X-Tended -Terran Conflict V2.0 (25.12.2012)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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mynylon
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Post by mynylon » Mon, 6. Feb 17, 22:49

Ich habe mal irgendwo hier gelesen, das die XXL-Stationen nicht mehr zu Komplexen verbunden werden können. Und ich erinnere mich auch noch, das daß bei einigen Terraner-Stationen auch so sein soll.

X2return
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Post by X2return » Sat, 11. Feb 17, 01:01

Ich werd mir wohl über kurz oder lang eine frische Installation machen müssen. Sind inzwischen 'n paar Kleinigkeiten, die nicht richtig funktionieren ;(

Hat wer nen Tip, was den Sound angeht? Mir ist aufgefallen, dass seit einigen Tagen die Sektormusik weg zu sein scheint ... also es wird in sämtlichen Sektoren nur das "Standard-Lied" welches man aus Vanilla in Argon Prime kennt abgespielt -.-
Merci
Willi

Edit:
Ich habe neu installiert und neu angefangen - scheinbar bleibt das Problem.
außerdem ist mir heftige Ruckler aufgefallen.
Wann immer Musik geladen wird.
- nach dem Laden des Spiels beim Startmenü.
- beim Betreten eines beliebigen Sektors, einzige mir bekannte Ausnahme ist hier "Terminus" dort spielt eine andere Sektormusik.
- Wenn ein Gegner in Kampfreichweite kommt und die entsprechende "Kampfmusik" geladen wird.

In all diesen Situationen bleibt das Bild für 1-2 Sekunden stehen und läuft danach normal weiter. Bisher sind mir keine Probleme mit irgendwelchen sonstigen akustischen Details aufgefallen also Schüsse, Ansagen oder Com - funzt alles wie's soll. Die englischen Sektornamen find ich eigtl. ganz putzig - wollte aber iwann mal suchen in welcher CAT die sich befinden um sei ggf. bissel lauter zu machen.

// ich habe
X3AP per Steam ohne BP installiert, aus dem BP nur Heph.Corp hinterher, anschliessend die nonSteam.exe und XTC + Patch & Hotfix 2.2a
Gleiches anschliessend für die Experimentelle AP-Version + Hotfix.
// es folgen Scripts
einige von Lucike (nur Scripts, keine Mods)
Goner-MUS
MARS (ohne Mod)
Object-Move
Cheat Pack
Abandoned Ship Spawner

... Hat wer nen Tip?
Vielen Dank
Willi

PS: ich hab schon im entsprechenden Script-Thread gefragt aber hat hier vllt jemand eine kompatible Lösung oder Alternative für Hephaistos Stationsbau Service? Leider fehlen die in XTC AP erweiterten Stationen, in erster Linie die besonders interessanten XXL-Stationen.

Edit 2:
Bin ich der Einzige mit diesem Problem? Ich kann diese Standard-Melodie in jedem Sektor nimmer hören -.-

Anbei die Frage ob Lucikes Sat- & GT-Service aus einem bestimmten Grund in XTC AP nicht läuft - ich finde das Kommando nirgends. Vllt eine doppelte Slotbelegung?

Merci
Willi

X2return
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Post by X2return » Fri, 17. Feb 17, 01:08

Servus,

ich antworte mir mal selbst, da ich den Ansatz einer Lösung für mein Problem mit der Sektormusik gefunden habe -> Link zum Download

Scheinbar hat jemand bei Patch 2.2 versehentlich die alte x3_universe.xml dazugepackt denn ich hab mir vor dem Download meine angeguckt und es steht tatsächlich für die meißten Sektoren die Std-"m"-ID drin.

Wenn man hoffen darf, dass in der zum DL angebotenen Datei keine Fehler oder so drin sind wäre das Problem damit für ein SCHON WIEDER neu gestartetes Spiel behoben.

Nun ein gelöstes Problem wirft i.d.R. neue Fragen auf - wie auch hier. Kennt wer einen Weg diesen Fix in ein bestehendes Savegame zu schreiben? Merci
Willi

X2return
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Kann ich einen Plot zurücksetzen?

Post by X2return » Thu, 16. Mar 17, 04:47

Servus,
diesmal habe ich ein Plotproblem.

