[MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)
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- Avenger 52
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Wurde dies eigentlich auch bei, nach der Mod-Installation, neu aufgebauten KI-Docks oder einem neu gestarteten Spielstand getestet und bestätigt?UniTrader wrote:nein, leider nur Spielereigene Stationen... KI-Docks sind weiterhin sinnbefreit..hardyfis wrote:sag mal, wirkt sich das nur auf die Spielereigenen Docks aus oder auch auf PC kontollierte Stationen.
ich teste sämtliche mod-änderungen grundsätzlich immer durch starten eines neuen Spiels… und ich habe keinerlei änderungen bei KI-Docks gesehen, die ja mit dem neustart auch neu erstellt werden. es wäre möglich, aber unwarscheinlich, dass das in der aktuellen Patchversion anders ist, ich hab es damals unter 1.3 oder 1.4 getestet…
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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- Joined: Fri, 20. Feb 04, 21:17
Hallo,
ich habe gerade versucht meine Ausrüstungsdocks mit diesem Thread mit mehr Lagerkapazität zu versehen.
Ich wollte auch die Global.txt ändern. Allerdings beim starten des PRogramms X3 ModManager bekomme ich die Fehlermeldung dass die Datei:
x3mmext.dll
nicht gefunden werden kann. Diese Datei ist aber im Programme Verzeichnis drin. Habe sie manuell ins Windows und Windows/system32 kopiert. Ohne Erfolg.
Woran könnte das liegen, dass das Programm nicht startet?
Was mache ich mit der Download Datei aus dem ersten Forenbeitrag? Da sind ja 2 Dateien drin. Was macht man damit?
VG
Marvel
ich habe gerade versucht meine Ausrüstungsdocks mit diesem Thread mit mehr Lagerkapazität zu versehen.
Ich wollte auch die Global.txt ändern. Allerdings beim starten des PRogramms X3 ModManager bekomme ich die Fehlermeldung dass die Datei:
x3mmext.dll
nicht gefunden werden kann. Diese Datei ist aber im Programme Verzeichnis drin. Habe sie manuell ins Windows und Windows/system32 kopiert. Ohne Erfolg.
Woran könnte das liegen, dass das Programm nicht startet?
Was mache ich mit der Download Datei aus dem ersten Forenbeitrag? Da sind ja 2 Dateien drin. Was macht man damit?
VG
Marvel
X4 - Foundations Vanilla Version
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Hi, hast du den X3Editor Version 2 drauf? Wenn ja kopiere mal die x3mmext.dll aus dem dem Editorverzeichnis zum Modmanagerverzeichnis, dann sollte es funktionieren.
In den Modordner kopieren oder als Fakepatch nutzen.marvel_master wrote:Was mache ich mit der Download Datei aus dem ersten Forenbeitrag? Da sind ja 2 Dateien drin. Was macht man damit?
"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher " ( Albert Einstein )
bitte installatrionsanleitung als Fakepatch
Hi saetan,
würde gern den Mod nutzen, bitte, wie wird dieser eventuell als Fakepatch installiert?
bitte eine Anleitung, was ich mit den beiden entpackten dateien cat und dat machen muss, Spiele-Version 2.7, habe Lucikes Scriptkollektion vom 24 Mai 2010 drauf, ohne Scripteditor zu aktivieren
Danke, Tschau Klaus
Tutorial gefunden, also:
umbenennung der TD_Minimod in XX.cat/dat entsprechend meiner Nummern und einfügen ins Spieleverzeichnis.
muss ich dann über den Button "Mod-Paket wählen" den Mod aktivieren, im Tutorial von "GehirnPfirsich" teil 2, "Schritt 8, steht es so, allerdings steht auch dazu im Widerspruch am Ende des Tut, geschrieben von "X2-Iluminatus", das dies bei der fakepatchmethode nicht notwendig sei, Etwas irritierend
Bitte, Über eine Richtigstellung würde ich mich freuen, möchte mir mein Spiel nicht kaputt machen
würde gern den Mod nutzen, bitte, wie wird dieser eventuell als Fakepatch installiert?
bitte eine Anleitung, was ich mit den beiden entpackten dateien cat und dat machen muss, Spiele-Version 2.7, habe Lucikes Scriptkollektion vom 24 Mai 2010 drauf, ohne Scripteditor zu aktivieren
Danke, Tschau Klaus
Tutorial gefunden, also:
umbenennung der TD_Minimod in XX.cat/dat entsprechend meiner Nummern und einfügen ins Spieleverzeichnis.
muss ich dann über den Button "Mod-Paket wählen" den Mod aktivieren, im Tutorial von "GehirnPfirsich" teil 2, "Schritt 8, steht es so, allerdings steht auch dazu im Widerspruch am Ende des Tut, geschrieben von "X2-Iluminatus", das dies bei der fakepatchmethode nicht notwendig sei, Etwas irritierend
Bitte, Über eine Richtigstellung würde ich mich freuen, möchte mir mein Spiel nicht kaputt machen
Board: Asus ROG Maximus XI Hero ; CPU: Intel i9-9900KS, 4900 MHz ; RAM: G.Skill Trident T 32GB 2x16GB 3600Mz ; Graka: Aorus RTX 2080TI 11GB Xtreme Waterforce ; SSD 970 EVO Plus; Saitek X52 ; Win10@64
die Mod-Paket-Option brauchst du nur, wenn deine Mod als Mod im mods-Verzeichnis liegt,
wenn die Mod lückenlos nummeriert im X3-Stammverzeichnis liegt brauchst du diese Option nicht, denn sie wird dann wie ein Patch behandelt und vom Spiel automatisch geladen. (allerdings bewahrt dich das nicht vor einem ***modified*** wenn die Mod eine signierte Datei verändert.)
wenn die Mod lückenlos nummeriert im X3-Stammverzeichnis liegt brauchst du diese Option nicht, denn sie wird dann wie ein Patch behandelt und vom Spiel automatisch geladen. (allerdings bewahrt dich das nicht vor einem ***modified*** wenn die Mod eine signierte Datei verändert.)
