[AL PlugIn] Die Marodeur Schiffswerft von Teladidrone

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Skite-Pilot-TC
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Schiff Tunen bringt das Was für eine Sektor Wache OOS

Post by Skite-Pilot-TC » Sat, 21. May 11, 13:11

Guten Tag,

ich bin am Überlegen ob ich meine M2 Sektor Wachen ein wenig

tunen soll.

Meine Frage nützt das Tunen was bei M2 Sektor-Wachen ?

( OOS)

Vielen Dank für Eure Tipps.

Mit freundlichen Grüßen

Skite-Pilot-TC
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis » Sat, 21. May 11, 15:27

Ich glaube mich wage daran erinnern zu können, dass mal jemand geschrieben hat (im OOS Thread), dass in die Berechnung der Kampfkraft Feuerkraft und Geschwindigkeit als Produkt eingehen (weswegen wohl eigene OWPs nicht ohne weiteres funktionieren). Demnach müsste ein schnelleres GKS selbst dann bessere Karten haben, wenn die höhere Geschwindigkeit von der KI selbst nicht genutzt werden sollte.

MfG, A. Corvis

skylinedr
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Post by skylinedr » Sat, 21. May 11, 15:28

Seh ich auch so, Geschwindigkeit wird in die OOS Berechnung mit einbezogen, nützt also immer was. Aus demselben Grund sind glaube ich auch Lasertürme und Waffenplattformen OOS unnütz, die haben halt Speed null.
Ich mag den Gedanken einer "Spukhaften Fernwirkung" nicht. - A.Einstein

Rookee
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Post by Rookee » Sun, 22. May 11, 15:27

Moin Moin
hat jemand erfahrungen wie sich das mit Tortuga und PG3 verhält?, ob irgendwelche konflikte geben kann bei gleichzeitiger installation?.
Hab z.Zt. Lucike's Script Collection, Tortuga, PG3, vAD, CC 4.09, als Scripte laufen, und würde gerne mal wissen ob sich das mit diesen scripten verträgt.
MfG

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Inras
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Post by Inras » Sun, 22. May 11, 18:07

Ich hatte es schon zusammen. Hab es dann wieder gelöscht weil es in meinen Augen keinen Sinn gemacht hat. Es wurde glaube auch darauf hingewiesen, dass sie zusammen funktionieren nur dann eben statt 2 Schiffswerften nur eine spawnt oder so. Also Tortuga und PG3 machen da glaub keine Probleme.

Deleted User

Post by Deleted User » Wed, 13. Jul 11, 12:11

Hi, ich hab da mal ne kleine Frage ich hab mir mal zum Testen eine Raumfliegenfarm in einem Sektor wo ich auch einen Komplex stehen hab gebaut und lasse die per WLS beliefern. Das ganze funktionierte bisher auch ganz gut, jetzt tut sich jedoch garnichts mehr obwohl auf dem Komplex genug Rostoffe (Lager bei zweien zu 99% gefüllt) vorhanden sind. Ich hatte das Skript vor ein paar Tagen in den Al Einstellungen mal kurz deaktiviert und dann wieder aktiviert, könnte ich dadurch irgentetwas durcheinander geraten sein?

MfG
Schlaubischlumpf

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Sat, 16. Jul 11, 12:26

Was genau heisst denn "es tut sich nichts mehr.." wird nichts mehr produziert oder ist das Lager voll und wird nichts mehr verkauft?
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Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods

Deleted User

Post by Deleted User » Sun, 17. Jul 11, 17:07

Hi, das "es tut sich nichts mehr.." bedeutet, daß meine Raumfliegenfarm nicht mehr mit Rohstoffen versorgt wird, soll heißen mein WLS1 Pilot ignoriert diese Station einfach. Ich hab dann mal einen "neuen" WLS1 Pilot mit dem Rang Lieferant dafür abgestellt aber auch der bewegt sich nicht. Da ich allerdings auf 2 weiteren Komplexen in denen auch Fabs aus der Marodeur - Schiffswerft eingebaut sind ähnliche probleme habe war halt meine Vermutung das ich da mit dem Deaktivieren bzw. Aktivieren irgentwas durcheinander gebracht habe. Ich hab mitlerweile mal einen ältern Spielstand geladen wo noch alles OK war, mußte jedoch feststellen, daß auch dort das selbe Problem auftritt. Die meisten Skripte die bei mir laufen sind von Lucike (bis auf 3 Ausnahmen alle). Da ich mitlerweile ausschließen kann, daß meine Probleme mit dem Marodeur zu tun haben, hat sich das ganze dann an dieser Stelle erledigt.

