[AL-Plugin] Military Base revamp - verbesserte Militärbasen(-KI) v2.16 [25.10.2011]

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Marvelous3175
Posts: 265
Joined: Mon, 26. Nov 07, 16:13
x3tc

[AL-Plugin] Military Base revamp - verbesserte Militärbasen(-KI) v2.16 [25.10.2011]

Post by Marvelous3175 » Tue, 25. Oct 11, 20:53

Military Base Response revamp

verbesserte Militärbasen(-KI)

Dies ist ein Script aus dem englischen Forum das ich übersetzt habe. Der Autor ist ThisIsHarsh


Eine Warnung vorweg: Dieses Script ist NICHT Plotsicher. Wenn man zum Beispiel beim "eine neue Heimat"-Plot die Xenon-Militärbasen aktiviert hat verschwindet die Xenon-deca. Der Plot ist danach nicht mehr spielbar und dies lässt sich auch NICHT durch Scripts etc. reparieren.

Notiz zu AP: Es ist momentan nicht vollständig komaptibel, da die genutzten Kommandoslots von den neuen Flottenbefehlen in AP überschrieben werden. Außerdem hat AP jetzt bereits in der Vanilla-Version eine RAce-Response




:arrow: Durch das Script verhält sich das Völkermilitär im Spiel intelligenter und reagiert angemessener auf Bedrohungen. Mit Inbegriffen sind Nachrichtenartikel, ein Xenon-Militär Al-Plugin, ein Prestigesystem, sowie die Möglichkeit Völkerbeziehungen zu ändern als auch aktiv als Spieler einzugreifen und z.B. das Militär zur Sektorverteidigung herbeizurufen. Über ein Menü besteht die Möglichkeit alles nach belieben zu konfigurieren.
In den spätern Versionen wurde auch die Funktion implementiert Sektorinvasionen zu starten (von den Völkern UND dem Spieler) UND diese auch zu übernehmen
.



Ich weiß es ist eine lange Liste, lasst euch davon aber nicht abschrecken es lohnt sich wirklich!
Sollten Erklärungen zu den einzelnen benötigten Scripts benötigt/gewünscht werden kann ich im folgenden Post noch etwas dazu sagen.


:arrow: benötigt: Cycrows Plugin Manager Lite
Damit können die spk Dateien geöffnet/installiert werden.
(Benötigt von vielen Scripts im englischen Forum, ein paar Scripts sind inklusive darunter das Cheatpaket.)

:arrow: benötigt: Cycrows Community Configuration Menu
Damit werden ingame die Einstellungen am Plugin vorgenommen

:arrow: benötigt: Das Galactic News System vom XTC Team (auch als spk-Direktdownload)
zeigt (mehr oder weniger) dynamische Nachrichten darüber was im Universum gerade los ist.

:arrow: benötigt: JSON parser library

:arrow: benötigt: Das erweiterte Kommunikationsmenü von Serial Kicked
ermöglicht die Kommunikation mit den Militärbasen.
(Wird auch von der Piratengilde verwendet, in dem Fall braucht ihr es kein zweites Mal herunterzuladen.)

:arrow: Download: Die eigentliche Datei Military Base Response revamp aus dem englischen Thread (Punkt 6--> Download).

:arrow: Die deutsche t-file ist ab sofort Bestandteil des Hauptdownloads
Ich lass den Link aber trotzdem nochmal stehen, anscheinend befindet sie sich nicht in der zip Version.
deutsche t-file 7107-L049.xml




:arrow: empfohlen:No Station Wrecks - keine Stationstrümmer die ansonsten den Sektor blockieren könnten.
(Nicht unbedingt nötig, aber wenn ihr die Invasionen/Sektorübernahmen aktiviert vielleicht angebracht damit die Sektoren nicht so zumüllen.)

