[MOD/IDX] [03.10.18] Modifikation-Kollektion vorgestellt von Lucike

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Loader009
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Post by Loader009 » Tue, 12. Apr 11, 22:02

Ich schlage es einfach mal vor, ist ja nicht so, dass es schwer wäre :P

Und zwar schlage ich vor, dass du mit dem Nebel entfernen auch die Sichtweite auf z.B. 60km minimal erhöhst. (Oder wenigstens 30km, ist ja fast "Scannergröße" im Spiel. Mein Favorit ist 120km minimal)
Sonst sieht es in Sektoren mit "ehemaligen" Nebeln recht seltsam aus. Man kann klar sehen, aber dennoch kommen die Objekte recht spät ins Bild.
Greetz

DWS
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Post by DWS » Sun, 5. Jun 11, 09:35

Danke für die Super-Collection.

Es steht zwar vielleicht irgendwo im Thread, aber was beinhalten die Dateien im Mod-Ordner? Ist das eine zusammengefasste Alternative zu den Einzelscripts?
Auch wenn Raumfliegen im Liegen hinter Raumfliegen im Raum fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.

Old Man II
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Post by Old Man II » Sun, 5. Jun 11, 20:02

Hallo,

ich verstehe deine Frage nicht. Die Kollektion beinhaltet nicht Lucikes Scriptkollektion, sondern die Modifikationen!

Die Übersicht

CODEA Waffenstützpunkt von Lucike (Version 3.1.03)
Ekliptikprojektor von Laux und Lucike (Version 3.1.01)
Erweitertes Komplexzentrum von Saetan (Version 2.0-beta.1)
Handelsstation-Lagerkapazitäterhöhung von enenra
Minotaurus Luxus Kreuzer von ThalonMook (Version 3.2.03)
Nebel entfernen von Marodeur (Version 2)
Performante Komplexröhren von Saetan (Version 1.0)
Verbesserte Ausrüstungsdocks von Saetan (Version 2.7-2.2.1)

Mit anderen Worten, installiere das und du musst nicht jeden einzelnen Mod installieren!

CU Tom

DWS
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Post by DWS » Sun, 5. Jun 11, 20:40

Es geht um den Mods Ordner im download, in dem befinden sich:

Modification Collection.cat+dat

Muss man diese als Mod bzw. Fake Patch zusätzlich aktivieren oder beinhalten sie einfach nur die gesamte Kollektion nochmal in cat+dat-Form?

Bei anderen Mods habe ich sowas schon mal gesehen, da wurde es als Alternativ-Installation (per Mod-Aktivierung) mitgeliefert. Genausogut könnte es ja aber auch sein, dass es sich um einen zu aktivierenden Zusatz handeln könnte.
Auch wenn Raumfliegen im Liegen hinter Raumfliegen im Raum fliegen, fliegen Fliegen Fliegen nach.

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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus » Sun, 5. Jun 11, 20:53

DWS wrote:Muss man diese als Mod bzw. Fake Patch zusätzlich aktivieren oder beinhalten sie einfach nur die gesamte Kollektion nochmal in cat+dat-Form?
Die cat/dat-Dateien im mods-Ordner sowie die Scripte und Textdateien bilden zusammen die Modifikations-Kollektion. Insofern musst du die cat/dat-Dateien über den X3:TC Starter aktivieren oder eben als Fakepatch installieren.
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DWS
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Post by DWS » Wed, 15. Jun 11, 21:03

Lucike wrote:
Ich habe den Combat Mod 3 mal wieder bei mir ausgegraben und mit der letzten Kollektion verheiratet. Ist kompatibel mit X3 TC 3.1.

Vielleicht kann's jemand gebrauchen. Ich habe das Paket bei File-Upload hochgeladen. Ist allerdings ohne die Skripte.

Modification Collection (Combat Mod 3)
Modification Collection (Combat Mod 3 - Private)

Gruß
Lucike
Also brauche ich dafür die Combat Mod 3 komplett?

Was ist der Unterschied in der Privat-Version?
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Lucike
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Post by Lucike » Sun, 10. Jul 11, 16:01


Modifikation-Kollektion vorgestellt von Lucike

[ external image ]

[ external image ]

Info: Ich möchte mit dieser Kollektion die Modifikationen vorstellen, mit denen ich auch selbst spiele. Es sind überwiegend kleinere Modifikationen, aber auch größere Änderungen am Spiel. Die Kollektion soll aber auch noch wachsen, wenn ich weitere kleine bis mittelgroße Modifikationen finde, die auch mir persönlich gefallen. An dieser Stelle noch mal vielen Dank an alle Modder für ihre Arbeit und die Erlaubnis die Modifikationen in einer Kollektion zusammenfassen zu dürfen.


