[AL Plugin] Conflicts (v0.85 beta)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Tue, 17. Mar 09, 12:45

Also bei mir funktioniert alles.
Wenn du die veränderte XML von [Sentinel] runterladen möchtest, muss du Rechtsklick->Ziel speichern unter... verwenden.

MfG,
ScRaT

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[Sentinel]
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Post by [Sentinel] » Tue, 17. Mar 09, 20:12

ScRaT_GER wrote:Also bei mir funktioniert alles.
Wenn du die veränderte XML von [Sentinel] runterladen möchtest, muss du Rechtsklick->Ziel speichern unter... verwenden.

MfG,
ScRaT
Das mit dem Sector-Takeover läuft da aber nicht so wie es soll, (es werden nach und nach TLs reingeschickt bis eine Station steht, SKWs werden garnicht erst gebaut) da muss mir noch einer erklären, was bei X³ eine "globale" Variable ist...global anscheinend nicht, weil sonst das Skript nicht 5x parallel gestartet werden dürfte und dann wenn ich alle Conflicts-Scripte kille und dann die AL-Option wieder einschalte, taucht das Sector-Takeover unter "Running-Tasks" garnicht auf, aber die TLs kommen und bauen Stationen, aber wenn die rausspringen läuft es auch nicht weiter (keine SKWs, keine endgültige Übernahme). Ich könnte schnell ein Workaround einbauen, dass die Station weit weit ausserhalb spawnt und dann wenn der TL an der Position ist, das Ding dort hin geschoben wird...sieht dann genauso aus wie jetzt, und würde das Problem erstmal "lösen".... nur befürchte ich, dass evtl. mal die ein oder andere Station dort draussen bleibt, wenn jemand den TL abknallt....ich könnte ein paar Tipps gebrauchen, ansonsten fang ich neu an und schreibe ein eigenes Sector-Takeover-Plugin, was das denn in Conflicts aushebelt...

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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Tue, 17. Mar 09, 20:19

@ [Sentinel]
Du kannst machen wass immer du willst
Ich habe mit meinen RL und meinen Mod genug zu tun,
ausserdem bekomme ich schon lange keine rückmeldung von den originalentwicklern

Sathan
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Post by Sathan » Tue, 17. Mar 09, 21:17

Eigentlich schade, hätte potential gehabt.

Das was zuerst nervig war, war das Sektorbesitzerwechsel dich spielchen.
Das hätten sie vielleicht besser weg lassen sollen - mehr Conflicte hätte wohl ersteinmal auch gereicht.
MfG
Sathan

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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER » Wed, 18. Mar 09, 00:20

@[Sentinel]

Kurz zu den globalen Vars, auch wenn's eigentlich nicht hier reingehört.

Das sind Variablen die man z.B. in einem Skript bestimmen kann, auf die dann alle anderen Skripte zugreifen können.
In deinem Fall hört es sich danach an, als würde eine Art "Sperre", die du durch die globalen Vars. erreichen willst nicht funktionieren.

Eigentlich sind die ganz einfach zu handhaben.
Einfach
if get global variable name=globale.variable
   return null

oder statt return null irgendwas anderes. Return null würde das Skript sofort beenden, wenn die globale Variable vorhanden wäre.

Du kannst weitere Fragen besser im Allgemeine S&M Fragen Thread stellen. Dort wird dir sicher geholfen.

MfG,
ScRaT

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[Sentinel]
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Post by [Sentinel] » Wed, 18. Mar 09, 08:35

Hab den Fehler in der al.conflicts.sector.takeover.xml gefunden...hab mich selbst ausgetrickst und immerzu die lokale Kopie der globalen Variable als global gesetzt, jetzt geht das zumindest mit dem Stationsbau vernünftig (der wartet 30 Min bevor er noch einen TL reinschickt), aber es werden weiterhin keine SKWs gebaut (zumindestens nicht bei mir).

