[MOD] [X3TC] Kol Schlachtschiff Triton
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Probleme mit KOL!
Danke erst einmal für deinen Tip,den ich gleich mal ausprobiert habe....?!Die Datei in mein Spiel entpackt und dann funktionierte meine Spielexe leider nicht mehr.......?!Ps:alles neu geladen,zum Glück wieder ok,aber leider ohne KOL?Hab ich vielleicht nen Fehler gemacht.......!Keine Ahnung.
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Hallo ..
hm, wenn es an der Tships liegt schon mal den neuen TShips Merger von Cyborg11 ausprobiert?
Gruss!
hm, wenn es an der Tships liegt schon mal den neuen TShips Merger von Cyborg11 ausprobiert?
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Föderation Vereinter Planeten -=)FVP(=-
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Probleme mit KOL!
Erst einmal danke für Eure Hilfe!ThalonMooks Hyperion MK2 ist mein Spielschiff.Beim letzten Absturts meines Spieles habe ich ganz schön gekämpft alles wieder zum laufen zu bekommen......,mit KampfrangX-Treme und Handelsrang Peng.Tycoon bin ich schon ziemlich weit,auch die Firmenränge habe ich bei 100%!?Also nicht mehr probieren,ansonsten muß es ohne KOL gehen.Ps:feine Arbeit mit dem Schlachtschiff,mit der Feuerkraft und Geschwindigkeit,hat ein Gegner kaum eine Chance!Danke
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Ship Rebalance Mod heißt XRM aber nicht
XRM ist die X3 Rebalance Mod
XRM ist die X3 Rebalance Mod
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Das kann ich so nicht stehenlassen! Der Ship Rebalance Mod wurde von Someone Else angefangen, paulwheeler hat ihn weitergeführt und ihn jetzt zum X3 Rebalance Mod umgelabelt. Ergo SRM = XRM. So. Bätsch.
Und keins der SRM-Derivate ist kompatibel mit irgendwas, das über Skripte hinausgeht, ganz besonders nicht mit Lucikes Mods. Leider spuckt paul am laufenden Band neue Versionen aus, das Anpassen kann man so auch erstmal vergessen
Und keins der SRM-Derivate ist kompatibel mit irgendwas, das über Skripte hinausgeht, ganz besonders nicht mit Lucikes Mods. Leider spuckt paul am laufenden Band neue Versionen aus, das Anpassen kann man so auch erstmal vergessen
SRM = XRM ist aber auch falsch, weil in XRM alles verändert wurde. Außerdem ist in XRM nun auch die CMod 4 fester Bestandteil.
Dafür könnte man aber Tools schreiben, die alles automatisch anpassen.
Da das Grundgerüst des TShipsMergers steht, kann man das ganz leicht auf alle weiteren Dateien abändern und somit könnte man alle X3 Dateien zusammenfügen. Der User hat nur noch den Aufwand die Dateien alle zu entpacken und dem Programm zu übergeben, die erstellten Dateien wieder zu packen, in .cat zu schieben und spielen
Aber darum geht es hier in diesem Thread ja gar nicht
Was hat die Triton eigentlich für eine Bewaffnung? Gehen Flaks rein?
Aber in meinem Spiel würde ich sowieso nicht dazukommen mir dieses Schmuckstück zu kaufen, da ich ein Pirat oder Yaki spiele. Muss mir noch überlegen, wen genau
Dafür könnte man aber Tools schreiben, die alles automatisch anpassen.
Da das Grundgerüst des TShipsMergers steht, kann man das ganz leicht auf alle weiteren Dateien abändern und somit könnte man alle X3 Dateien zusammenfügen. Der User hat nur noch den Aufwand die Dateien alle zu entpacken und dem Programm zu übergeben, die erstellten Dateien wieder zu packen, in .cat zu schieben und spielen
Aber darum geht es hier in diesem Thread ja gar nicht
Was hat die Triton eigentlich für eine Bewaffnung? Gehen Flaks rein?
Aber in meinem Spiel würde ich sowieso nicht dazukommen mir dieses Schmuckstück zu kaufen, da ich ein Pirat oder Yaki spiele. Muss mir noch überlegen, wen genau
Oder man fragt Paul, ob er von sich aus Kompatibilität zur KOL schaffen will. Lucike ist im englischen Forum ja auch kein ungeschriebenes Blatt.Feuerriese wrote:Leider spuckt paul am laufenden Band neue Versionen aus, das Anpassen kann man so auch erstmal vergessen
Aber ich denk mal, zuerst sollte das Balancing der KOL abgeschlossen sein.
PS: ... zu den vAD's müsste der XRM meines Wissens nach Kompatibel sein, also ned nur auf Skripte beschränkt.
edit:
@Cyborg11
[ external image ]
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Die sind natürlich intern, sonst wäre das Hangarmodul nutzlos und man könnte da auch eine schwere Geschützbatterie (wie auf der anderen Seite) einbauenHalconnen wrote:Sind die Docks intern oder extern?
What about this ? Although I should really stop texturing hunter's modelsmalanthor wrote:Now make a vasari one for the paranid will you?
Mir ist bei der KOL aufgefallen das der obere linke frontlaser sich etwas seltsam verhält:
http://imageshack.us/photo/my-images/42/kollaser1.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/146/kollaser2.jpg/
Da kommt sichtbar nur ein Strahl raus.
Bin mir jetzt unsicher ob da wie bei den anderen zwei Strahlen rauskommen und die sich nur perfekt überlappen, oder ob einer überhaupt nicht feuert, aber asymmetrisch siehts auf jeden Fall aus.
http://imageshack.us/photo/my-images/42/kollaser1.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/146/kollaser2.jpg/
Da kommt sichtbar nur ein Strahl raus.
Bin mir jetzt unsicher ob da wie bei den anderen zwei Strahlen rauskommen und die sich nur perfekt überlappen, oder ob einer überhaupt nicht feuert, aber asymmetrisch siehts auf jeden Fall aus.
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Richtig gesehen! Daß dir sowas bei dem Frontfeuerwerk überhaupt auffällt...alle AchtungHalconnen wrote:Mir ist bei der KOL aufgefallen das der obere linke frontlaser sich etwas seltsam verhält
Aber mea maxima culpa, eine Zahl ist verrutscht. Zum reaktivieren der 8. Cockpitwaffe muß man die Tships im X3 Editor öffnen, dann links den Eintrag KOL suchen, rechts den Reiter "turrets" anklicken. Unter Position "cockpit" erscheinen dann 8 Einträge mit "/invisible_weapon". Ganz unten steht "Ordinal: 13" - das in 5 ändern, speichern, fertig.
Wer keine Lust auf Rumgehacke in den Spieldateien hat, der sollte einfach etwas warten, demnächst kommt die überarbeitete KOL. Ach ja, danke@Hal