Der im MD des Spiels als "L3M02.Paranid Plot" bezeichnete Plot lief bis zum
Spoiler
Show
Scannen der Asteoidentrümmer in Sektor 1716.
Drei Navibaken später fliegt der Goner in den angrenzenden Sektor 1718 zum Eis-Asteroiden. Dort angekommen greift und die "Lebensform" in Form eines Drachen an. Nachdem ich diese zu Raumstaub verarbeitet habe verfällt der Goner kommentarlos in den "Patrouillenmodus" also er fliegt zick-zack im Sektor, reagiert auf nichts und das stundenlang.
Ich habe den Sektor zuvor mittels "STO" welches ja offiziell kompatibel ist, übernommen und den Piraten erlaubt, Stationen zu platzieren. Dies schien im vorherigen Sektor kein Problem zu sein.

Falls sich der Goner näher mit der Lebensform beschäftigen wollte, habe ich ne Weile auf Respawn gewartet aber nichts.

Da ich nun den Plot im MD gefunden habe, dieses per [Shift] + [Q] beendet und prompt wieder die Plot-Start-Nachricht erhalten aber leider schaltet der Plot nach
Spoiler
Show
der ersten Taximission nicht mehr weiter.
Hat wer nen Tip ob oder wie ich den Spielstand noch retten kann? Oder gibts ein Plot-Reset-Script inzwischen auch für XTC 2.2r ?
Oder noch besser - vielleicht gibts irgendwo eine Vorlage nachder ich mich richten könnte um nur diesen einen Plot zu reseten? Denn andere sind bereits erledigt.

Vielen Dank
X2return

zazie
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Post by zazie » Fri, 17. Mar 17, 16:14

Ich würde mir wegen der Plots keine Hoffnungen machen. Wer Plots spielen will, tut das besser mit den Vanilla-Versionen. So toll XTC ist, bei den plots gibt's haufenweise Probleme, beispielsweise verschwinden begonnene Plots auf Nimmerwiedersehen aus dem Mission Directory, wenn eine andere Meldung ins Message-Log geschrieben wird. Das macht es unmöglich (oder zumindeste äusserst unwahrscheinlich), die betroffenen Plots zu beenden. Denn es nützt nichts, sämtliche bewusst gesetzten Meldungen zu deaktivieren. Es reicht, wenn eines deiner Schiffe im Sektor ... angegriffen wird.

X2return
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Post by X2return » Sat, 25. Mar 17, 01:20

Danke für die Antwort :) ... schade um den Plot

Hat eigtl. mal wer das "Erweiterte Komplexzentrum" in Xtended TC probiert, ob das läuft? Die XXL-Fabriken schreien geradezu nach mehr Händlern.


Info: so 100% kompatibel wie versprochen ist Sektor-Takeover zu XTC dann doch nicht - jedenfalls nicht Plotsicher.
Ich denke, dass genau das das Problem beim Paranidenplot war da ich den Sector 1718 bereits übernommen hatte jedoch kein Save mehr davor besitze.

Ähnlich verhielt sich der Boronenplot als ich in einem bestimmten Sektor mit einer Person auf einer Station sprechen sollte, wurde in diesem Fall eine Person mit meinem Spielernamen auf meiner eigenen handelsstation erstellt - das ging natürlich schief.

Einmal den kompletten Sektor abgerissen - schon läuft der Plot weiter ;)

Grüße
X2return

zazie
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Post by zazie » Sun, 26. Mar 17, 15:54

Weil es eine XTC-Installation betrifft, poste ich meine (Anfänger-)Frage hier. Allerdings geht es mMn um ein allgemeines Problem:

Ausgangslage: XTC 2.2a, "grün", mit BonusPack und Lucikes angepassten Scripten. W10 64-bit, aktuell gepatcht.

Ich möchte Gazz's Ring of Fire-Script installieren. Download von der entsprechenden im RoF-Thread verlinkten Adresse. Die Scripte habe ich in die entsprechenden Ordner (t, Scripts, readme) entpackt. Ich habe dieses Entpacken extra wiederholt, um den Irrtum einer Installation in einen andern, falschen Ordner auszuschliessen.
Nun sind die Files plugin.ring.of.fire bzw setup.ring.. etc,. im ersten "scripts"-Ordner (dem Ordner also, der auf der gleichen Ebene wie die cat/dat und die X3TC.exe liegt); Analoges gilt für die zwei xml-Files im Verzeichnis t.