:arrow: empfohlen: Da ThisIsHarsh es getan hat nehme ich die Piratengilde von Serial Kicked mit in die Liste auf.
Die Gilde sorgt für bessere KI und Verteidigung der Piraten und macht auch ein Zusammenspiel mit ihnen oder als einer von ihnen möglich.
Wird in v2.16 von MBR Ein Piratensektor übernommen, erhält der nächste Piratengilden Aussenposten eine dicke Geldspende.




Scripts die super dazu passen, als Gegenpart oder Ergänzung:
- Durch die NPC ausstiegserweiterung steigen Piloten auch in KI-Kämpfen aus. Ist vom selben Autor und man kann von den stattfindenden Kämpfen direkt profitieren.
- Brennans Triumph Tortuga von Lucike organisiert die Piraten in und um Brennans Triumph und baut für sie dort eine starke Verteidigung auf.




Installation
1. Installiere das Plugin und alle benötigten Scripts von den obigen Links
2. Starte das Spiel lade einen Spielstand/oder fänge ein neues Spiel an
3. Weise dem Konfigurationsmenü einen Hotkey zu und starte es (Wichtig!)
Achtung: Lucikes Modkollektion und das Konfigurationsmenü benutzen zur Zeit die (bzw. eine) selbe text-id. Seid also nicht überrascht wenn da nur Readtext-7000-1 steht wenn ihr die Modkollektion benutzen solltet, das Menü funktioniert trotzdem ohne Probleme.
4. Betätige im Konfigurationsmenü von Military Base revamp (MBR) den Button Installation/Update.
5. Verlasse das Menü und starte in AL-Einstellungen die Xenon-Militärbasen (optional)


Deinstallation
1. Deaktiviere die Xenon Militärbasen in den AL-Einstellungen
2. Öffne das Konfigurationsmenü
3. Setze die Völkerbeziehungen zurück (optional)
4. Setze die Sektorbesitzer zurück (optional)
5. Betätige "Deinstallation" im Konfigurationsmenü
6. Ein Untertitel zeigt an wenn die Deinstallation abgeschlossen ist, danach speichern un Spiel verlassen.
7. Deinstalliere das Plugin




Inkombatibiltäten
- Mods/Scripts: Solange Militärbasen verfügbar sind sollte das Plugin eigentlich mit allen Scripts problemlos laufen ( natürlich nicht mit ALLEN getestet^^)
- RRF (Race Response Fleets) und IR (Improved Races) stellen zwar praktisch diesselben Funktionen zur Verfügung sollten aber problemlos funktionieren (MBR war ursprünglich als Addon zu IR gedacht, RRF hat vielleicht ein paar Schiffe weniger zur Verfügung. Von denen hat es aber mehr als genug).
- Plugins wie Revelation oder Xenon Domination sollten laufen solange man die Xenon Militärbasen ausgeschaltet lässt. MBR spawnt nämlich keine Schiffe sondern übernimmt hauptsächlich schon vorhandene. Da kann es dann schnell sein, dass die vorherigen Befehle überschrieben werden und MBR die Schiffe einem "anderen Zweck zuführt" als von den anderen Scripts beabsichtigt.
(Revelationschiffe werden mit v2.16 nicht mehr übernommen)
- Wenn man mit Sektorübernahmescripts spielt, dann mit der Option Sektorenbesitzer zurücksetzen "etwas" vorsichtig umgehen, dann werden nämlich auch alle Sektorbesitzer zurückgesetzt (auch wenn sie von anderen Scripts geändert wurden).




Details



Durch Aufklärungsschiffe, Attacken auf große Schiffe und Stationen werden jetzt intelligentere Reaktionen durch Schiffe der Militärischen Außenposten ausgelöst.
Militärpatrouillien reagieren auf Hilferufe und bekämpfen Feinde in den eigenen Sektoren besser und intelligenter und reagieren frühzeitig auf Bedrohungen. Träger nutzen ihre Jäger (intelligenter) und rüsten sich an den Militärbasen mit neuen aus, wenn diese verlorengegangen sind. Allgemein wurde also die KI des Militärs aufgemotzt.

