[SCR] [X3TC] Personaltransporter

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Lucike
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Post by Lucike » Sun, 10. Jul 11, 20:30

seePyou wrote:Hat es in einer halben Stunde gemacht. Ich habe viel mehr, als ich möchte vergessen. Nur die Grundlagen bleiben. :(
Ich würde mich freuen, um zu helfen, aber ich glaube nicht, dass ich es kann.
Ich bin Grieche, der in England lebt seit 6 Jahren.
Mit Deinen "Grundlagen" versteht man dich aber sehr gut. ;)

Vielen Dank
Lucike
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Streyf
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Post by Streyf » Sun, 24. Jul 11, 10:43

Hallo Lucike
Erst mal einen riesen dank an dich für deine vielen nützlichen Scripte. Nun zu meiner Frage, und zwar bezieht diese sich auf die Möglichkeit des Personaltransporters Personal umzuschulen. In der Beschreibung schreibst du das Marineinfanteristen, welche ich zu Navigatoren umschulen, will mindestens 10 Stunden zivile Flugzeit benötigen. Mir ist irgendwie unklar, wie ich dies erreiche ^^. Genügt es die Infanteristen im Frachtraum meines TP 10 Stunden lang rumzufliegen oder muss ich sie 10 stunden lang als HVT,WLS,WVH oder Ähnliches beschäftigen, ehe eine Umschulung möglich ist?.

Bitte um Aufklärung^^
Danke



PS:. Wärst du so nett entgegen deiner früheren Meinung uns Spielern die Handarbeit nicht erleichtern zu wollen eine Funktion einzubauen die es dem Spieler ermöglicht den TP automatisch auf die Suche nach dem gewünschten Personal zu schicken ? Menschen sind halt faul ^^
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 » Sun, 24. Jul 11, 11:04

Streyf wrote:Genügt es die Infanteristen im Frachtraum meines TP 10 Stunden lang rumzufliegen oder muss ich sie 10 stunden lang als HVT,WLS,WVH oder Ähnliches beschäftigen, ehe eine Umschulung möglich ist?.
Letzteres, oder hast du auf dem Rücksitz Auto fahren gelernt. :D

Streyf
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Post by Streyf » Sun, 24. Jul 11, 11:17

Wolf 1 wrote:Letzteres, oder hast du auf dem Rücksitz Auto fahren gelernt. :D
Danke für die schnelle Antwort. Fahrschulen werden übrigens völlig überbewertet^^

EDIT: Hab jetzt einen meiner bereits vorhandenen Fernkaufmänner in den Personaltransporter gesetzt, dieser hat 16 Stunden Flugzeit. Eine Umschulung zum Navigator ist aber weiterhin nicht möglich ( Ingenieur, Chefprospektor, Pilot, Logistiker habe ich als Auswahl) :(
Gibt es weitere Voraussetzungen oder überseh ich einfach etwas?
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Wolf 1
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Post by Wolf 1 » Sun, 24. Jul 11, 11:50

Streyf wrote:Gibt es weitere Voraussetzungen oder überseh ich einfach etwas?
Du übersiehst dass dies nur mit Marines geht. :wink:
Marineinfanteristen mit ausreichenden Fähigkeiten können in anderen Fachrichtungen geschult werden. Hier bekommt man eine Übersicht aller möglichen Marineinfanteristen im Fahrgastraum, sowie die möglichen neuen Fachrichtungen. Die Änderung wird erst dann ausgeführt, wenn man die Eingabe bestätigt.

Folgende Umschulungen sind möglich:

Bordschütze
Kampferfahrung ***

Bordmechaniker
Mechanik ***

Bordinformatiker
Hacking ***

Bordtechniker
Ingenieurwesen ***

Steuermann
Kampferfahrung ***
Ingenieurwesen ***
Zivile oder militärische Flugzeit von 10 Stunden

Navigator
Hacking ***
Ingenieurwesen ***
Zivile oder militärische Flugzeit von 10 Stunden

Maschinist
Mechanik ***
Ingenieurwesen ***
Zivile oder militärische Flugzeit von 10 Stunden