Aber wenn ich ingame den Spielernamen auf "Thereshallbewings" wechsle, speichere, das Spiel neu starte und den neuen Speicherstand lade, finde ich nach dem Neustart keine neuen Kommandos bei Frachtern, obwohl sie die Anforderungen des Scripts erfüllen (insbesondere Transporter). Ich finde nach Starten des Script-Editors auch keines der Ring of Fire-Scripte in der (langen) Liste der Scripte, die unter XTC am Laufen sind, kann diese RoF-Scripte also auch nicht manuell aktivieren.

Was geht da schief?

Zusatzinfos: Ich habe im Script Editor den Script Cache geleert, aber es passiert trotzdem nichts.
Ich habe auch ein Schiff mit Lasertürmen und Microchips beladen, aber das hat auch keine Aktivierung des Scripts ausgelöst.
Was mir noch aufgefallen ist (aber das ist vielleicht normal so):
Ich lade ein Savegame, in dem der Script-Editor noch nicht aktiviert ist, ändere den Spielernamen zu "Thereshallbewings", dann 'verschluckt' sich das Spiel kurz und ich kann unter den allgemeinen Kommandos den Script Editor starten. Der Spielername ist aber jetzt bereits wieder auf den Namen zurückgeändert, den ich VOR dem Wechsel zu "Thereshallbewings" verwendet habe.

zazie
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Post by zazie » Fri, 31. Mar 17, 19:08

Ich erlaube mir den Doppelpost, weil doch einige Tage vergangen sind:

Ich habe das Problem schliesslich selbst lösen können: Ich musste in den entsprechenden Verzeichnissen von Windows im Explorer explizit zuerst den Schreibschutz entfernen (nicht nur im globalen X-Ordner, sondern auch noch im Ordner XTC 2.2a mod, also in dem Verzeichnis, in dem das Spiel liegt, das den Ring of Fire-Mod erhalten sollte.

Mir war das neu, dass man im Explorer die Files sieht, aber im Spiel nicht. Ob dieses "Feature" auf "W10" zurückzuführen ist, entzieht sich meiner Kenntnis. Hauptsache, es hat nun geklappt :)

DerAdmiral100
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Post by DerAdmiral100 » Fri, 23. Jun 17, 16:49

Kleine Farge habe ein riesen großes Problem mit diesen mod und brauche hilfe.
Ich habe ein selbsterstelltes Spiel gestarte und starte in Xenon Sektor 103.Das Problem wie komme ich den aus diesen Sektor raus.BIn durch das Südtor und Osttor geflogen und lande immer wieder in Sektor 103 was mache ich verkeht bitte helfen.

DerW88
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Post by DerW88 » Fri, 23. Jun 17, 23:13

Ist ne Weile her, das ich XTC gespielt habe aber kann es sein, das der Xenonsektor 103 noch gar nicht mit anderen Sektoren verbunden ist? Bei mir war es so, das nur von jedem Volk so 5-6 Sektoren zugänglich waren und die anderen (auch Piraten und Xenon) erst nach und nach zugänglich wurden.
Umgehen kann man das indem man einen der normalen Spielstarts benutzt.

Alternativ konnte man in den XTC Einstellungen glaube auch alle Sektoren sofort frei schalten.

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K-Silver01
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Post by K-Silver01 » Fri, 23. Jun 17, 23:51

Ich glaube mich zu erinnern daß dieses Mod keine selbst erstelten Spiele mag.
Nimm ein easy Szenario und starte mal. So haste mehr vom Mod ;)
Nun...
ein Bärtchen macht noch lange keinen Mann aus... :roll:
---
Ich bin Pazi 🤜🤜🤜 ... ich pfeiff auf die Terraner :sceptic: ... und natürlich auf das "Schrott-DLC" :roll:

DerAdmiral100
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Post by DerAdmiral100 » Sat, 24. Jun 17, 00:03

Dann ist der mod nicht das richtige für mich dachte ich kann dort auch einen niemand spielen der sich hoch arbeiten muß und von einen rand sektor kommt und nicht in main argonen,split sektoren und so weiter start.
Oger gibt es so einen von den völkern wenn ja welches vieleicht spiele ich dann x tendend sonst starte ich x3 tc ohne xtended.