Das ganze sollte etwas weniger Performancelastig sein als RRF oder IR.



Verstärkungstruppen (optional, aber standardmäßig an)
Sind nicht genügend Schiffe zur Verteidigung verfügbar werden zusätzlich Verstärkungstruppen angefordert. Jede Rasse hat eine bestimmte Anzahl Token (Chips) zur Verfügung mit denen diese Schiffe "bezahlt" werden. Die Zahl dieser Token und deren Regenerationsdauer ist frei konfigurierbar.

Die Werte der Schiffe an Token (wird exakt so auch für die Berechnung der Prestigepunkte verwendet):
Spoiler
Show
M5 = 1 :: M4 = 4 :: M3 = 8 :: TM = 8 :: M8 = 10 :: M6 = 14 :: M7 = 35 :: M2 = 55 :: M1 = 60 :: M0 = 80. Träger bekommen ein (relativ kleines) Kontingent an Jägern kostenlos.


Invasionen, Sektorübernahmen und Völkerbeziehungen (optional, aber standardmäßig an)
- Mit "Öffne/aktivier modifizierbare Völkebeziehungen" lässt sich ein Menü ausklappen mit der die Beziehungen der Völker (jetzt auch der Xenon) untereinander verändert werden können. Diese sind nichtdynamisch, verändern sich also nicht durch kriegerische Akte und dergleichen, und sind unabhängig vom Spielerrang, man kann also auch mit verfeindeten Rassen befreundet sein. Nach dem modifizieren die "Einstellungen speichern".
Zur Auswahl stehen:

Standard: Vom Spiel vorgegebene Beziehungen
Freund: Völker unterstützen sich gegen gemeinsame (!) Feinde
Neutral: (erklärt sich von selbst)
Groll: Wie die Standardbeziehung Argonen/Paraniden und Split/Boronen. Der Spieler kann ungestraft Schiffe des anderen Volkes zerstören, Kriege finden aber (eher) nicht statt.
Hass: Kampf auf Leben und Tod. Die Völker versuchen alle Sektoren zu erobern (sofern es ihnen erlaubt ist)

- Ob Invasionen/Sektorübernahmen von allen Sektoren/nur äußeren Sektoren/auch Piratensektoren gestartet werden kann für jedes Volk individuell eingestellt werden.

- Mit der Invasionsflotte Kommt auch ein General in seinem Zerstörer der den Sektor übernimmt regiert und den Wiederaufbau überwacht.
Sollte dieser jedoch fallen geht der Sektor an die Piraten über.(deaktivierbar)

- Mit dem erweiterten Kommunikationssystem kann man mit den Außenposten kommunizieren und sich mit einer Rasse verbünden. Mit genügend Prestige kann man auch einen General rufen um einen Sektor zu übernehme, die Verstärkung/Invasionsflotte muss man in diesem Fall jedoch selbst herbeirufen oder bereitstellen.



Xenon Militärbasen (optional, aber standardmäßig AUS)
- Im Artificial Life Menü kann man auch Militärbasen der Xenon erscheinen lassen

- Die Xenonschiffe werden nun den Militärbasen zugewiesen, außerdem werden Xenon-Kundschafter gespawnt. Diese Kundschaften Ziele aus und lösen Angriffe auf die umliegenden Sektoren aus. Sind diese von allen Stationen und Schiffe gesäubert breiten sich die Xenon weiter aus und vernichten jeden der sich ihne in den Weg stellt.

- Xenon Abgesandter Modus (Experimentell):
Mit dem erweiterten Kommunikationsmenü kann man sich mit den Xenon verbünden. Daduch werden alle Völker feindlich und man kann die Xenon mithilfe des Aufklärungsuplinks bei der Vernichtung allen biologischen Lebens anführen.
Als Bonus wird das Schiff beim Andocken an den Außenposten versorgt mit Munition, Treibstoff und vollen Tunings, außerdem ist die Sytem Override Software zu kaufen.
(Vorher vielleicht noch die Freund/Feind Einstellungen ändern/kontrollieren sonst funktioniert der Uplink nicht. Xenonschiffe im Sektor werden erst nach Sektorwechsel freundlich.)




