[RELEASE X3 TC] X³ - The Jupiter Incident 2.2

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Black-Jack
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Post by Black-Jack » Fri, 17. May 13, 08:42

So, ich hab den MOD nun etwas umfagreicher getestet.
Dabei ist mir etwas aufgefallen.
Es gibt verschiedenen Flotten in bestimmten Systemen die man kapern kann.
Allerdings sind alle Schiffe die ich bisher gefunden hab ausschlieslich Mammuts, keinerlei andere Schiffe, egal welche Flotte das ist. Es sind zwar immer 2 3 Schiffe bei die einen Namen haben aber es sind dennoch nur Mammuts genau wie die anderen in der Flotte.

Jetzt die Frage liegt es an der 1.1b version oder ist es ein andere Bug?

Gruss BJ
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Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Fri, 17. May 13, 16:47

Hm. Das SOLLTE nicht passieren. Bei einem Test auf einem separaten PC hat alles recht gut funktioniert, für mich hört sich das ein wenig an wie Tships Fehler oder sowas in der Art. In der Jobs ist geregelt, welche Schiffe spawnen sollen, und dort ist eindeutig festgelegt, welcher Typ und welche Ausrüstung. Alternativ könntest du mal schauen, wie die Tships aussieht. Denn wie gesagt, bei mir lief alles recht ordentlich. Kann diesen Fehler noch jemand bestätigen? Und wie heißen die betroffenen Schiffe eigentlich? Sind da z.B. Marco Polo, Warcry, Bleeder, Rampart, Tiger oder Ming dabei? Dann handelt es sich nämlich definitiv um fehlerhafte Modschiffe.

Übrigens kann ich jetzt auch ankündigen, dass das mit der Story höchstwahrscheinlich NICHT realisiert wird. Und zwar aus dem ganz einfachen Grund, dass ich gerade bereits an einem simplen MD Script verzweifle, der die neuen Sektoren laden, verbinden und Stationen erstellen soll. MD zu coden ist katastrophal, für eine einzige Mission würde ich etliche Wochen benötigen und da kommt zu viel Frust auf (jetzt schon) - aber ich werde wieder Schiffe spawnen inklusive Stationen, auf welchen es Waren oder Schiffe zu kaufen geben wird.

cx05
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Post by cx05 » Fri, 7. Jun 13, 21:21

Hallo,
erstmal vielen Dank und ein großes Lob für diese tolle Mod.
Gibt es denn schon einen geplanten Termin für Version 2? Sichtbare Schilde wären echt eine coole Sache :)

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sat, 8. Jun 13, 11:00

Also momentan sieht es folgendermaßen aus:

Ein Release Termin kann ich exakt nicht sagen, es sollte jedoch, vom momentanen Fortschritt ausgehend, etwa August werden.

Zur Zeit muss lediglich noch ein wenig MD Scripting erledigt werden, dazu kommt noch das Testen der Schiffe, entfernen von einigen Fehlern (Mangelnde Beleuchtung in den neuen Sektoren, reset der WareTemplate funktioniert nicht wie gewollt, das Andocken an die Vardrag-Station mit M6 sorgt für ein tödliches Ende etc. etc.), im Prinzip sind das aber alles recht kleine Dinge. Die Zeit wird jedoch nötig sein, weil ich pro Tag vielleicht 2 Stunden daran arbeiten kann. Außerdem hätte ich gern auch ein AL Plugin, mit dem man die Schutzschilde ein- und ausschalten kann.