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mynylon
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Post by mynylon » Sun, 25. Jun 17, 14:24

Schonmal das dazu probiert? Verträgt sich absolut mit dem MOD und X-TC.
1. Klickt auf den Windows-Start-Button, dann "Ausführen" und gebt dort "regedit" ein.
2. Nun öffnet im Ordner "HKEY_CURRENT_USER" die Unterordner "SOFTWARE" ? "EGOSOFT" ? "X3" bzw. "X3TC"
3. Den Eintrag "Gamestarts" bearbeiten und dort "fffff" eintragen (fünf mal "f").
4. Der Eintrag sollte sich nun in 0x000fffff verwandelt haben.
5. Nun kann die Registry geschlossen und das Spiel gestartet werden:
6. Es sollten jetzt sämtliche Spielstarts zur Verfügung stehen.
7. Handelt, baut, grübelt und kämpft was das Zeug hält.
Schon hat man alle Startzenarien zur Verfügung. Die Startzenarios sind nachzulesen bei: seizewell.de

zazie
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Post by zazie » Mon, 26. Jun 17, 09:05

Das löst aber nicht das von DerAdmiral100 beschriebene Problem: Es gehört zu den Besonderheiten von XTC, dass das Universum expandiert. Man beginnt in (wenigen) Kernsektoren und dann kommen nach und nach die übrigen Sektoren hinzu (bis es schliesslich 198 sind). Die Xnnn-Sektoren im äussersten Nordwesten der Karte gehören zu den letzten, die hinzukommen.
Das würde für dein Spiel heissen, dass du ungefähr 10 Spieltage im Startschiff in einem Xenon-Sektor verbringen müsstest. Das nenne ich mal eine Herausforderung :D

@DerAdmiral100: Es lohnt sich durchaus in XTC, einen Spielstart mehrfach hintereinander zu starten. Denn der Startsektor kann variieren (ob er das auch in deiner Kombination tut, kann ich nicht sagen, aber der Versuch könnte sich lohnen)

skynet500
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Post by skynet500 » Thu, 29. Jun 17, 19:16

Seid gegrüßt Piloten,

ich habe es zwar im englischen schon gepostet, aber da mein englisch so schlecht ist, frage ich hier sicherheitshalber auch nochmal nach.

Und zwar geht es um die Xenon/Khaak Invasionen. Bei mir ist das Universum vollständig expandiert, ich zeichne den 22 Tag meines Abenteuers auf und alle Sektoren sind bekannt (Jedenfalls geh ich davon aus). Jedoch ist bei mir seitens Invasion der Maschinen oder Käfer nicht viel zu sehen. Die Xenon haben zwar die meisten unbekannten Sektoren um sich herum eingenommen, doch spätestens beim ersten Boronen Sektor scheitert es. Sobald die Xenon anfangen eine Station zu attackieren zieht es eine riesige Spawnwelle seitens des Verteidiger nach sich. Es spawnen mehrere Hundert Boronische Schiffe in der Mitte der Map und pusten alle Xenon weg. Das konnte ich auch auf der anderen Seite bei den Teladi beobachten.

Habe versucht die Spawnfunktion im AL abzuschalten. Doch dann machen die Xenon garnix mehr, weil wenn die anderen kein Spawn haben, haben die Xenon auch keinen. Das einzige was noch Action macht ist der Khaak Random Spawn den ich volles Rohr bei difficult aufgedreht habe.

Ich spiele die aktuelle XTC Version mit Patch oder Fix auf der aktuellen X3 TC Version (Englisch). Ich habe einige Scripts (MEFOS, CODEA, Mk3 Trader) und viele Schiffsmodell Mods, ich benutze auch die STO Mod, die auch wunderbar funktioniert.

Ich weiß auch nicht ob die Invasion ab einen bestimmten Punkt losgeht, konnte kein einzigen Plot zuende spielen, was wohl an STO liegt . . .aber der Fokus scheint bei XTC sowieso nicht bei den Plots zu liegen. Jedoch wäre eine herausfordernde Xenon Invasion schon cool :)

Aber ansonsten: GEILE MOD!

