[Mod] OOS Rebalance v2 (v2.10 - 04.06.11)

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Demolition-Man
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Post by Demolition-Man » Tue, 12. Jul 11, 07:45

Hi,
tut mir leid aber der Mod ist fehlerhaft.

Das sich dauerhaft teure Waffen in nutzlose o-Teile verwandeln ist nicht zumutbar.

Meine Titan Sektor-Wache ist damit im sichtbaren Bereich nicht mehr zu gebrauchen.

Was soll ich jetzt machen, den Mod mühevoll ausbauen? Ich habe wenig Ahnung vom Modden.

mfg
Kai

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 4. Oct 11, 17:25

kannst du das so änderen das die laser beim de-/installieren und beim nutzen durch die turrets auch ausgetaucht werden, den Flagfix hätte ich auch gerne eingebaut, kann aber warten hab ihn mir schon 2x selbst improvisiert.
mit codea gibts wirklich ein problem, und zwar folgendes:
oos dinger sorgen für Laser-energie = 0
Codea testet ob laser installiert sind 0 = keine => Schiff kann nicht zum Verband hinzugefügt werden.
Hoffe das war hilfreich
IS wird genau so wenig zuverlässig gewechselt wie OOS

für alle mit problemen mit codea schiff entweder is hinzufügen oder oos neu austatten 1ise reicht dafür.
Last edited by ubuntufreakdragon on Tue, 4. Oct 11, 20:31, edited 1 time in total.
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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 4. Oct 11, 20:19

Eigentlich sollten die Laser wieder zurückgetauscht werden, wenn das Schiff IS kämpft.
Du sagst also, daß das nicht passiert?
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Tue, 4. Oct 11, 20:40

Habe OOS Flotten mit IS-Waffen und IS-feindl. Ms mit o Waffen, Würde empfehlen die Waffen zusätzlich beim gebrauch durch die KI und dem de-/installieren wechseln, mehr chancen, und auf jeden fall die Sache mit L-energie = 0 fixen.
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Chaber
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Post by Chaber » Wed, 5. Oct 11, 16:27

*Sorry für Treadentfremdung*

@ubuntu, du hast ne ungelesene PN seit 2. Oktober :wink:
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Wed, 5. Oct 11, 17:44

@Chaber sry nicht aufgefallen ist ja auf jeder vermale... seite anders geregelt.

zu eigentlichen Thema, das mit Laserenergie = 0 mach enorme Probleme, weil Schiffe dann nicht in Kämpfe eingreifen und somit einfach zugucken wie die Löcher in ihrer Hülle größer werden, muss dringenst gefixt werden, ein ganzer Atf-Konvoi (odin +4 Ägir +ca 40thor) wäre fast von 2 Qs deshalb zerstört worden.
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TheEarl
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Post by TheEarl » Sat, 11. Aug 12, 15:53

Dieser Post hat sich erledigt. Es war kein Problem des Mods.
Ich hatte das mit dem Plugin Manager "from archive" installiert.
Aber irgendwie macht der das nicht richtig.
Von Hand funktioniert es.

TheEarl
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Post by TheEarl » Wed, 15. Aug 12, 21:29

Ich erlaube mir mal einen neuen Post, da es eine neue Frage gibt:
Kann es sein, dass es direkt nach dem Spielstart nicht funktioniert ?
Ich hatte gleich eine 'Beschütze Station' Mission angenommen und kein Gegner kam. Durchs einzige Tor im Sektor geflogen und da stand der bewegungslos rum und hatte o-Waffen drin. Dann hab ich die Skripts nochmal rübergebügelt, aber festgestellt, dass alle schon da waren und auch gleich groß. Dann hab ich den Spielstand geladen und die gleiche Mission nochmals angenommen und der Gegener kam von selbst durchs Tor und alles war gut. Jetzt habe ich die Vermutung, dass diese Skripte erst nach dem 2. Anlauf richtig funktionieren, nachdem die Meldung kommt, dass auch Mars richtig installiert ist (was auch erst nach dem Laden kommt).

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Sat, 9. Jul 16, 01:03

ubuntufreakdragon wrote:Habe OOS Flotten mit IS-Waffen und IS-feindl. Ms mit o Waffen, Würde empfehlen die Waffen zusätzlich beim gebrauch durch die KI und dem de-/installieren wechseln, mehr chancen, und auf jeden fall die Sache mit L-energie = 0 fixen.
Ich muss jetzt einfach mal fragen, auch wenn es schon ne Weile her ist, aber wurde das jetzt gefixxt und ist auch für Codea und Co brauchbar oder sollte man lieber auf etwas anderes zurück greifen - falls es was besseres gibt?
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Klaus0466
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Re: [Mod] OOS Rebalance v2 (v2.10 - 04.06.11)

Post by Klaus0466 » Sat, 15. Feb 20, 13:13

das würde mich auch interessieren, ein Mod reinziehen der nicht funktioniert, lieber nicht

funktioniert nun der Waffentausch richtig in IOS und OOS
Board: Asus ROG Maximus XI Hero ; CPU: Intel i9-9900KS, 4900 MHz ; RAM: G.Skill Trident T 32GB 2x16GB 3600Mz ; Graka: Aorus RTX 2080TI 11GB Xtreme Waterforce ; SSD 970 EVO Plus; Saitek X52 ; Win10@64

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