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 8. Jun 13, 15:14

Nimm dir die Zeit die du brauchst ;) und bis August 2014 ist ja noch ne weile *duck*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sat, 8. Jun 13, 15:22

:thumb_down: :skull: :thumb_down:

:D

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makaveli61
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Post by makaveli61 » Tue, 11. Jun 13, 21:39

Abend.Nach Langer Abstinenz bin ich wieder da (nicht nur im Forum sondern auch aus Deutschland).
Einiges hat sich Verändert Einheit.Ziehe grad die X Spiele Runter,mal schauen wie dein Mod so Geworden ist.



mfg.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Wed, 12. Jun 13, 06:35

Im Vergleich Zur Ersten Version Nicht Viel, 1.1b Enthält Nur Ein Paar Verbesserungen Und Neue Schiffe. Ich Empfehle Dringend, Auf 2.0 zu Warten. Bis Auf Kleinere Mängel Ist Das Nämlich Schon Fertig. Und Dann Gehts Rund^^

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Post by makaveli61 » Wed, 12. Jun 13, 16:25

Ok! Warte Lieber bis 2.0 Fertig ist,man habe ich das X-Spielen Vermisst xD-.

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Post by Einheit 101 » Wed, 12. Jun 13, 17:29

Hehe alles klar. Ich hab gerade heute wieder einige Bugs gefixt.
Es fehlt noch:

- Spielstarts funktionieren noch nicht
- Die Stationen bieten Upgrades als Handelbare Waren an, statt als Upgrade
- AL Plugin für die Schilde muss noch gebaut und
- Eine kleiner MD Script geschrieben werden

Im Moment sitze ich an den beiden Spielstarts. Morgen werde ich diesen einen MD Script schreiben und versuche das mit den Stationen zu erledigen. Wenn das alles geklappt hat, kümmere ich mich um das AL Plugin. Da ich nicht weiß, wie umfangreich und Zeitraubend das wird, kann ich leider noch nicht genau sagen wann das hier fertig ist. Wie man sieht, steht das ganze ja schon zu 99% und wenn ich mit der Mod fertig bin, kümmere ich mich wieder um meinen MTA San Andreas Server
:D

€DIT::: Die Spielstarts funktionieren nun einwandfrei. Hab in der Zwischenzeit mal das Eingangsbild auf Seite 1 aktualisiert :D

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makaveli61
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Post by makaveli61 » Fri, 14. Jun 13, 01:11

Wenigstens einer der Versucht sein Projekt Fertig zu stellen oder sich überhaupt die Mühe gibt,wen ich mich "hier" so Einlese; zu 90% der Projekte wurden eingestellt,was ich sehr Schade Finde.
Lass dir Zeit dabei,und Hoffe du kriegst es mit Al Plugin hin xD.


mfg. Maka.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Tue, 2. Jul 13, 08:07

Neuerung:
Das Problem mit den Wurmlöchern, mit denen man kollidieren und sterben konnte, wurde nun endlich mit einiger Tüftelei geschickt von mir umgangen. Ich hatte sozusagen einen Geistesblitz kurz vorm einschlafen und die Idee nun Erfolgreich umgesetzt :D
Jetzt bestehen noch exakt drei Probleme, eigentlich alles optionale Dinge:
- Militärstationen sind falsch benannt (readtext), lösbar
- Stationen haben nach wie vor keine Upgrades als Waren verfügbar (schwierig)
- Das AL Plugin macht mich total fertig. Da wäre es nett, wenn sich das jemand mal ansehen könnte, wenn ich den Code poste. Bei einem Test hing sich das Spiel auf, ehrlichgesagt weiß ich aufgrund begrenzter Ahnung nicht wirklich, was Ich machen soll :D


€DIT::: Hier ist mal das, was ich so herauslesen konnte, aber leider hat dies nicht wirklich Hand und Fuß...