Dann habe ich gerade schnell noch die al.conflicts.timer.xml editiert, da eine while Schleife abgekürzt und den Text für die Sektorübername woanders platziert und auch das tatsächliche Übertragen des Sektors dort mit eingebaut, da dort eh nach Docks, HS und Schiffswerften gescannt wird.

adakahn
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Post by adakahn » Mon, 13. Apr 09, 02:40

Gibts schon ne neuere Version von dem Mod?

Oder gibts was ähnliches?

Artking
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Post by Artking » Fri, 17. Apr 09, 18:27

wenn man mit dem mod startet und dann ein "selbst erstelltes spiel" startet greift der mod dann auch auf die anderen spielstände zu oder bleiben die unberührt

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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Fri, 17. Apr 09, 23:01

Normalerweise nicht,
Solange du es in den anderens spielständen nicht aktivierst

inferno1983
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Post by inferno1983 » Sun, 31. May 09, 13:12

Hallo! Ich finde ja die Idee des Script's toll! Endlich leben und Action im sonst so starren X-Universum.
Gibt es in diesem Script nachdem es [Sentinel] bearbeitet hat immernoch soviele bugs? Würde es mir sonst gerne ansehen!


Was mir aber nun bei TC fehlt ist soetwas wie "Xenon Border Conflicts" von Trickmov. Gibt es echt noch nichts gleichwertiges oder ähnliches?

Song of Freedom
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Post by Song of Freedom » Sat, 13. Jun 09, 18:58

Ist es denn nich möglich die takeoverlines einfach zu loeschen?
Dann wäre ich an der Mod sehr interessiert!

Cheers
{C'mon}, sing with me, {sing}, sing for the years
{Sing it}, sing for the laughter, sing for the tears, {c'mon)
Sing it with me, just for today, maybe tomorrow the good Lord will take you
away... Eminem - Sing for the Moment

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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus » Sun, 14. Jun 09, 04:39

Da ich bei weitem nicht gut genug bin um das skript auch nur zu durchblicken un die original entwickler einfach das skript als Resurce freigegeben haben kann ich nur sagen das ich leider auch nicht weiterhelfen kann, wer auch immer an conflicts arbeiten mag, oder es selbst neu aufbauen möchte, hat meinen Segen dazu, die Englischen verfasser haben auf meine aufrufe nicht reagiert und es einfach so fallengelassen.

Sorry, ich war nur der übersetzer, Conflickts ist sehr verwirrend geschrieben, dagegen ist das M.A.R.S. Skript ein Kinderbuch.

Ich kann leider mit grösten bedauern nur sagen das ich immo nichts an Conflicts verbessern kann, auch wenn ich einige teile gerne für meine zwecke gebrauchen könnte.

Gruss
Sir Squallus

Ps, wer eine neuauflage Schreiben will kann mir eine PN schicken mi einer neuen Beschreibung und ich würde den OP demensprechend Ändern.

Skywalker77
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Post by Skywalker77 » Sun, 14. Jun 09, 11:40

Sehr schade. Denn ich finde dieses Skript auch sehr interessant.

Weil es doch gleichzeitig mehr Aspekte vereint.

-Spannung im X-Universum
-Wirtschaftliches Wachstum, da viele Schiffe zerstört werden

Hoffe das sich jemand dann trotzdem befassen kann. Wenn das Skript ausgereift wäre, dann ist dies wohl eins für ein Community Bonuspaket.

Flippi
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Post by Flippi » Sun, 14. Jun 09, 15:57

Hallo Community
Bin seit X2 dabei und dieses skript ist etwas das immer gefehlt hat.

Ich habe dieses Skript auch schon ausführlicher getestet mit den veränderten Dateien die weiter oben zu finden sind.

Ich mach mal eine Liste mit Dingen die mir aufgefallen sind:

1. Es werden durch die veränderten Dateien keine Stationen mehr überschrieben bei einer Übernahme.

2. Das scrollen im Conflictsmenü mit dem Beziehungsstatus funktioniert nicht, man sieht nur die ersten 5 Völker, die Terraner kann man nicht sehen, sowie die Yaki und ATF.

3.Es werden keine Allianzen automatisch eingegangen. Man muss also nachhelfen :shock: . Diese sollten aber ewig halten (weiß ich net genau).

