[MOD] [X3TC] Kol Schlachtschiff Triton

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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malanthor
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Post by malanthor » Wed, 20. Jul 11, 12:25

Ohh that is a fancy look indeed. :)

Halconnen
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Post by Halconnen » Wed, 20. Jul 11, 15:08

Feuerriese wrote:Die sind natürlich intern, sonst wäre das Hangarmodul nutzlos und man könnte da auch eine schwere Geschützbatterie (wie auf der anderen Seite) einbauen ;)
Wunderbar. Gibt kaum etwas das mich in X3 mehr die Wand hochtreibt als externes docking. xD

Halconnen
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Post by Halconnen » Sun, 24. Jul 11, 13:21

Mir ist bei der KOL aufgefallen das der obere linke frontlaser sich etwas seltsam verhält:

http://imageshack.us/photo/my-images/42/kollaser1.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/146/kollaser2.jpg/

Da kommt sichtbar nur ein Strahl raus.

Bin mir jetzt unsicher ob da wie bei den anderen zwei Strahlen rauskommen und die sich nur perfekt überlappen, oder ob einer überhaupt nicht feuert, aber asymmetrisch siehts auf jeden Fall aus. :o

Feuerriese
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Post by Feuerriese » Sun, 24. Jul 11, 15:11

Halconnen wrote:Mir ist bei der KOL aufgefallen das der obere linke frontlaser sich etwas seltsam verhält
Richtig gesehen! Daß dir sowas bei dem Frontfeuerwerk überhaupt auffällt...alle Achtung :lol:
Aber mea maxima culpa, eine Zahl ist verrutscht. Zum reaktivieren der 8. Cockpitwaffe muß man die Tships im X3 Editor öffnen, dann links den Eintrag KOL suchen, rechts den Reiter "turrets" anklicken. Unter Position "cockpit" erscheinen dann 8 Einträge mit "/invisible_weapon". Ganz unten steht "Ordinal: 13" - das in 5 ändern, speichern, fertig.

Wer keine Lust auf Rumgehacke in den Spieldateien hat, der sollte einfach etwas warten, demnächst kommt die überarbeitete KOL. Ach ja, danke@Hal :D

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Lucike
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Post by Lucike » Sun, 24. Jul 11, 15:18


Ist mir von gar nicht aufgefallen. :|

Gruß
Lucike
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Halconnen
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Post by Halconnen » Sun, 24. Jul 11, 16:24

Ich hatte die KOL nur auf nen unmodifiziertes spiel geschmissen und mir gecheated um mir mal ingame anzusehen wie sie ausschaut.

Waffen rauf, in Argon prime etwas pewpew gestartet, und beim ersten feuern der frontlaser isses mir sofort aufgefallen. xD

(Und boah sehen die Plasmastrahlgeschütze in vanilla X3:TC unfertig aus... mit XRM lasern hätte ich das im feuerwerk vielleicht wirklich nicht auf Anhieb gesehen. xD)

Mir gefällt die assymmetrische Bewaffnung links/rechts aufgrund des Docks sehr. Selten soviel rummaneuvriert, das ist echt ungewohnt im ersten Moment. =D

Mal gucken ob ich mir das Ding für eigene Nutzung in den XRM reinbasteln kann ohne das mir alles explodiert, bin da noch nicht sehr optimistisch. =D

Feuerriese
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Post by Feuerriese » Sun, 24. Jul 11, 23:59

Ich probiere derzeit den CMOD aus, da sind die Plasmastrahler von der Colossus aus Freespace geklaut. Wie gesagt, mea culpa, mit dem CMOD *kann* man da echt nichts sehen ;)

Halconnen
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Post by Halconnen » Mon, 25. Jul 11, 00:21

XRM ist ja quasi der CMOD+SRM. xD

Selber Laser.

Titanen/Geschütztürme in CMOD+SRM oder XRM sind wirklich... Furchteinflößend. xD

epion
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Post by epion » Sat, 30. Jul 11, 16:25

Mal eine Frage. Nutz wer von euch den CMOD+SRM+ModKollektion von Lucike? Da ist ja die Triton auch drin. NUr will die bei mir nicht wirklich >.>

Stelle fest, dass der Luxuskreuzer auch nicht mag ...

Halconnen
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Post by Halconnen » Sat, 30. Jul 11, 20:36

SRM und Lucike's Modfiles kollidieren wohl wegen der Tships und einiger anderer Dateien die von beiden modifiziert werden.

