[AL PlugIn] Die Marodeur Schiffswerft von Teladidrone

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Übersoldier
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marodeur ohne suchen

Post by Übersoldier » Wed, 29. Dec 10, 23:39

leute, kleiner tipp

ich hab weil bei mir die schiffswerft aus split feuer einfach ohne mucks verschwunden ist( vl in atmosphäre gekracht :?: ) mal an dem spawn-script rumgespielt und die anzahl der sprünge auf 0 gestellt.

wenn ihr euch in einem piratensektor befindet, mit sprüngen auf 0 im spawnscript, und dann in den artifical life einstellungen das plugin aus und wieder einschaltet, sollte der marodeur in diesem sektor (bei mir bala gis freude, nachdem ich sie ewig wieder gesucht habe), komplett, ohne probleme erscheinen
Wenn ich heute kämpfen muss, mit aller Kraft und allen Tricks die ich kenne und wenn das bedeutet, dass ich morgen noch kämpfen kann, dann hat es sich gelohnt.

Skite-Pilot-TC
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In welchen Ordner das Script entpacken

Post by Skite-Pilot-TC » Sun, 16. Jan 11, 20:17

Guten Abend,

ich möchte gerne das Script antesten

In welchen Ordner muß man die Dateien entpacken.

Mit freundlichen Grüßen

Skite-Pilot-TC

Skite-Pilot-TC
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Script läuft

Post by Skite-Pilot-TC » Tue, 18. Jan 11, 22:52

Guten Abend,

das Script läuft jetzt.

Die Idee ist super !!!

Mit freundlichen Grüßen

Skite-Pilot-TC

PS: Jetzt modified und stolz drauf !!!

Skite-Pilot-TC
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X3TC Neue Waffen --- Welche Schiffe

Post by Skite-Pilot-TC » Wed, 19. Jan 11, 20:32

Guten Abend,

habe das Script "Maradeur" installiert.

Klappt prima.

Ich habe da noch einige Fragen :

In welchen Schiffen kann die die folgenden Waffen einsetzen.

Triplett-Lasergeschütz

Phasen-Laser-Kanone

Fusionstrahl-Kanone.

Vielen Dank für eure Tipps.

Mit freundlichen Grüßen

Skite-Pilot-TC (jetzt modified).

PS: Wenn das Thema hier falsch ist bitte verschieben --- DANKE

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Wolf 1
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Re: X3TC Neue Waffen --- Welche Schiffe

Post by Wolf 1 » Wed, 19. Jan 11, 20:42

Skite-Pilot-TC wrote: PS: Wenn das Thema hier falsch ist bitte verschieben --- DANKE
Ich schieb's mal ins passende Thema zu dem Script

*zusammengefügt*

Haigal
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Post by Haigal » Fri, 11. Mar 11, 11:37

Hallo zusammen,

Konkret hab ich mir die Terra Corp Nividiummine M (aus dem Marodeur-Package) auf Nividium-Astros gebaut und jetzt brauchen die für eine Ladung (= 16-Einheiten) Nividium 22 Std.

Da ich gerade gelesen habe, dass man auch per Script Zykluszeiten manipulieren kann, wollte ich fragen, welche Befehle man dafür nutzt. (ich bin ein absoluter Script-Neuling)

Vielleicht kannst Du mir ja einen kleinen Scriptscnipsel posten, der die Zykluszeit einer Fakrik und auch deren Storage-Größe ändert?

Vielen Dank schon jetzt
Grüße
Haigal

mchawk
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Post by mchawk » Fri, 11. Mar 11, 13:21

Sorry, ich bin nur der Übersetzer.
Vom Skripten selbst habe ich keine Ahnung.
Da müsstest Du mal Teladidrone anschreiben - am Besten via PM, damit er es mitbekommt.
[Edit: In English, of course! :wink:]

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Fri, 11. Mar 11, 13:53

Haigal wrote:Da ich gerade gelesen habe, dass man auch per Script Zykluszeiten manipulieren kann,...
Wo hast du das gelesen?
Haigal wrote:Vielleicht kannst Du mir ja einen kleinen Scriptscnipsel posten, der die Zykluszeit einer Fakrik und auch deren Storage-Größe ändert?
Beide Dinge kann man (meines Erachtens nach) per Script nicht direkt verändern.
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Haigal
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Post by Haigal » Fri, 11. Mar 11, 14:11

Nun es gibt Leute (wie im Thread mit Erw. Schiffsproduktion) , die die Zykluszeit für den Bau von Schiffen beeinflussen können und da dachte ich, da der Marodeur ja auch Stationen (wie die Enterkapsel-Fab) anbietet, die es im Spiel ja so nicht zu geben scheint (meines Wissens), dass da was per Script gedreht/eingestellt werden kann.