4.Conflicts erstellt keine M8 Schiffe. Es werden nur M1 bis M7 erstellt. Auch werden Schiffe erstellt die im Vanilla Game nicht enthalten sind. Als Beispiel nenn ich mal den Greif bei den Argonen, oder ein M3 mit 1.500.000 Hüllenpunkte und mehreren 200 MJ Schilden bei den Xenon (wahrscheinlich ein Schiff aus der X3 Reunion Story hab die net ganz geschafft). Der Argonen TL mit der Übernahmestation ist meist ein Undefined Frachter. Alle Völker benutzen seltsamerweise auch die Piratenversionen ihrer Schiffe und Argonen benutzen auch die OTAS Schiffe.

5. Nicht alle haben Conflicts Schiffe oder nutzen diese. D.H. die Piraten zum Beispiel haben keine Schiffe, bauen aber Piratenbasen in Massen in nen Sektor. Die Yaki haben Schiffe, bauen und erobern aber keine Sektoren obwohl sie schon angreifen. Die Khaak sind ähnlich der Piraten, sie bauen massenhaft Stationen aber bekommen keinen Sektor.

6. Große Schlachten gibts nur wenn ein Xenonsektor angegriffen wird. Sonst kann man das eher (Ab)schlachten nennen :twisted: , da die Flotten von 2 Feinden sich selten in einem Sektor begegnen.

7. Das ganze ist sehr Performancelastig. Mein Rechner is schon gut hält aber nur schlappe 500 Conflictsschiffe aus(1000 Schiffe hatten einen Desktopaufenthalt nach sich gezogen :o )

8. Viele Sektoren mit Handelsstationen anderer Völker werden direkt nach start des Skripts Übereignet ohne neue Stationen zu generieren oder Flotten der Eroberer zu besitzen. Bsp. Getsu Fune oder Akeelas Leuchtfeuer.

Desweiteren gibts noch n paar Schreibfehler die sind aber harmlos :D .

Fazit: Wer das HQ sowie ne menge Waffenfabs besitzt und sich langweilt kanns sich installieren, denn dann geht das Uni langsam aber sicher in Anarchie über. Wer allerdings noch handeln möchte wird eher enttäuscht da es nach ner zeit eher keine Fabriken, Docks oder Werften gibt.

P.S. hab ein selbsterstelltes Spiel gehabt, weiß also nicht was mit den Hauptplots ist!

Ich hoffe ich konnte einigen die Entscheidung leichter machen es sich zu installieren oder nicht. Ich hoffe selbst das sich jemand findet der da noch was Skripttechnisch verbessern kann, meine Kenntnisse sind eher bescheiden (wenn man das so noch nennen kann :) ).

Gruß Flippi

Odoaker
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Post by Odoaker » Fri, 21. Aug 09, 19:01

Hm.....

Ja, ich war nach der Installation auch nicht sonderlich begeistert von der Mod, muss allerdings dazu sagen, dass ich noch die nicht von [Sentinel] modifizierten Dateien ausprobiert habe.

Nun, ich deinstalliere die Mod nicht, sondern deaktiviere einfach in den Artificial Life Einstellungen. Die permanenten Sektorübernahmen im "Sekundentakt" hören nach nach kurzer Zeit ebenso auf wie die ebenso nervigen wie häufigen und auch sinnleeren Nachrichten, militärischer Großereignisse...z.B.:
Gerade ein neues Spiel begonnen, da kommt 1 min nach Start doch glatt die Meldung - "eine große Flotte der Terraner sammelt sich, und bricht auf in Richtung Erde....".
Ja ihr lest richtig! Da dachte ich, HÄ? Aber der Sektor gehört denen doch! Und es gab auch vorher keine Nachricht am unteren Screen, das der Sektor den Besitzer gewechselt hätte. Geschweige denn, dass es eine gab, das die Invasion gescheitert wäre, oder wieder(wie unsinnig) im Besitz der Terraner sei... :rant:

Sowas kommt ständig, mehrfach in der Minute...