MfG
Schlaubischlumpf

der_Eythraer
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Post by der_Eythraer » Sat, 13. Aug 11, 13:27

Hi

Mir ist da etwas aufgefallen, und zwar :
Triplett-Lasergeschütz-Schmiede da steht bei Produktion: 10 Einheiten
aber die Fabrik hat nur Platz für 8 Einheiten!
Ist das ein Bug oder nicht???
Wen das kein Bug ist , was passiert mit den restlichen 2 Einheiten?

Gruss der_Eythraer
Gott kennt Gnade, der_Eythraer nicht

der_Eythraer
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Post by der_Eythraer » Thu, 1. Sep 11, 19:02

Hallo

Weiss jemand Rat oder nicht?

Gruss der_Eythraer
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Thu, 1. Sep 11, 19:21

Das ist ein Fehler. Wenn die Fabrik mehr Einheiten pro Zyklus produziert als sie lagern kann, so wird der Produktionszyklus nie starten. Abhilfe sollte das Ändern des Relval schaffen.
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Skite-Pilot-TC
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Maradeurtausch

Post by Skite-Pilot-TC » Sun, 4. Sep 11, 18:45

Guten Abend,

bin mit dem Maradeur sehr zufrieden. Ich möchte Ihnen gegen die

neue Version mit mit Triplett-Lasergeschützschmiede und

Fusionsstrahlkanonenschmiede tauschen.

Meine Frage:

Wie geht so was. Ich weiß leider nicht mehr hinter welcher Zahl sich der

Mod. versteckt.

Danke für eure Hilfe

Mit freundlichen Grüßen

Skite-Pilot-TC
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Molander
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Post by Molander » Sun, 4. Sep 11, 18:51

Einfach rüberkopieren und ersetzen.
Guß Frank.
Es lebe der ADAC des Weltraum.

skylinedr
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Post by skylinedr » Wed, 7. Sep 11, 02:58

Nach langer Zeit schau ich auch mal wieder hier rein, und will mal ein paar Fragen beantworten die euch quälen:

1. Frage:
Warum produzieren meine Waffenfabriken von der Marodeurwerft nichts?

-- Antwort:
Da es in TC Vanilla nicht vorgesehen ist, das der Spieler diese Waffen selber herstellt stimmen deren Produktionswerte (RelativeValue Player) nicht ganz. Das führt dazu das eine solche Fabrik unter Umständen 10 oder 15 Stück mit einem Schlag produzieren will, es passen aber nur 8 ins Lager. Das heisst, die Produktion wird niemals starten. (das war glaube ich auch unter anderem der Grund, warum in Vanilla die Piri-Flammenschleuderfabs manchmal nix hergestellt haben)

-- Lösung:
Mit dem X3Editor2 die Datei "TLaser.txt" öffnen (aus der neuesten .dat, also die mit der höchsten Nummer, oder ihr fügt sie gleich in euren eigenen Mod ein), dort aus den Waffen eure "Problemwaffe" raussuchen und den Wert "RelativeValue (player)" abändern. Hier ist etwas herumprobieren angesagt, das System dahinter hat sich mir auch noch nicht ganz erschlossen. Generell gilt: Er sollte etwas höher liegen als der Wert für "RelativeValue", das ist nämlich der Verkaufswert. Oder ihr macht es ganz einfach: Ihr schreibt beide Werte von zum Beispiel der Flakartillerie ab, dann ist sichergestellt das die Produktion funzt. Ganz wichtig: Wenn ihr dort was geändert habt, funktioniert das NUR bei DANACH neu aufgestellten Fabs, auf bereits bestehende Fabs hat das leider keinen Einfluss mehr! Hier hilft nur noch der rote Knopf und neubauen, leider. :)
Tip: Bevor ihr die Fab kauft oder aufstellt seht ihr rechts oben im Vorschaufenster wieviel Einheiten pro Zyklus herauskommen, wenn bei dicken fetten Waffen (z.B. Triplett ocder Flammenschleuder) mehr als 1 pro Zyklus angezeigt wird stimmt schon was nicht, da könnt ihr euch gleich den Wert in der TLaser zur Brust nehmen. ;)
__________________

