[RELEASE X3 TC] X³ - The Jupiter Incident 2.2

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Einheit 101
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[RELEASE X3 TC] X³ - The Jupiter Incident 2.2

Post by Einheit 101 » Thu, 26. Jul 12, 14:07

[RELEASE] X3 The Jupiter Incident 2.2
(English thread: http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=326524 )

[ external image ]

Nach vielem Hin und Her möchte ich nun offiziell meine Nexus MOD für X3-TC 3.2 vorstellen. Als Jorkin seine Zustimmung für das Verwenden seiner Schiffsmodelle gab, konnte ich endlich richtig durchstarten. Bei dem Projekt handelt es sich um eine Modifikation, welche folgendes beinhaltet:

Features:

-37 neue, angepasste Schiffe von Nexus- The Jupiter Incident wie z.B. die recht bekannte Angelwing

-Schildeffekte für Nexus-Schiffe (Beachten: Kissaki, White oder Spacetech Schiffe besitzen diese visuellen Schilde nicht)

-15 sehr akkurat nachgebildete Waffen aus Nexus

-Einige KI- gesteuerte Schiffe verteilt im X-Universum (Manche kann man kaufen, andere muss man entern)

-14 neue Sektoren

-2 neue Spielstarts, um schnell an einige der neuen Schiffe heranzukommen

-Einige Stationen, welche die neuen Waffen produzieren

-4 Schiffswerften, die unterschiedliche Schiffe anbieten

-Ein neues Hauptmenü

-28 neue Loadscreens

-Neue Musiken, Soundeffekte und sogar eine völlig neue sprachdatei für den Computer, damit dieser die Namen fast aller Waffen und Schiffe ausspricht

-Einige neue Grafikeffekte für eine möglichst originalgetreue Darstellung von Explosionen und Triebwerken

-Folgende Schiffe sind jetzt käuflich zu erwerben:
*Amun Prototyp
*Akurei Frachter
*KariudoFrachter
*Astraios Frachter
*Senshi Frachter
*Washi Frachter
*TerraCorp Militärtransporter
*Auster Frachter
*Marlin Frachter
*Starliner
*Blitz
*Euros
*Asarja
*Wotan
*Walhalla

-Balanceänderungen an folgenden Schiffen:
*Tyr 10000 Frachtraum, minimal langsamer, teurer
*TerraCorp Militärtransporter redesign
*Phönix, Möwe und Aran etwas beschleunigt
*Möwe außerdem maximal 4GJ Schild
*Skirnir kann Enterkapseln tragen, hat jedoch nur noch max. 2GJ Schild
*Wotan max 10 GJ Schild statt 12 GJ
*Fix für TerraCorp Militärtransporter

Hier ist der Link zu verschiedenen Videos:
www.youtube.com/watch?gl=DE&hl=de&clien ... -M013_aB_E

http://www.youtube.com/watch?v=5Ifx6J-bFMo

http://www.youtube.com/watch?v=HVdqkOMerco

https://www.youtube.com/watch?v=qC_ohT8 ... e=youtu.be

DOWNLOADS:

Sprachausgabe [Alle Versionen] (ACHTUNG! Version 4! ~282,08 MB)
https://www.dropbox.com/s/oxfktfi2sxr4b8n/mov.zip

Installation: Einfach die beiden Dateien in den mov-Ordner von X3 Terran Conflict kopieren und die vorhandenen ersetzen (BACKUPS!), Readme ist enthalten.


Modifikationsdaten: [2.2, 168 MB]
https://www.dropbox.com/s/lm6677o0qx9b28k/mod2.2.zip

Installation: Steht in beigefügter liesmich; hierbei handelt es sich um eine Fakepatch-Variante. Bei Performance-Problemen bitte kontakt mit mir aufnehmen.

Bekannte Fehler ab 2.2:
Keine Fehler in 2.2 bekannt.
Last edited by Einheit 101 on Mon, 26. Aug 13, 19:45, edited 66 times in total.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 26. Jul 12, 14:23

Version 2.2:

Die Arbeit an Version 2.2 ist abgeschlossen. Weitere Patches folgen, wenn Fehler gefunden werden.
Eine Story ist ausgesetzt.