Viel Ahnung vom Scripten habe ich nicht, aber ich habe den Eindruck - als verwende man hier einen einfachen Random-Befehl, der wahllos die Sektoren durcheinanderschmeisst, ohne Rücksicht auf die logischen Gegbenheiten zu nehmen...
Zumindest, was die Nachrichten im Logbuch angehen...

Nun, dennoch möchte ich die anderen Features der Mod genießen, und die scheinen noch zu funzen, wenn man in den Einstellungen auf Nein stellt...

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Ponder
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Post by Ponder » Tue, 25. Aug 09, 18:29

1. ich hab nen gravierenden Schreibfehler gefunden statt " Imperium XY befindet sich im Krieg mit Imperium YX" steht in der Meldung " Imperium XY bevindet sich im Krieg mit Imperium YX"

2. Und was ist mit Suchweite für den Suchalgorithmus gemeint?
3. Ist ein Aggro-Wert von 20-30 viel oder wenig?
4. Außerdem scheint ganz schon viel geändert werden, da Ich quasi im Sekundentakt Nachrichten kriege, das sich irgendwer mit irgendwem im Krieg bevindet.

EDIT: Wie kann ich das Pugin wieder deinstallieren? wen man es stur löscht bleiben ja alle Conflicts schiffe zurück und die Rassenbeziehungen bleiben auch auf conflicf-standart.

oyabun
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Joined: Sun, 20. Sep 09, 11:14

freies script und nun ne totgeburt ?

Post by oyabun » Thu, 1. Oct 09, 21:12

schade das script liest sich super bis ich an die stelle gekommen bin wo es heißt niemand hat nen durchblick , zeit geschweige denn lust selbst die entwickler schießen es ab :o wirklich schade ein script wie dieses natürlich funktionsfähig wär ne mega berreicherung für alle allerdings sollte es auch mit plots hinhauen :!:


es müßte so aufgebaut sein das es wie bei "super vega" prüft ob xyz von der story so ist wie es vorrausgesetzt wird falls nicht entsprechend schnell eändert ( xeonon ...mod von super vega )
und es müßte eine abfrage rein sodas es immer einige kernsektoren gibt von den völkern welche NICHT erobert werden können da sie dort alle reserven reinschicken und notfalls verbündete und sollte es ne übermacht wie die terraner sein sogar vor söldner und piraten anwerbung nicht halt machen wobei die terraner KEINE verbündeten haben dürften da keiner sie mag selbst die argonen nicht da die terraner alles von den argonen als terranereigentum ansehn was die argonen aber natürlich anders sehen :D

X3TC-Spieler
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Post by X3TC-Spieler » Sat, 6. Mar 10, 13:23

ich habe ein problem, ich kann einfach das Plug in nicht downloaden. Wenn ich auf den Link zum Download klicke öffnet sich ein fenster und ich sehe nur diesen wunderschönen Button download

Flippi
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Post by Flippi » Sat, 6. Mar 10, 14:01

Also ich konnte das Script gerade eben downloaden, da hast du wahrscheinlich nen falschen button erwischt.

Was du tun musst: Auf der ersten Seite den Download button klicken (der untere). Fenster öffnet sich. Dann zur Zeile gehen in der steht: Conflicts Ger V 0.85 die zeile durchgehen bis hinten zum download button und den drücken. Fenster geht auf. In der Mitte auf "Download Now" klicken. Fenster öffnet sich :D und schon geht der download los , falls nicht dann musst du auf "click here" drücken, welches oben steht. Sollte ein Fenster sich nicht öffnen liegt schonmal kein problem am Server vor da es bei mir gerade geklappt hat genauso wie ich es beschrieben hab.

Gruß Flippi

X3TC-Spieler
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Post by X3TC-Spieler » Sat, 6. Mar 10, 14:15

bei mir gibt es noch nicht einmal download button ich sehe da immer nur die internetadresse: z.b diese: http://www.egosoft.com/img/button_download.gif
wenn ich da dann rauf klicke komme ich zu einem fenster, wo ich nur den download button als bild sehe. ich kann da dann auch nichts anklicken oder so
und dieser link war auch der unterste von den links und auch bei den anderen links sieht es nicht anders aus, ich werde nur zu bildern weiter geleitet

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