[MOD] [X3TC] Kol Schlachtschiff Triton

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Boromir
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Post by Boromir » Sat, 16. Jul 11, 17:11

so, habe nun doch mein Win7 neu installiert. Nun startet das Spiel auch mit dem Mod. An was es lag, werde ich wohl nicht mehr rausfinden können...

Pupsimike
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Probleme mit KOL!

Post by Pupsimike » Sat, 16. Jul 11, 22:37

Danke erst einmal für deinen Tip,den ich gleich mal ausprobiert habe....?!Die Datei in mein Spiel entpackt und dann funktionierte meine Spielexe leider nicht mehr.......?!Ps:alles neu geladen,zum Glück wieder ok,aber leider ohne KOL?Hab ich vielleicht nen Fehler gemacht.......!Keine Ahnung.

Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Sat, 16. Jul 11, 23:13

Hallo ..

hm, wenn es an der Tships liegt schon mal den neuen TShips Merger von Cyborg11 ausprobiert?


Gruss!
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Ghostrider's X-Universum [INDEX]Lucikes Scripts & Mods

Feuerriese
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Post by Feuerriese » Sat, 16. Jul 11, 23:34

@ Pupsimike

Wenn du ThalonMooks Hyperion MK2 benutzt und *gleichzeitig* die KOL, dann mußt du nach dem Entpacken von Lucikes Paket die neue Tships von Thalon benutzen - also Hyp Mk2 neu runterladen. ;)

criell
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Post by criell » Sun, 17. Jul 11, 09:59

ich bekomm das nicht gebacken, benutze die xrm mod und versuche die kol ins spiel reinzubauen ohne erfolg.

Pupsimike
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Probleme mit KOL!

Post by Pupsimike » Sun, 17. Jul 11, 12:00

Erst einmal danke für Eure Hilfe!ThalonMooks Hyperion MK2 ist mein Spielschiff.Beim letzten Absturts meines Spieles habe ich ganz schön gekämpft alles wieder zum laufen zu bekommen......,mit KampfrangX-Treme und Handelsrang Peng.Tycoon bin ich schon ziemlich weit,auch die Firmenränge habe ich bei 100%!?Also nicht mehr probieren,ansonsten muß es ohne KOL gehen.Ps:feine Arbeit mit dem Schlachtschiff,mit der Feuerkraft und Geschwindigkeit,hat ein Gegner kaum eine Chance!Danke

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Lucike
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Post by Lucike » Sun, 17. Jul 11, 12:14

criell wrote:ich bekomm das nicht gebacken, benutze die xrm mod und versuche die kol ins spiel reinzubauen ohne erfolg.
Was ist "xrm"? Wenn "xrm" eine eigene TShip besitzt, dann versuche doch mal den TShip-Merger. Auch hier auf der ersten Seite.

Gruß
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Feuerriese
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Post by Feuerriese » Sun, 17. Jul 11, 12:18

XRM ist - glaube ich - der neue Ship Rebalance Mod. Da wird alles und jeder geändert und ein einfacher Tships-merge wird nicht reichen. Dummies, Cockpits und Components müßten auch noch geändert werden. :P

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Cyborg11
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Post by Cyborg11 » Sun, 17. Jul 11, 12:26

Ship Rebalance Mod heißt XRM aber nicht :P
XRM ist die X3 Rebalance Mod :)
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Feuerriese
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Post by Feuerriese » Sun, 17. Jul 11, 12:35

Das kann ich so nicht stehenlassen! Der Ship Rebalance Mod wurde von Someone Else angefangen, paulwheeler hat ihn weitergeführt und ihn jetzt zum X3 Rebalance Mod umgelabelt. Ergo SRM = XRM. So. Bätsch. ;)
Und keins der SRM-Derivate ist kompatibel mit irgendwas, das über Skripte hinausgeht, ganz besonders nicht mit Lucikes Mods. Leider spuckt paul am laufenden Band neue Versionen aus, das Anpassen kann man so auch erstmal vergessen :P

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Cyborg11
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Post by Cyborg11 » Sun, 17. Jul 11, 12:41

SRM = XRM ist aber auch falsch, weil in XRM alles verändert wurde. Außerdem ist in XRM nun auch die CMod 4 fester Bestandteil. :p

