[AL Plugin] Conflicts (v0.85 beta)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Makarius
Posts: 661
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3tc

Post by Makarius » Tue, 3. Feb 09, 09:46

Hi,

ich finde die Idee super, daher mal meine Übersetzung der Pluginbeschreibung:
Mavor wrote:What is Conflicts?
-----------------------
For those that don't care about reading:
This plugin creates dynamic military interaction across the X-universe map.
-Races have goals, they will try to take as much of the map as possible.
-Persistent economy and military power
-Realistic military forces and deployment strategies by the various races of the x-universe
-War and alliances will happen spontaneously.
-Empires are only allowed to attack sectors that are near their, or their allies border. During a war between races, it is advisable to stay AWAY from high value sectors (lots of stations/ships) on the border lines unless you want some serious combat.
-Players can set their own racial wars by using the conflicts menu in the custom commands menu.
-Players can ally themselves to any empire by using the conflicts menu.

-----------------

The X Universe is boring.

You kill a station, it respawns.

You take over a sector, it respawns.

You exterminate an entire race... they ignore you.

You just can't seem to really DO anything in the X universe. Everything feels fake and plastic.

Conflicts fixes this ^^.
Makarius-Übersetzung wrote: Was ist Conflicts?
-----------------------
Kurzfassung:
Dieses Plugin steuert dynamisch die militärischen Aktionen innerhalb des X-Universums mit Sektorübernamen und so.

Ausführlich:
-die einzelnen Rassen haben Ziele: sie versuchen, so viel wie möglich der Karte zu erobern.
-Dauerhafte wirtschaftliche und militärische Präsenz: Beim Erobern von Sektoren wechseln auch Stationen/Komplexe den Besitzer
-realistische militärische Stärken und Strategien der einzelnen Rassen des X-Universums
-Kriege und Allianzen passieren spontan
-Imperien dürfen nur Sektoren erobern, die an ihr, oder an alliiertes Gebiet grenzen. Während der Kriege wird es empfohlen von den umkämpften Sektoren FERN zu bleiben, es sei denn, man möchte ernsthafte Kämpfe.
-Spieler können ihr eigenes Imperium gründen und Allianzen eingehen. Die Funktionen dazu sind im custom commands menü
-----------------

Das X-Universum ist langweilig.

Wenn Du eine Station zerstörst - respawnt sie.

Wenn Du einen Sektor auslöschst, wird er wieder gefüllt.

Wenn Du eine komplette Rasse auslöschst... ignorieren sie das.

Du kannst einfach nichts im X-Universum richtig MACHEN. Alles fühlt sich gefakt und statisch an.

Conflicts ändert das für Dich ^^.
Soweit mein Vorschlag. Ich hatte erst einiges lesen müssen, um zu verstehen, was das Skript eigentlich macht. Und es sind ja nicht alle des Englischen mächtig.

Meine Übersetzung ist ein Vorschlag. Sie kann gern gekürzt/korrigiert/angepasst werden, aber es würde mich sehr freuen, wenn etwas in der Art im ersten Post auftaucht. Zumindestens das vor dem "-----".

MfG


Makarius

User avatar
Sir Squallus
Posts: 687
Joined: Thu, 10. May 07, 17:45
x4

Post by Sir Squallus » Tue, 3. Feb 09, 12:19

Geschehen

User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta » Tue, 3. Feb 09, 13:02

Eine Frage dazu hätt ich noch bevor ich erwäge dies zu installieren.

Wie deinstalliere ich das wieder :?: falls es nicht Funktioniert oder ich es aus andern Gründen wieder los werden will :?:

User avatar
Retrox
Posts: 353
Joined: Thu, 9. Nov 06, 14:59
x4

Post by Retrox » Tue, 3. Feb 09, 13:26

deinstallieren wird problematisch sein, da ja a) neue schiffe gespawnt wurden und b) die besitzverhältnisse von sektoren (und damit auch die stationen) geändert wurden. ich denke mal dazu müsste dann noch nen script geschrieben werden, dass die sektoren wieder in die hände ihrer ursprünglichen besitzer gibt und auch die schiffswerften, ausrüstungsdocks etc wieder respawnt.