2. Frage: Wie benutze ich meine neuen Strahlenwaffen, bzw. auf welchem Schiff kann ich die abfeuern?

-- Antwort: In Vanilla TC sind die Laserbeams auf sogut wie keinem Schiff verwendbar (soweit ich das noch weiß), die müsst ihr euch am besten selbst hinzumodden. Die Ausnahme ist glaube ich die Truelight Seeker, aber wer will schon mit dem kleinen M6 herumwurschteln?...

-- Lösung: Mit dem X3Editor2 die TShips.txt aus der neuesten .dat öffnen (auch hier wieder am besten in einem eigenen Mod unterbringen), und dort die Schiffe eurer Wahl aussuchen und bei den Waffen einfach die entsprechenden Beams dazuklicken. Bei GKS müsst ihr schauen, welche Cockpits bei den Turrets eingetragen sind, dann öffnet ihr die TCockpits.txt und klickt euch die Waffen dort entsprechend dazu. NPC Schiffe (also die die euch nicht gehören) werden eure neu hinzugefügten Waffen nur verwenden, wenn sie NACH der Änderungen spawnen, alle bisher existierenden NPC Schiffe sitzen auf der alten Bewaffnung. Spielereigene Schiffe können die neuen Waffen sofort verwenden. ;)
__________________

3. Frage: Die Strahlenwaffen machen zuviel/zuwenig Schaden, verbrauchen zuviel/zuwenig Energie, treffen nix?

-- Antwort: Auch hier müsst ihr selbst eingreifen. Die entsprechenden Werte sind in der TBullets.txt drin. Welches Bullet von welcher Waffe verwendet wird könnt ihr in der TLaser.txt ablesen, dort ist auch die Feuerrate eingetragen.
__________________

4. Frage: Warum kann ich keine GKS oder Waffenfabs an der Marodeur kaufen, was ist mit dem Hauptquartier?

-- Antwort: Das Angebot an Schiffen/Fabs auf der Marodeurwerft ist an das Ansehen bei den Völkern gekoppelt, das heißt, wenn euer Ansehen bei der Gemeinschaft hoch genug ist wird sich auch das Angebot auf der Marodeur ändern. Das Hauptquartier könnt ihr ganz normal verwenden auch vor dem Absolvieren des Plots dafür, allerdings werden bei Abschluss des Egosoft-HQ-Plots dann die Baupläne in das zuletzt aufgestellte HQ transferiert.
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Boronenheld
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da fehlt doch was

Post by Boronenheld » Mon, 17. Oct 11, 15:52

Hatte auch das Problem das der Borone einfach nicht reagieren wollte. Nach ein wenig Suchen hab ich festgestellt das in der letzten Version das director file fehlt, deswegen reagiert der Borone nicht mehr !
Wenn man ne frühere Version des Marodeurs noch hat, einfach reinkopieren, dann klappt es wieder.

mchawk
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Post by mchawk » Sat, 25. Feb 12, 17:49

Hinweis: In der ZIP-Version ist die betreffende Datei enthalten ... und der Borone meldet sich wieder.

Molander
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Post by Molander » Mon, 19. Mar 12, 02:55

Funktioniert der Mod auch mit AP?
Guß Frank.
Es lebe der ADAC des Weltraum.

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Post by Boronenheld » Sat, 31. Mar 12, 00:28

Bei mir tut sich in AP nix (zip version), bitte bitte unbedingt updaten !

ohne Tuning macht X nur halb soviel Spass..

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Post by Boronenheld » Tue, 3. Apr 12, 00:53

Ich widerrufe und behaupte das Gegenteil, läuft super mit AP.

Molander
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Post by Molander » Tue, 3. Apr 12, 05:33

Bis auf die Nividium Fabrik die produziert Delixaischer Weizen. Zu mindest bei mir. (X3 AP)
Guß Frank.
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