Vielen Dank schon mal im Voraus

zazie
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Post by zazie » Fri, 30. Jun 17, 16:23

Also wenn du die Herausforderung suchst, kann ich dir aus meiner Erfahrung Folgendes sagen: Man kann in den Spieloptionen den Abstand der Spawns von Kha'ak-, Xenon-, Piraten- oder Yaki-Patrouillen sowie die durchschnittliche Stärke der Schiffe einstellen; entweder global mit den Presets (das höchste lässt sich NICHT zurückstellen) oder individuell bei den einzelnen Schiffen. Das ist zwar eine Klickorgie, aber es funktioniert. Speichern nicht vergessen ...

Zweiter Ansatz (ich habe das nun zweimal umgesetzt; schwierig, aber auch befriedigend):
Ich versuche, die Kha'ak im Westen anzusiedeln und deren Expansion Richtung Xenon zu befördern.
1. Die ganzen unbekannte Sektoren vollständig mit Satelliten abdecken.
2. Spawnt eine Xenon-Werft oder ein Kha'ak-Hive (keine Ahnung, wie der in der deutschen Ausgabe heisst), sofort angreifen und zerstören. Ausnahmen: siehe 3.
3. Tritt ein Spawn in einem der gewünschten Sektoren auf, lasse ich ihn 'leben'.
4. Nach meiner Erfahrung breiten sich die Kha'ak vorallem in die Richtung aus, aus der sie attackiert werden. In meinem Fall: Richtung Norden (Richtung Süden müssten sie an meiner Flotte vorbei. Chancenlos)
5. Nun der Punkt, warum ich dir das alles erzähle:
Haben sich die Kha'ak auf minimal zwei Sektoren ausgedehnt, attackiere ich die Xenon. Volles Rohr in einem Sektor, vorzugsweise in einem Sektor mit Werft. Taktik: Mit einem schnellen M3 voraus, dann M7M nach, die auf M2, M7 und M1 angesetzt sind. Ein weiteres M7M attackiert die Werft (vorzugsweise mit etwas verzögerung und aus einer andern Richtung).
Das Halten des Sektors ist nicht das Ziel, sondern die Zerstörung der Werft.
6. Gelingt das Unterfangen, wird die KI relativ rasch (~1h) eine weitere Xenon-Werft errichten.
7. Weil im direkten Kampf Xenon gegen Kha'ak die Käfer meist keine Chance haben (R entscheidet jeden Kampf früher oder später), kille ich jede Xenon-Werft in der Nähe der Kha'ak.
8. Wünschst du mehr und aggressivere Xenon, lass deren neuen Shipyard stehen, wenn zwischen diesem neuen Xenon-Sektor und den alten im Nordwesten bzw. den neuen Kha'ak-Sektoren im Westen deine oder Völkersektoren liegen. Denn die Xenon werden versuchen, ihre Flotten zu vereinen
9. Xenon sind weitaus erfolgreicher gegen die Völkerflotten als die Kha'ak.
10. Habe ich mein "Setting" erreicht, vertreibe ich die Xenon aus X104, sichere den Sektor und beginne die Xenon nach und nach zu vertreiben.

Punkt 10 tönt deutlich leichter, als es ist. In meinem aktuellen Spiel ist es vorgekommen, dass nacheinander und innert weniger als drei Minuten vier (4) I durchs Südtor gekommen sind.
DAS ist ein Challenge :mrgreen:

Nebenbei bemerkt: Solche epischen Schlachten generieren auch immer mal wieder erstaunliche Erfolge: In meinen eigenen Werften werden derzeit I, K, J und Dreadnoughts reengineered (das dauert teilweise fast 5 IG-Tage ...) und dennoch habe ich jetzt eine Flotte aus vier I, fünf K bzw. J und einer Dreadnought - alles aus Schiffen, deren Piloten ausgestiegen sind.
Stark dazu beigetragen hat der "Ring of Fire"-Mod von Gazz, den ich installiert habe, weil ich den Invasionen in [X104; das ist falsch. richtig:] X301 auf Dauer nicht gewachsen war. Jetzt schon :)

edit: Fehler in der letzten Zeile korrigiert.
Last edited by zazie on Sun, 2. Jul 17, 20:52, edited 1 time in total.

skynet500
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Post by skynet500 » Fri, 30. Jun 17, 17:48

Danke für die Antwort :)

Also der einzige Sektor wo sich bei mir die Khaak aufhalten
Spoiler
Show
ist der Sektor unter Glow of Faith
allerdings chillen die auch bloß in ihrem Sektor und versuchen nicht mal zu expandieren. Da sich in dem besagten Boronischen Sektor auch eine Schiffswerft aufhält, wird sie schwer bewacht. Dass also falls die Khaak eine Invasion versuchen, falls ich es nicht mitgekriegt habe, hatten sie wohl keine Chance.