Maces
Posts: 34
Joined: Tue, 5. Feb 08, 16:51

Post by Maces » Tue, 3. Feb 09, 15:39

also ich find allein die Idee schon großartig,schade das es noch so in den Kinderschuhen steht,ich würde aber mal was anderes vorschlagen

und zwar ist eines der Haupt- und nervigsten Problemen das die Sektoren gleich zu beginn die Rassen wechseln und auch sonst zu unfairen Verhältnissen den Besitzer wechseln oder eben nicht,deswegen sollte man das mal rausnehmen vielleicht so damit man das,eigentlich ganz gut gelungene,eigentliche Schlachtsystem genießen kann.So kann man das schon ohne Bauchschmerzen spielen,und sobald auch das mit der Sektorkontrolle fertig ist kann man die Sektorkontrolle dazugeben


natürlich weiß ich das auch das Schlachtsystem extrem verbuggt ist,aber das Grundprinzip funzt doch:Angreifende kommen mit Flotte,verteidigende werden zerstört,Angreifende fliegen weiter,etc. etc.

So wäre auch die Balance ein wenig besser da so alle Sektoren bei ihren Besitzer bleiben und die Terraner nicht das Universum überschwemmen^^

MfG Maces

PS:War nur ein Vorschlag,wenn irgendwelche Infos da drin falsch sind dann entschuldige ich mich schon jetzt dafür :roll:

TwoDoubleThree
Posts: 36
Joined: Thu, 29. Jan 04, 22:14
x3tc

Post by TwoDoubleThree » Thu, 12. Feb 09, 04:39

Finde die Idee auch sehr gut und nach etwas antesten gefällts mir auch, aaaaaaber:

Wie krieg ich meine Stationen zurück?

Hab grade heute Abend X3TC neu installiert hier, hatte wegen Studium lange keine Zeit wirklich zu spielen und hab mir dann auch gleich ein paar Skritps/Mods gezogen und... lange Story kein Inhalt....

Folgendes:

Habe ein neues Spiel gestartet als bescheidener Händler, mit Story.

Habe mir dann am Anfang als "Starthilfe" einen kleinen Drogenkomplex ercheatet in dem Unbekannten Sektor neben Ketzers Untergang (Westlich).

Jetzt plötzlich gehört der Komplex den NPCs.

Wie krieg ich den wieder bzw. was mache ich, dass sowas nicht mehr passiert?

User avatar
Sir Squallus
Posts: 687
Joined: Thu, 10. May 07, 17:45
x4

Post by Sir Squallus » Sat, 14. Feb 09, 14:13

sowas zu verhindern könnte schwer werden,
du bekommst den komplex aber mittels cycows Cheat´s zurück

dragon40
Posts: 8
Joined: Sun, 19. Oct 08, 13:35
x3tc

Betrifft: X3TC-Script Conflicts

Post by dragon40 » Fri, 20. Feb 09, 20:11

Hallo X3 Gemeinde!

Wie ich in der Vergangenheit schon einmal mitgeteilt habe, hatte ich beim Scripten mit X3TC das Problem, das sich meine Finanzen ohne meine Mitarbeit beim spielen, aud wunderbare Weise vermehrten. :D
Leider hatte ich keine Ahnung warum. :? :?
Nachdem ich aber x-mal die Scripte ausgetauscht habe, stellte ich fest, das der X3TC- Script Conflicts dafür verantwortlich ist. :evil:
Meine Frage wäre: Habe ich als einziger dieses Problem mit dem Script, und wenn nein, wie kann man den Script verändern, so das die " Finanzen " ausbleiben?
P.S. Im Scripten bin ich immer noch Anfänger!! :wink: :wink:
Besten Dank im Vorraus.

User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra » Fri, 20. Feb 09, 20:22

Bitte Fragen zu einem Script / Mod im entsprechenden Topic stellen. ;)

User avatar
Iifrit Tambuur-san
Posts: 1664
Joined: Thu, 4. Mar 04, 16:14
x3tc

Post by Iifrit Tambuur-san » Fri, 20. Feb 09, 20:23

Die Frage stellt man am besten im zugehörigen Thread von Conflicts. ;)

Dann gibts sicherlich auch Antworten. :roll:

*rüberschubst*
Passierschein A38.5 gefunden!
[ external image ]
"Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind." Albert Einstein

User avatar
Sir Squallus
Posts: 687
Joined: Thu, 10. May 07, 17:45
x4

Post by Sir Squallus » Fri, 20. Feb 09, 20:43

werde die frage an die original skripter im englischen forum weiterleiten

User avatar
[Sentinel]
Posts: 704
Joined: Thu, 6. May 04, 17:48
x4

Post by [Sentinel] » Mon, 9. Mar 09, 01:27

Bei Conflicts hat mich immer genervt, dass a) alle Fabriken plötzlich dem Eroberer gehören und un b) fast immer ein Argon Ausrüstungsdock und das c) einfach aufploppte.