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@UniTrader
Danke, hab mir das schon so gedacht, hab den Mod über die Aktivierung laufen, da ich mir gedacht habe, bei Umbenennung der dat/cat und einem Update von Egosoft ist das dann hinüber, ist doch so oder?
Solange ich wie bei Lucikes Skript-Kollektion die Dateien nur in die entsprechenden Ordner kopiere passiert ja bei einem Update nix, oder?
Tschau
Danke, hab mir das schon so gedacht, hab den Mod über die Aktivierung laufen, da ich mir gedacht habe, bei Umbenennung der dat/cat und einem Update von Egosoft ist das dann hinüber, ist doch so oder?
Solange ich wie bei Lucikes Skript-Kollektion die Dateien nur in die entsprechenden Ordner kopiere passiert ja bei einem Update nix, oder?
Tschau
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du musst da zwischen Mods und Scripts unterscheiden:
Scripts werden ausgeführt, sprich könnnen zusätzlich zum EGO-Script-Paket geladen werden und das ohne grössere probleme
Mods dagegen verändern bestehende Daten des Spiels um einen gewissen effekt zu erzielen (wie z.B. Schiffe einfügen/verändern, die Kapazität der HS erhöhen etc. - und wenn 2 Mods die selben Dateien verändern (cats/dats sind nur Archive wie zip oder rar ) dann kommt es zu konflikten wenn man diese gleichzeitig verwenden will.. und wenn ein Update ne entsprechende Datei verändert, diese Änderungen aber durch Mods auf ne frühere Version zurück gesetzt werden kann das auch problematisch sein.. sprich es wäre eigentlich das beste 2 getrennte Installationen anzulegen, eine Vanilla und die andere gemoddet.. wenn man die Vanilla-Installation patcht kann man dann erstmal ansehen, welche Dateien geändert wurden und seine eigene Mod ggf. an den Patch anpassen und den Patch anschliessend in die Mod-Installation installieren…
PS sorry, wenn das jetzt zu ausführlich wurde, konnte mich aber nicht mehr halten…
Scripts werden ausgeführt, sprich könnnen zusätzlich zum EGO-Script-Paket geladen werden und das ohne grössere probleme
Mods dagegen verändern bestehende Daten des Spiels um einen gewissen effekt zu erzielen (wie z.B. Schiffe einfügen/verändern, die Kapazität der HS erhöhen etc. - und wenn 2 Mods die selben Dateien verändern (cats/dats sind nur Archive wie zip oder rar ) dann kommt es zu konflikten wenn man diese gleichzeitig verwenden will.. und wenn ein Update ne entsprechende Datei verändert, diese Änderungen aber durch Mods auf ne frühere Version zurück gesetzt werden kann das auch problematisch sein.. sprich es wäre eigentlich das beste 2 getrennte Installationen anzulegen, eine Vanilla und die andere gemoddet.. wenn man die Vanilla-Installation patcht kann man dann erstmal ansehen, welche Dateien geändert wurden und seine eigene Mod ggf. an den Patch anpassen und den Patch anschliessend in die Mod-Installation installieren…
PS sorry, wenn das jetzt zu ausführlich wurde, konnte mich aber nicht mehr halten…
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Hi UniTrader
"PS sorry, wenn das jetzt zu ausführlich wurde, konnte mich aber nicht mehr halten…"
Danke, kein sorry, hast du super erklärt, ist für leute ohne Erfahrung kompliziert, oft bekommt man ja nur Brocken hingeworfen mit denen man nichts anfangen kann da Hintergrundwissen fehlt
also Danke Tschau
"PS sorry, wenn das jetzt zu ausführlich wurde, konnte mich aber nicht mehr halten…"
Danke, kein sorry, hast du super erklärt, ist für leute ohne Erfahrung kompliziert, oft bekommt man ja nur Brocken hingeworfen mit denen man nichts anfangen kann da Hintergrundwissen fehlt
also Danke Tschau
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)
Hallo, da ich das Game wieder ausgepackt habe, suche ich unter anderem auch diesen Mod/Patch, der Download ist tod
kann jemand helfen, über privat z.B.
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)
Hallo, nun such ich für für AP, suche immer noch nach dem Download, vielleicht kann bitte jemand helfen
Gruß Klaus
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)
In X3AP ist die Lagerkapazität der Handelsstationen und Ausrüstungsdocks im Vergleich zu X3TC bereits erhöht.
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)
OK, danke, komme mittlerweile damit zurecht
Gruß Klaus
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)
Werd ich mir gleich mal ziehen, fantastische mod, hab gerade noch im Spiel gedacht: Vielleicht wäre ein Ausrüstungsdock als Trading Zenter ganz geil mit einem Orca ganz geil - und zack sehe ich die mod sehr nice ^^
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)
leider geht Download nicht mehr
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Re: [MOD] Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung (MiniaturMod)
Ich habe eben eine neue Version der Mod (nun auch voll kompatibel zu X3TC 3.4) angelegt und im Startbeitrag verlinkt:
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