Das mit den Abstand der Spawns hab ich bei den Yaki, Khaak und Piraten schon hochgedreht (eine % Zahl, da wo man die Schwierigkeit auch ändert glaube 225% ist das höchste was geht) Von den Piraten sehe ich nix, von den Yaki erst recht nix und die Khaak greifen nur mit ca 20 Vanguards an, die auch nicht besonders Stark sind und von dem Verteidiger schnell zerlegt werden. Was meinst du mit man kann jedes individuelle Schiff einstellen? Diese Funktion ist mir unbekannt . . . gegen klickorgien hab ich nix :D Auch eine Funktion wo man die Xenon Spawns einstellen kann ist mir nicht bekannt, wäre aber interessant.

Ich würde gerne deinen zweiten Ansatz ausprobieren, jedoch wie gesagt erstellen die Khaak bei mir keine neuen Hives. Und die Xenon chillen nur entweder in ihren Sektoren oder in den von ihnen eroberten Unbekannten Sektoren bzw Sekor 304,404 und 406. Es sind auch zwei Xenon Sektoren in den beiden Unbekannten Sektoren neben
Spoiler
Show
Shattering Misfortune
aber wie die dahingekommen sind, ist mir schleierhaft. Wie hast du die Khaak in den Xenonsektor "angesiedelt"?
Deine Himmelsrichtungen sagen mir leider auch nix, wie zum Hencker sind bei dir die Khaak in den X104 Sektor gekommen? ICH WILL AUCH :D

Ich habe hier schon von Leuten gelesen die berichtet haben, das bei denen die Khaak fast die ganzen Argonen Sektoren ausgerottet haben. Da frag ich mich, wie? Und warum passiert das nicht bei mir? Liegt es vllt an der 2.2 und bei 2.0 war die Invasion noch heftiger?

Ich habe es auch mit der Improvment Khaak 2.0 Mod ausprobiert. Aber das ist auch nicht so das wahre, weil die Schwärme keine Hives erstellen und somit den Sektor nicht einnehmen können. Und spätestens wenn die SCU Spawn Flotte kommt, säubert die sowieso alles von den Khaak ;(

arme kleine Käfer
[/spoiler]

zazie
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Post by zazie » Sun, 2. Jul 17, 22:05

Das sind ein paar Dinge, sorry für die Wall of Text:

Richtungen auf der Map: es ist üblich, oben als Norden, rechts als Osten, Links als Westen und unten als Süden zu bezeichnen. Bei den Cursortasten sind es dann halt die Richtungen oben, rechts, links und unten.

XTC-Configuration Menu: dort die Optionen unter "Change Difficulty Level" und "Custom" wählen.
In den ersten beiden interaktiven Feldern (NPC equipment und pilote skills) stellst du generell ein, wie gut ausgerüstet bzw. wie aggressiv die NPCs sind. Das gilt dann auch für die Xenon etc..
Weiter unten, bei den Kha'ak, kannst du die Stärke der spawnenden Cluster, die Zahl der Schiffe pro Cluster, den Faktor der Erhöhung der Schiffsklasse (beispielsweise mehr M6 als M3) und schliesslich den Faktor für die Häufigkeit der Spawns einstellen.
Aber Achtung: Beim Timer HEISST EIN NIEDRIGERER PROZENTWERT, dass die Spawns häufiger kommen. Der Timer stellt nämlich die Verzögerungszeit ein. Du kannst runter bis 1% gehen.
Zu den Xenon gibt es keine Schalter (im Gegensatz zu meinen Aussagen oben; ich habe mich schlicht getäuscht).
Piraten und Yaki: dort kannst du auch die Zahl der Piraten-Basen und die Zahl der gleichzeitig auftretenden Patrouillen einstellen. Die können ganz schön lästig sein und verfolgen deine Schiffe auch weit über den ersten Sektor hinaus quer durchs Universum, wenn dass Verhältnis bei -4 oder tiefer liegt.