Patch 2.2 behebt folgende Fehler:

-Zerstörte TDocks sorgte für wirre Artefakte im Spiel
-Zerstörte .bob Objekte sorgten für fehlende Effekte
-Klasse der "Colossus" und "Cityschiffe" von M0 auf M1 geändert, da sie nirgends docken konnten
-Preis der "KTS Transporter" gesenkt, stats besser balanciert
-Fehler in der TJobs behoben, Job Schiffe sollten nun alle spawnen
-Mehr Stationen in Pluto 2 und Jupiter 4, da die vorhandenen nicht in der Lage waren, die Waffen zu produzieren
-Änderung der Production RelVal, um Produktion der Waffen zu vereinfachen
-Neue Schildtexturen für weiße Schilde (Helligkeit und Grafikfehler optimiert)
-10 neue Loadscreens
-Fehler behoben, bei dem der Schildscript stoppt, wenn der Spieler abdockt
-Kollision der Wurmlöcher endgültig entfernt
-Fehlerhaftes Warenangebot in Jupiter 4 und Pluto 2 behoben
-Fehlerhafte Stationen aus 2.0 in den neuen Sektoren gegen korrekte umgetauscht
-Einige minimale Optimierungen in allen möglichen Bereichen
Last edited by Einheit 101 on Mon, 26. Aug 13, 19:46, edited 47 times in total.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 26. Jul 12, 14:26

Dieser Spoiler enthält den Fundort der neuen Sektoren, wobei dies seit 2.0 eigentlich recht leicht zu finden sein müsste.
Spoiler
Show
Die neuen Sektoren sind über Pluto (Einfach im Nordwesten mal bei den drei Asteroiden umsehen) oder über Jupiter 3, 40km über dem Transorbitalen Beschleuniger (gemeines Versteck).
FAQ:

Q: Die neuen Schiffe sind fast unmöglich zu entern!! Tipps?
A: Das ist ein Überrest eines Bugs von 1.0. Das Schiff muss zerstört werden, damit ein neues gespawnt wird, welches mit den Script von 1.1b ausgestattet ist. Diese Schiffe sind leichter zu entern.

Q: Die neuen Schiffe tauchen bei mir zum Teil nicht auf!!!
A: Installiere bitte die Version 2.0.

Q: Ich habe Performance-probleme mit den neuen Schiffen!
A: Dieses Problem besteht noch in Version 1.0, ab 1.1 sollte es zu keinen außergewöhnlichen Problemen mehr kommen (außer der PC ist zu schlecht)

Q: Wo sind die Schiffe? Ich finde sie nicht...
A: Suche sie. Oder sieh im Spoiler obendrüber nach.

Q: Da sind so ein paar unbesiegbare, leuchtende dinger in den Xenon sektoren aufgetaucht. Wie krieg ich die klein??
A: Das sind Mechanoiden. Man benötigt ein Schiff mit Stör-Disruptoren um gegen sie was auszurichten. Ohne dicken Schild sollte man sich von den Mechanoiden fernhalten.

Q: Woher bekomme ich die neuen Waffen?
A: Sie werden in neuen Sektoren produziert. Finde die Sektoren oder zerstöre Schiffe, welche sie an Bord haben ;-)

Q: Ok. Wo sind die Sektoren? Ein Tip?
A: Ja, in den Terranischen Sektoren sollte man mal die Augen offen halten, sich ein M5 nehmen und einen Ausflug dorthin machen. Übrigens erscheint der Sektor erst, wenn man Kampfrang "Anfänger" ist.

Q: Wo kann man denn jetzt Schiffe wie die Walhalla kaufen, die vorher nur im Script Editor erhältlich waren?
A: Königstal, Heimat der Legende, Argon Prime, Senator's Ödland, Saturn

Q: Ich habe keine Texte sondern READ TEXT Anzeigen im Spiel?!
A: Entweder wurde der t und scripts Ordner nicht richtig ins Hauptverzeichnis kopiert oder du nutzt den Plugin manager, dieser sorgt zur zeit noch für diesen fehler. Update 2.0 vermeidet dies.