Militärprestige (optional, aber standardmäßig an)
Sobald man eine Polizeilizenz eines Volkes besitzt (Ausnahme Terraner und Xenon) kann man Prestigepunkte für das zerstören von markierten Schiffen erhalten, also Feinden der jeweiligen Völker. Ein Schiff mit der Makierung {AEP} bringt nach Zerstörung Prestige bei Argonen, Paraniden und Terranern (=Erde) ein.
Über das erweiterte Kommunikationsmenü kann man damit folgende Dinge bekommen:
- Man kann Prestigepunkte für Geld eintauschen
- Man kann für Prestigepunkte Schiffsupgrades auf Militärbasen verfügbar/kaufbar machen
- Mit dem Aufklärungsuplink kann man Verteidungs- oder Invasionskräfte herbeirufen oder einen Sektor übernehmen.

Die gewonnen Prestigepunkte entsprechen den Tokenwerten der Schiffe (siehe Spoilertag).



Das Galactic News System (optional, aber standardmäßig an)
fasst nochmal alle Bekanntmachungen der Außenposten,darüber was im Universum passiert, zusammen und erzeugt außerdem alle 15 min weitere (zufällige) News.



Aufklärungsuplink (optional, aber standardmäßig an)
Ein weiterer Befehl in den erweiterten Schiffsbefehlen erlaubt es dem eigenen Schiff als Kundschafter zu fungieren. Dazu benötigt man allerdings zunächst eine verbündete Rasse.

Wurde der Befehl Aktiviert sendet man ständig die Stärke einer feindlichen Flotte an den nächsten Außenposten.

Um Verteidigungskräfte zu rufen benötigt man:
- 50 Militärprestigepunkte (konfigurierbar)
- Polizeilizenz (konfigurierbar)
- postives Ansehen beim Sektorbesitzer
- Sektorbesitzer ist in den Freund/Feind Einstellungen als Freund eingetragen

Um Invasionsstreitkräfte zu rufen benötigt man:
- 200 Militärprestigepunkte (konfigurierbar)
- Polizeilizenz (konfigurierbar)
- negatives Ansehen beim Sektorbesitzer
- Sektorbesitzer ist in den Freund/Feind Einstellungen als Feind eingetragen



Alle obigen Funktionen sind vollständig konfigurierbar oder deaktivierbar !

Die 2 Seiten Changelog übersetze ich jetzt aber nicht mehr ^^
Last edited by Marvelous3175 on Sat, 31. Dec 11, 00:10, edited 18 times in total.

Marvelous3175
Posts: 265
Joined: Mon, 26. Nov 07, 16:13
x3tc

Post by Marvelous3175 » Tue, 25. Oct 11, 20:53

{reserviert}

User avatar
Sir Squallus
Posts: 687
Joined: Thu, 10. May 07, 17:45
x4

Post by Sir Squallus » Tue, 25. Oct 11, 23:31

Werde es auf alle fälle antesten, (BTW ein tip, frag die ersteller der benötigten Plugins ob sie probleme haben wenn du diese zusammenfasst, und stell alle Plugins als einen Gesammtdownload an, das schreckt die leute nicht so ab)

Ps worin liegen die Probleme mit Xenon Domination?

Marvelous3175
Posts: 265
Joined: Mon, 26. Nov 07, 16:13
x3tc

Post by Marvelous3175 » Wed, 26. Oct 11, 09:18

Sir Squallus wrote:Werde es auf alle fälle antesten, (BTW ein tip, frag die ersteller der benötigten Plugins ob sie probleme haben wenn du diese zusammenfasst, und stell alle Plugins als einen Gesammtdownload an, das schreckt die leute nicht so ab)
Uff, das wäre noch einiges an Arbeit für mich, dabei wollte ich bloß allen anderen meine Übersetzung zur Verfügung stellen die ich für mich angefertigt habe. Ich weiß ja selbst wie doof es ist wenn eigentlich tolle Scripts nur auf Englisch zu haben sind und man sich wundert was die ganzen Readtext Fehlermeldugen sollen und was man dagegen unternimmt.