Fluglehrer
Kampferfahrung *****
Mechanik *****
Hacking *****
Ingenieurwesen *****
Zivile und militärische Flugzeit von 10 Stunden

Streyf
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Post by Streyf » Sun, 24. Jul 11, 12:05

Wer lesen kann ist klar im Vorteil....
Danke für die schnelle Antwort
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Saetan
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Post by Saetan » Sun, 24. Jul 11, 16:27

Streyf wrote:PS:. Wärst du so nett entgegen deiner früheren Meinung uns Spielern die Handarbeit nicht erleichtern zu wollen eine Funktion einzubauen die es dem Spieler ermöglicht den TP automatisch auf die Suche nach dem gewünschten Personal zu schicken ? Menschen sind halt faul ^^
... dass es genügt einen Leutant als Piloten in den TP zu setzen und diesen bspw. an einem Militärischen Aussenposten zu positionieren, damit dieser nach Eintreffen eines Militärtransporters automatisch Personal anheuert, ist dir bekannt?

Streyf
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Post by Streyf » Mon, 25. Jul 11, 18:18

Hallo
nachdem ich nun meinen Denkfehler gefunden habe funktioniert das Script einwandfrei (wie man es von Lucike gewohnt ist^^). Mir sind bis jetzt 2 kleine Dinge aufgefallen.
Erstens habe ich einen Leutnant in einen TP gesetzt und an einem AD geparkt und er rekrutiert auch fleißig. Jedoch ist sämtliches Personal Argonischer Herkunft (bei manueller Rekrutierung bekomme ich Personal aller Völker angeboten). Es ist nicht so das Es störend ist ich wollte nur wissen, ob das so gewollt/normal ist.
Und zweitens haben die Militärtransporte bei mir erhebliche Probleme an den Stationen anzudocken (speziell an den AD´s). Sie fliegen bis zu den Andockplätzen und die Andockkrallen ( ka wie die Dinger genau heißen^^) fahren auch aus aber dann hängt das Schiff irgendwie an den AD´s, ohne wirklich anzudocken (bei ausgefahrener Andockkralle). Ich würde gerne wissen ob das ein allgemeines Autopilot Problem ist? (Wenn ich abdocke und den SINZA anwerfe docken sie auch an aber wenn ich selbst angedockt bin, bleiben sie wie oben beschrieben "hängen". Ich hab schon bis zu 15 Minuten gewartet oder bin ich einfach zu ungeduldig?^^)
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Post by eMYNOCK » Mon, 25. Jul 11, 18:52

zur ersten frage:
Herkunft des Personals:

Ein Leutnant wird bevorzugt Personal seiner eigenen Spezies und der Spezies seines "Rekrutierungsbüros" anheuern.

Beispiel:
Ein Teladi Leutnant in einem Tukan heuert ausschliesslich teladianisches Personal an.

Soweit ich weiss spielt die Bauart bei Fernrekrutierung keine Rolle aber bei Spielerrekrutierung wird potentiell mehr Rassespezifisches Personal generiert.

zur zweiten frage:

ich bin nicht sicher aber es kann sein das irgendwo die "rechenzeit" zum andocken abknickt... kommt bei manchen spielern auch ohne skripte/mods vor... bei mir z.b. wenn ich persönlich mit SINZA Andocke.

Cheers und guten Profit!

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Post by Streyf » Mon, 25. Jul 11, 19:01

Danke für die schnelle Antwort und richtig noch dazu^^ Hab grad nochmal geschaut und mein Leutnant ist Argone, somit wäre das geklärt.
Gibt es für das Problem mit der Rechenzeit eine Lösung? (Ich docke auch mit SINZA an, also wird es wohl ein ähnliches Problem sein wie du es mit Andocken und SINZA hast)
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Post by eMYNOCK » Mon, 25. Jul 11, 19:03

sinza vor dem docken abschalten soll helfen ;)

es geht, nach meinem beschränktem wissen, schlicht das *signal_docked* während dem SINZA ab und an unter.