Waffen Guide

Partikelkanone
Eine leichte Plasmakanone zum Angriff auf hüllen.
Schildschaden: schwach
Hüllenschaden: schwach
Feuerrate: Hoch
Geschwindigkeit: sehr hoch
Drehgeschwindigkeit: sehr niedrig
Verbrauch: Niedrig
Reichweite: Mittel

Laser Ring Flak
Eine sehr leichte Laserkanone zur Abwehr von Raketen und kleinen Schiffen.
Schildschaden: sehr schwach
Hüllenschaden: sehr schwach
Feuerrate: Hoch
Geschwindigkeit: n/a (Laser trifft sofort)
Drehgeschwindigkeit: sehr hoch
Verbrauch: sehr niedrig
Reichweite: Niedrig

leichte Laserkanone
Eine leichte Waffe mit mittlerer Reichweite zum Angriff auf mittlere Schiffe.
Schildschaden: schwach
Hüllenschaden: schwach
Feuerrate: Hoch
Geschwindigkeit: n/a
Drehgeschwindigkeit: sehr hoch
Verbrauch: Mittel
Reichweite: etwas niedrig

schwere Laserkanone
Ein schwerer Laser mit großer Reichweite zum Angriff auf größere Schiffe.
Schildschaden: Mittel
Hüllenschaden: Mittel
Feuerrate: niedrig
Geschwindigkeit: n/a
Drehgeschwindigkeit: sehr niedrig
Verbrauch: Hoch
Reichweite: Mittel
SPEZIAL: verlangsamt das Zielschiff.

Quantum-Torpedo
Ein schwerer Torpedo zum Angriff auf Hüllen.
Schildschaden: schwach
Hüllenschaden: Sehr hoch
Feuerrate: Mittel
Geschwindigkeit: Mittel
Drehgeschwindigkeit: niedrig
Verbrauch: Munition
Reichweite: Hoch

Plasmakanone
Eine schwere Plasmakanone zum Angriff auf Hüllen und Schilde.
Schildschaden: Mittel
Hüllenschaden: Mittel
Feuerrate: Mittel
Geschwindigkeit: Mittel
Drehgeschwindigkeit: niedrig
Verbrauch: Mittel
Reichweite: Hoch

Nova Plasmakanone
Eine schwere Plasmakanone anderer Bauart zum Angriff auf hüllen.
Schildschaden: schwach
Hüllenschaden: hoch
Feuerrate: niedrig
Geschwindigkeit: Mittel
Drehgeschwindigkeit: niedrig
Verbrauch: Mittel
Reichweite: Hoch

Energiedisruptor
Ein schwerer Energiegranatenwerfer zum reinen Angriff auf Schilde.
Schildschaden: enorm
Hüllenschaden: n/a
Feuerrate: Mittel
Geschwindigkeit: Mittel
Drehgeschwindigkeit: niedrig
Verbrauch: Mittel
Reichweite: Hoch

RAD Energiebombe
Eine schwere Waffe zum ausschalten jeglicher Schilde.
Schildschaden: gigantisch
Hüllenschaden: n/a
Feuerrate: extrem niedrig
Geschwindigkeit: extrem niedrig
Drehgeschwindigkeit: extrem niedrig
Verbrauch: extrem hoch
Reichweite: Extrem hoch (10 km)

Belagerungslaser
Eine riesige Waffe zum frontalen Angriff auf jegliche Feinde.
Schildschaden: enorm
Hüllenschaden: enorm
Feuerrate: extrem niedrig
Geschwindigkeit: n/a
Drehgeschwindigkeit: n/a (nur Bugwaffe)
Verbrauch: gigantisch
Reichweite: Mittel

Stör-Disruptor
Eine leichte Laserkanone gegen Mechanoiden.
Schildschaden: n/a
Hüllenschaden: schwach
Feuerrate: Hoch
Geschwindigkeit: n/a
Drehgeschwindigkeit: sehr hoch
Verbrauch: Niedrig
Reichweite: sehr niedrig

Quasar-Rakete
Eine mächtige Rakete zum Angriff gegen große schiffe.
Schildschaden: enorm
Hüllenschaden: äußerst enorm
Feuerrate: niedrig
Geschwindigkeit: niedrig
Drehgeschwindigkeit: n/a
Verbrauch: Munition
Reichweite: ca. 60 Km

Kampfschifflaser
Eine leichte Plasma Waffe für M3/M8.
Schildschaden: schwach
Hüllenschaden: schwach
Feuerrate: Hoch
Geschwindigkeit: sehr hoch
Drehgeschwindigkeit: hoch
Verbrauch: Niedrig
Reichweite: Niedrig

Maschinenkanone
Eine leichte Maschinenkanone für White M3.
Schildschaden: schwach
Hüllenschaden: schwach
Feuerrate: extrem hoch
Geschwindigkeit: extrem hoch
Drehgeschwindigkeit: hoch
Verbrauch: mittel
Reichweite: niedrig
Last edited by Einheit 101 on Sat, 6. Jul 13, 20:49, edited 17 times in total.