Ich habe mich daher mal heute rangesetzt und das geändert. Da ich heute aber zum ersten Mal den Scripteditor überhaupt benutze kann ich noch nicht abschätzen, ob das auch alles so in Ordnung ist, vor allem weil mir eine Dokumentation der Befehle fehlt.
In der al.conflicts.sector.takeover.xml habe ich nun folgendes verändert:
- Keine Stationsübernahmen
- TL bzw. ein anderes großes Schiff springt rein (inkl. Eskorte, die aber noch nicht ganz nach meiner Nase pfeift)
- eine zufällige Position wird im Sektor gewählt, TL fliegt hin und Station wird da aufgebaut
- Anstatt Ausrüstungsdock wird nun eine Handelsstation oder eine Millitärstation genommen und bei Terranern/ATF die Versorgungsstationen (Xenon und Kah'ak natürlich ihre eigenen Stationen)
- in den Stationen sind nun vernünfig passende Waren- bzw. Waffenslots - Raketen fehlen noch...
- Wenn alles aufgebaut ist, springen die Schiffe nach 10 Sek. wieder raus

geplant habe ich noch, dass wenn es z.B. ein Sonnenkraftwerk im Sektor gab ein neues gebaut wird bzw. wenn nicht bei einer Chance von 10%

Apropo Zufall, kann es sein, dass der nicht so zufällig ist und mir ist auch gerade ein 'Fehler' eingefallen, den ich gemacht habe.

In der al.conflicts.maintainsector.xml habe ich den Fehler korrigiert, dass X²-Abfall statt dem richtigen Geschützturm benutzt wird und in der 8700-L049.xml waren einige Sachen nicht so gelungen ;)

Wenn das vom Code her i.O. ist, könnt ihr das auch gerne an die Entwickler weitergeben.

(Dateien am besten mit Rechtsklick auf dem Link und "Ziel speichern unter..." abspeichern)

User avatar
Sir Squallus
Posts: 687
Joined: Thu, 10. May 07, 17:45
x4

Post by Sir Squallus » Mon, 9. Mar 09, 08:42

Super, mache ich heute , odere morgen, Danke

User avatar
[Sentinel]
Posts: 704
Joined: Thu, 6. May 04, 17:48
x4

Post by [Sentinel] » Mon, 9. Mar 09, 12:11

Habe die al.conflicts.sector.takeover.xml noch etwas verändert:

- ein wenig aufgeräumt und die Zeilen bei der Schiffswahl reduziert
- Zufallsvariable vor der Stationswahl nochmal aktualisiert
- Nahrungsprodukte der Rassen in ihren Handelsstationen vervollständigt
- Transporter (Tech) auf Militärstationen hinzugefügt
-...

Edit:
- Raketen hinzugefügt
- Tech-Waren hinzugefügt
- Millitärstationen Marines / Piraten Söldner hinzugefügt
-...

Edit:
Nun ist natürlich etwas Unerwünschtes passiert...Conflicts prüft natürlich nicht, ob das Script läuft und ich war in einem Sektor, der gerade von den Terranern übernommen wurde...TL springt rein und fliegt los...dann springt deren Flotte weg....da meine nun die größte da ist, geht der Sektor an mich, was nicht soll...und drei Mammuts springen rein, die mir gehören...jedenfalls lief da einiges falsch und ich habe deswegen noch folgendes geändert:

- Script setzt globale Timestamps
- wenn der nicht älter als 15 Min ist, führt das Script nicht aus
- Player bekommt nur den Sektor, mehr nicht

Im Moment erscheint aber noch die Meldung, dass mir der Sektor gehört, aber es passiert nichts mehr und sobald die Station aufgebaut ist, wird der Timestamp auch auf 0 gesetzt, dass das nächste Script loslegen kann.
Jetzt müsste der Timestamp nur noch in dem anderen Script rein, damit nicht mehr die Meldungen kommen...

Edit:
- playingtime ist in Sek. und nicht ms (korrigiert)
- Jeder Schiffserweiterung eine Einheit in den Stationen hinzugefügt...man konnte nämlich keine kaufen...muss aber noch getestet werden ob die sich verbrauchen...

