tc_ap.zip
Nun...
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