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Post by X2-Illuminatus » Thu, 26. Jul 12, 18:22

Einheit 101 wrote:Leider scheint das im Egosoft Forum etwas wirr zu sein mit den flags wie [size] [/size] und es funktioniert nicht so wie überall sonst
Die Flags funktionieren schon, nur darf man in seinem Profil nicht BBCode standardmäßig deaktiviert haben. ;) Oder man muss es im Beitragsfenster wieder aktivieren.
Einheit 101 wrote:Mein Signaturbild zeigt es genausowenig an wie mein Profilbild...
Das Forum mag keine .png-Bilder, versuche es mal mit .jpg als Dateiformat.

-----------------

Um noch was zur Mod zu sagen: Ich kenne Nexus - The Jupiter Incident zwar nur vom Hörsensagen, finde es aber trotzdem gut, dass du dich an einer Mod versuchst. Man kann schließlich nie genug unterschiedliche Scripts und Mods haben. :)
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 26. Jul 12, 18:41

Ha, na DAS nenn ich doch mal ne qualifizierte Antwort. Ich schraub mal dran rum, Merci

Edit: Die Signatur funktioniert schonmal :D
Last edited by Einheit 101 on Sun, 29. Jul 12, 16:52, edited 1 time in total.


Derpy
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Post by Derpy » Sun, 29. Jul 12, 16:58

Wie ich sehe änderst du oder fügst neue waffen hinzu.

ich hab ein paar fragen :D

Wird es laser geben

werden neue sounds für die laser oder andere waffen geben

werden die blöden alten turrets geändert?

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sun, 29. Jul 12, 18:29

Es wird in 3 verschiedene Laserkanonen geben
(Belagerungslaser, leichte und schwere Laser)

Die Laser haben neue Sounds. Die alten Turrets werden ersetzt, da jedoch diese turrets die performance so stark senken, dass das spiel unspielbar werden kann, werde ich gleichzeitig einen Fix anbieten, welcher die turrets gänzlich von den Nexus-schiffen entfernt, es wird also praktisch zwei versionen geben. eigentlich sogar 3, wenn die Englische fertig ist.

Diese Lösung finde ich recht elegant, da die Türme an den Schiffen wirklich KAUM auffallen und ein ruckelfreies Spiel ohnehin wesentlich wichtiger ist.

Fern Gally
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Post by Fern Gally » Mon, 30. Jul 12, 08:23

Sieht ja gut aus, ich freue mich schon drauf den Mod zu testen.

Ich wünsche dir viel Spaß weiterhin bei deiner Arbeit.

MfG Fern Gally

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Mon, 30. Jul 12, 15:58

Vielen Dank. Was haltet ihr eigentlich von folgender Idee:
Ich möchte die Fabrik(en) in Spielerbesitz spawnen und zwar in einem neuen Sektor. Außerdem möchte ich noch ein klein wenig Rebalancing vornehmen, z.B. Tyr mit 10000 Frachtraum und höherem Preis, gleichzeitig möchte ich sämtliche Schiffe, an die man nicht ran kommt, als herrenlose Schiffe ins Universum einfügen, wie z.B. Euros, Amun Prototyp. die M7 der Yaki möchte ich an der Schiffswerft hinzufügen. Es hat zwar nichts mit der Mod selber zu Tun, aber mir persönlich würde es gefallen, wenn man gleichzeitig nun wirklich JEDES schiff von Terran Conflict erhalten kann, auch jene, die nur im Editor herumgeistern! Na, gute oder eher schlechte Idee?

Fern Gally
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Post by Fern Gally » Tue, 31. Jul 12, 07:32

Die "Idee" ist nicht schlecht, ich würde aber nicht alle Schiffe einfach irgend wo spawnen lassen, um sie dann irgend wann zu finden.