Script "al.plugin.shield"

Code: Select all

al engine: register script='al.shield.main'
return null
Script "al.shield.main"

Code: Select all

$AL.STATE.VERSION = 0
$AL.STATE.ENABLED = 1

$al.State = get global variable: name=$al.ShieldID
if not $al.State
  $al.State = array alloc: size=7
  $Version = get script version
  $al.State[$AL.STATE.VERSION] = $Version
  $al.State[$AL.STATE.ENABLED] = [FALSE]
  set global variable: name=$al.ShieldID value=$al.State
end

$al.Retval = null
if $al.Event == 'init' OR $al.Event == 'reinit'
  al engine: set plugin $al.ShieldID description to 'Schalter für Schildeffekte'
  
else if $al.Event == 'start'
  $al.State[$AL.STATE.ENABLED] = [TRUE]
  
else if $al.Event == 'stop'
  $al.State[$AL.STATE.ENABLED] = [FALSE]
  
else if $al.Event == 'isenabled'
  $al.Retval = $al.State[$AL.STATE.ENABLED]
  return $al.Retval
end
return null
Ich weiß also nicht wirklich, was da noch fehlt und was falsch ist, um den "Schalter" fertigzustellen. Schonmal danke im Vorraus, denn danach kann ich die Mod endlich zum Download anbieten :D

UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 2. Jul 13, 19:33

ich denke mal das timer-event, welches den timer für das ALP wieder setzt fehlt, weshalb das ALP endlos hintereinander ausgeführt wird.. bin allerdings in der hinsicht kein experte (wenn du den timer nicht brauchst einfach irgendeinen hohen Wert einsetzen wenn er abläuft ;) )
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Thu, 4. Jul 13, 22:11

So, um die Frohe Kunde nun auch hier zu verbreiten: 2.0 ist fertig und kommt am Sonntag. Das ganze muss jetzt nur noch auf einem Vanilla Zweitsystem ein wenig getestet werden. Dafür reicht der Samstag eigentlich aus. Vielleicht ist das ganze also schon am Samstag abend online. Übrigens beträgt die Größe ca. 163 Megabyte. Dank einigen Platzspartechniken ist die Mod also trotz doppeltem Umfang im Vergleich zu 1.1 nur etwa 30 MB größer :)

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Sat, 6. Jul 13, 20:53

Release.

daye
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Post by daye » Sun, 7. Jul 13, 23:18

Hi,

hab mir deine Mod geladen und muss sagen top! Arbeit. Aber nimm es mir nicht übel, wenn ich primär auf die erweiterten Schildeffekte scharf war/bin.

Ich habe etwa 2 Stunden gespielt, also nicht wirklich alle Schiffe oder sonstiges, was Du noch drin hast, gesehen. Von daher will ich darüber auch gar nicht so urteilen. Was mir aber aufgefallen ist, ist die nicht optimale Qualität der Sprachausgabe und einige Schiffstexturen sehen von nahem auch ziemlich verwaschen aus, was etwas die durchaus positive Erfahrung drübt. Die Angelwing heißt Tenshi (Sprachausgabe)?! Na, egal. Die Funktionalität der neuen Waffen, das Design an sich und die Wurmlöcher/Sektoren die ich sah sind jedenfalls toll gemacht.

Doch nach 2 Stunden habe ich es dann nicht mehr ausgehalten und musste mich an die erweiterten Schildeffekte machen, also die sozusagen herauszumodden, damit ich sie, natürlich nur für mich auf meinem PC, in meinem Spiel verwenden kann. Ich seh schon verdrehte Augen, aber so ist das halt mit den Leuten. Picken sich immer die Rosinen raus. Sorry, aber die erw. Schildeffekte sind für mich eben das eigentliche Highlight deiner Modifikation und da bin ich wirklich froh darum :)

Das hat bis jetzt auch ganz gut geklappt und arbeitet schon separat einigermaßen wie ich es will. Leider scheint es für M5, M4, M3 etc., also primär für kleine Schiffe, keine Schildblase zu geben?! Die kleinste die ich gefunden habe, ist die 160 und die geht erst ab M6 meistens ganz gut im Verhältnis zur Schiffsgröße. Und für die Walhalla passt selbst die größte Blase nur halb. Gut, die gibts ja nur ein mal.