Wie kriegt man die Kha'ak nach 104?
Lange Geschichte; in Stichworten:
Das Wichtigste ist, dass man im Spiel den (ersten und wohl einzigen) Kha'ak-Hive. im Ursprungssektor zerstört. Das Spiel wird ihn nach einer Weile in einem andern Sektor neu spawnen, und zwar in einem Uncharted Sector. Damit man sich nicht den Wolf sucht, ist es wichtig, sämtliche Unknown Sectorts und Uncharted Sectors flächendeckend (und in allen Dimensionen) mit Satelliten erschlossen zu haben. So sieht man sofort, wenn ein Hive im falschen Sektor erschienen ist. In einem solchen Fall den Hive sofort zerstören. Wenn du schnell genug handelst, hat's noch keine Schiffe! ***
Idealerweise erscheint ein Kha'ak-Hive im Uncharted Sector südlich von 007.
Die Kha'ak breiten sich in die Richtung aus, aus der Feinde in ihren Sektor eindringen. Das ist eben X007. Der ist nur mit einer Xenon-Station befestigt.
Damit die Kha'ak-Ausbreitung klappt, musst du als Spieler auf Seiten der Kha'ak in den Kampf eingreifen, und zwar am besten dann, wenn die Kha'ak den Xenon-Sektor (hier also 007) angreifen. Dann die Xenon Station mit Torpedoes zerstören, die M2+, M2 und M1 der Xenon mit Raketen zerstören und beim Dezimieren der Dutzenden von PX, LX helfen. Auf sich allein gestellt haben die Kha'ak BEIM ANGRIFF keine Chance.
Wenn das allerletze Schiff der Xenon im Sektor zerstört ist, erscheint im Süden ein neues M1 (Carrier), der gewissermassen als TL funktioniert. Die Kha'ak setzen dann einen Kha'ak-Hive aus.
Beim VERTEIDIGEN gegen die Xenon haben die Kha'ak einen Vorteil, weil die KI neue Schiffe am Hive entstehen lässt.

So habe ich den Kha'ak auch zu 107 verholfen, die drei Sektoren sind auf meiner Universum-Karte nun mit Kha'ak Core vermerkt.
Aus 107 haben die Kha'ak Dutzende Versuche unternommen, 104 zu erobern, hatten aber gegen die Xenon keine Chancen. Als ich (nicht zuletzt von den Xenon übernommenen I) eine genügend starke Flotte beisammen hatte, um mit M7M nicht nur die Grosskampfschiffe der Xenon zu eliminieren, sondern auch die ganzen M3 - M7 in 104 zu dezimieren, habe ich attackiert.
Die doofen Käfer merken nicht, dass man ihnen hilft, es kam öfters vor, dass die Kha'ak und die Xenon gemeinsam gegen mich vorgegangen sind .... :roll:

Anyhow, nach fast 24 Stunden IG-Spielzeit hatte ich die Xenon endlich eliminiert (nicht zuletzt dank eines 100 LT-Rings of Fire 5 km südlich des Nordtors, was die Xenon-Nachschublinien fast gänzlich unterbrach).

Fazit für dein Spiel:
Du hast doch mit der Vertreibung der Xenon aus den UchS ganz im Osten und der Befreiung der Sektoren 304,404 und 406 schon einiges vor. Danach vertreibst du die Kha'ak aus dem US südlich von Glow of Faith