Edit:
Und wieder was geändert:
- das mit der globalen Variable klappt nicht wirklich...ich mach jetzt nur einen Sektorbesitzerwechsel, wenn eine Station von Typ Dock/Schiffswerft drin ist (HS gehören dazu)
- danach werden SKWs gebaut, wenn von einer anderen Rasse welche vorhanden waren/sind oder wenn keines da ist, mit einer Chance von 1 zu 2

Ich konnte das aber aus Zeitmangel leider noch nicht testen...

Nerothar
Posts: 196
Joined: Mon, 11. Feb 08, 11:53
x3tc

Post by Nerothar » Tue, 17. Mar 09, 11:59

Huhu, ich brauch einen direkten DL Link,

er zeigt mir hier immer nur Links an mit .Gif änderungen an.

ich kann nix runterladen ><

Gruß Nero

User avatar
ScRaT_GER
Posts: 1962
Joined: Tue, 8. Jan 08, 18:19
x3tc

Post by ScRaT_GER » Tue, 17. Mar 09, 12:45

Also bei mir funktioniert alles.
Wenn du die veränderte XML von [Sentinel] runterladen möchtest, muss du Rechtsklick->Ziel speichern unter... verwenden.

MfG,
ScRaT

User avatar
[Sentinel]
Posts: 704
Joined: Thu, 6. May 04, 17:48
x4

Post by [Sentinel] » Tue, 17. Mar 09, 20:12

ScRaT_GER wrote:Also bei mir funktioniert alles.
Wenn du die veränderte XML von [Sentinel] runterladen möchtest, muss du Rechtsklick->Ziel speichern unter... verwenden.

MfG,
ScRaT
Das mit dem Sector-Takeover läuft da aber nicht so wie es soll, (es werden nach und nach TLs reingeschickt bis eine Station steht, SKWs werden garnicht erst gebaut) da muss mir noch einer erklären, was bei X³ eine "globale" Variable ist...global anscheinend nicht, weil sonst das Skript nicht 5x parallel gestartet werden dürfte und dann wenn ich alle Conflicts-Scripte kille und dann die AL-Option wieder einschalte, taucht das Sector-Takeover unter "Running-Tasks" garnicht auf, aber die TLs kommen und bauen Stationen, aber wenn die rausspringen läuft es auch nicht weiter (keine SKWs, keine endgültige Übernahme). Ich könnte schnell ein Workaround einbauen, dass die Station weit weit ausserhalb spawnt und dann wenn der TL an der Position ist, das Ding dort hin geschoben wird...sieht dann genauso aus wie jetzt, und würde das Problem erstmal "lösen".... nur befürchte ich, dass evtl. mal die ein oder andere Station dort draussen bleibt, wenn jemand den TL abknallt....ich könnte ein paar Tipps gebrauchen, ansonsten fang ich neu an und schreibe ein eigenes Sector-Takeover-Plugin, was das denn in Conflicts aushebelt...

User avatar
Sir Squallus
Posts: 687
Joined: Thu, 10. May 07, 17:45
x4

Post by Sir Squallus » Tue, 17. Mar 09, 20:19

@ [Sentinel]
Du kannst machen wass immer du willst
Ich habe mit meinen RL und meinen Mod genug zu tun,
ausserdem bekomme ich schon lange keine rückmeldung von den originalentwicklern

Sathan
Posts: 82
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Sathan » Tue, 17. Mar 09, 21:17

Eigentlich schade, hätte potential gehabt.

Das was zuerst nervig war, war das Sektorbesitzerwechsel dich spielchen.
Das hätten sie vielleicht besser weg lassen sollen - mehr Conflicte hätte wohl ersteinmal auch gereicht.
MfG
Sathan

User avatar
ScRaT_GER
Posts: 1962
Joined: Tue, 8. Jan 08, 18:19
x3tc

Post by ScRaT_GER » Wed, 18. Mar 09, 00:20

@[Sentinel]

Kurz zu den globalen Vars, auch wenn's eigentlich nicht hier reingehört.

Das sind Variablen die man z.B. in einem Skript bestimmen kann, auf die dann alle anderen Skripte zugreifen können.
In deinem Fall hört es sich danach an, als würde eine Art "Sperre", die du durch die globalen Vars. erreichen willst nicht funktionieren.

Eigentlich sind die ganz einfach zu handhaben.
Einfach
if get global variable name=globale.variable
   return null

oder statt return null irgendwas anderes. Return null würde das Skript sofort beenden, wenn die globale Variable vorhanden wäre.

Du kannst weitere Fragen besser im Allgemeine S&M Fragen Thread stellen. Dort wird dir sicher geholfen.

MfG,
ScRaT

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”