-> Lucikes Modifikation-Kollektion (10. Juli 2011) 7-Zip-Format
-> Lucikes Modifikation-Kollektion (10. Juli 2011) 7-Zip-EXE-Format

Lucikes_Modifikation_Kollektion_TC.exe - 8,91 MB (9.350.755 Bytes) - Geprüft mit Microsoft Security Essentials

-> Lucikes persönliche Modifikation-Kollektion, ohne erweitertes Komplexzentrum (10. Juli 2011) 7-Zip-Format

Voraussetzung: X³ Terran Conflict Version 2.5, 2.6, 2.7, 3.0 oder 3.1 (nicht kompatibel mit X³ Reunion) !!


10.07.2011

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Reacecor
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Post by Reacecor » Sun, 10. Jul 11, 16:03

Hast du wieder mal Urlaub? :roll: :D

Gruß
Reacecor

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Lucike
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Post by Lucike » Sun, 10. Jul 11, 16:05

Reacecor wrote:Hast du wieder mal Urlaub? :roll: :D
Ne, aber etwas Zeit übrig. ;)

Gruß
Lucike
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Post by Reacecor » Sun, 10. Jul 11, 16:19

Das ist genauso schön. :D

Gruß
Reacecor

Deleted User

Post by Deleted User » Tue, 19. Jul 11, 17:13

Hi, ich hab da ein kleines Problem mit der neuesten Version der Mod-Kollektion. Ich hab eigentlich nur 2 Mods als Fakepatch laufen, die erste ist die Mod-Kollektion die zweite ist der Orthos "Leichter Träger" von Lordaeron. Nun wollte ich mir auch mal die KOL ins Spiel holen mußte allerdings feststellen, daß das nun nicht möglich ist da sich beide Mods nicht ganz vertragen. Leider hab ich vom Modden keine Ahnung also mal Suchfunktion benutzt und erstaunlicherweise auch einige Beiträge diesbezüglich gefunden leider versteh ich da nur "Bahnhof", ich hab auch schon ein wenig experimentiert wo ein CTD das beste Ergebnis war. Was genau muß ich tun um beide Mods kompatibel zu bekommen? Den Tship-Merger von Cyborg11 hab ich mir auch schon mal besorgt.

MfG
Schlaubischlumpf

Glumski
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Post by Glumski » Tue, 19. Jul 11, 18:49

Hmm, das klingt doch gut. Aber... getestet mit Microsoft Security Essentials? Genauso gut wie ohne Virenprüfung... :D

Das mit dem CMod ist so eine Sache. Ich persönlich mag den auch nicht, aber es schadet eigentlich nicht, eine Version zu haben, die dazu kompatibel ist. Wobei das je nach veränderten Dateien natürlich schon ein Aufwand ist...

Grüße
Glumski

Jetlee
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Post by Jetlee » Tue, 13. Dec 11, 01:28

Guten Abend/Morgen :)

Bin letztens wieder über X3tc gestossen und wollte meinen alten Spielstand wieder spielen und bin schliesslich auch über diesen Thread gestolpert. Für mich als neuling klang das Packet sehr interessant und wollte es auch gleich ausprobieren.
Runtergeladen, eingefügt, Spielgestartet und nach ca 30sec in Game stürtzt es ab. Nun versteh ich nicht was falsch gelaufen ist?

Zu meinem PC

Intel Core Duo 3Ghz
4gb Ram
Nividia Geforce 8800gtx

Vielen Dank bereits jetzt für eure Hilfe

Freundliche Grüsse
Jetlee

mcdance
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Post by mcdance » Tue, 13. Dec 11, 10:20

ich denke es liegt weniger an deinem pc als an deinem spiel, welche mods hast du denn alle am laufen????
Vorstandsvorsitzender der MMFC

Nuklear Power Plant

moretas'drago
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Post by moretas'drago » Mon, 6. Feb 12, 13:34

Wie hoch (oder weit) sind die Reichweiten von der OWP und den WSP, wieviel Sektor schützen die. Lässt sich die Reichweite erhöhen, durch AFK oder Satelliten ?
Hat die OWP noch einen Vorteil gegen über den WSP ?
Wie hoch ist der Frachtraum vom Otas Außenposten 1 ?

Grüße

PS: Lucike, danke für die vielen tollen Scripts & Mods die Du uns kosten frei mal eben so über lässt !