Dafür könnte man aber Tools schreiben, die alles automatisch anpassen. :P
Da das Grundgerüst des TShipsMergers steht, kann man das ganz leicht auf alle weiteren Dateien abändern und somit könnte man alle X3 Dateien zusammenfügen. Der User hat nur noch den Aufwand die Dateien alle zu entpacken und dem Programm zu übergeben, die erstellten Dateien wieder zu packen, in .cat zu schieben und spielen :)

Aber darum geht es hier in diesem Thread ja gar nicht :D
Was hat die Triton eigentlich für eine Bewaffnung? Gehen Flaks rein? :D
Aber in meinem Spiel würde ich sowieso nicht dazukommen mir dieses Schmuckstück zu kaufen, da ich ein Pirat oder Yaki spiele. Muss mir noch überlegen, wen genau :D
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Saetan
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Post by Saetan » Sun, 17. Jul 11, 13:13

Feuerriese wrote:Leider spuckt paul am laufenden Band neue Versionen aus, das Anpassen kann man so auch erstmal vergessen :P
Oder man fragt Paul, ob er von sich aus Kompatibilität zur KOL schaffen will. Lucike ist im englischen Forum ja auch kein ungeschriebenes Blatt. ;-)

Aber ich denk mal, zuerst sollte das Balancing der KOL abgeschlossen sein.

PS: ... zu den vAD's müsste der XRM meines Wissens nach Kompatibel sein, also ned nur auf Skripte beschränkt. :-P

edit:

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Halconnen
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Post by Halconnen » Wed, 20. Jul 11, 00:04

Sind die Docks intern oder extern? :o

malanthor
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Post by malanthor » Wed, 20. Jul 11, 10:06

Very nice work with the KOL. Great attention to detail. Excellent Argon vessel. Now make a vasari one for the paranid will you. :D

Feuerriese
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Post by Feuerriese » Wed, 20. Jul 11, 10:48

Halconnen wrote:Sind die Docks intern oder extern? :o
Die sind natürlich intern, sonst wäre das Hangarmodul nutzlos und man könnte da auch eine schwere Geschützbatterie (wie auf der anderen Seite) einbauen ;)
malanthor wrote:Now make a vasari one for the paranid will you?
What about this ? Although I should really stop texturing hunter's models :D

malanthor
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Post by malanthor » Wed, 20. Jul 11, 12:25

Ohh that is a fancy look indeed. :)

Halconnen
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Post by Halconnen » Wed, 20. Jul 11, 15:08

Feuerriese wrote:Die sind natürlich intern, sonst wäre das Hangarmodul nutzlos und man könnte da auch eine schwere Geschützbatterie (wie auf der anderen Seite) einbauen ;)
Wunderbar. Gibt kaum etwas das mich in X3 mehr die Wand hochtreibt als externes docking. xD

Halconnen
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Post by Halconnen » Sun, 24. Jul 11, 13:21

Mir ist bei der KOL aufgefallen das der obere linke frontlaser sich etwas seltsam verhält:

http://imageshack.us/photo/my-images/42/kollaser1.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/146/kollaser2.jpg/

Da kommt sichtbar nur ein Strahl raus.

Bin mir jetzt unsicher ob da wie bei den anderen zwei Strahlen rauskommen und die sich nur perfekt überlappen, oder ob einer überhaupt nicht feuert, aber asymmetrisch siehts auf jeden Fall aus. :o

Feuerriese
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Post by Feuerriese » Sun, 24. Jul 11, 15:11

Halconnen wrote:Mir ist bei der KOL aufgefallen das der obere linke frontlaser sich etwas seltsam verhält
Richtig gesehen! Daß dir sowas bei dem Frontfeuerwerk überhaupt auffällt...alle Achtung :lol:
Aber mea maxima culpa, eine Zahl ist verrutscht. Zum reaktivieren der 8. Cockpitwaffe muß man die Tships im X3 Editor öffnen, dann links den Eintrag KOL suchen, rechts den Reiter "turrets" anklicken. Unter Position "cockpit" erscheinen dann 8 Einträge mit "/invisible_weapon". Ganz unten steht "Ordinal: 13" - das in 5 ändern, speichern, fertig.

Wer keine Lust auf Rumgehacke in den Spieldateien hat, der sollte einfach etwas warten, demnächst kommt die überarbeitete KOL. Ach ja, danke@Hal :D

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Lucike
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Post by Lucike » Sun, 24. Jul 11, 15:18


Ist mir von gar nicht aufgefallen. :|

Gruß
Lucike
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