***
Tipp zum Absuchen: Universums-Map aufrufen und auf der Tastatur R drücken und einfach auf die rechte Cursortaste drücken. Nach zwei Impulsen bist du auf dem UchS östlich von Rhonkars Dismissal III, Kontrollblick, ob Race Unknown (oder eben nicht mehr). Nach weiteren 4 Tastendrücken auf Cursor rechts bist du im UchS 'rechts' neben bzw. östlich von Impending Devastation. Nun auf die Cursor-Taste nach unten wechseln, nächsten UchS kontrollieren. Insgesamt vier Klicks senkrecht runter, dann einen Klick nach Links (für Sektor 2013), dann wieder Taste runter bis zu den beiden Sektoren 1716 und 1718. Dabei immer die Zeile "Race" im Auge behalten. Wenn die Kha'ak oder Xenon dort drin eine Station errichtet haben, wird das angezeigt. Aber weil die UchS so riesig sein können, braucht es dein Satellitennetz, weil sonst die Suche nach dem Hive oder Shipyard ewig dauert. Findest du die Station rechtzeitig, gibt es noch keine verteidigenden Schiffe ;)
Um die Runde mit potenziellen Kha'ak- oder Xenon-Spawn-Sektoren abzuschliessen, drückst du K und einmal Cursor rechts und Cursor aufwärts. Du bist im UchS nördlich von Locris. Zwei mal aufwärts, nun siehst du 611 westlich von Mabaris. nun drei mal aufwärts und einmal rechts - und du bist im UchS südlich von Glow of Faith.
Jetzt bleiben nur noch die Sektoren rund um die Xenon-Sektoren. Das mache ich mit einem Druck auf E, dann einmal links, dann runter und dann weiter entlang der ganzen UchS-Linie bis rüber zu 007. Nochmals E, links und nun rauf und rechts, um die Sektoren 404 bis 902 zu scannen.
Das Ganze dauert - mit einiger Routine - weniger als 20 Sekunden.

skynet500
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Post by skynet500 » Mon, 3. Jul 17, 16:16

Das wird es sein! Die Zerstörung des Hives südlich von GOF. Hab die ja bisher immer In ruhe gelassen, weil ich gespannt auf die kommende Invasion war :D Dann ist es das erste was ich heute zum Feierband machen werde, den Khaak Sektor säubern und Ausschau nach dem neuen halten! Die ganzen UchS und Sekor XXX sind schon alle mit Sats gepflastert, da ich ja auch die ganze Zeit die Xenon Bewegungen beobachte. Von daher wird es keine Problem sein den neuen Hive zu lokalisieren.
Weiter unten, bei den Kha'ak, kannst du die Stärke der spawnenden Cluster, die Zahl der Schiffe pro Cluster, den Faktor der Erhöhung der Schiffsklasse (beispielsweise mehr M6 als M3) und schliesslich den Faktor für die Häufigkeit der Spawns einstellen.
Kann man auch einstellen das M1 oder sogar M2s zufällig irgendwo spawnen hab ja alles auf 250% und Prozentzahl auf 10%. Aber es kommen nur Vanguards, zwar viele und nervig weil sie ständig meine Frachter zerstören (naja ich will ja das sie nerven :D).

Ich habe auch den Punkt gefunden wo man die Jobwing/Fighter respawn runterdrehen kann, was den ungeheuren Fraktionsspawn runtersetzt. Ich muss halt einfach mal richtig kucken :roll:

Ich danke dir auf jeden fall vielmals für die ausführliche Antwort, zazie. Ich freue mich schon auf die epischen Schlachten zwischen Käfer und Maschine :D Hast du eventuell eine Idee wie ich die Effekte der Kyonenemitter runterschrauben kann? Wenn bei mir mehr als 3 Khakk Schiffe feuern sinkt meine FPS auf 5 - 10. Da ist dann natürlich mehr Diashow als epische Schlacht.

Danke und Gruß

zazie
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Post by zazie » Mon, 3. Jul 17, 19:22

Ich meine, ich hätte mal in den Change Logs gelesen, dass die Hardware-Anforderungen der Spezialeffekte gesenkt worden seien, insbesondere der Kyonenemitter. Aber ich habe bei einer kurzen Suche auf www.thexuniverse.com keine Bestätigung gefunden.

Schreib doch Aragon Speed eine PM, er ist auch hier unterwegs und war führend an der Mod beteiligt. Wenn er nicht selbst eine Antwort hat, weiss er zumindest, wer helfen könnte.

In der Zwischenzeit kannst du ja nachprüfen, ob nicht einer deiner andern eingesetzten Mods wieder die alten Kyon-Effekte 'installiert' hat.

Aus meiner Sicht kann ich nämlich sagen, dass die Kyon-Effekte unter 2.2a eigentlich kein Problem mehr sind. Bei mir läuft ein Xeon 1240 V3 mit einer R290X. Damit kann ich auch in Sektoren eingreifen, wo sich Kha'ak und Xenon gerade massenhaft vermöbeln. Die schiere Menge der beteiligten M6+, M6, M3+ und M3 kennst du ja schon ;)

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