Hoffe dennoch darauf, dass Du evtl. eine separate Mod für die Schilde rausbringst und dort vielleicht noch ein paar kleinere Schildblasen und eine Megablase dabei ist. Träum :roll:

Das wars von mir. Wie gesagt. Respect for your work! Und weiterhin gutes gelingen!

gruß
daye

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Mon, 8. Jul 13, 08:14

Aaalso:
-Die Sprachausgabe Ist Das Beste, Was Ich Aus Dem Vorhandenen Material Zusammenbauen Konnte. Bis Auf Ein Paar Wenige Dinge Ist Das Auch Alles Recht Gut Gelungen Finde Ich :?

-Die Texturen Sind Fast Alle Von Original Konvertiert, Einige Sind Auch Von Jorkin. Leider Ist Es Mir Nicht Möglich, Die Qualität zu Erhöhen, Aber Wirklich Schlecht Sehen Die Schiffe Ja Nicht Aus.

-Tenshi Ist Beabsichtigt (Siehe Beschreibung Des Schiffes) :P Und Da Dieser Name Bereits Vorhanden War, Hat Es Einiges An Schnitt Arbeit Erspart.

-Die Blasen Sind Primär Für Die Nexus Schiffe Gemacht. Da Ist Es Klar, Dass Die Walhalla Keine Passende Hat. Für Klein Schiffe Unter M6 Gibt Es Keine, weil Es Für Meine Mod Unnötig War Und Ich schwere Bedenken Hatte, Dass Die Performance Zusammenbricht.
Dennoch Werde Ich Eine Separate Version Heraus Bringen Und Wenn Du Willst Sogar ne Passende Blase Für Die walhalla.

daye
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Post by daye » Mon, 8. Jul 13, 09:56

Einheit 101 wrote:Aaalso:
-Die Sprachausgabe Ist Das Beste, Was Ich Aus Dem Vorhandenen Material Zusammenbauen Konnte. Bis Auf Ein Paar Wenige Dinge Ist Das Auch Alles Recht Gut Gelungen Finde Ich :?
Keine Ahnung, vielleicht meckern auf hohem Nivaeu, oder es liegt an mir und meinem Anspruch? Egal. Bin ja froh, dass Du dir überhaupt die Mühe gemacht und vertont hast. Schließlich gibts genügend Projekte die Stumm vor sich hinplätschern. Also nix für ungut.
Einheit 101 wrote:-Die Texturen Sind Fast Alle Von Original Konvertiert, Einige Sind Auch Von Jorkin. Leider Ist Es Mir Nicht Möglich, Die Qualität zu Erhöhen, Aber Wirklich Schlecht Sehen Die Schiffe Ja Nicht Aus.
Achso, dachte es wären komplett neue Texturen. Tja, das Original kann man insoweit dann nicht verbessern.
Einheit 101 wrote:-Tenshi Ist Beabsichtigt (Siehe Beschreibung Des Schiffes) :P Und Da Dieser Name Bereits Vorhanden War, Hat Es Einiges An Schnitt Arbeit Erspart.
Hmm, ja stimmt schon. Dennoch... ists wie im Perso. Da stehen bei mir auch zwei Namen. Aber wenn ich mich für einen entscheide, dann will ich auch damit angesprochen werden, auch wenn da noch ein zweiter steht im Perso/ der Beschreibung. Ach, ist gut. Liegt halt wieder an dem eigenen Anspruch und könnte ich mir auch selbst basteln. Also nicht tragisch und war auch nur eine Anmerkung.
Einheit 101 wrote:-Die Blasen Sind Primär Für Die Nexus Schiffe Gemacht. Da Ist Es Klar, Dass Die Walhalla Keine Passende Hat. Für Klein Schiffe Unter M6 Gibt Es Keine, weil Es Für Meine Mod Unnötig War Und Ich schwere Bedenken Hatte, Dass Die Performance Zusammenbricht.
Dennoch Werde Ich Eine Separate Version Heraus Bringen Und Wenn Du Willst Sogar ne Passende Blase Für Die walhalla.
Ja, das war/ist mir klar. Das merkt man auch, weil die Nexusschiffe tweilweise etwas größer sind als ihre direkten X-Klassenvergleichsprobanden. Von daher ist es schon eine Fleißarbeit und ich bin gespannt auf die Umsetzung als separate Mod.