Zu den Programmen:
Der Plugin Manager und das Konfigurationsmenü von Cycrow werden von sehr vielen Erweiterungen im englischen Forum genutzt bzw sind Pflicht. Das kann man später immer gebrauchen bzw. hat es schon.

Das Galactic News System gehört eigentlich wohl zum XTC-Mod, ich weiß leider nicht wo es sonst noch integriert ist.

Und das erweiterte Kommunikationssystem gehört zur Piratengilde, die sicherlich auch verbreitet ist...
Sir Squallus wrote: Ps worin liegen die Probleme mit Xenon Domination?
(Ich hab Xenon-Domination nicht gespielt dafür aber Revelation was ziemlich ähnlich ist. Da es ein Plugin ist wie MBR ist es eins der wenigen Scripts wo ich in Verbindung mit MBR mögliche Probleme sehe.)

MBR spawnt seine Schiffe nicht in dem Sinne es holt sich de die schon verfügbar sind (Ausnahme sind die Verstärkungen, die man aber abschalten kann). Wenn man also die Xenon Militärbasen anschaltet, sieht das Script "Oh viele Xenonschiffe die hol ich mir". Ich weiß jetzt nicht wie Xenon-Domination funktioniert aber es könnte sein dass dann ein (Groß-)Teil der Schiffe nicht mehr das macht was es eigentlich sollte.
(Ist mir mit Revelation passiert, da sind plötzlich keine GKS mehr durchs Tor gekommen)

Wenn die Xenon-Dominationschiffe mit einer speziellen Variable "markiert" sind könnte man es ja ThisIsHarsh mitteilen, dann kann er sie sicher ausschließen (dafür sorgen, dass sie nicht mehr geklaut werden).
(Dasselbe macht er jetzt wohl für Revelation)

Black_Bird
Posts: 1357
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
xr

Post by Black_Bird » Wed, 26. Oct 11, 11:00

Morgen

Also ich hab mir das AL Script jetzt mal installiert und lass es laufen.

Meine Eindrücke:

Erstmal echt geiles Teil, was mir aber ein wenig seltsam vorkommt ist, daß das KI Militär in den ersten 10 Minuten verdammt Gas gibt. Bei mir sind binnen 20min, Split Feuer, Farnhams Legende gefallne von den Piraten und wurden durch Argonen bzw. Paraniden übernommen die Sektoren.

Gunnes Kreuzzug wurde ebenfalls in kürzerster Zeit von den Boronen übernommen. Bin gespannt wie sich das mit meinem Drogen Komplex dort drin verträgt, da ja der Sektor Besitzer offiziell an die Boronen übergegangen ist.

Desweitern scheine ich noch nicht kapiert zu haben wie das mit diesen Prestige Punkten funktioniert, aber mal abwarten.

Achja die Teladi haben von Grüne Schuppe aus eine Invasion nach Xenon Sektor 347 gestartet, allerdings scheinen sie keinen Erfolg gehabt zu haben *grins*.

Bei den Piraten bin ich gespannt wie es sich in Brennans Triumph schlägt, da ich neben der PiratenGilde3 ( läuft auf Verrückt ) und Lucikes Tortuga Piraten laufen habe, und der Sektor extrem Gesichert ist. An die 40 GKS fliegen dort rum .