Manche Schiffe könnte man bspw. an einer bestimmten Schiffswerft kaufen, die spezialisiert auf Prototypen etc. ist.

Evtl. könnte man auch eine kleine Story in Textform bspw. bei der Amun Prototyp machen. Ähnlich wie im Hub, wenn man das 1. mal rein kommt und die Story um Julian Brennan etc. ließt.

Einfach für "lau" und per Koordinaten ist das manchmal zu einfach. Außerdem mag ich persönlich weniger die Koordinatensucherei. Wenn das dann 20 oder mehr Schiffe sind, wird es langweilig. Oft merkt man ja nicht mal, das in einem Sektor ein Schiff verborgen ist. Ständig aber darauf zu achten ist mühsam. Ein Hinweis oder evtl. eine Nachricht mit Kauf der Koordinaten macht so was sinnvoller für mich.

Letztendlich ist es aber deine Entscheidung. Beim Rebalancing muß man aufpassen das man sich nicht verstrickt. Wenn es nur um Lagerplatz geht ist das ja in Ordnung. Fängt man aber an Waffen, Raketen etc. zu balancen endet das in einer "endlosen" Arbeit, die sehr viel Zeit braucht und viele Tests benötigt.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Tue, 31. Jul 12, 14:13

Leider kann ich keine Story erstellen, da mir jede Kenntnis vom MD fehlt. Ich werde die Schiffe anderweitig zum Kauf anbieten. Zur Zeit versuche ich die notwendigen Scripts zu schreiben, um den neuen Sektor sowie die Stationen (es gibt 4 verschiedene) ins Spiel zu laden. Wenn alles klappt, braucht man KEIN neues Spiel zu Starten, um den neuen Sektor zu betreten. Die Einstellungen sind so weit fertig für eine Testversion, sobald die Scripts fertig sind, wird ein download-Link angeboten.
An dieser Stelle erbitte ich auch Hilfe, falls sich jemand mit scripting auskennt und mir eventuell unter die Arme greifen kann. Während dieses Projekts habe ich mir viel selbst beigebracht und ich habe schon für andere Spiele Scripts geschrieben, aber X3 ist ein ziemlicher Sonderfall. Ich würde mich freuen, wenn sich hier jemand mit Ahnung meldet.

Mfg Einheit-101

Fern Gally
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Post by Fern Gally » Wed, 1. Aug 12, 07:45

Da bin ich ja mal echt gespannt wie das wird.

Was sind das eigentlich für Fenster in dem video unten rechts? Und die Bottons unten drunter kenne ich auch nicht. Hast du ein eigenes GUI gemacht?

MfG Fern Gally

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Wed, 1. Aug 12, 10:08

Huch? Es gibt ein neues Hauptmenü, ein paar Loadscreens und die Waffen haben zum Teil eigene Icons. Aber sonst habe ich eigentlich keine Änderungen am Menü vorgenommen. Ich muss jetzt mal selbst nachsehen was du meinst :D

Übrigens ist der Script bald fertig, ich denke spätestens Freitag dürfte es ein erstes release geben :D

€DIT::: ACH SOOO du meinst den ersten Teil des Videos! Das ist ein Ausschnitt aus Nexus-The Jupiter Incident erst in der Mitte des Videos sieht man X3, da ist klar, dass Nexus ein anderes GUI hat :D :D

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 2. Aug 12, 00:34

HIER IST DER LINK ZUM NEUEN VIDEO

http://www.youtube.com/watch?v=5Ifx6J-b ... e=youtu.be

€DIT:::
X³ Schiffe, die ab dem ersten Release meiner Mod wahrscheinlich nebenbei käuflich zu erwerben sind:
-Amun Prototyp
-Akurei
-Kariudo Frachter
-Astraios Frachter
-Senshi
-Washi
-TerraCorp Militärtransporter
-Auster
-Marlin
-Blitz
-Euros
-Asarja
-Wotan
-Vielleicht sogar die Walhalla?