Kann man sowas dann in der TFactory einstellen?
Leider hab ich bisher nur Tutorials gefunden, die TShip, TBullet und so modifzieren. Über die TFactory hab ich nix gefunden.

Molander
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Post by Molander » Fri, 11. Mar 11, 17:09

In der TWareM kanst du die Zykluszeiten für Nividium manipulieren.(Production RelVal (player) (offset 12).
Guß Frank.
Es lebe der ADAC des Weltraum.

Haigal
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Post by Haigal » Mon, 14. Mar 11, 09:07

Vielen Dank für den Hinweis.

Das werde ich mir mal anschauen.

Grüße
Haigal

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Reaktivierung der Mechanikers

Post by Skite-Pilot-TC » Sun, 17. Apr 11, 18:37

Guten Abend,

der Borone hat keine Lust mehr mein Schiff zu tunen.

Wie kann ich das ändern.

Vielen Dank für Ihre Tipps

Mit freundlichen Grüßen.

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mchawk
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Post by mchawk » Mon, 25. Apr 11, 00:28

Teladidrone auf Knien anbetteln, dass er sein Skript anpasst - oder selber machen ;)

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Post by Akatash20 » Thu, 28. Apr 11, 22:19

Sehr schönes Spielzeug :)

Nur der Borone will bei mir nicht auftauchen :?

Hat zufällig jemand eine Idee ob/wie man den per Script starten kann oder die Wahrscheinlichkeit erhöhen o.ä.? (Raumkraut hab ich natürlich dabei und winke auch immer damit, aber nicht mal der Geruch kann ihn herauslocken... ich bin ratlos...)
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Post by Ghostrider[FVP] » Mon, 2. May 11, 04:27

Tach auch,

sag mal ist das Teil noch so belastet wie behauptet wird? Die einen sagen ja die anderen nein, kann man das HQ nutzen.. und ich hab gelesen das Piratenschiff soll auch nicht laufen und was wird denn bitte mit den fehlenden Schildern (Tafeln) gemeint?

Evlt. das hier?

[ external image ]


ps.. ich hoffe das Bild ist okay so!
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Schiff Tunen bringt das Was für eine Sektor Wache OOS

Post by Skite-Pilot-TC » Sat, 21. May 11, 13:11

Guten Tag,

ich bin am Überlegen ob ich meine M2 Sektor Wachen ein wenig

tunen soll.

Meine Frage nützt das Tunen was bei M2 Sektor-Wachen ?

( OOS)

Vielen Dank für Eure Tipps.

Mit freundlichen Grüßen

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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis » Sat, 21. May 11, 15:27

Ich glaube mich wage daran erinnern zu können, dass mal jemand geschrieben hat (im OOS Thread), dass in die Berechnung der Kampfkraft Feuerkraft und Geschwindigkeit als Produkt eingehen (weswegen wohl eigene OWPs nicht ohne weiteres funktionieren). Demnach müsste ein schnelleres GKS selbst dann bessere Karten haben, wenn die höhere Geschwindigkeit von der KI selbst nicht genutzt werden sollte.

MfG, A. Corvis

skylinedr
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Post by skylinedr » Sat, 21. May 11, 15:28

Seh ich auch so, Geschwindigkeit wird in die OOS Berechnung mit einbezogen, nützt also immer was. Aus demselben Grund sind glaube ich auch Lasertürme und Waffenplattformen OOS unnütz, die haben halt Speed null.
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein

Rookee
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Post by Rookee » Sun, 22. May 11, 15:27

Moin Moin
hat jemand erfahrungen wie sich das mit Tortuga und PG3 verhält?, ob irgendwelche konflikte geben kann bei gleichzeitiger installation?.
Hab z.Zt. Lucike's Script Collection, Tortuga, PG3, vAD, CC 4.09, als Scripte laufen, und würde gerne mal wissen ob sich das mit diesen scripten verträgt.
MfG

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Inras
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Post by Inras » Sun, 22. May 11, 18:07

Ich hatte es schon zusammen. Hab es dann wieder gelöscht weil es in meinen Augen keinen Sinn gemacht hat. Es wurde glaube auch darauf hingewiesen, dass sie zusammen funktionieren nur dann eben statt 2 Schiffswerften nur eine spawnt oder so. Also Tortuga und PG3 machen da glaub keine Probleme.

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