Aber ein Danke an den Übersetzer, und ich muss ihm zustimmen, es gibt viele geniale Scripte aber eben leide nur in Englisch, und da bin ich echt froh das sich jemand der Sache annimmt und sowas übersetzt ! :)

Lg

Marvelous3175
Posts: 265
Joined: Mon, 26. Nov 07, 16:13
x3tc

Post by Marvelous3175 » Wed, 26. Oct 11, 13:49

*grins* an Tortuga hab ich gar nicht mehr gedacht
(40 GKS sind bei Standardeinstellungen der Verstärkungstruppen wohl aber zu viel für MBR)

Wenn dir das zuviel wird mit den ganzen Völkern in den Piratensektoren:
Du kannst sie auch sperren, also dass die Piratensektoren nicht mehr übernommen werden.
Xenonsektoren kann man nicht sperren. Bei mir hatten die Terraner den Xenonsektor 472 übernommen und dort Stationen gebaut. Das sah einfach nur gut aus und dann sind auch noch Terranerfrachter durch die Gemeinschaft geflogen. :D

Die Erklärung der Prestigepunkte folgt noch, die stehen aber wohl am Ende der Liste.


edit:
Entschuldigt das muss ich auch hier grade mal loswerden:
Das Plugin scheint (noch) nicht ganz mit Lucike's Modkollektion und den Waffenplatformen darin zurecht zu kommen.
Mir ist grade ne Mittlere Waffenplatform entgegengeflogen :o (nein ernsthaft ). So was nennt sich echter Spielspaß :D

Marvelous3175
Posts: 265
Joined: Mon, 26. Nov 07, 16:13
x3tc

Post by Marvelous3175 » Thu, 27. Oct 11, 18:04

Update v2.16

Im Direktdownload ist nun die deutsche Version mitinbegriffen.

- übernommene Sektoren in denen der General getötet wurde gehen nun an die Piraten
- Der nächste Piratengilden Aussenposten bekommt nun eine dicke Geldspende wenn ein Piratensektor eingenommen wurde.
- Die Xenonbeziehungen zu anderen Völkern sind nun auch einstellbar
- allgemeine Verbesserungen in der Militär-KI
- Revelation sollte nun vollständig kompatibel sein
- Außerdem spawnen nun keine unbewaffneten oder unbeweglichen Schiffe aus Modifikationen etc.


Ach ja: Das Update erfolgt ingame indem man den "Install/Update" Button betätigt sonst wird das Update nicht übernommen.
Last edited by Marvelous3175 on Thu, 27. Oct 11, 20:22, edited 2 times in total.

Black_Bird
Posts: 1357
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
xr

Post by Black_Bird » Thu, 27. Oct 11, 18:10

Also bisher gibts keine Probleme, habe aber seit gestern sämtliche Optionen für die Übernahme von Piraten Sektoren deaktiviert.
Grund dafür ist, das selbst BT mit Tortuga 100% sicher ist.
Beim Letzten Check, war der Sektor zur hälfte Frei von Schiffen.
Natürlich fliegen noch etliche GKS drin rum, aber die vorher vorhandene Übermacht ist um gut 50% geschrumpft.
Hätte ich es nicht deaktiviert wäre wohl BT über kurz oder Lang gefallen.
Sektoren rund um BT sind von den Piraten Befreit worden bis hin zu Dannas Chance und Balagis Freude.

Da ich ebenfalls die NPC Ausstiegserweiterung nutze habe ich gestern an die 1 Millarde an Credits gemacht mit übernommenen Schiffen *grins*.

Marvelous3175
Posts: 265
Joined: Mon, 26. Nov 07, 16:13
x3tc

Post by Marvelous3175 » Thu, 27. Oct 11, 20:28

Na mal schauen wie sich die Piraten mit dem neuen Update entwickeln. Da können einige böse Überraschungen dabei rumkommen
Black_Bird wrote: Da ich ebenfalls die NPC Ausstiegserweiterung nutze habe ich gestern an die 1 Millarde an Credits gemacht mit übernommenen Schiffen *grins*.
Mist, ich benutze noch "Salvage Commands & NPCs", die räumen den ganzen Krempel weg bevor ich komme.
Im Moment lass ich das Plugin aber auch nicht auf vollen Touren laufen, da ich unbedingt noch einmal die letzten drei Plots gesehen haben will.
(HQ, Aldrin Mission und Gleichgewicht der Kräfte).
Das hab ich in den 10-11 Monaten die ich das Spiel besitze nicht geschafft.