Larent
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Post by Larent » Sun, 31. Jul 11, 22:27

Wens interessiert: Auf dieser russischen Datenbank gibts noch mehr Sins of a Solar Empire Schiffe.

http://img-fotki.yandex.ru/get/4106/let ... 324d3_orig
http://img-fotki.yandex.ru/get/4105/let ... 65ab5_orig

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mastersmon
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Post by mastersmon » Mon, 1. Aug 11, 21:34

Die Kol-Klasse ist mein absolutes Lieblingsschiff aus SOASE!

Super Arbeit
Durchsage: "An die Stationssicherheit: Wir haben einen 587 im Korridor"
Stationssicherheit: "Also gut Jungs, da hat sich wieder ein M5 beim Andocken verflogen"

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Saetan
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Post by Saetan » Thu, 18. Aug 11, 15:17

Mhmm ... plane ich nen Waffenkomplex und gugg dabei die Bewaffnung für die später zusätzlich geplante KOL an, um zu sehn ob ich dafür die eine oder andere Fabrik zusätzlich mitintegriere, und dann fällt mir auf, dass die linke Geschützkanzel als einzige 12 Waffenslots hat ...

Beabsichtigt oder Fehler? Ich dachte zudem, X könne nich mehr als 8 Waffenslots pro Kanzel/Cockpit verwalten?!?

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 18. Aug 11, 16:40

12 geht *soviel ich weiß* das kann X3 steuern, nur wenns mehr werden (zb 16) feuern trotzdem nur 12 :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Feuerriese
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Post by Feuerriese » Thu, 18. Aug 11, 20:33

Saetan wrote:Mhmm ... plane ich nen Waffenkomplex und gugg dabei die Bewaffnung für die später zusätzlich geplante KOL an, um zu sehn ob ich dafür die eine oder andere Fabrik zusätzlich mitintegriere, und dann fällt mir auf, dass die linke Geschützkanzel als einzige 12 Waffenslots hat ...

Beabsichtigt oder Fehler? Ich dachte zudem, X könne nich mehr als 8 Waffenslots pro Kanzel/Cockpit verwalten?!?
Das ist schon richtig so, auf einer Seite gibt es schwere Geschütze, die andere hat einen Hangar ;)

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Saetan
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Post by Saetan » Thu, 18. Aug 11, 23:36

Also gut, dann isses eben so, auch wenn ich asymetrische Bewaffnungen unschön finde. Aber dann weiß ich ja, welche Seite der KOL ich bei manueller Steuerung dem Gegner zuwende.

Eigentlich fänd ich asymetrische Bewaffnung im All, in welcher sämtliche Bewegungen um sämtliche Achsen möglich sind eh am logischten. Wenn die KI das nur auch entsprechend nutzen könnte. ^^

Boromir
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Post by Boromir » Sun, 21. Aug 11, 10:20

Also bei mir funktioniert das Schiff nicht gut. Habe zwar max. Bewaffnung (habe MARS laufen), aber bei zwei Xenon Q ist es vorbei...
Selbst bei einem braucht das Schiff ewig den Q kleinzugriegen und verliert oft die Hälfte der Schildenergie.

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Wolf 1
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Post by Wolf 1 » Sun, 21. Aug 11, 14:40

Boromir wrote:Selbst bei einem braucht das Schiff ewig den Q kleinzugriegen und verliert oft die Hälfte der Schildenergie.
Welche Waffen hast du denn auf dem Schiff und meinst du is oder oos.
Meine KOL hat keine grossen Probleme ein Xenon Q zügig zu erledigen.

Boromir
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Post by Boromir » Sun, 21. Aug 11, 16:06

Waffen sind vorne Plasmastrahl, ansonsten PKI, GG und Flak. Und es ist eigentlich immer OOS.

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mastersmon
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Post by mastersmon » Sun, 21. Aug 11, 16:08

Na OOS ist es ja auch wurscht, welche Waffen drin sind, solange es die stärksten verfügbaren sind weil die Kampfberechnung anders ist! IS ist was ganz anderes.

Ich hab bloß das Problem dass ich das Archiv nicht mal extrahieren kann (ja ich weiß wie man ein Archiv entpackt). Benutze IZarch und das funktioniert mit eigentlich allem was ich sonst so entpacke.
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