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Saetan
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Post by Saetan » Mon, 6. Feb 12, 19:44

moretas'drago wrote:Wie hoch ist der Frachtraum vom Otas Außenposten 1 ?
Version 1 ist ein stinknormales Dock, wenn ich mich recht erinnere, mit all seinen Limitierungen pro Fracht.

moretas'drago wrote:PS: Lucike, danke für die vielen tollen Scripts & Mods die Du uns kosten frei mal eben so über lässt !
Für Kontakt mit Lucike: http://www.xuniversum.info
Ob er hier noch gelegentlich lesend verkehrt, weiß ich nicht. Doch schreibend hat er diesem Forum nach gewissen Ereignissen den Rücken gekehrt.

g_BonE
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Post by g_BonE » Tue, 7. Feb 12, 19:59

Hi Lucike,

erst mal vielen Dank für die stetigen Updates deiner Skripte ;) Ich nutze seit Anfang Januar dein "Rundum Sorglos Paket" und spiele AP 1.1.

Ein paar kurze Fragen habe ich aber:

* Werden Schiffe im OTAS Außenposten II zerlegt wenn ich sie dafür auswähle ? Werden Blaupausen erzeugt ? Warum erscheint der OTAS Außenposten II in der Warenliste 2 mal ?

* Kann ich die Updates deines Rundum-Sorglos-Pakets einfach so "drüberbügeln" oder muß ich jedes mal ein komplett neues Spiel starten ?

* Wird der Satellitten- und Geschützturmservice noch erweitert / geupdated ?

Danke vielmals für die Vielen zusätzlichen Stunden Spielspaß die ich durch Deine Skripte/Mods hatte und noch haben werde. Ist ein unglaublicher Mehrwert für X3 ;)

PS: Gerade gelesen: Er schreibt hier gar nicht mehr ? Schade. Na hoffentlich liest er es und ringt sich ein Lächeln ab ;)
(x|x) .oO[ Fenster fährt mich Nüsse !!! ]

Horadrim-GOH
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Post by Horadrim-GOH » Tue, 7. Feb 12, 20:13

g_BonE wrote:Hi Lucike,
...

PS: Gerade gelesen: Er schreibt hier gar nicht mehr ? Schade. Na hoffentlich liest er es und ringt sich ein Lächeln ab ;)
schreibs da hin da liest ers bestimmt :

http://www.xuniversum.info/

:)

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Wolf 1
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Post by Wolf 1 » Tue, 7. Feb 12, 20:47

g_BonE wrote:* Werden Schiffe im OTAS Außenposten II zerlegt wenn ich sie dafür auswähle ? Werden Blaupausen erzeugt ? Warum erscheint der OTAS Außenposten II in der Warenliste 2 mal ?
Nein, der OTAS Aussenposten hat keine Schiffsbaufunktion. Du meinst der Aussenposten II ist bei dir in der Schiffswerft 2x gelistet? Normal sollte da nur ein Aussenposten I und ein Aussenposten II vorhanden sein.
Kann ich die Updates deines Rundum-Sorglos-Pakets einfach so "drüberbügeln" oder muß ich jedes mal ein komplett neues Spiel starten ?
Die updates sind savegamekompatibel, manche Neuerungen benötigen zwar einen Neustart des jeweiligen script, dieser lässt sich aber über die globale Verwaltung durchführen.
Wird der Satellitten- und Geschützturmservice noch erweitert / geupdated ?
Laut Lucike ja. Das kann aber noch etwas dauern da er gerade an einigen seiner anderen Werke arbeitet.
Ist ein unglaublicher Mehrwert für X3
Seh ich auch so. :wink:

Edit: Kleiner Nachtrag zum Aussenposten und den updates:

In AP, nicht aber in TC, hat der OTAS Aussenposten II eine Schiffsbaufunktion, d.h. du kannst Schiffe zerlegen und nachbauen.

Zu den Updates: Scripts mit neuer Versionsnummer starten in der Regel automatisch neu, bei den upgrades kann ein Neustart über die globale Verwaltung erforderlich sein. Spielstandkompatibilität ist aber auf jeden Fall gegeben.

g_BonE
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Post by g_BonE » Tue, 7. Feb 12, 21:50

Also ich habe da einen per SCS gekaperten PX zur Demontage und der liegt da schon seit Echtzeit-Stunden drin. Ich kann den Demontageauftrag zurückziehen aber demontiert wird er nicht ?!?

Danke für die Tipps !
(x|x) .oO[ Fenster fährt mich Nüsse !!! ]

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