Rieper87
Posts: 188
Joined: Fri, 7. Sep 07, 19:37
x4

Post by Rieper87 » Fri, 28. Oct 11, 02:25

geht das auch mit xtended

Marvelous3175
Posts: 265
Joined: Mon, 26. Nov 07, 16:13
x3tc

Post by Marvelous3175 » Fri, 28. Oct 11, 06:22

Rieper87 wrote:geht das auch mit xtended
Hab ich selbst nicht getestet, aber solange xtended militärbasen besitzt sollte es funktionieren. (Ist ja nur ein Plugin)
Probiers doch einfach mal aus.

Im letzten Update wurde ne kleinere Anpassung an XRM vorgenommen. Das ist auch ne total conversion mod.
Und in meinem Spiel hat MBR auch nicht-Vanilla-Schiffe gespawnt.
(Auch wenns vor dem Update noch unbewaffnete Schiffe waren ;) )

Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II » Sun, 30. Oct 11, 13:08

Hallo,

hat da smal jemand mit Lucikes MOD Kollektion getestet?

Ich kann keine Taste zuordenen. Das MBR taucht dort gar nicht auf. Daher funktioniert es natürlich auch nicht.

schade

CU Tom

Black_Bird
Posts: 1357
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
xr

Post by Black_Bird » Sun, 30. Oct 11, 13:12

Old Man II wrote:Hallo,

hat da smal jemand mit Lucikes MOD Kollektion getestet?

Ich kann keine Taste zuordenen. Das MBR taucht dort gar nicht auf. Daher funktioniert es natürlich auch nicht.

schade

CU Tom
Servus

Ich hab das mit Lucikes MOD Kollektion am Laufen. In dem Menü wo man die Tasten zuordnen kann wirst du es auch nicht finden.

Du brauchst das Cycrows Community Configuration Menu wie es auch im start Posting steht. Außerdem brauchst du auch das Das erweiterte Kommunikationsmenü damit du die Millitärischen Ausenposten Kontaktieren kannst. Solltest du die Piraten Gilde haben, ist das Com menü aber bereits installiert.

Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II » Sun, 30. Oct 11, 13:22

Hallo,

ich probiere............

aber da ich ja Anleitungen lese :-) fand ich dieses

3. Weise dem Konfigurationsmenü einen Hotkey zu und starte es (Wichtig!)

Aber du hast Recht.... hab es gefunden.

Danke!

CU Tom

Marvelous3175
Posts: 265
Joined: Mon, 26. Nov 07, 16:13
x3tc

Post by Marvelous3175 » Sun, 30. Oct 11, 13:28

Old Man II wrote:Hallo,

hat da smal jemand mit Lucikes MOD Kollektion getestet?

Ich kann keine Taste zuordenen. Das MBR taucht dort gar nicht auf. Daher funktioniert es natürlich auch nicht.

schade

CU Tom
Hallo,
wie schon Black_Bird geschrieben hatte brauchst du das Community Configuration Menu. Wenn du noch die Mod-Kollektion drauf hast, siehst du im Menü wo die Hotkeys verteilt werden einen Eintrag Readtext-7000, das ist dann der für das Config Menu.
Liegt einfach daran, dass die Modkollektion und das Config Menu eine selbe t-file benutzen. Ansonsten sind mir bei der Modkollektion und MBR noch keine Probleme aufgefallen.

User avatar
Sir Squallus
Posts: 687
Joined: Thu, 10. May 07, 17:45
x4

Post by Sir Squallus » Sun, 30. Oct 11, 14:08

So, mal zeit für ne rückmeldung.