Balances:
-Tyr etwas mehr Frachtraum, deutlich höherer Preis
-T/C Militärtransporter redesign
-Teladi Schiffe eventuell zum Teil etwas schneller (MÖWE!!)
-Wotan max. 10GJ Schild statt 12

Außer diese kleinen Änderungen werde ich versuchen, dem eigentlichen Spiel so wenig wie möglich anzutun. Es wird möglich sein, ein "fast" normales Spiel zu spielen, auch wenn diese Mod installiert ist. Der einzige Unterschied wird sein, dass die Xenon Sektoren "Verstärkung" erhalten haben.... Aber das werdet ihr sehen :P

Fern Gally
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Post by Fern Gally » Thu, 2. Aug 12, 05:33

Danke für`s Video.

Also es scheinen ja in 1. Linie M2 zu sein die du da integrierst. Könntest du vielleicht ein paar Andockbuchten machen? Vielleicht sogar für eine M6 oder evtl. sogar eine M7?

Mein Lieblingsschiff ist die HEL 0, die u24*** (Yaki Konflikt Mod) hier aus dem Forum super umgebaut hat, mit Andochbuchten etc. Da kann ich außer 80 verschiedene Schiffe bis M6 sogar eine Mammut oder aber eine M7 andocken. Das mag ich besonderst gerne, da ich keine Station brauche um eine Mammut oder M7 anzudocken (zum parken lasse ich die Schiffe nicht gerne im Weltraum stehen). Größere Sprungtore hab ich genug zur Auswahl.

So läßt sich ein Neuanfang leichter spielen und der Ruf schneller hoch bringen. Einfach eine Mammut, einen TP und einen TC, sowie eine M6 und M3 für Missionen andocken und man hat immer alles dabei.

Ist nur mal ein Vorschlag von mir und ist auch sicherlich nicht jedermanns Spielart. Mich würde das aber außergewöhnlich freuen, denn so Mods wie "Hangar-Mod" sind doch sehr beliebt, funktionieren aber nicht mit allen Schiffen, vor allem mit eigen gemoddete nicht, wenn man es selbst nicht vor sieht.

Dann freue ich mich mal auf einen DL evtl. zum Wochenende. Viel Spaß noch bei deiner Arbeit.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 2. Aug 12, 10:02

Andockbuchten für M2, M1 und TL wird es definitiv NICHT geben. dazu sind die Schiffe in diesem Video viel zu klein. Es handelt sich zwar um M7 und M2, aber selbst das größte (Noah Schlachtschiff) ist gerademal halb so groß wie der Teladi Phönix (wenn überhaupt)
Sollte ich in einem anderen Release die "Vardrag" integrieren, dann habe ich ein City Ship, welches vielleicht gr0ß genug ist für diesen Job (M0). Ganz nebenbei ist es mir verboten, die Modelle der Schiffe zu verändern, außerdem weiß ich nicht genau, wie man bei einer Scene ein dockport hinzufügt (Was sich aber sicher leicht herausfinden liesse, wie alles andere auch)
Folgende Schiffe können jedenfalls TS/TP docken:
LDCT Containerschiff (TL)
Stiletto (M7)
M6 muss man probieren ob das auch geht.

Ausnahmslos alle anderen Schiffe können jedoch bis zu M3+ docken lassen, sogar die leichte Noah-Fregatte (M6) kann einen Jäger docken :D

Chaber
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Post by Chaber » Thu, 2. Aug 12, 11:48

du kannst auch dockingports anbringen, ohne das Modell selbst zu ändern ;)

die Scenedatei musst du eh erstellen für Waffenpunkte, Triebwerksstrahlen ezt, dort werden auch die Dockpunkte festgelegt.

theoretisch kannst du sogar nen M2 an einem M5 docken lassen, sieht zwar bescheiden aus..., aber sicher lustig wenn der M5 an einer Stationsklammer andockt.. mit Phönix unten drunter.. *gerade Bildlich vorstellt* :lol:
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 2. Aug 12, 16:56

XD ich docke demnächst mal eine Walhalla an meine Harpyie :D
Jedoch muss ich auch dazusagen, dass ich die Balance irgendwo wahren möchte, und wenn man bedenkt, dass die Meisten schiffe sowieso bereits ziemlich überlegen sind, kann ich nicht noch hingehen und dockports für M2 hinzufügen, oder? Dazu kann man ja die gefixte Aran benutzen. Aber es kann ja im Endeffekt jeder die scene bearbeiten wie er will :lol:

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Fri, 3. Aug 12, 14:28

DIE VERSION 1.0 IST FERTIG, RELEASE IST MORGEN

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