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Post by Streyf » Mon, 25. Jul 11, 19:08

Werd ich mal testen. Danke

PS:. Suche Script *signal_docked*-Signalboje welches das gute Kommando nicht untergehen lässt. xD


EDIT Hab es nochmal ohne SINZA versucht und musste leider feststellen das sich das Andockproblem nicht gelöst hat nur kam jetzt hinzu das auch ich an der Andockkralle "hing" ohne wirklich anzudocken :( .Als ich dann den SINZA anwarf wirkte es so als ob mein Schiff zu tief wäre. Es gab mehrere unrunde bzw hackelig wirkende Bewegungen nach oben (hört sich komisch an aber es ist schwer zu beschreiben^^). Dann war ich angedockt nur der MT hing halt noch. Da dies bestimmt eher ins Technische Forum gehört werde ich mein Problem dort mal Schildern und euch in Ruhe lassen^^


EDIT2 Aufrund meiner Andockproblematik möchte ich nun einen Leutnant automatisch Personal rekrutieren lassen. In einem früheren Kommentar in diesen Thread wurde geschrieben, das die Wahrscheinlichkeit dadurch geringer wäre an seltenes Personal (Navigator,Steuermann etc.) zu kommen. Ich würde gerne wissen, um wie viel geringer diese Wahrscheinlichkeit ist (falls dies überhaupt bekannt ist)
Danke.

PS:. jetzt lass ich euch aber echt in Ruhe :D
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Post by Gamefreak » Fri, 29. Jul 11, 14:09

Der Link für den Download geht leider nicht.

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Reacecor
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Post by Reacecor » Fri, 29. Jul 11, 14:22

Lucike hat sich (leider) aus dem Forum zurückgezogen. Alle Scripte findest du jedoch auf seiner Website. So wie ich das sehe, hat er dort aber scheinbar noch keinen Eintrag für den Transporter erstellt, weshalb du ihn über die Scriptkollektion runterladen musst. Die findest du hier.

Gruß
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!!dodo!!
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Post by !!dodo!! » Tue, 17. Apr 12, 22:26

mal eine Frage zu den Händlern und frachtpiloten...

was haben die für eine Funktion. ich habe doch über die handelssoftware mk 3 auch einen piloten der handelt, den ich nicht mal zahlen muss

wofür brauche ich dann solche piloten (auch prospektoren ??? ) ?
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Machamdila
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Post by Machamdila » Tue, 17. Apr 12, 22:34

die "Händler und frachtpiloten" sind in allen von Lucikes entworfen scripten in verwendung (jedenfalls in den "civilen")
sie machen das handeln realistischer

und vor allem sind die von lucike entworfenen scripte wesentlich besser als die Handelssoftware MK3
ich weis nicht mal mehr was die macht weil ich nur den HVT und ko nutze
Ich habe meine Gründe ***modified*** zu sein

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!!dodo!!
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Post by !!dodo!! » Wed, 18. Apr 12, 14:59

ok danke aber die HVT arbeiten ja nicht unabhängig von einer station sondern eigentlich mehr als zulieferer dafür
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 18. Apr 12, 18:21

WHV Piloten sorgen zum Beispiel für mehr Aufschwung in Ihrer Region und sind keine Zulieferer und Prospektoren wie Du sicherlich gelesen hast bauen Mineralien ab und verkaufen diese oder bringen sie zu deiner Station denn diese kleinen Asteroiden wo man keine Minen draufbauen kann findet man ja überall.

Naja usw.. halt.
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!!dodo!!
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Post by !!dodo!! » Wed, 18. Apr 12, 19:30

ah ok danke ^^ hab die falschen händler verwendet xD

aber der WHV startet seinen job nicht, ich gebe ihm eine heimatbasis führe den befehl aus, stelle heimat und endsektor mit sprungradius ein und gehe auf starten, aber nichts passiert.
was ist da los?
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 18. Apr 12, 21:29

!!dodo!! wrote:ah ok danke ^^ hab die falschen händler verwendet xD

aber der WHV startet seinen job nicht, ich gebe ihm eine heimatbasis führe den befehl aus, stelle heimat und endsektor mit sprungradius ein und gehe auf starten, aber nichts passiert.
was ist da los?
Nun der WHV braucht keine Heimatbasis, Du bist beim HVT..

Was Du brauchst ist die richtige Anleitung dann klappt das auch :arrow: Anleitung WHV
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