Das Plugin funktioniert super, zwar geht es am anfang ziemlich auf die Piraten los, aber die Pirigilde schafft das schon, ...fast
Bei mir nimmt die MBR die BC304(Daedalus) welche ich in meinem Mod verwende gerne für die Argonen, leider ist die BC304 ziemlich IMB (war ja nur als einzelstück gedacht)
Ich glaube ernsthaft das die Argonen das ganze Uni erobern könnten :lol:
(Hätte ich die Terranischen Poltergeist nicht so verstärkt :D :D :lol: )

Einzig die Xenon aus Domination können noch etwas raumgewinn verzeichnen, dank ihrer Hammerhead missles.

Tja manchmal kommt da schon Diaschow , beispiel Nophileus Memorial:
Die Argonen wollten ihn angreifen, gleichzeitig mit den Split(bei mir Feinde der Argonen..), dazu kahm dan noch eine Flotte Xenon (Domination) welche gerade ebenfalls diesen Sektor erobern wollten (an und für sich witzige situation) logischerweise hatten das die Piratengilde und die Yaki Armada was dagegen, welche diesen Sektor befestigt hatten...
Diashow, aber eindrucksvoll :o (vor allem da die Argonen aus welchen grund auch immer schon eine MB dort hatten, und Verstärkung wegen den Xenon und den Split anforderten, welche auch kahm, noch mehr argonen und noch ne Flotte Boronen.....
tja, irgendwie sollte das Plugin nicht zwei Flotten gleichzeitig einen Sektor erobern schicken.

Ach ja die Argonen gewannen...
Trotzdem ist die Piratengilden Festung noch dort, und macht Probleme...

Super AL Plugin, empfehlenswert

Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II » Sun, 30. Oct 11, 17:31

Hallo,

ich danke euch. Funktioniert nun und ich schaue mal was so passiert.

CU Tom

Black_Bird
Posts: 1357
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
xr

Post by Black_Bird » Sun, 30. Oct 11, 17:40

Old Man II wrote:Hallo,

ich danke euch. Funktioniert nun und ich schaue mal was so passiert.

CU Tom
Viel Spaß damit Tom. Ganz bin ich mir noch nicht im klaren mit dem AL Script, aber es ist auf alle fälle lustig, da immer was los ist.
Piraten Gilde und Tortuga empfehle ich dringend zu nutzen, damit die Piraten überhaupt eine Chance haben.
Bei der Piraten Gilde bin ich mir allerdings nicht sicher ob sie dem gewachsen ist, obwohl ich sie auf Verrückt laufen habe.

Die Tortuga von Lucike hingegen halten sich verdammt gut in BT und Dannas Chance, dort ist immer noch Piraten Gebit. Alle anderen Sektoren gehören den Völkern.

btw. Der Sektor Gunnes Kreuzzug wurde ja von den Boronen übernommen. Mein dortige Drogen Komplex denn ich noch "vor dem Script" aufgebaut hatte wird ignoriert, und das obwohl die Boronen den Sektor mit Stationen gefüllt haben, und auch eine Millitär Pat. von dennen unterwegs ist.

Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II » Sun, 30. Oct 11, 18:07

Hallo,

danke......... für die guten Wünsche. aber mit der Gilde hab ich so meine Probleme.

Die hab ich runter geschmissen. erstens haben die es nie geschafft Ihr Gebiet zu verteidigen. Zweitens hatte ich bei jeder Invasion auf meine Sektoren mächtige Diashows.

Ich werde mal sehen. ob ich es nochmal probiere.

Tortuga habe ich gar nicht. War mir zu unausgereift


CU Tom

Terranigma
Posts: 606
Joined: Sun, 20. Jun 04, 01:07
x3tc

Post by Terranigma » Tue, 1. Nov 11, 16:51

Hat es jemand geschafft die Terraner per Anfrage auf eine Invasion zu überreden und es dann auch zu tun? Bei mir kommt immer die Meldung, dass sie gerade nicht wollen, die Argonen stellen sich da nicht so zimperlich an und schicken direkt einen General rein.
"Es gibt zwei Dinge, die unendlich sind, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher " ( Albert Einstein )

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”