Was die Performance Bedenken betrifft, so stimme ich dir zu. Also es saugt schon, auch jetzt schon, obwohl erst ab M6 alle mit Schildblasen versorgt werden. Aber es ist noch spielbar, auch wenn der Übergang in einige Sektoren bis zu 30 Sekunden dauert. Kann aber auch an meinem Spiel liegen, weil ich noch ein paar Scripte habe, wie z. B. rotierende Astros etc. was auch an der Performance zerrt.

Was die Schiffsgrößen betrifft, so hat sich Egosoft hier wirklich nicht mit Ruhm bekleckert, so dass es innerhalb einer Klasse, also sagen wir M6, doch auch größere Unterschiede gibt.

Eine pauschale Zuweisung über die Schiffsklasse, wie ich sie momentan im Einsatz habe und das auch zu 80 % Prima funktioniert, wird dann aber immer wieder dadurch torpetiert, dass ein Schiff, obwohl M6, dann fast so groß wie ein M7 ist und dadurch eine größere Schildblase benötigt.

Da muss man dann Ausnahmen hinzufügen oder Komprimisse eingehen. Dennoch sehe ich den Weg über die Schiffsklasse für mich als besser geeignet, denn sonst müsstest Du am Ende die halbe TShips in deine ReadMe aufnehmen, damit es so funktioniert, wie Du es bisher angedacht hast. Bei den Nexus Schiffen hattest Du das Design in der Hand, deshalb ging es da noch. Aber bei den Originalschiffen gibts Ausreißer, nach oben und unten. Von daher würde ich da nur diese als Ausnahme hinzufügen.

Ist aber ebenfalls nur eine Anmerkung meinerseits, wie alles andere von mir und nicht als Kritik oder !das musst Du machen! zu verstehen. Es ist dein Baby! Du wirst schon wissen wie Du es haben willst. Dennoch, es wird nicht einfach und ich ziehe meinen Hut, wenn Du das als separate Mod rausbringst. So grob geschätzt dürften aber 3 - 5 zusätzliche Blasen ausreichen um dennoch so ziemlich alles abzudecken, ab M6 aufwärts.

Die kleineren Schiffe sollte man der Performance wegen vielleicht wirklich aussparen, da hast Du wohl schon im Vorfeld eine sinnvolle Entscheidung getroffen. Aber gerade für die M8 Klasse wird dann doch eine kleinere Blase benötigt. Die habe ich jetzt bei mir einfach auch gesperrt, da es komisch aussieht, wenn die Blase x-fach größer ist.

gruß
daye

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Mon, 8. Jul 13, 11:43

Problem Bei Noch Kleineren Blasen Ist Die Tatsache, Dass X Nur Auf Einen Meter Genau Die blasen Verschiebt. Also Würde Das Extrem laggen...
Ich Werde Auch Eher Nicht Für Jedes Schiff Eine Blase Basteln. Da Sitzt Man Monate Dran. Bei Einigen Bestimmten Modellen Geht Das Vielleicht. Allerdings Werde Ich Ein Genaues Tutorial Bringen, Welches Alles Beinhaltet, Was Man Braucht, Um Neue Blasen Zu Erstellen, Einzubauen Und Zuzuweisen.

Einheit 101
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Post by Einheit 101 » Mon, 26. Aug 13, 07:53

Meine Hoffnung baut darauf, dass 2.2 heute fertig wird. zur Zeit macht ein Script noch Probleme, was sich aber regeln lassen sollte. Von da an sollte es in der Mod keine Bugs mehr geben, aber Vielleicht schleicht sich einer durch. wenn etwas Auffällt, Bitte melden, damit ich es erledigen kann.

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